Stonekeep - Stonekeep
Stonekeep | |
---|---|
Разработчики) | Interplay Productions |
Издатель (ы) | Interplay Productions |
Директор (ы) | Майкл Куорлз |
Производитель (и) | Майкл Куорлз Брайан Фарго |
Дизайнер (ы) | Питер Олифант Кристофер Тейлор Спенсер Кайп |
Художник (ы) | Спенсер Кайп Леонард Боярский |
Писатель (ы) | Питер Олифант Кристофер Тейлор Скотт Ла Рокка |
Композитор (ы) | Брайан Лузетти Ричард Бэнд |
Платформа (и) | MS-DOS, Windows |
Релиз | Windows 95
|
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Один игрок |
Stonekeep это ролевая видеоигра разработан и выпущен Interplay Productions для ПК в 1995. Это от первого лица Dungeon Crawler игра с предварительно обработанный окружающая среда, оцифрованный персонажи и живое действие кинематографический последовательности. Игра, которая должна была быть завершена за девять месяцев, постоянно откладывалась, и на ее создание ушло пять лет.
Геймплей
Stonekeep это ролевая игра от первого лица в стиле Глаз смотрящего и Мастер подземелий. Действие игры разворачивается в серии подземных лабиринтов, наполненных монстрами, сокровищами и ловушками. Игрок использует клавиатуру для перемещения и ввода заметок в журнале, а также мышь для взаимодействия с объектами и персонажами. Указатель мыши обычно является индикатором цели для прицеливания атак и оружия, куда бы он ни щелкнул. Когда указатель мыши перемещается на что-то конкретное, он меняется на другой значок, указывая на другое действие. Например, указатель мыши превращается в глаз, когда игрок может изучать предметы (часто знаки), или на разложенную руку, когда игрок может подбирать предметы. Другие задачи, выполняемые с помощью указателей мыши, включают открытие и закрытие сундуков, открытие и закрытие панелей, нажатие на рычаги и переключатели, нажатие кнопок, питьевую воду и раздачу предметов.
У главного героя Дрейка есть два начальных имущества: волшебный свиток и волшебное зеркало. Волшебный свиток позволяет игроку подбирать бесконечное количество предметов. Предметы одного и того же типа могут быть объединены вместе максимум до 99 штук; другие предметы можно комбинировать вместе, например, колчан, вмещающий 99 стрел. Волшебное зеркало позволяет игроку экипировать Дрейка и других персонажей оружием, доспехами и аксессуарами, а также потреблять предметы, влияющие на их статус, такие как лечебные зелья или дурно пахнущая еда трога. Дрейк также может читать использованные на нем свитки. Хотя Дрейк может владеть любым оружием, другие персонажи, такие как Фарли и Карзак, могут владеть только молотами, топорами и щитами. Определенное оружие, такое как древковое оружие и тяжелые мечи, требует, чтобы у Дрейка были две свободные руки. Некоторые персонажи могут носить броню. Например, только дварфы могут носить дварфские латные кольчуги, и только Дрейк может носить рыцарские доспехи. Исключительных персонажей, таких как Искорка и Вахука, нельзя экипировать, но они все равно могут потреблять предметы.
Третье владение - это журнал, который игрок должен добыть. Журнал разделен на шесть разделов. Первый раздел записывает статистику Дрейка, показывает состояние его текущего экипированного оружия и описывает характеристики его партнеров. Статистика Дрейка - сила, ловкость и здоровье, а его навыки владения оружием включают в себя копье, меч, магию, ракеты и другие. Во втором разделе журнала записываются любые подсказки и подсказки, с которыми может столкнуться игрок. Третий раздел используется для написания заметок. В четвертом разделе записываются предметы каждый раз, когда игрок берет новый тип. Пятый раздел записывает руны каждый раз, когда игрок встречает новую. В отличие от раздела предметов, для рун не записано собственное имя. В шестом разделе журнала записываются карты уровней, по которым проходят игроки. Можно щелкать точки на карте и писать примечания, относящиеся к ним.
Stonekeep имеет сложную "магическую" систему, в которой четыре типа руны начертаны на заклинателе (жезле): Mannish, Fae, Throggish и Meta. Первые три руны используются для наступления, защиты и особых целей взаимодействия. Мета-руны увеличивают эффективность базовых рун - например, двойная сила умножает одну огненную стрелу на две. Чтобы использовать заклинателя, он должен содержать адекватную ману, а на его древке должны быть начертаны руны. Чтобы начертить руны на заклинателе, игрок должен вооружить заклинателя на одной из рук Дрейка, открыть журнал в разделе рун, вынуть заклинателя и скопировать руны в ячейки заклинания заклинателя. Затем заклинатель рун может быть убран в любой момент, и заклинание, которое можно использовать, выделяет слот заклинания и запускает его в указанной целевой точке. Используя волшебное зеркало, некоторые заклинания могут быть нацелены на персонажей, особенно заклинания исцеления и быстроты.
