Infamous (видеоигра) - Infamous (video game)

Печально известный
Печально известный
Разработчики)Sucker Punch Productions
Издатель (ы)Sony Computer Entertainment
Директор (ы)Нейт Фокс[1]
СерииПечально известный
Платформа (и)PlayStation 3
Релиз
  • JP: 5 ноября 2009 г.
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Печально известный (стилизован под НЕВЕРОЯТНЫЙ) является приключенческий боевик видео игра разработан Sucker Punch Productions и опубликовано Sony Computer Entertainment за PlayStation 3. Игра вышла в мае 2009 года. Печально известный, игрок управляет главным героем Коулом МакГратом, посыльным на велосипеде, попавшим в центр взрыва, разрушившего несколько кварталов вымышленного Эмпайр-сити. Взрыв отправляет город в хаос, в то время как Коул обнаруживает, что обладает новыми сверхспособностями, основанными на электричестве. Хотя история игры следует за Коулом, использующим свои новые способности для восстановления некоторого подобия порядка в Эмпайр-сити, игроку дается несколько возможностей использовать эти способности для добрых или злых целей в игре. Карма система. Эти выборы в конечном итоге влияют на рост персонажа, реакцию населения Города на Коула и более тонкие элементы игрового процесса и сюжета.

Sucker Punch разработан Печально известный как изменение темпа по сравнению с их более ранними Хитрый Купер серия стелс-игр, но использующая похожие комиксы история происхождения чтобы помочь игроку стать более связанным с Коулом. Скорость появления в игре новых суперсил и легкость передвижения по городу нетрадиционными способами были решающими факторами во время разработки. Пустая городская атмосфера была вдохновлена ​​такими комиксами, как DMZ и Бэтмен: Ничья земля. Амон Тобин был среди художников, которые помогли составить саундтрек к фильму, отражающий окружающую среду.

Игра была хорошо воспринята игровой прессой. Его хвалили за многие элементы, в том числе за реализацию способностей Коула и его способности лазать, а также за структуру миссий игры. Рецензенты прокомментировали повторяющийся характер боя и врагов, ограничения системы Кармы и технические аспекты графического дисплея. Печально известный сравнивали и противопоставляли Прототип, выпущенная в следующем месяце видеоигра, в которой было много элементов, похожих на Печально известный. Игра была предложена Sony для бесплатного скачивания в рамках их программы Welcome Back после 2011 года. Выход из строя PlayStation Network. За игрой последовало продолжение, Печально известный 2 в июне 2011 г.

Геймплей

Игрок может использовать Коула для извлечения электричества из ближайших источников энергии для последующего использования.

Печально известный является приключенческая игра установлен в открытый мир окружающей среде и играл из перспектива от третьего лица где игрок управляет Коулом и в основном взаимодействует с миром Эмпайр-сити через недавно обретенные Коулом способности, основанные на электричестве; они используются для передвижения, нападения и защиты в бою, а также в лучшую или худшую сторону в отношениях с гражданами Эмпайр-сити. Чтобы Коул мог использовать свои способности, у него должна быть сохраненная электрическая мощность, представленная узловым счетчиком на пульте игрока. хедз-ап дисплей (HUD). Игрок может подзарядить Коула, высасывая электричество из источников питания или от живых существ; подзарядка также восстанавливает здоровье Коула, о чем свидетельствуют брызги крови на экране. Чем больше урона получает Коул, тем больше крови покрывает экран. Когда здоровье Коула находится на критическом уровне, экран станет черно-белым, и если Коул получит немного больше урона, в то время как экран черно-белый, будет слышен сердцебиение, которое будет становиться все медленнее и медленнее, поскольку Коул получает больше урона. , пока он не станет опасно медленным. На этом этапе дальнейшие повреждения Коула убьют его. Если игрок не участвует в битве достаточно долго, здоровье Коула со временем восстанавливается. В игре представлены семнадцать различных электрических мощностей, от простых болтов, которые не потребляют энергию Коула, до широкопольных гроз, которые истощают большую часть энергии Коула.[5] Игрок может использовать такие способности, давая ему возможность выбора в определенных ситуациях. Например, игрок может выстрелить в генератор рядом с противниками, чтобы заставить его взорваться и искалечить его противников, а затем удержать их или выстрелить в тело, чтобы убить врага.

Из-за оживленного электричества Коул не может пользоваться транспортными средствами, брать в руки оружие или плавать. Коул легко карабкается по зданиям и другим сооружениям и может упасть с большой высоты, не получив повреждений. Многие способности приобретаются в ходе игры; после приобретения игрок может использовать очки опыта, награждаются за определенные действия, трюки и миссии, повышающие эффективность силы. На рост этих способностей влияет текущий уровень Кармы Коула. Начиная с нейтральной позиции, он варьируется от Стража до Чемпиона и Героя на Доброй стороне и от Бандита до Бандита и Печально известного на Злой стороне. Определенные действия, такие как остановка, чтобы помочь раненым гражданам или истощение их здоровья, чтобы восстановить Коула, повлияют на уровень Кармы в любом направлении.[5] Обычные сюжетные миссии также могут изменить уровень кармы. Во время игры игрок сталкивается с моментами кармы, когда действие приостанавливается, и игроку в монологе Коула рассказывается о двух действиях, которые можно предпринять, всегда хороший и плохой вариант. Например, один из сценариев, который представлен игроку, - либо потянуть клапан и получить брызги смолы ему в лицо (Хорошо), либо заставить гражданское лицо сделать это за него (Зло). Также в игре есть несколько парных побочных миссий Добра и Зла; завершение одной заблокирует другую миссию, но вознаградит игрока большим количеством кармы для достижения выбранной цели кармы. Выполнение этих миссий помогает получить доступ к уникальным суперсилам, основанным на уровне кармы. Игрок не привязан к выбору одного из путей кармы и может выбрать одну крайность, а позже переключиться на другую в середине игры.[5] Это заблокирует любую купленную мощность (и) в первоначально выбранном секторе кармы. Помимо изменения внешнего вида Коула и некоторых аспектов сюжета игры,[6] Карма также влияет на поведение жителей Эмпайр-сити, они придут, чтобы помочь Коулу в битве, если его карма хорошая, но повернутся на Коула и бросят в него камни, если у него плохая карма.

