Типы колод Magic: The Gathering - Википедия - Magic: The Gathering deck types
Геймплей коллекционная карточная игра Магия: Сбор подпитывается колодой карт каждого игрока, которые представляют собой ресурсы, которые игрок может использовать, чтобы сражаться со своими противниками в любой данной игре. Имея в игре более десяти тысяч уникальных карт, можно составить значительное количество различных колод. Каждая карта имеет определенные сильные стороны (а иногда и слабые стороны), поэтому значительная часть игры определяется тем, какие карты игрок выбирает для включения в свою колоду. Вообще говоря, колоды можно условно классифицировать по стилю игры и способу победы. Разработчики игры часто явно создают карты, которые предназначены для подпитки одного или нескольких из этих заданных архетипов, чтобы создать конкурентный баланс и разнообразие.[1][2]
Хотя перечисленные ниже типы колод относятся к Магия: Сборэти концепции также распространяются на другие коллекционные карточные игры.
Архетипы колоды
Большинство классификаций колод начинается с одной из четырех основных стратегий: агро, контроль, комбо и мидрейндж.[3]
Агро
Аггро (сокращение от «агрессивный») колоды стараются как можно быстрее уменьшить количество жизней оппонента с 20 до 0, вместо того, чтобы делать упор на долгосрочный план игры.[4] Агро-колоды фокусируются на преобразовании своих карт в урон; они предпочитают участвовать в гонке за темп а не преимущество карты война на истощение. Агро обычно полагается на существ как на накопительный источник урона. Агро-колоды могут быстро сокрушить неподготовленных противников и вывести последний урон, необходимый им для завершения игры. Агро-колоды также обычно имеют доступ к разрушающим элементам, которые могут препятствовать попыткам противника ответить.[5][6][7][8]
- Примеры карточек: Саванна львы, Горькоцветущий, Удар молнии, Бродячий слон,[9] Сжечь[1]
- Примеры колод:
- White Weenie, который использует маленьких эффективных существ, таких как Саванна львы, Икатские копья, и Мать рун[10]
- Affinity, использующая механика сродства и большое количество артефактов для быстрого воспроизведения заклинаний, таких как Thoughtcast и Лягушка, при этом эффективно нанося урон, используя Последователь Убежища и Скованный магией опустошитель.[11]
- Зоопарк, в котором используются недорогие, мощные существа, такие как Тармогойф и Дикий накатль быстро убить противника.[12]
- Sligh, который максимально эффективно использует свою ману, чтобы быстро убить противника, используя недорогие карты, такие как Щенок шакала и Удар молнии.[13]
- Suicide Black, который использует эффективные, но опасные карты, которые стоят жизни, такие как Мысль, Темный наперсник, Мрачный наставник, и Горький цвет. Suicide Black воплощает философию Блэка - побеждать любой ценой - и рассматривает даже общее количество жизней как расходный ресурс.[14]
Контроль
Контрольные колоды избегайте гонок и пытайтесь замедлить игру, выполнив план отсева. По ходу игры контрольные колоды могут использовать свои более медленные и более мощные карты.[15] Основная сила контрольных колод - их способность обесценивать карты оппонента. Они делают это четырьмя способами:[16]
- Отвечая на угрозы по сниженной цене. При наличии возможности контрольные колоды могут получить преимущество по картам, отвечая на несколько угроз одним заклинанием («очищая» / «стирая» доску), останавливая дорогие угрозы более дешевыми заклинаниями и вытягивая несколько карт или заставляя противника сбрасывать несколько карт одним заклинанием. заклинание.
- Не разыгрывать угрозы, требующие ответа. Разыгрывая несколько собственных проактивных заклинаний, контрольные колоды получают преимущество виртуальной карты за счет уменьшения полезности противоположных карт удаления.
- Нарушение синергии. Даже если контрольные колоды не справляются со всеми угрозами напрямую, они могут не учитывать ту, которая плохо справляется сама по себе; например, чары, которые дают бонус существам, никогда не потребуют внимания, если все вражеские существа будут быстро нейтрализованы.
- Затягивание игры за пределы подготовки противников. Более быстрые и эффективные карты противника со временем станут менее эффективными.
