Японская поп-культура в США - Japanese pop culture in the United States

Поток Японская анимация, манга и видеоигры к Соединенные Штаты повысил осведомленность американцев о Японская популярная культура. Аниме отличается от американской анимации спектром аудитории и тематики. Аниме чаще создается для подростков и взрослых, чем американские мультфильмы, и часто имеет дело с более серьезными темами. Аниме и манга включают в себя множество жанров, таких как романтика, боевики, ужасы, комедия, драма, и охватывают широкий спектр тем, таких как подростковые самоубийства, соперничество в старшей школе, социальные комментарии и многие другие темы. Описывается как ворота для многих фанатов, которые переносят их в совершенно новую культуру; он используется как способ узнать о Япония. Страстные поклонники аниме в США с любовью называют себя отаку, хотя в Японии этот термин похож на фанат, и обычно не одобряется обществом. Так же, как панк и гот, аниме стало субкультура.

Аниме в США

Аниме-культура в Соединенных Штатах зародилась как нишевое сообщество, основанное на массовом фундаменте группами фанатов на местном уровне.[1] Некоторые из самых ранних аниме, транслируемых по телевидению в США, были Astro Boy, Гонщик, и Гигантор, который приобрел популярность у многих американских зрителей в конце 1960-х годов.[1] Аниме-шоу, которые транслировались в США до 1980-х годов, обычно сильно изменялись и локализовались, например Команда научных ниндзя Гатчаман становление Битва планет в 1970-е годы[2] и механика Показать Макросс становление Роботех в 1980-е гг. Такара с Диаклон и Микроман механические туалеты также стали основой для Трансформеры франшиза в 1980-е гг.[3]

Небольшие участки изолированных сообществ начали формироваться вокруг коллективного интереса к этой новой среде, которая, казалось, напоминала знакомые визуальные эффекты Диснея и рассказы Warner-Brothers.[4] Одно из этих сообществ было первым аниме фан-клуб под названием Cartoon / Fantasy Organization (C / FO), сформированная в Лос-Анджелес, Калифорния в течение 1977 г .; Активисты клуба ежемесячно собираются на собраниях, чтобы посмотреть недавно вышедшее аниме.[1] Ранняя популярность была вызвана контентом с субтитрами фанатов и оставалась таковой до гораздо более позднего времени, когда взаимосвязанные предприниматели из Японии и США увидели возможность для бизнеса через эту новую среду.[5][6] Эти возможности для бизнеса в конечном итоге привели к созданию Оптимизация изображений, первая компания по импорту аниме в США в 1989 году, тем самым начав широкую коммерциализацию аниме. В течение следующих десяти лет поклонники аниме стали более связаны через фан-конференции и Интернет.[7] Эти группы начали формировать новую социальную идентичность, основанную на том, что они считали общим взаимосвязанным сообществом.

Вокруг Соединенных Штатов начала расти субкультура, вращающаяся вокруг людей, отождествляющих себя с социальной идентичностью «фанат аниме».[1] Сильный воображаемое сообщество Созданный фэндомом с самых первых дней он был одновременно основой и причиной роста субкультуры. Сегодня аниме начала 2000-х показывает как Покемон стали почти повсеместно признанными СМИ в Соединенных Штатах.[8]

Эта любовь к аниме в Соединенных Штатах даже привела к тому, что известные кинозвезды стали продюсировать и сыграть (их голос) в этих сериалах. Майкл Б. Джордан, известный как Black Panther & Creed, играет главную роль в своем собственном сериале и продюсирует серию Gen: LOCK. Это помогло жанру развиваться дальше, помогло продажам и повлияло на многих создателей.[9] Аниме, которое является разновидностью японского искусства, используется некоторыми американскими учителями для преподавания японской культуры в классах. Это привлекает интерес студентов и увеличивает их вклад в курс, поскольку это развлекательная форма обучения. Многие уже проявляют большой интерес к популярной культуре аниме, в основном из-за популярности некоторых, таких как покеман, что делает его использование в качестве учебного пособия очень эффективным. Учащиеся, не знакомые с ним, одинаково заинтригованы этим стилем обучения и обычно адаптируются с минимальными трудностями. Они не только знакомятся с культурой Японии, чтобы удовлетворить учебную программу курса с помощью коротких аниме-видео, но и узнают, как создается аниме.[10]