участок
Stonekeep 'Мифология вращается вокруг множества богов, связанных с планетами солнечной системы. По порядку они Гелион (Меркурий ), Aquila (Венера ), Тера (земной шар ), Азраил (Марс ), Мариф (Юпитер ), Африка (Сатурн ), Саффрини (Уран ), Йот-Соггот (Нептун ) Мастер Магии и Кор-Соггот (Плутон ) Брат Магии. Эти боги были схвачены и заключены в девять сфер темным богом Хулл-Хуумом за 1000 лет до событий игры, во время катаклизма, названного «Разрушение».
Stonekeep сосредоточен на герое, Дрейке. За десять лет до событий игры дом Дрейка, замок Каменного Хранителя, был разрушен безумным богом Хулл-Хуумом, Королем Теней. Дрейк, в то время еще мальчик, был спасен из замка загадочной фигурой. Вернувшись к руинам Каменного Хранителя, Дрейка посещает богиня Тера, которая отправляет свой дух из своего тела в руины, чтобы исследовать, найти мистические шары, содержащие других богов, и вернуть землю.
По пути Дрейк заводит много друзей, включая Фарли, Карзака и Домбура. гномы; Великий Дракон Верматрикс; то эльф Enigma; и таинственный Вахука, король гоблины. Вместе они отправляются на поиски избавления мира от Хулл-Хуума и его супруги, Снежной Королевы.[1][2]
Разработка
Бюджет и технологии
Самая ранняя разработка Stonekeep датируется октябрем 1988 года и обсуждалась Брайаном Фарго и Тоддом Камастой под простым названием «Dungeon Game».[3] Режиссер Питер Олифант ведущий программист Майкл Куорлз присоединился к компании в 1990 и 1991 годах соответственно. Минимальный срок разработки игры - девять месяцев и минимальный бюджет - 50 тысяч долларов. Однако, поскольку начальные этапы игры выглядели хорошо, она длилась более девяти месяцев, а в общей сложности длилась пять лет.[нужна цитата ] Stonekeep'окончательная стоимость составила 5 миллионов долларов; к моменту выхода игры ее производственная команда выросла до 200 человек.[4] Вступительная часть была самой дорогой частью постановки, ее производство обошлось почти в полмиллиона долларов, что в десять раз превышало первоначальный бюджет всего проекта.
Первоначальная сюжетная линия была написана Олифантом, который также разработал и запрограммировал графику и искусственный интеллект движок для игры. Проект изначально назывался Подземелье Брайана (названный в честь Брайан Фарго, президент Interplay Entertainment в то время). Фарго придумал окончательное название, Stonekeep.
Производство заняло намного больше времени, чем ожидалось, из-за быстрого развития аппаратное обеспечение персонального компьютера в то время; в частности, ПК Процессоры продвижение от 80386, к 80486, к Пентиумы в те годы игра разрабатывалась. Олифант, который изначально разработал игру и был ведущим программистом, покинул игру, поскольку проект находился в стадии разработки четвертый год. Он чувствовал, что его постоянное присутствие приводит к постоянному добавлению ползучесть функций и изменения (он был подрядчиком и первоначально подписался только на девятимесячный проект). После его ухода дизайн был доработан, и продукт был отправлен год спустя. Куорлз, который был сотрудником Interplay, остался продюсером игры и довел ее до конца.
В первоначальной спецификации игры говорилось, что она может нет требуется жесткий диск или мышь, запустить на процессоре 80286, использовать 640 КБ и запустить дискеты. В конце проекта игра была обновлена до требующий мышь, жесткий диск, процессор 386 и сбежал CD-ROM. В результате двигатель пришлось значительно модифицировать на протяжении всего производства.
Примерно через три года после начала проекта Олифант предложил Фарго поставить продукт на компакт-диске. Фарго тогда отверг эту идею, сославшись на провал предыдущих проектов Interplay CD-ROM, которые пошли по этому пути. Олифант предложил это после того, как Фарго попросил его снизить процент роялти вдвое из-за дороговизны производства и товаров для создания продукта, так как на тот момент он должен был поставляться на восьми дискетах. Стоимость одного компакт-диска была примерно равна стоимости одной дискеты, а вероятность возникновения проблем с восемью дискетами намного больше, чем с одним компакт-диском, поэтому решение казалось очевидным для Oliphant. И действительно, через полгода Фарго передумал и принял такое же решение.