- Примеры карточек: Сила Воли, Принуждение, Гнев Господний, Пагубное деяние, Пустота
- Примеры колод:
- Tezzeret Control, который управляет игрой с помощью контрзаклинаний, таких как Похищение маны, увеличивает преимущество карт с такими картами, как Темный наперсник, и заканчивает игру, используя Теззерет Искатель найти Хранилище времени и активируйте его на бесконечное количество ходов.[17]
- Mono Blue Control, который использует тяжелый набор контрзаклинаний наряду с рисованием карт, таких как Жажда знаний, удаление, например Эхом правды, и условие выигрыша, такое как Теззерет Искатель. Этот класс колоды получил название «Draw-Go», потому что большинство заклинаний его игроков являются мгновенными играми, предназначенными для разыгрывания во время ходов его или ее оппонентов.
- Blue-White Control, который похож на Mono-Blue Control, но имеет больше карт управления платой, таких как Гнев Господний, и Пацифизм.[18]
- Психатог, дополненный карточным рисунком типа Факт или вымысел и ряд разрушительных заклинаний.[19]
- Astral Slide, использующий большое количество карт с кататься на велосипеде, в том числе с дополнительными преимуществами, такими как Вечный дракон и Нарезать и нарезать, властвовать Астральный слайд и Lightning Rift.[20]
- Моно-черный контроль, который использует заклинания удаления, такие как Невинная кровь и Бартер кровью управлять доской, и Сундуки Кабала убить противника такими заклинаниями, как Поглотить дух.[21] Он также может использовать такие карты, как Underworld Dreams поставить противника на таймер.
- Колода, в которой используется карточный рисунок, например Факт или вымысел и карты поиска колоды, такие как Демонический наставник найти мощные карты, которые очень эффективны против определенных стратегий (например, Пропасть, Дьявольский указ, и Баланс ), наряду с синей базой контрзаклинаний, чтобы контролировать игру и получить непреодолимое преимущество.[22]
Комбо
Комбо-колоды используют взаимодействие двух или более карт («комбинацию») для создания мощного эффекта, который либо приводит к немедленной победе в игре, либо создает ситуацию, которая впоследствии приводит к победе. Комбо-колоды ценят последовательность, скорость и устойчивость: колода должна быть достаточно надежной, чтобы производить комбо на регулярной основе, колода должна иметь возможность использовать комбо достаточно быстро, чтобы выиграть раньше оппонента, и колода должна быть в состоянии выдержать срыв и все равно выиграть.
Во многих колодах есть небольшие комбо-взаимодействия между картами, которые лучше описать как синергию.
- Примеры карточек: Вспышка, Щупальца агонии, Освободите Warrens, Алурен, Слуга художника.
- Примеры колод:
- Идеальный шторм, который использует Темный ритуал и мана артефакта, чтобы вытягивать карты и подпитывать смертельный Щупальца агонии, все время разрушая оппонента с помощью Принуждение и Сила Воли.[23]
- Painter Combo, который использует Слуга художника и выбирает синий, чтобы разрешить Красный элементальный взрыв чтобы уничтожить любой перманент или отменить любое заклинание, одновременно позволяя Точильный камень положить всю библиотеку противника на его кладбище.[24]
- Комбо Дракона-пожирателя миров, которое вращается вокруг бесконечного цикла, срабатывающего, когда Дракон-пожиратель миров оживляется с кладбища с помощью чар, таких как Анимировать мертвых. Цикл генерирует ману и вытягивание карт, которые затем используются для завершения игры.[25]
- Комбо Белчера, которое использует бесплатное и эффективное ускорение маны для игры и активации Гоблин Чарбелчер, желательно на первой очереди. Поскольку в колоде две или меньше земель, одна активация Гоблин Чарбелчер почти всегда убивает противника.[25]
- Халк-Флэш, который посвящен кастингу Вспышка и положив Протей Халк в игру, а затем на кладбище, позволяя игроку найти комбинацию существ, которая мгновенно убьет противника. Пакт призывателя и Свиток Торговца используются для поиска комбо-частей, а Сила Воли и Пакт отрицания защитить комбо.[26]
- Steel City Vault, в котором используются заклинания "Draw 7", такие как Timetwister быстро собрать Хранилище времени -Гальванический ключ комбо для бесконечных ходов. В колоде также используются несколько карт, например Сила Воли и Древняя обида эффективно справляться с Нулевой стержень, самый эффективный ответ на комбинацию Vault-Key.[27]
- Hexmage Depths, который использует Вампир Hexmage недорого снять счетчики с Темные глубины и пустите в игру летающую неуничтожаемую фишку существа 20/20 уже в первый ход.[28]
Средний диапазон
Типичная мидрейн-колода имеет план ранней игры по увеличению маны и контролю, но начинает играть угрозы, как только набирает 4-6 маны. Мидрейндж-колода часто стремится играть реактивную игру, основанную на истощении, против агро-колод и более активную, основанную на темпе игру против контрольных колод. В просторечии это называется «стать больше», чем агро, и «попасть под контроль».
