Flow (видеоигра) - Flow (video game)
поток | |
---|---|
Логотип поток | |
Разработчики) | Thatgamecompany[а] |
Издатель (ы) | Sony Computer Entertainment |
Дизайнер (ы) |
|
Композитор (ы) | Остин Винтори |
Двигатель | PhyreEngine |
Платформа (и) | |
Выпуск | |
Жанр (ы) | Моделирование жизни |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер (консольные версии) |
поток (стилизован под поток) является независимый видео игра сделано Дженова Чен и Николас Кларк. Изначально выпущен как бесплатный вспышка игра в 2006 году, чтобы сопровождать Чена магистр Тезис, он был переработан в 2007 г. PlayStation 3 игра его студии разработки, Thatgamecompany. Студии SuperVillain разработал PlayStation портативный версия игры 2008 года, и PlayStation 4 и PlayStation Vita версий в 2013 году. поток, игрок перемещается по серии двумерный (2D) самолеты с водным микроорганизм который развивается за счет потребления других микроорганизмов. Дизайн игры основан на исследовании Чена регулировка динамической сложности на Отдел интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии, и на психолога Михай Чиксентмихайи теоретическая концепция ментального погружения или течь.
Flash-версия поток получил 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска, и к 2008 году в него сыграли более 3,5 миллионов раз. Переиздание PlayStation 3 было самой загружаемой игрой на рынке. PlayStation Network в 2007 году и выиграл награду за лучшую загружаемую игру в 2008 году. Награды Game Developers Choice Awards. Он был номинирован на награды Академия интерактивных искусств и наук и Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA). Рецензенты похвалили поток'визуальная и звуковая привлекательность, но отмеченная простота игрового процесса; некоторые считали, что это скорее произведение искусства чем игра.
Геймплей
В поток, игрок ведет маленькое, многосегментное существо, похожее на червя или змею, через водную среду. Нет меню или руководств; игра начинается немедленно.[1][2] Игровой мир, который виден со стороны вид сверху вниз, состоит из двухмерных плоскостей, уложенных вертикально друг на друга. Размытая версия слоя ниже появляется на фоне каждой плоскости.[3] В самолетах обитают организмы разных размеров; существо игрока автоматически пытается поглотить их, когда они рядом.[2] Большинство этих существ неконфронтационны и состоят из клетки которые увеличивают количество сегментов в существе игрока при поедании.[4] Все планы, кроме самого высокого и самого низкого, содержат два организма особого цвета, которые перемещают существо игрока вверх или вниз на один уровень при касании.[3]
На некоторых планах есть агрессивные, многосегментные существа, которые погибают, когда все их сегменты съедаются существом игрока; тем не менее, они могут съесть части существа игрока, чтобы вырастить свои собственные.[2] Эти существа после смерти высвобождают множество клеток, которые могут восстановить здоровье существа игрока, временно увеличить размер его рта или вызвать появление декоративных выступов.[4] Игроки не обязаны есть эти или любые другие организмы; они могут путешествовать на более высокие или более низкие планы в любое время. Победа от агрессивных существ не приводит к смерти, но заставляет существо игрока парить на более высокий уровень.[5] в вспышка Версия, игрок может переиграть игру с подобным медузе организмом, победив агрессивное существо на нижнем плане. Если игрок снова достигает дна, существующее там существо становится его первоначальным червеобразным существом, и победа над ним начинает игру заново как этот организм.