Empire City построен на трех островах, и игрок должен пройти основные сюжетные миссии на каждом острове, прежде чем сможет получить доступ к следующему, хотя в будущих миссиях может потребоваться, чтобы игрок вернулся на более ранний остров. Каждый остров разделен на несколько секторов, в начале игры под контролем трех разных банд: Неоновый район контролируется Сашей и ее бандой Жнецов, район Уоррена контролируется Олденом и бандой пыльных людей, а Исторический Район контролируется Кесслером и Первыми сыновьями. Игрок может выполнить побочную миссию в каждом секторе, как только будут выполнены определенные основные требования к сюжету, чтобы освободить этот сектор от контроля банды, уменьшив или исключив присутствие банды в этом секторе. Другие побочные миссии также могут открыть медицинские пункты, где Коул проснется, если умрет. Хотя Коул должен путешествовать пешком, в конце концов он обретает способности, позволяющие ему молоть вдоль силовых кабелей и поднятых надземных железнодорожных рельсов и на короткое время зависать. По городу разбросаны сотни «Осколков взрыва», которые Коул может собирать, чтобы увеличить запас электроэнергии. Есть 32 спутниковых передатчика Dead Drop, которые помогают раскрыть больше предыстории игры, рассказанной Джоном Уайтом или записью Кесслера и его экспериментов.

участок

Кат-сцена из Печально известный, показывая, что Коул открывает свои новые способности со своей девушкой Триш. В игре используются кат-сцены в стиле комиксов (похожие на те, что используются в Хитрый Купер серия), чтобы еще больше расширить мотив супергероя.

Параметр

InFamous действие происходит в Эмпайр-Сити, вымышленном мегаполисе, основанном на Нью-Йорк, состоящий из Неонового квартала, где сосредоточено большинство предприятий Эмпайр-сити, Уоррена, трущоб, зависящих от международной судоходной деятельности, и Исторического района, где находится городское правительство. В каждом районе есть надземный поезд система и отдельная электросеть. Сюжет игры построен на частичном разрушении Исторического района таинственным взрывом, за которым следует вирусная эпидемия, вынуждающая федеральные власти закрыть единственный мост, ведущий на материк. Рост насильственных преступлений подавляет полицию, в результате чего общественный коллапс.

Символы

Главный герой - Коул МакГрат (Джейсон Коттл), курьер, которого обвиняют в том, что он спровоцировал взрыв, который оставляет ему способность поглощать и излучать электричество. Его ближайший друг, Зик Джедедия Данбар (Калеб Муди), позволяет Коулу прятаться на своей крыше, несмотря на его зависть к силе первого. Триш Дейли (Октябрь Мур), девушка Коула, бросает его из-за гнева из-за смерти своей сестры Эми, в то время как большинство жителей Эмпайр-сити считают его террористом. При попытке сбежать из города с Зиком, с Коул связывается ФБР агент Мойя Джонс (Кимберли Колборн), которая предлагает очистить свое имя, если он поможет ей найти ее мужа, коллегу агента Джона Уайта (Фил Ламарр ). Уайт исчез во время расследования группы, известной как Первые Сыновья, которые, как полагают, ответственны за организацию взрыва.

Работая над наведением порядка в Неоновом районе, Коул встречает Сашу (Джессика Страус ), бывшего члена Первых Сыновей, который, как и Коул, является «Проводником», человеком, которому переданы полномочия Первыми Сынами. Используя свою способность контролировать умы других с помощью смолистого вещества, она сформировала банду, известную как Жнецы. Между тем, Уоррен был захвачен людьми пыли, армией бездомных боевиков во главе с Олденом Тейтом (также Джейсоном Коттлом), первоначальным лидером Первых сыновей, который обладает телекинез. Кесслер (Сэм А. Моури), истинный антагонист игры, - призрачная фигура, которая контролирует Первых Сыновей и проявляет одержимый интерес к Коулу и его способностям.

История

Хотя основная история InFamous остается неизменным, выбирает ли игрок путь «Хорошей» или «Злой» кармы, есть некоторые элементы истории, которые меняются в зависимости от выбора Коула.

При доставке в Исторический район Коул получает указание открыть посылку. При этом он активирует устройство, известное как Ray Sphere, выравнивая шесть городских кварталов и чуть не убивая его. Спасенный Зиком и Триш, он учит себя контролировать свои новые способности. После использования их публично для отражения атаки Жнецов местные жители обращаются против Коула после того, как его обвиняют в том, что он спровоцировал взрыв, заставляя его скрываться. Он и Зик устраивают штурм запечатанного моста, но попадают в засаду правительственных войск. Разлученный со своим другом, Коул встречает Мойю, которая убеждает его вернуться и найти Джона. С ее помощью Коул восстанавливает электроснабжение района, чем привлекает внимание Саши, которая заманивает его в свое подземное логово. Коул побеждает ее, но ее похищают Сыновья, прежде чем он успевает заставить ее говорить. Оказавшись в ловушке в Уоррене, Коул помогает остаткам полиции в борьбе с Dust Men. Олден арестован и заключен в тюрьму, но некомпетентность Зика в его охране позволяет Людям пыли освободить его и убить большинство офицеров. Когда Олден планирует реактивировать Сферу, эти двое исправляют ситуацию и противостоят ему, в результате чего Зик становится обладателем Сферы. Поддавшись искушениям, Зик покидает Коула и относит Сферу Кесслеру.

