Студия Рю Га Готоку - Ryu Ga Gotoku Studio

Студия Рю Га Готоку
Родное имя
龍 が 如 く ス タ ジ オ
Рю га Готоку Сутаджио
Разделение
ПромышленностьВидеоигры
Основан31 августа 2011 г.; 9 лет назад (2011-08-31)
ОсновательТошихиро Нагоши
Штаб-квартира,
Ключевые люди
Тошихиро Нагоши
Масаёси Ёкояма
Дайсуке Сато
ТоварыЯкудза серия (2012-настоящее время)
Двоичный домен
Суждение
Супер Обезьяний Шар серия (2019-настоящее время)
РодительSega

Студия Рю Га Готоку (Японский: 龍 が 如 く ス タ ジ オ, Хепберн: Рю га Готоку Сутаджио) это разработчик видеоигр размещенный в японской компании видеоигр Sega как часть его Sega CS Исследования и разработки № 1 (セ ガ 第一 CS 研究 開 発 部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu) разделение. Он известен разработкой Якудза игры с Якудза 5.

С Якудза 3, их называли командой Sega CS1, вплоть до Якудза: Мертвые души. Он был выделен из отдела исследований и разработок Sega CS1 после разработки Якудза: Мертвые души было выполнено. Первой игрой, в которой использовался оригинальный логотип студии, была Двоичный домен в Японии, выпущенный в феврале 2012 года.

В конце концов, логотип RGG Studio стал использоваться постоянно, как и то, как они себя брендируют и придают себе индивидуальность.

По словам Масаеши Ёкоямы, одного из руководителей студии, студия - это не организация компании, а скорее «концепция» или «производственная команда».[1] Тем не менее, логотип и название студии стали более узнаваемыми на международном уровне, и этот логотип используется постоянно.

История

Перед Якудза

Хотя логотип RGG Studio был официально установлен только в конце августа 2011 года и впервые использовался для продвижения Двоичный домен в Японии еще в феврале 2012 года, истоки студии можно проследить до первых двух Супер Обезьяний Шар названия на GameCube.

В 2000 г. Тошихиро Нагоши был президентом АВ (Видение развлечений ), чье первое название на домашние консоли был на самом деле римейком Нагоши Дейтона США, так как Дейтона, США, 2001 г. на Dreamcast. Нагоши, ранее работавший под Sega AM2 с Ю Сузуки и был признан создателем названий аркад Дейтона США и Virtua Striker,[2][3] разработал концепцию катящихся сфер через лабиринты основанный на его желании создать игру, которую можно было бы сразу понять и играть, в отличие от все более сложных игр в японских игровых автоматах того времени. AV изначально разработал его как аркадную игру, Обезьяний шар. Обезьяний шар впервые был выпущен в японских игровых автоматах в июне 2001 года, а затем получил обновленную версию - Супер Обезьяний Шар - как название для запуска GameCube во всех регионах.

После успеха первого Супер Обезьяний Шар, это породило прямое продолжение на GameCube. После этого сотрудничество с Nintendo получилось. AV будет развиваться F-Zero GX, а Nintendo будет нести ответственность за контроль их IP. В конце концов, Nintendo была впечатлена продуктом, считая его шагом вперед для F-Zero франшиза.[4]

После выхода F-Zero GX, неспортивный персонал Smilebit (разработчики игр вроде Jet Set Radio Future и Танковый Драгун Орта на Xbox ) будет объединен с Amusement Vision.[5] Стоит отметить, что Smilebit объединилась с AV, так как последняя еще должна сохранить свое имя. Единственными двумя проектами (которые все еще сохранили прозвище AV) были аркадные игры, Олли Кинг в марте 2004 г. и Сияющая Сила: Воскрешение Темного Дракона в июне 2004 г. Game Boy Advance.

Развитие Yakuza и построение франшизы

К июлю 2004 года Amusement Vision была распущена как часть Отдел исследований и разработок новых развлечений, и развитие Якудза началось. Первый Якудза У игры был сложный цикл разработки, так как начальство отклонило первый шаг из-за ожиданий чего-то другого от Нагоши. В то время Sega и Сэмми слился в форму Sega Sammy Holdings. Новый владелец и генеральный директор Sega Sammy, Хадзимэ Сатоми видел кадры из Якудза это было насильно внедрено в превью грядущих игр Sega, несмотря на то, что официально это еще не был проект. Сатоми заинтересовался этим, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось запустить проект.

Проект был рискованным из-за высокого бюджета и множества людей, над ним работавших, и не было никаких оценок, как рынок примет игру, предназначенную только для взрослых японских мужчин, живущих в японском преступном мире. По наивысшей оценке, в Японии было всего 70 000 копий. Однако со временем игра разошлась тиражом более 1 миллиона копий. Нагоши сказал, что это вселило в команду уверенность в том, что она продолжит развивать игру в серию. Сотрудники Amusement Vision и Smilebit работали над множеством различных консольных и аркадных игр, и они были уверены в своих жанрах и карьере. Тем не мение, Якудза не соответствовали ни одному из их прошлых опытов, что Нагоши видел, когда все они играли на равных условиях. Каждый элемент игры сначала должен был пройти через Нагоши, потому что только он имел конкретное представление о том, чем игра должна закончиться.[6]

Когда игра превратилась в франшизу, персонал получил больше свободы и независимости в отношении того, какие элементы добавлять в игру, благодаря установленным Нагоши правилам. Поэтому по мере прохождения серии игры становились более разнообразными. Первоначальной целевой аудиторией были взрослые японские мужчины, но со временем аудитория сериала расширилась до женщин, а также иностранных игроков.[7]

