Мантия (API) - Mantle (API)

Мантия
AMD Mantle Logo.png
Разработчики)AMD, ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ[1]
Операционная системаWindows, Linux
Платформаx86 и x86-64
ТипAPI для рендеринга
ЛицензияПроприетарный, бесплатное ПО
Интернет сайтwww.amd.com/ мантия

Мантия был незначительным рендеринг API ориентирована на 3D-видеоигры.[3] AMD первоначально разработал Mantle в сотрудничестве с ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ, начиная с 2013 года.[1] Мантия была разработана как альтернатива Direct3D и OpenGL, в первую очередь для использования на персональные компьютеры, хотя Mantle поддерживает графические процессоры, присутствующие в PlayStation 4 и в Xbox One.[1][4] В 2015 году публичная разработка Mantle была приостановлена, а в 2019 году полностью прекращена, поскольку DirectX 12 и мантийные Вулкан выросла в популярности.[2][5][6][7]

Обзор

Улучшения вызова отрисовки в Mantle помогают облегчить случаи, когда центральным местом является процессор. Цели дизайна Mantle - позволить играм и приложениям использовать Процессоры и GPU более эффективно устранять узкие места ЦП за счет снижения накладных расходов на проверку API и обеспечения более эффективного масштабирования на нескольких ядрах ЦП, обеспечения более быстрых процедур отрисовки и обеспечения большего контроля над графическим конвейером за счет устранения определенных аспектов аппаратной абстракции, присущих как текущим преобладающим графическим API OpenGL, так и Direct3D.[8]

Сценарии, связанные с ЦП

Благодаря базовой реализации Mantle был разработан для повышения производительности в сценариях, где центральный процессор является ограничивающим фактором:

  • Проверка и обработка команд API с низкими накладными расходами[9][10]
  • Явное управление буфером команд[9]
  • Близкое к линейному масштабирование производительности за счет переупорядочения буферов команд на несколько ядер ЦП[9]
  • Снижение накладных расходов на компиляцию шейдера во время выполнения[9]
  • AMD утверждает, что Mantle может генерировать до 9 раз больше вызовов отрисовки в секунду, чем сопоставимые API-интерфейсы, за счет снижения нагрузки на ЦП.[11]
  • Поддержка многопоточного параллельного рендеринга процессора как минимум для 8 ядер.[12]

Сценарии с привязкой к GPU

Mantle также разработан для улучшения ситуаций, в которых используются настройки высокого разрешения и «максимальной детализации», хотя и в несколько меньшей степени, поскольку эти настройки загружают ресурсы графического процессора таким образом, что их труднее улучшить на уровне API. Хотя Mantle предоставляет некоторые встроенные функции для повышения производительности с привязкой к графическому процессору, выигрыш в этих случаях во многом зависит от того, насколько хорошо функции и оптимизация Mantle используются игровым движком. Некоторые из этих функций включают:[13][14]

  • Уменьшение отправки буферов команд
  • Явное управление сжатием, расширением и синхронизацией ресурсов
  • Асинхронная очередь DMA для загрузки данных независимо от графического движка
  • Очередь асинхронных вычислений для перекрытия вычислительных и графических рабочих нагрузок
  • Оптимизация форматов данных за счет гибкого доступа к буферам и изображениям
  • Расширенные функции сглаживания для оптимизации MSAA / EQAA[3][9]
  • Встроенная поддержка нескольких GPU[3]

Контрольные точки

  • Производительность выше Direct3D 11[15]
  • Повышена производительность в Battlefield 4[16][17][18] и до 319% быстрее в Звездный рой демонстрация в конфигурации с одним графическим процессором[19][20][21] в ситуациях с крайне ограниченным ЦП.