- Примеры карточек: Мастер охоты из холмов Thragtusk, Сакура-старейшина[29]
- Примеры колод:
- Jund Midrange (BRG), мощная и гибкая колода с практически нулевым количеством плохих матчей благодаря доступу к самым мощным картам, которые может предложить каждый цвет: черный дает Лилиана Завесы и мощные карты сброса, такие как Мысль и Инквизиция Козилека, красный надежное удаление в Удар молнии и зелень одни из лучших существ вроде Тармогойф и Пропавший ил.
- Abzan Midrange (WBG), который похож на Jund, но обменивает скорость на мощные белые карты, такие как Путь к изгнанию, Затяжные души и Осадный носорог.
- Jeskai Midrange (UWR), который имеет больше элементов управления, используя Откровение Сфинкса рисовать в очень большое количество карт и Соберите Легион чтобы в конечном итоге заполнить доску жетонами.
- Temur Emerge (GUR), который использует механику Emerge, представленную в Жуткая луна для эффективного использования рамповых существ, таких как Глаз пилигрима и Первобытный друид за их способности сглаживания земли, принося их в жертву угрозам Emerge, таким как Старейший демон уже к 4 ходу, также заполняя кладбище, чтобы сделать Эмракул, обещанный конец можно играть на 7 ходу.[30]
- Трон, который пытается построить тройку земель, известную как «Урзатрон» (Башня Урзы, Шахта Урзы и Электростанция Урзы ) как можно быстрее, а затем использует огромное количество маны для розыгрыша таких мощных карт, как Karn Liberated и Двигатель Wurmcoil уже к 3 ходу.
Гибридные стратегии
Агро-Контроль
Агро-контроль - это гибридный архетип, который содержит как агрессивных существ, так и элементы контроля. Эти колоды пытаются развернуть быстрые угрозы, защищая их с помощью легкого разрешения и прерывания, достаточного для победы. Их часто называют «темповыми» стратегиями, поскольку они построены с чувством времени. Игроки в темп стремятся контролировать игру на ранней стадии и извлекать выгоду из сильного состояния доски. В то время как чисто контрольные колоды рассчитывают на игроков более высокого уровня на поздних этапах игры, темп старается с самого начала выводить оппонентов из равновесия.
- Примеры карточек: Авен Mindcensor, Ниндзя Глубоких часов, Темный наперсник, Маг Луны, Оран Вайпер
- Примеры колод:
- Сине-зеленое безумие, в котором используются такие карты, как Дикая дворняга, Тщательное изучение и Круговая логика.[31]
- Световой меч Найи, который использует могущественных существ, таких как Рейнджер Эоса и удаление как Аджани Менджант, многие из которых также дают преимущество по картам.[32]
- RUG Delver, который использует такие карты, как Тармогойф, Daze и Мозговой штурм.[33]
- Рыба, которая использует отрицание маны, например Пустошь и Нулевой стержень, наряду с нарушениями, такими как Daze, Сила Воли, и Мысль, чтобы держать противника в состоянии дисбаланса достаточно долго, чтобы такие существа, как Тармогойф и Темный наперсник выиграть игру.[25][34]
- Bob / Gush, который вытягивает достаточно карт, используя Темный наперсник ("Боб ") и Gush чтобы сокрушить противника атакующими существами и нарушениями, такими как Сила Воли и Заклинание пронзить.[35]
- Delver, использующий эффективную угрозу Искатель секретов наряду с нарушениями, такими как Утечка маны и Уловка пара.[36]
Control-Combo
Control-Combo - это контрольная колода с комбо-финишером, которая при необходимости может быстро прыгнуть. Примечательным подтипом Control-Combo является «тюрьма», которая устанавливает контроль через отказ в использовании ресурсов (обычно через комбо).