Вместе с Олденом в кровавой ярости к Историческому району Коул побеждает его раз и навсегда в битве на мосту. Прежде чем прыгнуть в воду, Олден рассказывает, что Кесслер изгнал его из Первых Сыновей. Белый, который оказывается АНБ Агент, не связанный с Мойей, обращается к Коулу и объясняет, что сфера лучей предназначена для потребления биоэнергии тысяч жизней и передачи ее одному пользователю, что делает их проводником. Во время поиска Сферы Кесслер публично призывает Коула остановить серию взрывов по всему району, в результате чего ему приходится выбирать между спасением Триш или ее коллег. Независимо от того, какой выбор он сделает, Коул не может уберечь Триш от смерти. Решив наказать Кесслера, Коул отслеживает Сферу до удаленного пирса, где он должен решить, уничтожить ли ее или использовать, чтобы стать еще более могущественным. Тем не менее, Сфера высвобождает остатки своей энергии, убивая Джона, прежде чем исчезнуть в водовороте.

Затем Кесслер приглашает Коула присоединиться к нему для финального боя в том же месте, где началась игра. Проявляя аналогичные, если не превосходящие силы последнего, Кесслер приближается к тому, чтобы убить его, но Зик его не дает. Смертельно раненный мощным энергетическим разрядом, Кесслер использует последние силы, чтобы передать сообщение в мозг Коула. В заключительном повороте Кесслер оказывается Коулом из будущего альтернативный график. Воспитывая семью с Триш, Будущий Коул не смог помешать Зверю, злонамеренному существу, уничтожить человечество. Несмотря на их попытки бежать, Зверь выследил и убил Триш и ее детей. Отправив себя в прошлое, Будущий Коул, приняв имя «Кесслер», захватил контроль над Первыми Сынами, используя их ресурсы, чтобы подготовить свое прошлое «я» к грядущему будущему. Коул осуждает память Кесслера, но признает, что его действия дали его жизни новую цель.

Исходя из того, какое звание занимает Коул в конце InFamous, возможны два окончания. Если Коул победит Кесслера как Героя, он восстановит мир в Эмпайр-сити и будет провозглашен спасителем. Тем не менее, его отчуждение от Зика и Мойи в сочетании с обязанностями героизма привели его к осознанию того, что он всегда будет один. Если Коул печально известен, он позволяет Эмпайр-сити еще больше погрузиться в хаос и игнорирует предупреждение Кесслера о Чудовище, считая себя самым сильным существом из когда-либо существовавших.

Разработка и выпуск

Печально известный был разработан Sucker Punch Productions, с командой из 60 человек, работающих около трех лет.[7] Хотя они могли бы запросить у Sony необходимые средства для увеличения размера команды и завершения игры за два года, продюсер Брайан Флеминг отметил, что итерационный подход Sucker Punch к разработке работал лучше при меньшем размере команды.[7]

Печально известный пришел в конце разработки для Хитрость 3: Честь среди воров когда команда начала ждать своей следующей игры. Проведя последние шесть лет в одном жанре стелс-игр с Хитрый Купер games они хотели сделать что-то более «наглое и громкое».[8] Однако, как поклонники мотива «комиксов», они решили развить его в направлении игры про супергероев.[8] работа с идеей история происхождения что позволит игроку ощутить рост персонажа.[9] Флеминг заявил, что, учитывая более медленное время разработки, они знали, что им нужно разработать игру для PlayStation 3, и что работа должна была дополнить их предыдущую игру, сродни тому, как Сигеру Миямото с Легенда о Зельде серии противопоставил его ранее Марио серии.[7] Они также искали проект, который позволил бы им познакомиться с новым оборудованием PlayStation 3, но имел достаточно общих черт, чтобы позволить им перенести свою предыдущую работу на Хитрый Купер серия вперед.[7]

Режиссер Нейт Фокс заявил, что большая часть вдохновения для истории супергероя исходит от двух Комиксы DC серии, DMZ и Бэтмен: Ничья земля. Оба сосредоточены на городе после большой катастрофы. Серия также вдохновила на создание мрачного взгляда на жанр супергероев.[8] Фокс также заявил, что фильм Бэтмэн: начало был вдохновением для игры.[10] Однако любая корреляция с DC Comics ' Статический шок было непреднамеренно.[8] Фокс считал свое личное участие в Сиэтлские беспорядки в ВТО 1999 г. как влияющие на отражение «проведения времени в беззаконном месте» в игре.[10] Великий угонщик авто III также было заявлено как влияние, поскольку команда могла легко видеть себя супергероями в открытом мире Либерти-Сити; по аналогии, Человек-Паук 2 был использован в качестве модели, чтобы продемонстрировать, каково это, перемещаться по городу и отвечать на случайные просьбы о помощи наряду с регулярными миссиями.[8] Они играли с версией игры, которую сравнивали с версией супергероя. Скрещивание животных, и наряду с работой супергероя, у героя было бы альтер-эго застройщика, чтобы удовлетворить более общие потребности граждан, но он отказался от этого и сосредоточился исключительно на супергеройской деятельности примерно через шесть месяцев работы.[11] Персонаж Коула был создан как «своего рода обыватель», чтобы игроки могли «погрузиться в атмосферу того, каково было бы быть настоящим человеком, наделенным этими исключительными способностями».[5] Команда также избегала давать Коулу альтер-эго или надевать на него костюм, поскольку он не соответствовал бы персонажу или сюжету игры.[8]