Прочие претензии

  • Легче переносить с Mantle на Direct3D 12, чем с Direct3D 11 на Direct3D 12[22]
  • В GDC 14 Сотрудник Oxide Games Дэн Бейкер заявил, что Mantle решит фундаментальные проблемы разработки, которые не могут быть решены путем модернизации существующего API. Сложно оптимизировать под драйвер графического устройства.[23][24][25]
  • На AMD Developer Summit (APU) в ноябре 2013 года технический директор движка Frostbite в DICE Йохан Андерссон похвалил Mantle за упрощение разработки и предоставление разработчикам возможностей для инноваций.[26]
  • Мантия целей 100К[27]
  • Монолитный трубопровод[3]
  • Сохранение и загрузка трубопровода[22]
  • Гибридная модель ресурсов
  • Обобщенные ресурсы
  • Контроль подготовки ресурсов
  • Динамическое управление потоком без вмешательства процессора
  • Прямое управление GPU
  • Снижение накладных расходов на компиляцию шейдера во время выполнения
  • Лучший контроль над оборудованием.[11]
  • «Все возможности оборудования доступны через API».[11]
  • Уменьшение количества представлений буфера команд
  • Оптимизация форматов данных за счет гибкого доступа к буферам и изображениям
  • Явное управление сжатием, расширением и синхронизацией ресурсов
  • Асинхронная очередь DMA для загрузки данных независимо от графического движка
  • Очередь асинхронных вычислений для перекрытия вычислительных и графических рабочих нагрузок
  • Новые методы рендеринга

Поддерживать

API Mantle доступен только как часть AMD Catalyst, который доступен для Майкрософт Виндоус и Linux. AMD обещал поддерживать свой Mantle API только для своих видеокарт и APU, основанных на их Микроархитектура Graphics Core Next, но не более старые продукты на основе Микроархитектура TeraScale.[28] По состоянию на июль 2014 г. реализация Mantle API доступна для следующего оборудования:[нужна цитата ]

  • определенный Radeon HD 7000 серии GPU
  • определенный Radeon HD 8000 серии GPU
  • определенный AMD Radeon Rx 200 серии Графические процессоры («R7» и «R9»)
  • все Каток APU на базе "Kaveri": AMD A10-7000 Series и AMD A8-7000 Series
  • все Ягуар -базированные APU "Kabini" и "Temash": AMD E1-2000 Series, E2-3000 Series, A4-1200 Series, A4-1350, A4-5000 Series, A6-1450, A6-5200, Sempron 2650, Sempron 3850, Athlon 5150, Athlon 5350 и др.
  • все Пума на базе APU Beema и Mullins: E1 Micro-6200T, A4 Micro-6400T, A10 Micro-6700T, E1-6010, E2-6110, A4-6210, A6-6310 и др.

Игровые движки

Видеоигры

Подобные технологии

Набор последних функций OpenGL 4.4 в сочетании с текстурированием без привязки в качестве расширения также может существенно снизить накладные расходы на драйверы. Такой подход, названный группой Khronos как "АЗДО «(Приближение к нулевым накладным расходам на драйверы) продемонстрировало существенное улучшение производительности, приближающееся к заявленным для Mantle.[35][36] Nvidia расширил OpenGL рядом функций, которые еще больше уменьшают нагрузку на драйверы.[37]

После того, как подробности о DirectX 12 были обнародованы, AMD заявила, что полностью намерена поддерживать DirectX 12, но в то же время они заявили, что Mantle «[по-прежнему] будет делать некоторые вещи быстрее». Они также заявили, что из-за сходства философии дизайна двух API-интерфейсов перенос игр с Mantle на DirectX 12 будет относительно простым,[38] и проще, чем переносить с DirectX 11 на 12.[22]

В конце концов, AMD прекратила поддержку Mantle в качестве игрового API из-за схожих целей DirectX 12 и glNext (позже переименованный в Vulkan).[2][5] AMD пожертвовала API Mantle группе Khronos, которая разработала его в API Vulkan.[39][40][41][42][43][44]

Комментарии

За большую часть работы, которую драйверы раньше выполняли от имени приложения, теперь отвечает игровой движок. ... Это также означает, что эту работу, которую еще предстоит проделать, выполняет кто-то с значительно больше информации. Поскольку движок точно знает, что и как он будет делать, он может принимать проектные решения, которые не могли быть у водителей.

Программное обеспечение для записи и наложения FPS

Компьютерные геймеры и профессионалы традиционно использовали такие программы, как Fraps и Bandicam для записи игрового процесса, измерения FPS в игре и отображения наложения FPS, но поскольку Mantle является новым, большинство традиционных программ записи не работает с новыми названиями при использовании нового API.