- Примеры карточек: Напев Орима, Похищение маны, Гоблин-сварщик, Клятва друидов, Дымовая труба
- Примеры колод:
- Stax, тюремная колода, в которой используются Дымовая труба чтобы уничтожить противостоящие перманенты, Горнило Миров переиграть перманенты, чтобы накормить Дымовая труба, и Сфера сопротивления и Клубок проволоки чтобы связать ману противника и помешать ему когда-либо разыгрывать заклинания.[25]
- Стазис, который использует Стазис и такие карты как Заброшенный город или же Бумеранг.[37]
- Скипетр-Напев, который использует Изохронный скипетр и Напев Орима.[нужна цитата ]
- Трикс, который обретает жизнь с помощью Иллюзии величия а затем использует Пожертвовать чтобы оставить оппонента со смертельным исходом.[38]
- Клятва, использует Клятва друидов и Запретный сад быстро поставить крупное существо типа Тиран Морского смерча или же Hellkite Overlord в игру. [39]
- Control Slaver, ускоряющий мощные артефакты с высокой стоимостью применения, такие как Mindslaver в игру, используя Гоблин-сварщик, Тинкер, или же Похищение маны.[40]
- Drain Tendrils, который управляет игрой с помощью Похищение маны, Сила Воли, и Принуждение при рисовании карт с Интуиция + Накопленные знания двигатель для создания смертельной Щупальца агонии.[41]
Агро-Комбо
Агро-комбо-колоды используют агрессивные стратегии существ вместе с некоторыми комбинациями карт, которые могут выиграть в «комбо» режиме за один большой ход. Например, колоды сродства Опустошителя, которые включают Последователя Убежища, могут побеждать, атакуя существами, а также с помощью комбо-финиша, состоящего в принесении нескольких артефактов в жертву Arcbound Ravager и убийстве противника с помощью триггеров Послушника.
- Примеры карточек: Берсерк, Пищевая цепочка, Ненависть
- Примеры колод:
- Fling Affinity, использующая Скованный магией опустошитель или же Атог и Fling вместе с Последователь Убежища.
- Гоблины пищевой цепи, которые используют Пищевая цепочка, и Гоблин-рекрутер и Гоблин-главарь.[42]
- Пожары, которые использует Огни Явимайи с Сапролинг Взрыв и Бластодерма.[43]
- Земснаряд, использующий Базар Багдада и карты с механик земснаряда (Такие как Могильный тролль Голгари и Вонючий бес ), чтобы заполнить собственное кладбище игрока. Это позволяет свободным существам, таким как Bloodghast и Наркомоеба, который может генерировать большое количество жетонов зомби в сочетании с Кабальная терапия и Мост снизу .[44][45]
Агро-Контроль-Комбо
Комбо-колоды с агро-контролем сочетают в себе эффективный, основанный на существах урон, тяжелые разрушающие элементы и способность развязать чрезвычайно мощную синергию, которая может закончить игру «комбо».[1]
- Примеры карточек: Тинкер, Выживание сильнейшего, Хитрое желание, Некропотенция
- Примеры колод:
- Gro-A-Tog, который обычно выигрывает, играя Квирион Дриада и защищая его от сбоев, таких как Сила Воли и Принуждение по мере "роста", но также может выиграть, играя Fastbond и сцепление вместе Gush и Свиток Торговца вытянуть много карт и мгновенно сделать Квирион Дриада смертельный.[46]
- Tarmo-Twin, отыгрывает эффективные сложные угрозы, такие как Тармогойф с поддержкой от дешевых контрзаклинаний, таких как Возвращать и Заклинательная ловушка оказать давление. Если оппоненту удается разобраться с этими картами, они обычно остаются уязвимыми для Экзарх-обманщик /Пестермит и Сплинтер Твин /Кики-Джики, Зеркало-разрушитель комбо, которое создает бесконечное количество существ, спешащих выиграть игру. Колода также может управлять игрой с помощью Удар молнии, Snapcaster Mage, Копай во времени и Загадочная команда чтобы поставить себя в положение, в котором он может играть Экзарх-обманщик /Сплинтер Твин комбо с контрзаклинаниями в качестве защиты или Тармогойф в игре, пока он не сможет убить противника.