Версии для PlayStation
В PlayStation 3 версия поток имеет улучшенные визуальные эффекты и три дополнительных игровых организма: один, который может двигаться с короткой скоростью, другой, способный парализовать других существ, и один, который бросается к слабому месту своей жертвы. Существо-червяк из оригинальной игры получило возможность двигаться быстрее, а медуза теперь может создавать вихрь, привлекающий маленьких существ. Эти специальные движения активируются нажатием любой кнопки на контроллере. Когда игрок достигает нижнего плана с каждым существом, открывается следующий тип существа, который становится доступным для выбора в начале игры.[6] Версия для PlayStation 3 имеет многопользовательский режим до четырех игроков; к текущей игре можно присоединиться в любое время, игроки могут играть разными существами, если захотят.[2] В PlayStation портативный Версия содержит все функции, представленные в версии для PlayStation 3, но уменьшает размер каждой плоскости.[4] 20 ноября 2007 года версия для PlayStation 3 получила дополнительный пакет который позволяет игрокам, присоединяющимся к многопользовательской игре, выбирать своих существ. В набор также входят новые враги, типы еды и игровое существо со способностью щита.[7]
Разработка
поток изначально был разработан как часть Дженова Чен с магистр Тезис для Программа интерактивных медиа на Школа кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии.[8] Его диссертация была посвящена концепции регулировка динамической сложности (DDA), в котором игра корректирует свои реакции на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Он иллюстрировал свои идеи поток, которую он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком.[9] Чен реализовал DDA, заставляя игрока подсознательно изменять сложность игры; он позволял игрокам по желанию нырять между самолетами и давал возможность есть или не есть какое-либо существо. Игроки могут решить броситься вниз или стать сильнее, прежде чем атаковать могущественных противников. Чен описал поток как «простая игра. Это простейший тест активного DDA».[9] Еще одно влияние на игру оказал психолог. Михай Чиксентмихайи работает над течь, при котором человек полностью погружается в деятельность и обретает чувство энергичного сосредоточения.[10] Чтобы достичь этого состояния, человек или игрок должны контролировать деятельность; Чен считал, что его теория DDA дает игрокам контроль, необходимый для достижения потока во время игры.[9]
Игра была выпущена в марте 2006 года, после двух месяцев разработки, в течение которых Чен и Кларк самостоятельно обучались программированию на Flash.[11][12] Игры исходный код позже был выпущен в 2009 году.[13] Счет игры был составлен Остин Винтори.[14] Версия для PlayStation 3 была анонсирована для PlayStation Store в мае того же года и был освобожден в феврале 2007 года. К тому моменту Чен окончил учебу и основал Thatgamecompany, который осуществил преобразование в PlayStation 3; Николас Кларк был одним из сотрудников и разработал версию игры. Впечатлен поток, Sony предоставила Thatgamecompany финансы, материалы и дополнительный персонал, а также предложила им контракт на три игры; версия PlayStation 3 поток был первым из них.[1] Чен первоначально полагал, что конверсия может быть завершена за четыре месяца и что она будет готова к запуску в ноябре 2006 г. PlayStation Network. Однако, когда он был наконец выпущен в феврале 2007 года, он не включал «половину оригинального дизайна».[12]
Версия для PlayStation Portable, разработанная Студии SuperVillain, был выпущен в марте 2008 года.[15] Компания написала его с нуля, так как код и оформление версии для PlayStation 3 были слишком специфичными для платформы для повторного использования. Дополнительный пакет для версии для PlayStation 3 также был разработан SuperVillain. Thatgamecompany не принимала участия в разработке ни одного проекта, кроме влияния дизайна и художественного направления, поскольку они создавали свой следующий проект, Цветок.[12] Позже SuperVillain Studios создала порты версии PlayStation 3 для PlayStation 4 и PlayStation Vita, которые были опубликованы в ноябре 2013 года в связи с выпуском PlayStation 4.[16] Хотя нет альбома музыки специально для поток был выпущен, в 2012 году вышел Остин Винтори Бонусный набор путешествия как альбом только для скачивания на Лагерь группы, содержащие вариации на темы из поток и Поездка, игра 2012 года для PlayStation 3 от Thatgamecompany.[17]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Flash-версия поток получил 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска. К июлю 2006 года его скачали более 650 000 раз; к февралю 2008 года в нее сыграли более 3,5 миллионов раз.[1][11][22] Его переиздание для PlayStation 3 было самой скачиваемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году.