История и кат-сцена анимации были созданы собственными силами.[7][9] Сюжет был первоначально написан Фоксом, который также написал большую часть Хитрый Купер рассказы, и рассмотрено Флемингом. Продолжая разрабатывать игру, они переписывали части истории, чтобы отразить изменения в игре, чтобы история оставалась приятной. По мере того, как игра становилась более сложной, они пригласили Билла Хармса, автора опубликованных комиксов, который ранее писал для Верховный главнокомандующий и другие видеоигры.[12][13] Хармс помогал с историей и внутриигровым диалогом в дополнение к маркетинговым материалам.[7] Флеминг отметил, что вторая половина истории претерпела значительные изменения за последние девять месяцев разработки; например, когда актер озвучивания Калеб Муди озвучивал реплики для Зика, он импровизированный дополнительные строки, которые команде понравились, и они переработали историю, чтобы включить их.[7] Кат-сцены были созданы в формате, аналогичном формату комиксов, на который повлияла игра, и использовались для дальнейшего расширения атмосферы мотива супергероев.[14] Кат-сцены были созданы с помощью 2D искусство, созданное в Corel Painter и Adobe Photoshop и поместив их в искусственные 3D этапы встроены Adobe After Effects для создания псевдо-3D-эффекта, который позволял им играть с размещением камеры и эффектами, а также добавлением органических элементов, таких как облака пыли и чернильные пятна.[15]

Даррен Бриджес, разработчик Sucker Punch, отметил, что они хотели сделать Печально известный о "становление современный супергерой », подчеркивая слово« становление »как ключевой мотиватор, чтобы показать рост Коула от простого велосипедного посыльного до человека с божественными способностями.[16] Это привело к появлению «ощущения прогресса» и развития персонажа во всех аспектах игры, включая сюжет, развитие способностей игрока, а также разнообразие и сложность врагов, с которыми столкнулся игрок.[16] Первоначально команда решила, какие способности есть у главного персонажа, но выбрала способности, основанные на электричестве, по двум основным причинам. Во-первых, мощность хорошо транслировалась в контекст видеоигры, поскольку было бы легко концептуализировать аспекты основанной на электричестве силы в терминах концепций видеоигр, таких как дальний бой.[10][16] Во-вторых, электрическая энергия может быть привязана к городу, который игрок будет исследовать, требуя, чтобы игрок использовал электричество города в качестве топлива, и, таким образом, развивая «настоящие отношения с городом».[16]

Изначально игра была более свободной формы, что позволяло игрокам приобретать новые способности в любой момент во время игры, но разработчикам было трудно создать сложную игру на этой основе, особенно потому, что они не могли разрабатывать миссии, требующие определенных способностей, которые у игрока может не быть в то время. Это превратилось в схему предоставления игроку новых способностей в ходе игры, и разработчики создали руководящие правила, определяющие, какие способности в конечном итоге включаются в игру и когда: сила должна быть полезной и добавлять что-то уникальное в игру. , игроку потребуется шанс использовать эту силу сразу после того, как он ее получит, и эта сила должна быть приятной в использовании. Команда часто проверяла, когда эти способности были представлены игроку по мере добавления в игру других элементов игрового процесса.[16] Не все силы обязательно были наступательными; сила «постпознания», позволяющая игроку видеть психическое эхо мертвого человека того места, где он находился до своей смерти, была добавлена, поскольку команда обнаружила, что отслеживание эха через переполненный город было забавным.[10] Некоторые силы были убраны из игры. Одна сила, полученная на пути Злой кармы, называлась «Миньонизация» и позволяла Коулу контролировать умы мирных жителей и заставлять их присоединяться к нему в битве. Хотя сила была «явно злой, и за ней было очень интересно наблюдать», команда сочла, что она бесполезна для игры, хотя им удалось сохранить намек на нее в одной из побочных миссий Зла.[16] Хотя команда тестировала каждую из основных миссий индивидуально с возможностями, которые игрок мог бы иметь на основе раскадровки игры, они обнаружили, что игровые тестеры, которые проходили миссии подряд, обнаружили, что в игре не хватает разнообразия боевых действий. ситуации. Разработчики пересмотрели все боевые сценарии на основе этих отзывов, чтобы изменить боевые схемы, а также добавить новых врагов, шаг, который, по мнению Бриджеса, принес игре "большую выгоду".[16] Возможность использовать электрические силы Коула для езды по надземным железнодорожным рельсам Эмпайр-сити была добавлена ​​в последнюю минуту в течение последнего месяца разработки, основанного на предложении игрового тестера.[17]

Эмпайр-Сити был создан, чтобы жениться на недавно обретенных сверхспособностях Коула. Город был построен с использованием «криминальной экосистемы», где мелкие преступления или призывы о помощи всегда происходили вне основной истории, требуя от игрока решения остановиться, чтобы помочь или не разрешить их.[10] Часть команды была посвящена реализации поведения жителей города и того, как это поведение изменится, когда состояние города изменится из-за действий игрока.[18] Восхождение на здания считалось важным аспектом игры, и как часть мотива супергероев, и потому, что это считалось «забавным занятием», и Sucker Punch решил сделать весь город доступным для лазания.[10] Многие детали каждого здания были смоделированы, чтобы позволить игроку взбираться по зданиям «до последней оконной рамы, осветительного бра и витрины»,[9][18] однако Фокс отметил, что получение «правильной» системы лазания было самым сложным аспектом разработки.[10] Один сотрудник был предан тому, чтобы на весь город можно было подняться.[9] Флеминг отметил, что во время Infamous's развитие, как Разгон и кредо ассасина были выпущены две игры с альтернативным подходом к альпинистскому аспекту; Команда чувствовала, что у каждой игровой системы лазания есть свои сильные и слабые стороны.[7] Чтобы отразить характер изменения города, когда игрок взаимодействует с ним - либо восстанавливая власть, либо забирая ее, разработчики создали значок "отложенное затенение "движок рендеринга, который будет отображать эффекты движущихся и поврежденных источников света.[18]