Эта секция возможно содержит оригинальные исследования.Июль 2019) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Углубленный анализ архетипа
Помимо традиционного мировоззрения, объединяющего колоды в общие группы (агро, контроль, мидрейндж, комбо), есть 2 современных взгляда, разрушающих архетипы колод, которые предназначены для более точного описания того, как колоды на самом деле используют различные аспекты игры для достижения условий победы.
Аспектный анализ
Анализ аспектов присваивает очень конкретные характеристики трем сегментам и перечисляет все остальное как их комбинацию. Три основных ведра - это агро, контроль и комбо. Комбинации и обратные комбинации могут фактически различаться по реализованным стратегиям и аспектам и поэтому обычно не группируются в одну и ту же категорию. Отличный пример этого - контроль-агро (он же средний уровень) против агро-контроля (темп). Из этих корзин выводятся различные стратегии в зависимости от типа фактической реализации рассматриваемой колоды. Однако в подавляющем большинстве колод MTG для победы используются один или несколько из следующих аспектов.
- Линейный - Выполняет собственный план игры без необходимого взаимодействия с противником.
- Нелинейный - Выполняет стратегии в соответствии с игрой оппонентов с большим количеством взаимодействий.
- Справедливый - Передает преимущество карты в состояние доски, давление и темп. Все карты имеют потенциал обмена 1 к 1 (например, честная торговля).
- Несправедливый - Не переносит преимущество карты в состояние доски, не вызывает давления и не создает темп. В основном импровизирует собственный план игры, используя служебные карты и пытаясь торговать в свою пользу.
- В начале игры - Оказывает давление на соперника и устанавливает часы. Выигрывает от быстрой игры в карты, прежде чем у оппонента появится шанс стабилизироваться и выполнить свой план игры.
- Поздняя игра - Попытки дожить до конца игры, чтобы получить максимальную отдачу от мощных карт и синергии.
Графика, приведенная в этом разделе, объясняет, как традиционные архетипы используют эти различные аспекты MTG.
Анализ осей[47]
Анализ стратегических осей группирует различные типы колод (агро, контроль, комбо, аггро-контроль, контроль-агро, также известный как средний уровень, тюрьма, трюк, мета) в комбинации осей, перечисленных ниже. Некоторые из них могут совпадать с анализом аспектов.
- Угрозы против ответов - Угроза - это карта, которая может выиграть игру, если ее не отметить, иногда она включает идею меньших угроз, которые объединяются, чтобы сформировать большую угрозу. Ответ - это карта, которая устраняет угрозу или устраняет ее. Нет неправильных угроз, есть только неправильные ответы.
- Темп против неизбежности - Ваша колода должна побеждать быстро, или она должна выжить в игре достаточно долго, чтобы стабилизироваться и закончиться?
- Избыточный против необходимого - Есть ли в вашей колоде много карт, которые в основном выполняют одно и то же, или в ней задействованы несколько важных ключевых элементов?
Традиционные архетипы вписываются в оси следующим образом:
- Агро: Угрозы, Темп, Избыточность - Каждая карта представляет собой угрозу, и каждая угроза делает одно и то же: наносит урон. Агро-колоды пытаются победить противника, прежде чем он сможет дать отпор, и, как правило, у них очень мало поздней игры, если противник может стабилизироваться.
- Контроль: Ответы, неизбежное, избыточное - Control пытается иметь много карт, которые устраняют противодействующие угрозы в виде отскоков, удаления пятен, очистки доски и контрзаклинаний. Контроль пытается выжить в начале игры, пока не сможет установить собственную угрозу, которая используется для закрытия поздней игры.