[23] поток получил 2008 Награды Game Developers Choice Awards номинации на премию за инновации и лучший дебют, а также награду за лучшую загружаемую игру.[24] Игра была номинирована на премию "Лучшая загружаемая игра года" в 2008 году. Академия интерактивных искусств и наук Награды за интерактивные достижения и за лучшую инновацию на конкурсе 2007 г. Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) награды.[25][26] Его музыка была номинирована на лучшую интерактивную музыку и самое инновационное использование звука от гильдии Game Audio Network, а композитору Остину Винтори была вручена награда «Новичок года».[14] поток был финалистом 2007 г. Соревнования по партизанским играм Slamdance, но снялись вместе с несколькими другими финалистами после Ролевая игра Super Columbine Massacre! сняли с конкурса.[27] В 2011 году она была выбрана публичным голосованием из первоначального выбора 240 в качестве одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновский музей американского искусства под названием "Искусство видеоигр ".[28]
поток получил неоднозначные отзывы критиков, которые сосредоточились на версиях игры для PlayStation. Визуальные эффекты и презентация были одними из самых хвалебных элементов, с IGN Крис Ропер называет их "одним из поток'самые сильные стороны ".[6] Алекс Наварро из GameSpot согласился, сказав, что «с этой эстетикой трудно спорить»; он хвалил использование цвета, рисунки существ и динамический саундтрек.[2] Уилл Фриман из VideoGamer.com назвал ее «привлекательной и стильной», что сделало игру «невероятно приятной для игры».[29] Ричард Ледбеттер из Eurogamer утверждал, что главная цель игры - «красиво выглядеть» и «круто звучать».[3]
Рецензенты разделились во мнениях относительно игрового процесса; Ропер сказал, что «просто посмотреть, что будет дальше» было приятно, но признал, что действия в игре ограничены этим аспектом.[6] Лидбеттер пошел еще дальше, сказав поток «во многих отношениях ощущается как техническая демонстрация», и что небольшая часть игрового процесса существовала в основном «для того, чтобы действовать как гид» через визуальные эффекты и звук.[3] Фриман сказал, что "было бы несправедливо описать поток как пусто и без содержания ".[29] Наварро пришел к выводу, что поток доставлял удовольствие в течение нескольких часов, необходимых для его завершения, но ему не хватало «длительного игрового процесса»; он объяснил это тем, что в игре «большое внимание уделялось эстетике, а не геймплею».[2] Люк Митчелл из PALGN однако чувствовал, что «что-нибудь более сложное может лишить дружеский характер опыта такого типа».[5]
Рецензенты сочли игру в значительной степени беспроигрышной. Ропер заявил, что «здесь действительно нет никаких проблем», особенно из-за персонаж игрока неспособность умереть; Лидбеттер охарактеризовал сложность игры как «незначительную».[3][6] Однако, рассматривая версию игры для PlayStation Portable, Джастин Кальварт из GameSpot придерживался мнения, что «сложность игры мастерски масштабируется в соответствии с вашим уровнем навыков», поэтому она не становится излишне «безумной или разочаровывающей».[4] Рецензенты повсеместно отвергли многопользовательский режим, и Кальварт сказал, что «что бы это ни было, это нехорошо».[4] Лидбеттер назвал многопользовательский режим версии для PlayStation 3 «чуть более чем запоздалой мыслью», а Наварро сказал, что он «не добавляет глубины игровому процессу».[2][3]
В целом рецензенты увидели поток как более похожий на произведение искусства чем игра. Наварро назвал это «художественным произведением игры» и похвастался, что в нем царит «атмосфера проекта художественной школы».[2] Лидбеттер считал, что это был скорее эксперимент, чем традиционная игра, и описывал ее как «триповое украшение».[3] Фриман назвал это «первым арт-хаусом для PlayStation 3».[29] Ропер резюмировал поток как «не столько игра, сколько опыт», и Митчелл утверждал, что она «пытается сделать что-то совершенно уникальное и экспериментальное, и на этом уровне это удается».[5][6]
Смотрите также
Примечания
- ^ Версия для PlayStation 3 разработана при поддержке SIE Санта-Моника Студия. Портировано на PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation 4 компанией Студии SuperVillain.
использованная литература
- ^ а б c Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы превратилась в игру для PlayStation 3». Журнал "Уолл Стрит. Архивировано из оригинал на 2007-03-19. Получено 2011-01-05.
- ^ а б c d е ж г час я Наварро, Алекс (22 февраля 2007 г.). «Обзор FlOw для PS3». GameSpot. В архиве из оригинала от 24.04.2009. Получено 2011-01-12.
- ^ а б c d е ж г час Лидбеттер, Ричард (2007-04-01). "Поток". Eurogamer. В архиве из оригинала 2011-06-04. Получено 2011-01-12.
- ^ а б c d е ж Калверт, Джастин (14 марта 2008 г.). «Обзор FlOw для PSP». GameSpot. В архиве из оригинала 18.06.2009. Получено 2011-01-12.