Система кармы в игре возникла в результате того, что команда хотела включить в игру «разумное использование силы». Фокс прокомментировал, что они хотели вести игрока по пути выполнения более сложных задач, полагая, что эти действия были правильными. Однако без контраста «злых» задач, которые было проще выполнить, не было бы никаких средств мотивации игрока стать «самоотверженным героем».[8] Команда хотела побудить игроков думать о результатах не только важных решений - моментов кармы в игре, когда Коул думает о том, какой вариант выбрать, - но и о каждом действии от момента к моменту, например о рассмотрении присутствия гражданских лиц в область вокруг битвы.[8] Они организовали первое крупное использование способностей Коула, чтобы настроить жителей города против него, чтобы побудить игроков рассматривать обе стороны. В этой миссии Коулу предоставляется возможность сохранить запас еды для себя и своих друзей или позволить другим гражданам делиться ею между собой; они обнаружили, что большинство игроков выберут последнее, но вскоре после этого события население поворачивается против Коула из-за свидетельств, связывающих его со взрывом, заставляя игрока бежать или атаковать их.[8] Фокс сравнил дихотомию кармы с различиями в стилях Бэтмен (представляющий Хорошую Карму) по сравнению с Каратель (представляющий Злую Карму): первый будет использовать точные атаки, чтобы не причинить вред невинным, а второй повредит что-либо на своем пути, чтобы достичь своей цели.[9] С этой целью они разработали силы в игре, отражающие эту природу; Силы, полученные с помощью Хорошей Кармы, более точны, в то время как силы Злой Кармы более разрушительны.[9]

Загружаемый контент

10 декабря 2010 г. «Гигаваттный клинок», который ранее был доступен только в качестве поощрения за предзаказ, стал доступен в Северной Америке. PlayStation Store как бесплатная загрузка. Он был выпущен в Европе 25 января 2010 года. В загружаемой версии игры они упакованы в. Gigawatt Blade позволяет игрокам наносить большой урон в рукопашной атаке. Форма и цвет клинка зависят от вашей кармы: синий - добро, красный - зло (красный и черный, если активирована лучевая сфера). После активации вы можете использовать его по врагу для одного удара, обычно убивая его мгновенно. У него есть 3 улучшения, которые доступны в Магазине Сил в игре, которые можно потратить за XP, каждое улучшение увеличивает наносимый урон.

Маркетинг

В марте 2009 года Sony Computer Entertainment America выпустила трейлер под названием «Красота силы», который позже был выпущен на PlayStation Store. Ранние копии Печально известный включены купон на многопользовательскую бета-версию предстоящего Uncharted 2: Среди воров.[19] Бета-тестирование стартовало 3 июня.[20] Все, кто делал предзаказ Печально известный из GameStop получили эксклюзивный код для Gigawatt Blades Power, а те, кто оформили предзаказ на Amazon.com получил специальный костюм Жнеца за PlayStation Home, а те, кто скачал Печально известный демоверсия из PlayStation Store и побежденная получила костюм Коула для PlayStation Home 18 июня 2009 г. Предварительные заказы от GameCrazy и Лучшая покупка 7 мая в магазинах была представлена ​​ранняя демоверсия. Коды погашения были отправлены по электронной почте нескольким пользователям Oceanic PlayStation Network 14 мая. Демоверсия, включающая четыре миссии, стала доступна всем остальным 21 мая.[21] Печально известный был выпущен 26 мая 2009 года в США.[3] Он был выпущен 29 мая 2009 года в Европе.[2] и 4 июня 2009 г. для Австралии и Новой Зеландии.

В июле 2009 года Sucker Punch Productions выпустили Печально известный тематический Космос в онлайн-сервисе PlayStation Home на базе сообщества PlayStation 3.[22] Это пространство смоделировано и называется «Заброшенные доки Эмпайр-Сити» и включает в себя мини-игру, основанную на уничтожении Жнецов с отслеживанием лидеров и предметами награды за одежду, а также стену с граффити, которая позволяет игрокам создавать свои собственные граффити. В Печально известный Home space - первая трансляция медиа от разработчика игры.[22] Outso разработал Печально известный Игровое пространство для Sucker Punch Productions.[23]

Два костюма Сэкбоя для Маленькая большая планета, представляющие как доброго, так и злого Коула, доступны как пакет расширения для этой игры.[24] Хорошая и злая версии Коула и Зика появляются как загружаемый контент для многопользовательского режима игры. Uncharted 2: Среди воров.[25] Коул появляется как приглашенный персонаж для PlayStation Vita и PlayStation 3 версии Уличный боец ​​X Tekken.[26] Хороший и Злой Коул появляются как игровые персонажи в игре для PlayStation 3 Королевская битва всех звезд PlayStation.

Печально известный - вместе с Печально известный 2 и Infamous: фестиваль крови - выпущен 28 августа 2012 г. в составе Печально известная коллекция в линейке Sony PlayStation Collections для PlayStation 3.[27]

В 2012 году Sony Computer Entertainment America выпустила Печально известная коллекция в комплекте с PlayStation 3 на 250 ГБ, Uncharted: удача Дрейка, Uncharted 2: Среди воров, 30-дневную бесплатную пробную версию PlayStation Plus и все Печально известный 2 DLC.