- Комбо: Угрозы, неизбежные, важные - Каждая комбинация не является угрозой сама по себе, но колода с высокой степенью неизбежности может окончательно выиграть игру, если соберет все части вместе. Не такая большая избыточность, как у аггро-колоды, потому что каждая комбо-часть важна, а замены практически отсутствуют.
- Агро-Контроль: Answers, Tempo, Redundant - оборотная сторона Aggro, которая обменивает угрозы на ответы. Темпо-колоды пытаются ответить как можно больше, но могут сдерживать противника лишь на время, достаточное для того, чтобы прикончить его.
- Control-Aggro / Средние частоты: Угрозы, неизбежные, избыточные - обратная сторона контрольной колоды, которая меняет ответы на угрозы. Каждая угроза в средней колоде обычно представляет собой большую проблемную карту. В конце концов, вы втянете их достаточно, чтобы сокрушить противника.
- Тюрьма: Ответы, неизбежные, важные - обратная сторона Combo, которая обменивает угрозы на ответы. Вместо того, чтобы устанавливать условие «мгновенного выигрыша», тюремные колоды устанавливают условие «неизбежного никогда не проигрывать», предотвращая атаки, повреждения или генерирование ресурсов.
- Трюк: Угрозы, Темп, Важное - Колода трюков сжигает все свои ресурсы, пытаясь вызвать конкретное взаимодействие, но это взаимодействие не гарантирует победу. Колода с уловками очень похожа на комбо-колоду; способна к чрезвычайно сильным и взрывным играм, когда все шестерни сцепляются, но либо окно для извлечения выгоды из таких игр чрезвычайно мало, либо взаимодействие настолько уязвимо для разрушения, что без него колода полностью разваливается.
- Мета: Answers, Tempo, Essential - Мета-колода предназначена для отключения любой доминирующей колоды в данный момент за счет всех остальных матчей. Обычно это то, во что превращается ваша колода, когда вы отчаянно занимаетесь сайдбордом против безвыигрышного матчапа.
Современная философия дизайна
Традиционно Aggro имеет преимущество перед Control, Control имеет преимущество перед Combo, а Combo имеет преимущество перед Aggro.[48] Wizards of the Coast стремились сделать заклинания с высокой стоимостью произнесения более мощными, чем в первые дни Магия, а также хотели больше разыграть битву существ - агрессивная колода должна беспокоиться о блокировании и противостоянии существ даже из контрольных и комбо колод.[48] С этой целью член отдела исследований и разработок Зак Хилл описал идеальную метагейм, построенный таким образом, что:
- «Среднечастотный» имеет преимущество перед «Агро»
- «Агро» имеет преимущество перед «Управлением» и «Подрывным агро».
- "Контроль" и "Разрушительное агро" имеют преимущество перед "Рампа" и "Комбо".
- "Ramp" и "Combo" имеют преимущество перед "Midrange"[48]
Каждая из этих 4 категорий в идеале занимала бы около 25% метагейма. По определению Хилла, аггро относится к наиболее быстрым колодам существ, созданным для наказания медленных стартов, тяжеловесным контрольным колодам и агрессивным колодам, которые заменили разрушение повреждением. Мидрейндж-колоды в этом определении - это более медленные колоды, основанные на существах, которые превосходят скорость быстрого агро с лучшим качеством своих несколько более дорогих заклинаний. (Оба из них, вероятно, будут считаться «агро» в традиционном определении.) «Рампа» и «комбо» концептуально похожи, как отмечалось выше; в то время как комбо-колода может стремиться создать комбинацию из 2 или 3 карт для мощного, изменяющего игру эффекта, колода рампы вместо этого фокусируется на как можно более быстром накоплении маны, а затем на розыгрыше меняющих игру, но дорогих заклинаний или получении преимущества определенных взаимодействий, требующих большой базы данных. Мидрейндж-колода часто не обладает достаточной скоростью, чтобы остановить нарастание или комбо из-за наложения огромного заклинания или «срыва» с комбо. Контрольные колоды могут противостоять или иным образом отвечать на одиночные колоды и комбо-колоды с большой угрозой, которые обеспечивают выигрыш в длинной игре. Точно так же "разрушительное агро" (эквивалентное Aggro-Control в классических архетипах выше) также может остановить комбинацию единственной угрозы и предложение Ramp, сосредоточившись на более быстром выигрыше. Однако эти правила могут меняться по мере цикла блоков и мета-сдвигов.