Графика и аудио
3D-рендеринг был выполнен с использованием Strata Vision приложение для создания макетов комнат, монстров и предметов.[3] Первоначальные движения монстров в игре были запечатлены с помощью синего экрана снаружи с солнечным светом. Это привело к неравномерному освещению от дубля к дублю, так что в конечном итоге вся работа была свернута. Позже была использована профессиональная студия с регулируемым освещением.
Самые ранние кадры фильма были сняты на стандартную пленочную камеру и компьютер Macintosh для редактирования. Эта технология оказалась неадекватной. После двух лет неудачных съемок команда обратила внимание на Голливуд. С помощью продюсерской компании Dia Quest и новой технологии оцифровки в проект наконец-то была реализована успешная съемка. За все пять месяцев успешных съемок вскоре пришлось столкнуться с несколькими неудачами, включая проблемы с тонировкой, освещением и оцифровкой. Когда команда наконец получила Betacam технологии, развитие вернулось на круги своя.[3]
По словам Олифанта,[5] Когда проект перешел в руки Куорлза, были приняты два сомнительных решения. Игра всегда создавалась на основе сетки, когда игрок переходил от сетки к сетке (в отличие от сегодняшней полной свободы движений. 3D среды). Олифант хотел перемещения от центра сетки к центру сетки, но Куорлз изменил это с края сетки на край сетки. Это привело к тому, что поворот внутри сетки перемещал игрока на другую сторону сетки. Большая часть длительного производства была результатом исправления этого недостатка симметрии. Другое сомнительное решение заключалось в том, чтобы не включать Олифанта в производство анимационной графики (Олифант имел обширный голливудский опыт, прежде чем стал разработчиком игр). Одним из последствий было то, что оригинальная боевая графика была захвачена только по пояс, поскольку Куорлз рассудил, что для борьбы с ним нужно быть близко к монстру. Питер Олифант, получив эту графику и увидев ее впервые, отметил, что игрок может отступить во время боя, что приведет к тому, что увидит свои ноги. Поэтому ноги приходилось рисовать вручную, кадр за кадром, чтобы исправить это, пока эта графика не была отправлена на утилизацию для профессионального использования. зеленый экран лечение использовалось позже. Оригинальный скелет в игре был настоящим скелетом, который носил один из художников, и был снят на зеленом экране. Из-за этого не было изображений или анимаций скелета, уходящего от игрока во время игры. За несколько месяцев до выхода игры скелет был заменен на 3D-модель, которая использовалась на упаковке.
Из-за сложности графики компьютер во время игры должен постоянно загружать графику с компакт-диска. Это запретило использование компакт-диска для музыки, поэтому разработчики использовали чип музыка для саундтрека.[6] В игре присутствует голос Артур Бургхардт - хорошо известен как персонаж Дестро в 1985 году Г.И. Джо мультсериал - в роли Хулл-Хуума.
Stonekeep изначально был выпущен для ПК ДОС и Windows 95 в 1995 году, упакованный в тщательно продуманную иллюстрированную коробку в стиле надгробия, вместе с белой новеллой в твердой обложке Пробуждение Теры, в соавторстве Стив Джексон и Дэвид Л. Пулвер (все права на роман перешли к Interplay). На компакт-диске также был файл "muffins.txt", содержащий рецепт "Тим Кейн 's Chocolate Chip Pumpkin Muffins ". Спустя годы Stonekeep позже был доступен для покупки через GOG.com с цифровое распространение система для Windows XP и Виндоус виста.[7]
Прием
Продажи
Готовясь к Stonekeep'С момента запуска Interplay отгрузила розничным продавцам 175 000 устройств. По словам Грега Миллера из отдела продаж, это была самая крупная поставка компании в истории. Лос-Анджелес Таймс.[8] Interplay выделила 1,5 миллиона долларов на маркетинговый бюджет игры, который на тот момент был самым большим для всех ее игр.[9] В ответ на общественный прием Stonekeep'В предварительной демоверсии компания «увеличила первоначальный прогноз выпуска до 200 000 единиц».[10] В дни до Stonekeep'выпуск, Следующее поколение Сообщается, что «количество заказов в магазинах уже превышает 90 000, и Interplay заявляет, что она станет самой быстро продаваемой игрой за 12-летнюю историю компании».[11] После выхода игра заняла четвертое место в рейтинге Данные ПК ежемесячный график продаж компьютерных игр за ноябрь 1995 г.,[12] но отсутствовал на графике следующего месяца.[13] По данным Interplay, к июню 1998 года его глобальные продажи превысили 300 000 копий.[14] Автор Эрик Бетке позже описанный Stonekeep'коммерческие показатели компании как "слабые", что он объяснил пятилетним циклом разработки.[15]