Аудио

Звуковое сопровождение сочиняет электронный музыкант. Амон Тобин, композиторы Джеймс Дули и Мел Вессон, и электрический виолончелист Мартин Тиллман под руководством музыкального менеджера Sony Джонатана Майера.[28] Тобин был специально привлечен к работе из-за его недавней тенденции стирать границы между музыкой и звуковым дизайном, как показано в его недавнем альбоме, Комната Фоли.[28] Вместо использования традиционных инструментов команда стремилась использовать звуки, исходящие от объектов, которые могут быть найдены в городской среде, и использовать такие объекты в сочетании с другими инструментами, используемыми нетрадиционными способами; Например, эластичные шнуры были натянуты рядом с большим барабаном и играли, а проволочные щетки ударялись о подвешенный туба.[28][29] Музыка была поделена между Тобином, который работал над внутриигровой музыкой, и Дули, который работал над музыкой для роликов; они работали вместе, чтобы убедиться, что общие музыкальные темы присутствуют в обоих аспектах.[28] Тиллман был привлечен к процессу с опозданием, чтобы добавить звуки виолончели, но группа была настолько впечатлена его работой, что они сделали ремиксы уже готовых произведений, чтобы в дальнейшем включить его вклад.[28] Манчестер музыкальная группа, Работа для безъядерного города были заказаны Sony для создания песни для игры. Песня была написана «Тихая мелодия» и использовалась в одном из рекламных трейлеров игры.[30] Саундтрек выпущен для цифровая загрузка от ITunes магазин в мае 2009 г.[31]

Нет.ЗаголовокМузыкаДлина
1."Rabble Rouser"Амон Тобин3:15
2.«Стэмптон Бридж»Амон Тобин4:16
3."Встречайте Жнецов"Амон Тобин и Джеймс Дули4:05
4."Первые сыновья"Джеймс Дули2:04
5."Олден Страйкс"Амон Тобин и Джеймс Дули3:12
6."Побег"Джеймс Дули и Мел Вессон3:02
7.«Ужин с Сашей»Джеймс Дули2:31
8."Курьер"Амон Тобин4:17
9.«Секреты раскрыты»Джей Ди Майер и Мартин Тиллман2:38
10."Буйство"Джеймс Дули2:11
11.«Палаточный городок»Джей Ди Майер и Мартин Тиллман2:47
12."Охота за лучевой сферой"Амон Тобин2:55
13."Конец дороги"Джеймс Дули3:32
14."Все для Триш"Амон Тобин и Мартин Тиллман4:16
15."Мель"Амон Тобин4:03
16.«Таинственные сигналы»JD Mayer3:00
17."Правда"Джеймс Дули и Мел Вессон2:50
18.«Бытие»Амон Тобин и Джеймс Дули4:11
19.«Приятная Империя»Джеймс Дули2:09
20.«Тихая мелодия»Работа для безъядерного города3:59
21."Спасение"Амон Тобин2:46
22."Цена"Джеймс Дули2:43
23.«Нет защиты»Джей Ди Майер и Мартин Тиллман3:15

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр86.17%[32]
Metacritic85/100[33]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comА-[34]
Край7/10[35]
Eurogamer7/10[36]
Информер игры9/10[37]
GameSpot9.0/10[38]
Гигантская бомба5/5 звезд[39]
IGN9.2/10[40]
X-Play5/5 звезд[41]
Награды
ПубликацияНаграда
IGNЛучший сценарий
Золотая играОбщая игра года и лучшая актерская игра
EurogamerЛучший боевик / приключенческая игра
PixlBitСтудия года

Игра была в целом хорошо встречена игровыми критиками. Грег Миллер из IGN назвал эту игру «одной из лучших игр для PlayStation 3 на сегодняшний день».[40] По мнению обозревателей, залогом успеха игры была ее базовая механика. Гигантская бомба Брэд Шумейкер считает, что Sucker Punch «прибил основные элементы игрового процесса», связав воедино все различные аспекты игры.[39] Сочетание сил Коула с элементами кармы в игре также получило высокую оценку. Было замечено, что система способностей и кармы привносит трудный выбор в подход игрока к битве.[40] Считалось, что играть в обе стороны системы кармы было интересно.[39] Структура миссий считалась сильным преимуществом игры. В соответствии с X-Play Мэтта Киля, миссии заставляли игрока учитывать всю степень возможностей Коула через их сложность, но предоставляли «щедрые» контрольные точки, чтобы избежать излишнего разочарования в игре.[41] Рецензенты отметили различия в побочных миссиях и их отношение к основной истории как положительные аспекты игры.[36]

Презентация Empire City также была признана важным фактором успеха игры. По словам Миллера, скалолазание и захват считалось хорошо выполненным и позволяло избежать «фрустрации», которую обычно вызывают другие игры с точными прыжками.[40] Однако некоторые обозреватели отметили, что способность Коула лазать была слишком обидчивой, и персонаж слишком жадно хватался за уступы, что затрудняло точную настройку прыжков.[41] В сочетании с другими способностями Коула Миллер назвал игру «самой оригинальной механикой перемещения по городу» для игр с открытым миром.[40] Поведение населения города и то, как на него повлиял выбор игрока в Карме, также рассматривалось как положительный момент и как постоянное напоминание о сеттинге игры.[40][41] Сюжет игры, особенно во второй половине игры, был сочтен сильным, дополненным презентацией кат-сцен.[36][40] Однако качество этих сцен, как было замечено, отрицательно подчеркивало плохую анимацию, используемую для созданных в игре кат-сцен, и качество озвучки; Миллер посчитал, что голос Коула был слишком грубым для персонажа.[40]

Первые часы игры, до того, как игрок начал приобретать некоторые из наиболее мощных способностей, считались трудными и могли оттолкнуть некоторых.[36][39] Том Брэмуэлл из Eurogamer отметил, что в оставшейся части игры по-прежнему есть несколько сложных участков, таких как участки, где игрок должен защищать движущуюся цель от большого количества противников, и посчитал, что они «повторяющиеся и слишком длинные».[36] Брамвелл далее прокомментировал, что электрические мощности в игре - это просто переосмысление на основе электричества стандартных архетипов оружия видеоигр, таких как ружья и снайперские винтовки, и, осознавая это, оставляет сложность игры на усмотрение врага во время столкновений.[36] Игра также считается грубой в техническом исполнении, с отсутствием сглаживание и иногда "всплывающий" рендеринг, а также падает в частота кадров когда на экране было много действий.[34][38][40]