Рекомендации
- ^ а б c Агро, комбо и контроль Джефф Каннингем
- ^ Pojos Неофициальная Total Magic: The Gathering
- ^ Обзор колоды следующего уровня: Шестнадцать архетипов магии Патрик Чапин
- ^ http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12391
- ^ Игра против Агро Джефф Каннингем
- ^ Тайные учения - Проект Голливуд Том Лапилль
- ^ Разборка построенного: обработка процесса[постоянная мертвая ссылка ] Джош Сильвестри
- ^ Ваша первая агро-колода Билли Морено
- ^ Мы получили поражение Марк Роузуотер
- ^ Играет белый Weenie в винтажном Педро Годиньо
- ^ Руководство по даффинитивному сродству Марк Янг
- ^ Возвращение дикого Накатля Луис Скотт-Варгас
- ^ Знаменитые красные колоды в истории магии Алексей Шварцман
- ^ Бюджетный винтаж: Suicide Black 2K9 Стивен Менендиан
- ^ Игра против контроля Джефф Каннингем
- ^ Ваша первая контрольная колода Бен Рубин
- ^ Анатомия Винтажного Теззерет Стивен Менендиан
- ^ Управление U / W в стиле Чикаго Цви Мовшовиц
- ^ Гигантский региональный учебник: Psychatog Майк Флорес
- ^ Астральный слайд в новом стандарте Гейб Уоллс
- ^ Сила темной стороны автор: The Ferrett
- ^ Вы МОЖЕТЕ играть в Тип I # 17: Библия контролирующего игрока, часть I Оскар Тан
- ^ Идеальный шторм В архиве 2015-09-20 на Wayback Machine Стивен Менендиан
- ^ Художник Джека Китчен SCG Premier IQ - Балтимор по Шухеи Накамура
- ^ а б c d Руководство по винтажу 2010 года Стивен Менендиан
- ^ Ultimate Vintage Primer Стивен Менендиан
- ^ Освобожденная колода Убежища Стального города Брайан ДеМарс
- ^ Изгнание Ктулху из темных глубин Дуг Линн
- ^ Архетип среднего уровня Кен Нэгл
- ^ Колода дня - Руководство по колодам Temur Emerge Эрика Фрёлиха, ChannelFireball.net
- ^ Гигантский региональный учебник: сине-зеленое безумие! Майк Флорес
- ^ Ная световой меч
- ^ КОВРИКИ (но не все) Майк Флорес
- ^ Путеводитель по винтажному пейзажу - атака на красную зону Марк Хорнунг
- ^ Путеводитель по винтажному пейзажу - все, что бьет ключом Марк Хорнунг
- ^ Создание лучшего раскрывающего секреты Джерри Томпсон
- ^ Разборка Стазиса Брайан Дэвид-Маршалл
- ^ Иллюзии-Пожертвовать Гэри Уайз
- ^ "Magic the Gathering Винтажная клятвенная колода". mtgdecks.net. Получено 24 апреля 2017.
- ^ Как играть в Control Slaver сейчас Брайан ДеМарс
- ^ Drain Tendrils: опережая кривую В архиве 2008-10-26 на Wayback Machine автор: Коди Винчи
- ^ Цепи гоблинов Пол Соттосанти
- ^ Разборка пожаров Брайан Дэвид-Маршалл
- ^ Crushing Vintage Without Power Nine: The Manaless Ichorid Праймер Стивен Менендиан
- ^ Сбор мозгов - прошлое, настоящее и будущее нации зомби Марк Хорнунг
- ^ Садоводство в винтажном стиле: как растянуть и вырезать лотос Стивен Менендиан и Пол Мастриано
- ^ https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/3pwlds/how_do_you_determine_a_decks_archetype/cwa6dvy/
- ^ а б c О да. Очень стандартно. Зак Хилл