- ^ а б c d Митчелл, Люк (2007-11-02). "Обзор PSN flOw". PALGN. Архивировано из оригинал на 2011-12-28. Получено 2011-01-12.
- ^ а б c d е ж Ропер, Крис (2007-02-20). "Обзор FlOw". IGN. В архиве из оригинала от 04.02.2009. Получено 2011-01-12.
- ^ "Видео о вечеринке Sony 2007 Pre TGS". GameSpot. 2007-09-20. В архиве из оригинала 2011-06-29. Получено 2008-04-22.
- ^ Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы Grad по видеоиграм открывают индустрию». энергетический ядерный реактор. В архиве из оригинала от 26.03.2009. Получено 2011-01-05.
- ^ а б c Миллер, Росс (18 сентября 2006 г.). "Интервью Joystiq: Дженова Чен". Joystiq. Архивировано из оригинал на 2009-01-02. Получено 2011-01-05.
- ^ Брофи-Уоррен, Джамин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и легкие ездоки». Журнал "Уолл Стрит. В архиве из оригинала от 14.04.2009. Получено 2011-01-05.
- ^ а б Шамун, Эван (июль 2006 г.). "Проверьте мой поток". Проводной. 14 (7). ISSN 1059-1028. В архиве из оригинала от 26.03.2010. Получено 2011-01-05.
- ^ а б c Шеффилд, Брэндон (05.05.2008). «В поисках нового пути: Дженова Чен и компания Thatgame». Гамасутра. В архиве из оригинала 10-08-2010. Получено 2011-01-12.
- ^ Чен, Дженова (2009-09-21). "Исходный код версии flOw flash". Thatgamecompany. Архивировано из оригинал на 2016-04-01. Получено 2016-05-31.
- ^ а б «2008: 6-я ежегодная премия GANG Awards». Игра Audio Network Guild. В архиве из оригинала 13.12.2010. Получено 2011-01-12.
- ^ «Переход на PSP: продолжайте работать». Sony Computer Entertainment. 2008-02-07. В архиве из оригинала от 25.06.2009. Получено 2008-02-08.
- ^ Коуэн, Дэнни (2013-10-16). "Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan появится на PlayStation 4 в ноябре". Joystiq. Архивировано из оригинал на 2013-11-05. Получено 2013-11-04.
- ^ Винтори, Остин (2012-07-05). "Бонусный набор" Путешествие ". Лагерь группы. Архивировано из оригинал на 2012-10-23. Получено 2012-11-02.
- ^ «flOw для PlayStation 3». Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 2011-01-12.
- ^ «Обзоры flOw для PlayStation 3». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2011-01-12.
- ^ "flOw для обзоров PSP". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2018-12-23.
- ^ «Обзоры flOw для PlayStation 4». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2018-12-23.
- ^ Сунилкумар, Никита (21.02.2008). "Выпускники Университета Южной Калифорнии выиграли премию" Выбор разработчиков игр ". Университет Южной Калифорнии. В архиве из оригинала от 26.08.2010. Получено 2011-01-12.
- ^ Криснер, Скотт (2008-05-02). «Келли Сантьяго и Дженова Чен». Разнообразие. В архиве из оригинала от 10.02.2011. Получено 2011-01-06.
- ^ «8-я ежегодная награда« Выбор разработчиков игр »». Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала от 11.12.2010. Получено 2011-01-12.
- ^ «Награды за интерактивные достижения 2008 года». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 2011-05-16. Получено 2011-01-12.
- ^ «BAFTA - Номинации Игр 2007». Британская академия кино и телевизионных искусств. В архиве из оригинала от 06.02.2009. Получено 2011-01-12.
- ^ Сантьяго, Келли (2007-01-08). "flOw все-таки не будет на Slamdance". Thatgamecompany. Архивировано из оригинал на 2011-05-20. Получено 2011-03-14.
- ^ «Искусство результатов голосования в видеоиграх» (PDF). Смитсоновский институт. 2011-05-05. Получено 2011-05-05.
- ^ а б c Фриман, Уилл (29 марта 2007 г.). «Обзор FlOw для PS3». VideoGamer.com. В архиве из оригинала от 17.07.2011. Получено 2011-02-25.
внешняя ссылка
- Аудио помощь
- Больше устных статей