Печально известный был выпущен за несколько недель до Радикальные развлечения с Прототип, игра со многими схожими концепциями, включая персонажа, оказывающегося со сверхспособностями, большой открытый мир, по которому можно путешествовать, взбираясь на здания и скользя по городу, и несколько других сравнений.[36][42] Это заставило многих игровых критиков сравнивать и противопоставлять игры.[43][44][45] В его саркастическом Нулевая пунктуация обзор Прототип, Бен «Ятзи» Крошоу (который изначально хвалил Печально известный как «огромная, креативная и веселая») сравнил две игры по пунктам и определил, что не может сказать, какая игра лучше, и призвал соответствующие студии «создать лучшее изображение главного героя конкурирующей игры, одетого в женский бюстгальтер »как тай-брейк.[46] К его удивлению, обе команды разработчиков приняли вызов, создав указанные изображения и вынудив Крошоу называть это почти ничьей, уступив в пользу Печально известный, хотя все же отметили, что, как и их игры, оба изображения, созданные независимо, были почти равны в активах, которые они включали.[47][48] Это соперничество выявило преимущества и недостатки эксклюзивности по сравнению с мультиплатформенной версией. Игровые аналитики Джесси Дивнич В нем говорилось: «Из-за почти идентичного игрового процесса и показателей качества в тематическом исследовании Infamous vs. Prototype представлены интересные данные для издателей при рассмотрении увеличения продаж, которое может получить игра, выбрав эксклюзивность вместо мультиплатформенной версии».[49]

Печально известный был выпущен в конце мая, и в первую неделю в США было продано 175 900 копий игры, что соответствует продажам в мае 2009 года. NPD Group,[50] и продано 192 700 копий в Соединенных Штатах в июне 2009 года, став 10-й по величине продажей игрой в этом месяце.[51] В июне 2010 г. Информер игры заявил Печально известный продано почти два миллиона копий.[52] IGN награжден Печально известный Лучший рассказ, игра года и лучшая мужская роль по версии Golden Game Awards 2009. Печально известный был также номинирован на четыре других награды Golden Game Awards, включая лучшую игру для PlayStation 3, лучшую графику, лучшую независимую игру и студию года.

4 сентября 2010 г. Печально известный заняла пятое место в рейтинге «25 лучших игр для PlayStation 3» IGN, заявив, что "когда Печально известный был выпущен на PlayStation 3 весной 2009 года, быстро стало ясно, что это не похоже ни на одну игру-песочницу, в которую кто-либо когда-либо играл ».[53]