Критические обзоры
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
А Следующее поколение критик посчитал, что ожидание того стоило. Графика потрясающая, музыка жуткая, а интерфейс доставляет удовольствие. Он особо отметил автокарту, сильный элемент головоломки и оригинальный визуальный дизайн монстров.[23] Максимум похвалил игру за «атмосферный трехмерный отрендеренный мир» и звуковые эффекты, но раскритиковал отсутствие сложных головоломок, низкое количество крови и «медлительность» боя.[22] Редакторы Компьютерные игры Стратегия Плюс названный Stonekeep лучшая компьютерная ролевая игра 1995 года.[26]
Петра Шланк из Компьютерный игровой мир называется Stonekeep «успешен на многих уровнях; это должно понравиться как хардкорным, так и новичкам в ролевой игре». Она написала, что «в разработку и производство игры вложено много мыслей и души», и она выделила ее сценарий, персонажей и сюжетную линию для похвалы.[17] Позже игра была номинирована на Компьютерный игровой мир's награда 1995 года «Ролевая игра года». Редакторы похвалили его как «веху в компьютерных ролевых играх», с «красивыми персонажами, отрисованными SGI, и увлекательным развитием сюжета», но отметили, что это сдерживалось ошибками. Он получил премию "Выбор читателей" в своем жанре.[27]
PC Gamer США'Майк Вольф назвал это «достойным предложением для новичков в ролевых играх, [...] но далеко не тем выдающимся произведением, которого вы ожидаете».[19] Обзор Бернарда Йи о GameSpot не предлагал подобных похвал, заключив, что "Stonekeep это устаревшая ролевая игра от первого лица, которая страдает плохим интерфейсом, небольшой глубиной и несколькими излишествами ".[18] В Слияние, Звонил Арни Кац Stonekeep «хорошее противоядие от идиосинкразических сложностей, которые принимают за глубину» среди ролевых игр, и похвалил его интерфейс и аудиовизуальное представление. Он охарактеризовал это как «захватывающий квест, который не сильно уступает конкурирующим релизам RPG».[24] Пол Пресли из Зона ПК называется Stonekeep «случай глянца, но без содержания», который не предлагал «чего-то сверх того, что Глаз смотрящего доставлял все это время назад ".[20]
Отзыв Энди Бутчера Живые легенды за Чародейский журнал, оценив его на 7 из 10 возможных.[21] Мясник комментирует: «Хотя« сюжет »как таковой несколько слаб, и игра быстро превращается в« исследовать уровень, убивать монстров, решать головоломки », Stonekeep захватывающий и удивительно захватывающий ".[21]
В 1996 году редакторы журнала Компьютерный игровой мир поставил его на десятое место паровая посуда титул в истории компьютерных игр (выпущен в 1991 г., доставлен в 1996 г.), в котором говорится, что «после просмотра одной и той же базовой демонстрации в течение многих лет, игра наконец-то была выпущена в качестве анти-кульминационного момента».[28] Stonekeep также занял шестое место в десятке лучших «Зал стыда» GameSpot.[29] В 2009, GamesRadar также включены Stonekeep среди игр «с неиспользованным потенциалом франшизы» из-за отмены Stonekeep 2: Godmaker.[30]
Наследие
Клятва Каменного Хранителя, роман, действие которого происходит в мире Stonekeep, был написан Трой Деннинг и опубликовано в 1999 году издательством Berkley Boulevard Books.[31] Interplay Black Isle Studios работал над сиквелом, Stonekeep 2: Godmaker,[32] в течение примерно пяти лет, прежде чем в конечном итоге отменить его в 2001 году, чтобы продолжить Долина Ледяного Ветра II и Baldur's Gate III: Черная собака.
Игра и ее новеллизация останутся единственной игрой в этой серии до объявления в 2010 г. Stonekeep: кости предков, игра, разработанная для Interplay компанией Alpine Studios. Это не продолжение Stonekeep, а скорее совершенно новая игра и отдельная запись во франшизе.[33] Кости предков был выпущен в 2012 году как Загружаемый контент в WiiWare.