В сотрудничестве с AMD, игровым сообществом ПК и производителем программного обеспечения для записи игр Raptr пересмотрели своего клиента и с тех пор переименовали его в AMD Gaming Evolved клиент совместно с инициативой AMD Gaming Evolved в области компьютерных игр. Вне партнерства игроки, которые устанавливают и используют клиент во время игры, могут зарабатывать очки, чтобы тратить их на цифровые предметы, такие как игры или компьютерное оборудование, общаться с друзьями, поддерживать оптимизацию своей игровой библиотеки, проверять обновления драйверов видеокарты, транслировать свои игры к Twitch и записывать собственный игровой процесс с помощью встроенного GVR, функция, аналогичная Nvidia Shadowplay в собственном программном обеспечении GeForce Experience, которое позволяет пользователям определять длину буфера в своей игре для обратной записи игры одним нажатием кнопки, чтобы не упустить момент, и пользователям обычно не нужны дорогие настройки жесткого диска для записи. В конце 2014 года AMD обновила клиент, чтобы наконец-то поддерживать запись и потоковую передачу заголовков с помощью Mantle.[45] На момент первоначального обновления клиента программное обеспечение Gaming Evolved по-прежнему остается единственным программным обеспечением, официально поддерживающим запись и потоковую передачу игр с поддержкой Mantle.

Помимо Raptr, D3DGear[46] - единственное коммерческое программное обеспечение для записи игр, которое поддерживает игры на основе Mantle API.

Будущее

Хотя API был официально прекращен, Клеман Герен[47] начал мантию, чтобы Вулкан слой перевода называется grvk[48] в середине 2020 года. Это позволит API и, в конечном итоге, играм жить даже без поддержки графических драйверов Mantle.

Смотрите также

  • Direct3D 12 - низкоуровневый API от Microsoft
  • Вулкан - API с низким уровнем накладных расходов от Khronos, разработанный на основе Mantle
  • Скольжение - еще один низкоуровневый API, уже не существующий 3dfx
  • GNM - низкоуровневый API PlayStation 4
  • GNMX - высокоуровневый API PlayStation 4
  • Металл - низкоуровневый API для Apple iOS и macOS