Рекомендации

  1. ^ "Команда Sucker Punch Productions". Sucker Punch Productions. 2005. Архивировано с оригинал на 2008-01-18. Получено 2009-04-25.
  2. ^ а б "inFamous отправляется в Великобританию 29 мая". mcvuk.com. 2009-04-27. Получено 2009-04-27.
  3. ^ а б Миллер, Грег (13 марта 2009 г.). "inFamous Скоро (э-э)". IGN. Получено 2009-03-13.
  4. ^ "PlayStation Games & Media- inFamous". NZ.PlayStation.com. 2009 г.. Получено 2009-05-13.
  5. ^ а б c d "inFamous: Что-то волнующее". Информер игры. GameStop: 40–49. Июль 2008 г.
  6. ^ G4tv. "На месте: Создание печально известного". X-Play. п. 1. Получено 2009-05-14.
  7. ^ а б c d е ж грамм час Келли, Кевин (2009-03-25). "GDC09: Интервью inFamous с Брайаном Флемингом из Sucker Punch". Joystiq. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 2009-06-26.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я МакЭлрой, Гриффин (2009-06-09). "Интервью: Нейт Фокс из Sucker Punch о inFamous и inSpiration". Joystiq. Архивировано из оригинал 12 февраля 2015 г.. Получено 2009-06-26.
  9. ^ а б c d е ж Робинсон, Мартин (2008-09-08). "Печально известное интервью". IGN. Получено 2009-06-26.
  10. ^ а б c d е ж грамм Нгуен, Тьерри (2 декабря 2008 г.). «Infamous (PS3) - превью». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-07-20. Получено 2009-06-26.
  11. ^ Маккарти, Кэти (25 сентября 2017 г.). «Печально известный Sucker Punch начался как» супергеройская версия Animal Crossing"". Eurogamer. Получено 25 сентября, 2017.
  12. ^ Гольдштейн, Хилари (11 августа 2006 г.). "Предварительный просмотр Цепеша". IGN. Получено 2009-06-26.
  13. ^ Сефтон, Джейми (2008-04-14). "Верховный главнокомандующий". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 4 июня 2008 г.. Получено 2009-06-26.
  14. ^ Гаттридж, Люк (12 мая 2009 г.). "Sucker Punch are inFamous". Play.tm. Архивировано из оригинал на 2009-08-13. Получено 2009-06-26.
  15. ^ "inFamous - За кулисами: графические ролики". Sony Computer Entertainment Europe. 2009-05-27. Архивировано из оригинал (Вспышка ) на 2009-06-25. Получено 2009-06-27.
  16. ^ а б c d е ж грамм Графт, Крис (2009-06-26). "Интервью: Тщательный темп Infamous". Гамасутра. Получено 2009-06-26.
  17. ^ "Интервью со знаменитым разработчиком". Sony Computer Entertainment. 2009-05-13. Архивировано из оригинал 17 мая 2009 г.. Получено 2009-06-26.
  18. ^ а б c Ропер, Крис (2008-07-15). «E3 2008: inFamous Q&A». IGN. Получено 2008-07-15.
  19. ^ "IGN: Infamous Grants Uncharted 2 Beta Access". Ps3.ign.com. Получено 2009-06-15.
  20. ^ «Uncharted 2 включает многопользовательскую игру, бета-версия начинается 3 июня - PlayStation.Blog». Blog.us.playstation.com. 2009-04-27. Получено 2009-06-15.
  21. ^ Юн, Эндрю (2009-04-09). «Получите гигаватт или отправляйтесь домой: подробные сведения о бонусах за предварительный заказ inFamous». Playstation.joystiq.com. Архивировано из оригинал на 2009-04-12. Получено 2009-06-15.
  22. ^ а б "inFAMOUS приходит на PlayStation Home, поддержка игры Far Cry 2 + еще много!". Sony Computer Entertainment America. 2009-07-01. Получено 2009-08-08.
  23. ^ «Проекты дизайна и развития социальной среды». Outso. Архивировано из оригинал 31 октября 2009 г.
  24. ^ "Не на этой неделе, а на следующей неделе в магазине: InFAMOUS". Медиа Молекула. 2009-07-27. Архивировано из оригинал на 2009-07-29. Получено 2009-08-05.
  25. ^ "Uncharted 2 PlayStation Heroes skin pack dlc". SCEA. 2010-01-22. В архиве из оригинала 27 января 2010 г.. Получено 2010-01-22.
  26. ^ Фэйи, Майк. «Street Fighter X Tekken выходит на PlayStation Vita с печально известным дополнением». Котаку. Архивировано из оригинал на 2012-10-17. Получено 2011-06-07.
  27. ^ Кардона, Кристиан (6 августа 2012 г.). «Никогда не прекращайте играть с коллекциями PlayStation». Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment America. Архивировано из оригинал 5 ноября 2012 г.. Получено 2012-08-06.
  28. ^ а б c d е «Интервью с inFAMOUS композитором Амоном Тобином». Music4Games. 2009-06-23. Получено 2009-06-26.
  29. ^ Колер, Крис (10.06.2009). "Game | Life Video: Создание инновационного саундтрека inFamous". Проводной. Архивировано из оригинал (Flash видео ) 25 марта 2010 г.. Получено 2009-07-03.
  30. ^ Рубинштейн, Джефф (2009-04-29). "Последнее inFAMOUS видео -" Power Trip"". Sony Computer Entertainment America. Получено 2009-07-03.
  31. ^ Юн, Эндрю (2009-04-01). "Саундтрек inFamous появится в iTunes в мае [обновление]". Joystiq. Архивировано из оригинал на 2009-04-04. Получено 2009-07-03.
  32. ^ "inFamous PlayStation 3". Рейтинг игр. Получено 2009-08-25.
  33. ^ "НЕВЕРОЯТНОЕ ПРИЗНАНИЕ". Metacritic. Получено 2009-08-05.
  34. ^ а б Нгуен, Тьерри (20 мая 2009 г.). «Печально известный обзор PS3 от 1UP.com». 1UP.com. Архивировано из оригинал 5 июня 2011 г.. Получено 2009-05-20.
  35. ^ «Обзор: inFAMOUS». Журнал Edge. Архивировано из оригинал на 2011-08-02. Получено 2009-07-19.
  36. ^ а б c d е ж грамм Брамвелл, Том (20 мая 2009 г.). "inFamous Review". Eurogamer. Получено 2009-05-29.
  37. ^ "inFamous Review". GameInformer. Июль 2009 г.. Получено 2009-05-20.
  38. ^ а б МакШи, Том (22 мая 2009 г.). "Обзор inFamous для PlayStation 3". GameSpot. Получено 2009-05-22.
  39. ^ а б c d "InFamous Review". Гигантская бомба. 2009-05-22. Получено 2009-05-28.
  40. ^ а б c d е ж грамм час я Миллер, Грег (2009-05-12). «Печально известный обзор». IGN. Получено 2009-07-10.
  41. ^ а б c d "Обзор inFamous - X-Play". G4TV. 2009-05-27. Получено 2009-05-28.
  42. ^ Акерман, Дэн (17.06.2009). «Битва в подозрительно похожих играх про супергероев: Infamous vs. Prototype». CNet. Получено 2009-07-03.
  43. ^ Шизель, Сет (2009-06-24). «Бойня на 14-й улице: разорять Нью-Йорк, нажав кнопку». Нью-Йорк Таймс. Получено 2009-07-03.
  44. ^ Качо, Гизон (07.07.2009). «Почему мне понравилось в inFamous больше, чем в Prototype». Новости Сан-Хосе Меркьюри. Получено 2009-07-10.
  45. ^ Кучера, Бен (15.06.2009). «Обзор прототипа: одну вещь, которую нельзя уничтожить, - это себя». Ars Technica. Получено 2009-07-10.
  46. ^ Крошоу, Бен (24.06.2009). "Нулевая пунктуация: прототип" (Flash видео ). Эскапист. Получено 2009-07-03.
  47. ^ Крошоу, Бен (2009-07-03). "Прототип Ятзи против InFamous Challenge". Эскапист. Получено 2009-07-03.
  48. ^ Юн, Эндрю (4 июля 2009 г.). «С 4 июля! Вот Алекс Мерсер с сиськами, Коул МакГрат в бикини». Joystiq. Получено 2009-07-04.
  49. ^ Аналитик: Prototype превысит пресловутые продажи на 90 процентов, но не на PS3. Проверено 29 декабря 2010.
  50. ^ Клепек, Патрик (11.06.2009). «Анализ: продажи программного обеспечения NPD в мае 2009 г. - UFC доминирует, но где же удар !!?». G4TV. Получено 2009-06-11.[мертвая ссылка ]
  51. ^ Фейлор, Крис (16.07.2009). "Июньские продажи NPD: прототип превысил еще один медленный месяц". Shacknews. Получено 2009-07-16.
  52. ^ Джуба, Джо (4 июня 2010 г.). "Обнародована июльская обложка: Infamous 2". Информер игры. Архивировано из оригинал 6 июня 2010 г.. Получено 3 августа, 2015.
  53. ^ 25 лучших игр для PlayStation 3. UK.PS3.IGN.com. Проверено 29 декабря 2010.

внешняя ссылка