Нагоши говорит, что команда разработчиков Якудза У сериала всегда должно быть чувство вызова. За Якудза 2, сначала они думали о двухлетнем цикле разработки, но после обсуждения было решено, что выпуск и разработка игры всего через год будет лучше, чтобы удержать внимание аудитории, хотя для них это означает больше работы. Для первого спин-оффа Рю Га Готоку Кензан, команда изначально высмеивала свою цель - сделать игру для новых PlayStation 3 при этом также перейдя в другую настройку. Однако им удалось сделать это всего за год с небольшим, и персонал почувствовал себя отдохнувшим. Хотя некоторые вещи стали обычным делом, каждая игра по-прежнему является тяжелой работой для команды, но фанаты поддерживают мотивацию Нагоши.[8] Нагоши объясняет, что быстрый график выпуска одной игры в год с огромным количеством контента - это желание команды постоянно доставлять фанатам не только то, что они хотят, но и удивлять их.[9]

Одним объездом для команды была игра Двоичный домен, который, в отличие от сериала «Якудза», был попыткой сделать что-то для мировой аудитории.[10] Однако это не было очень успешным, и это заставило команду задуматься о том, что они предпочитают продолжать делать настоящие японские игры, а не притворяться кем-то другим.[11] Новый Dragon Engine разработан для Якудза 6 и в последующих играх использовались технологии от Двоичный домен и получил дальнейшее развитие.[12]

Письмо

Главный автор рассказов и сценариев большинства Якудза был Масаёси Ёкояма, который ранее был старшим планировщиком Jet Set Radio. При разработке первой игры девизом было «Сумасшедший Якудза и девушка за 10 миллиардов иен», и различные члены команды смогли рассказать историю. Предложение Ёкоямы выделялось тем, что вместо того, чтобы сосредоточиться на большом повороте сюжета, касающемся девушки и 10 миллиардов иен, он составил диаграмму корреляции персонажей и объяснил, как разные персонажи связаны друг с другом. В целом, Ёкояма фокусируется на развлекательных персонажах и сценах, и решает виновных только в самом конце процесса написания, уделяя особое внимание тому, с кем было бы наиболее интересно сражаться в качестве финального босса. Сам Ёкояма не читает романов и не имеет навыков написания сценариев, и его в основном вдохновляют такие визуальные средства, как фильмы и телешоу. Для первых двух Якудза игры, детектив Хасэ Сэйшу был редактором сценариев Ёкоямы. Он сильно раскритиковал первый вариант, предположив, что ему не хватает реализма, поэтому Ёкояма провел дальнейшее исследование и скорректировал сценарий по-своему. Для второй игры Ёкояме потребовался всего один раунд редактирования от Сейшу. Нагоши принимает активное участие в создании сценариев и отстаивает различные элементы, содержащиеся в Якудза 3, например, более трогательная атмосфера с детьми в приюте, возвращение Джоджи Казамы, а также подсказка ключевых слов «база» и «защита» для истории. За Якудза 2, Золотой Замок Осаки, тоже была идеей Нагоши.[8]

Игры разработаны

ГодЗаголовокПлатформа (и)
2012Двоичный доменPlayStation 3, Xbox 360, Майкрософт Виндоус
Якудза 5PlayStation 3
2014Рю га Готоку Ишин!PlayStation 3, PlayStation 4
2015Якудза 0PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
2016Якудза КивамиPlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
Якудза 6: Песнь жизниPlayStation 4
2017Якудза Кивами 2PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
2018Кулак Полярной звезды: Затерянный райPlayStation 4
Yakuza 3 RemasteredPlayStation 4
СуждениеPlayStation 4
2019Yakuza 4 RemasteredPlayStation 4
Yakuza 5 RemasteredPlayStation 4
Супер Обезьяний Шар: Банановый Блиц HDPlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Nintendo Switch
2020Якудза: Как драконPlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Xbox серии X / S, PlayStation 5

Рекомендации

  1. ^ «フ ァ キ! 会 社 (27)】 極 上 の エ ン シ リ ー». フ ァ ミ 通 .com.
  2. ^ "Интервью с Тошихиро Нагоши, лето 2006". Кикидзо. 22 июня 2006 г.. Получено 9 ноября, 2019.
  3. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). Корпорация Sega. Июль 2002. с. 18. Получено 9 ноября, 2019.
  4. ^ "IGN: Пресс-конференция F-Zero". 15 января 2008 г. Архивировано с оригинал 15 января 2008 г.
  5. ^ "Kikizo | Новости: Слияния Sega Studio: полная информация". archive.videogamesdaily.com.
  6. ^ http://fftranslations.atspace.co.uk/rtz/nagoshi.html
  7. ^ Сато. «Директор Yakuza говорит, что 20% их игроков - женщины, но они все равно сохранят мужскую серию». Силиконра.
  8. ^ а б 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Япония: Кадокава. 21 января 2016. С. 24–29. ISBN  978-4047331099.
  9. ^ Роджерс, Тим. «Мы поговорили с ЯКУЗА и директором СУДОВ Тошихиро Нагоши». YouTube.
  10. ^ «Бинарный домен - Интервью разработчика». Game.co.uk.
  11. ^ «Интервью с Тосихиро Нагоши Якудза -« мы хотим создать подлинный японский опыт ». метро.
  12. ^ 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Япония: Кадокава. 21 января 2016. С. 201–207. ISBN  978-4047331099.