Рекомендации

  1. ^ а б c Альтавилла, Дэйв (30 сентября 2013 г.). «AMD и DICE совместно разрабатывают API в стиле консоли для графики Radeon». forbes.com. Forbes. Получено 2014-07-14.
  2. ^ а б c Смит, Райан (2 марта 2015 г.). «AMD излагает будущее мантии». Anandtech.com. Получено 28 июн 2016.
  3. ^ а б c d "Мантия Белая бумага" (PDF). AMD.
  4. ^ а б Пэрриш, Кевин (25 сентября 2013 г.). «AMD Mantle API дает разработчикам возможность прямого управления оборудованием». tomshardware.com. Оборудование Тома. Получено 1 октября, 2013.
  5. ^ а б "Одно из будущего мантии: Vulkan | Блоги AMD".
  6. ^ «Революционный графический интерфейс AMD Mantle Graphics». Получено 2017-10-04.
  7. ^ «Прощай, мантия… AMD полностью прекратила поддержку API-интерфейса DirectX 12». Получено 2019-05-15.
  8. ^ «Некоторые тесты Mantle от AMD». AMD. 2014-02-01.
  9. ^ а б c d е "Мантия 101". AMD. 2014-05-28.
  10. ^ «AMD Gaming». 2014-02-01.
  11. ^ а б c d «AMD Livestream на GPU 14 Tech Days». 2013. Архивировано с оригинал 27 сентября 2013 г.
  12. ^ Смит, Райан (26 сентября 2013 г.). «Понимание мантии AMD: низкоуровневый графический API для GCN». anandtech.com. АнандТех. Получено 1 октября, 2013.
  13. ^ «Следующее поколение графических API». Оксидные игры. 2014-05-21. Архивировано из оригинал на 2016-03-04. Получено 2014-07-18.
  14. ^ «Гонка до металла». Джош Барчак. 2014-05-23.
  15. ^ «Спектакль Мантии». AMD. 2014-05-28.
  16. ^ «Анализ производительности AMD Mantle API с Radeon R7 260X, R9 270X, R9 280X».
  17. ^ "Tłumacz Google".
  18. ^ «AMD заявляет о повышении производительности до 45% при использовании Mantle по сравнению с DirectX | PCGamesN».
  19. ^ «Флагманский двигатель для закиси азота на базе AMD Mantle» Star Swarm Benchmark «выпущен в Steam».
  20. ^ «Страница 2 - Тестирование AMD Mantle: крупнейшее нововведение в играх со времен DirectX 9 | ExtremeTech».
  21. ^ «AMD выпускает Mantle, делится цифрами производительности».
  22. ^ а б c «Мантия: начало будущего с низкими накладными расходами». AMD. 2014-05-28.
  23. ^ «Сочетание эффективной конструкции двигателя с современным API». 2014-03-20.
  24. ^ «Мантия словами разработчиков игр». AMD. 2014-05-28.
  25. ^ «Как Мантия меняет игру» (PDF). 2013-11-21.
  26. ^ «Мантия для разработчиков (Йохан Андерссон, DICE)». 2013-11-21.
  27. ^ «Расширение возможностей инноваций в 3D-графике». 2013-11-21.
  28. ^ Смит, Райан (26 сентября 2013 г.). «Понимание мантии AMD». Anandtech.com. Получено 28 июн 2016.
  29. ^ «Поддержка AMD Mantle направлена ​​на другой игровой движок».
  30. ^ «Средство визуализации мантии теперь доступно в Battlefield 4».
  31. ^ «Революционный графический API AMD Mantle, принятый ведущими отраслевыми разработчиками игр Cloud Imperium, Eidos-Montréal и Oxide». AMD. NYSE: AMD: AMD. 4 ноября 2013 г. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 5 ноября, 2013.
  32. ^ "Звездный гражданин, чтобы включить поддержку мантии". Передача инфекции. Cloud Imperium Games. 5 ноября 2013 г.. Получено 6 ноября 2013.
  33. ^ «Мантия поднимается к звездам с Sid Meier's Civilization: Beyond Earth».
  34. ^ «Sniper Elite 3, чтобы задействовать AMD Mantle API».
  35. ^ «Эффективность OpenGL: AZDO» (PDF). Хронос Групп. Март 2014 г.. Получено 2020-10-07.
  36. ^ «Помимо переноса: как современный OpenGL может радикально снизить нагрузку на драйверы». YouTube. 2014-02-11. Получено 2020-10-07.
  37. ^ "OpenGL NVIDIA Command-List: приближение к нулю накладных расходов на драйверы". 2014-12-04. Получено 2020-10-07.
  38. ^ «Подробнее о DirectX 12». Технический отчет. 2014-03-30. Получено 2020-10-07.
  39. ^ «Подробнее о Vulkan и SPIR - V: будущее высокопроизводительной графики» (PDF). Хронос Групп. п. 10. Получено 27 июн 2015. Спасибо AMD!
  40. ^ Ма Унг, Гордон (6 марта 2015 г.). «Mantle - это Vulkan: мертвый графический API AMD восстает из пепла в преемнике OpenGL». PCWorld.
  41. ^ «AMD Gaming: одно из будущего Mantle: Vulkan | Блоги AMD». Community.amd.com. Получено 2015-03-05.
  42. ^ Хруска, Джоэл (4 марта 2015 г.). «Еще не умер: AMD Mantle поддерживает новый Vulkan API, усилия VR». ExtremeTech. Получено 2015-03-05.
  43. ^ «Мантия AMD продолжает жить в Vulkan - закладывает основу для следующего OpenGL». Wccftech.com. 2014-06-20. Получено 2020-10-07.
  44. ^ Кирш, Натан (2015-03-03). «Является ли AMD Mantle мертвой, как мы ее знаем? Vulcan API использует технологию Mantle для OpenGL». Законные обзоры. Получено 2020-10-07.
  45. ^ «AMD Gaming Evolved теперь поддерживает мантию».
  46. ^ "Программа для записи D3DGear Mantle".
  47. ^ "libcg на Github".
  48. ^ "grvk на Github".

внешняя ссылка