Рекомендации
- ^ "Прохождение Stonekeep". Thecomputershow.com. Получено 8 июн 2016.
- ^ "Прохождение Stonekeep - FAQ по боям". The-spoiler.com. Получено 8 июн 2016.
- ^ а б c «История каменоломни». Архивировано из оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 2017-04-06.
- ^ Джонс, Дарран (2013). «Дешево, как фишки»; Stonekeep". Ретро Геймер (111): 28.
- ^ "Мэтт Чат 136: Питер Олифант на Stonekeep". Youtube.com. 2012-02-11. Получено 2013-08-24.
- ^ «Создание треков: благородное искусство игровой музыки». Следующее поколение. Imagine Media (3): 51. Март 1995.
- ^ "Stonekeep страница покупки ". GOG.com. Получено 2009-09-12.
- ^ Миллер, Грег (3 ноября 1995 г.). «Долгий путь к реальности». Лос-Анджелес Таймс. В архиве с оригинала от 20 октября 2014 г.
- ^ "Interplay запускает многогранную маркетинговую кампанию за название Epic Saga. Stonekeep" (Пресс-релиз). Ирвин, Калифорния: Взаимодействие. 2 октября 1995 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.
- ^ "Геймерс Вестник" Stonekeep - Возвращение Interplay в ролевые игры'"(Пресс-релиз). Ирвин, Калифорния: PR Newswire. 6 ноября 1995 г.
- ^ Персонал (28 ноября 1995 г.). "Stonekeep Готов к работе ». Следующее поколение. Архивировано из оригинал 19 апреля 1997 г.
- ^ Хант, Кевин (27 декабря 1995 г.). «Пиксели». Хартфорд Курант. В архиве из оригинала от 2 апреля 2018 г.
- ^ Персонал (апрель 1996 г.). «Таблица лидеров». Компьютерные развлечения (28): 20.
- ^ Финальный проспект Interplay Entertainment (Отчет). Ирвин, Калифорния. 22 июня 1998 г. с. 37. Архивировано с оригинал 26 февраля 2017 года.
- ^ Бетке, Эрик (25 января 2003 г.). Разработка и производство игр. Издательство Wordware. п. 21. ISBN 1556229518.
- ^ T.J. Deci. "Stonekeep - Обзор - allgame ». Allgame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 6 апреля, 2017.
- ^ а б Шланк, Петра (февраль 1996 г.). "Stonekeep Стоит подождать ". Компьютерный игровой мир (139): 122–124.
- ^ а б Йи, Бернард (1996-05-08). "Стоункип Ревью". GameSpot. Получено 2009-09-12.
- ^ а б Вольф, Майк (февраль 1996 г.). "Stonekeep". PC Gamer США. 3 (2): 147, 148.
- ^ а б Пресли, Пол (январь 1996). "Stonekeep". Зона ПК (34). 61, 62.
- ^ а б c Мясник, Энди (февраль 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (3): 73.
- ^ а б «Максимум отзывов: Каменный оберег». Максимум: Журнал видеоигр. № 2. Emap International Limited. Ноябрь 1995. с. 159.
- ^ а б «Боулдер». Следующее поколение. № 13. Imagine Media. Январь 1996. с. 163.
- ^ а б Кац, Арни (январь 1996). «Все должны побить камнями». Слияние. 1 (6): 106.
- ^ Олафсон, Питер (январь 1996 г.). "Stonekeep". Компьютерные игры. Архивировано из оригинал 18 октября 1996 г.
- ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр. Лауреаты премии 1995 года». Журнал компьютерных игр (120): 56–58, 60, 62, 66, 68, 70–76.
- ^ Персонал (июнь 1996 г.). Премия "Премия мира компьютерных игр 1996". Компьютерный игровой мир (143): 55, 56, 58, 60, 62, 64, 66, 67.
- ^ Уилсон, Джонни; и другие. (Ноябрь 1996 г.). «15 лучших названий Vaporware в истории компьютерных игр». Компьютерный игровой мир (148): 130.
- ^ Пул, Стивен. "Зал стыда пароварки". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2009-05-16. Получено 2009-09-12.
- ^ 123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы, GamesRadar US, 30 апреля 2009 г.
- ^ "Запись Amazon Reader в романе" Клятва каменного хранителя "". Amazon.com. 1999-10-01. Получено 2013-08-24.
- ^ "Stonekeep 2: Godmaker". GameSpot.com. Получено 2013-08-24.
- ^ Дж. К. Флетчер (13 января 2010 г.). «Interplay возрождает Stonekeep на WiiWare». Joystiq. Получено 2013-08-24.