Аниме фан-культура

Хотя некоторые могут рассматривать аниме как явно японскую анимацию, некоторые ученые и фанаты относятся к ним по своей анимационной природе, как к работам Уолта Диснея.[11] Исследователи обнаружили, что это создало подмножество людей, которые отличают себя от аналогичной субкультуры. Японофилы.[12] Первоначально фандом распространялся с использованием совместные СМИ через природу фанатского аниме или английские субтитры оригинальных японских шоу.[13] Поклонников аниме обычно называют Отаку были признаны авторами аниме в Америке. Аниме служит каналом, по которому многие изначально знакомятся с японской культурой, а для других - единственной связью с Японией, которую они могут когда-либо иметь.[14] Однако некоторые заядлые фанаты предпочитают не останавливаться на достигнутом, посещая Японию лично, чтобы познакомиться с культурой, которую они увидели в мире аниме в реальной жизни.[15] Этот добровольный труд объединяет людей в глобальном масштабе, поскольку фанаты со всего мира участвуют в коллективной работе сообщества и получают от нее пользу. В 1990-х годах представители отрасли считали фанатские субтитры полезными для начинающей индустрии аниме, поскольку они использовали фанатское производство, чтобы увидеть, где могут находиться потенциально прибыльные рынки.[12] Интервью с некоторыми из первых фансабберов показывают, что большинство из них подписались на невысказанный кодекс, запрещающий извлекать прибыль из своей незаконной деятельности. Тем не менее, большинство дистрибьюторов просили возместить стоимость ленты и доставку.[16] Будь то фан-суббинг или профессиональный перевод аниме и манги, распространение аниме и манги в Северной Америке было в первую очередь импортом контента, произведенного в Японии. Однако из-за природы своих корней этот фандом лучше рассматривать как гибрид американских и японских культурных нот.[17] Также считается, что нынешнее поколение использует свою сильную любовь к аниме, которое является культурным объектом, чтобы отличить себя от предыдущих поколений.[15]

Интервью с современными фанатами аниме показывают, что некоторых не интересуют его японские корни, им просто нравится мода или определенные аспекты фэндома. Ученые подчеркивают, что причиной этого явления является растущий гибридный фактор аниме, вызванный интеграцией характеристик популярной культуры Северной Америки.[17] Из-за характера импорта ученые обнаружили, что естественная избирательность импорта аниме американскими компаниями приводит к тому, что восприятие аниме становится все более западным, поскольку само аниме как среда охватывает широкий спектр жанров.

Позже аниме проникло в одну из крупнейших сетей мультипликационных фильмов в Соединенных Штатах, названную так же Cartoon Network. Это оказало огромное влияние на новое поколение зрителей, познакомив их с аниме, и это особый стиль. Если бы кто-то посмотрел некоторые из оригинальных сериалов Cartoon Network, такие как The Amazing World of Gumball и Teen Titans Go, можно было бы увидеть, как они использовали стиль аниме в своей анимации (например, выражения лиц, которые обычно встречаются в японских СМИ) и даже их музыкальная тема. В частности, «Удивительный мир Гамбола» содержит много ссылок на различные аниме, которые, хотя и являются приятным удовольствием для тех, кто уже инвестирует в средства массовой информации, позволят новым взглядам познакомиться с анимешными СМИ, если они когда-либо попадут туда. Это стало настолько популярным; они даже создали специальный временной интервал для новых сериалов и повторяющихся популярных сериалов в сегменте Toonami в субботу вечером. В аниме представлена ​​богатая культура; Вы можете посмотреть раннюю историю Японии о самураях и кровавых войнах, которые с ними связаны. Наличие этих типов «исторического» аниме дает людям представление о том, как Япония стала такой, какой она есть сегодня, при условии, что у нее есть некоторая интерпретация истории, которая может быть исторически неточной. Но такие аниме, как Rurouni Kenshin, дают зрителю возможность заглянуть в эпоху Мэйдзи, а также содержат много боевиков и романтики. Это повлияло на другие американские шоу, такие как Samurai Jack и Afro Samurai: Resurrection, в которых голос Сэмюэля Л. Джексона.[18]

Аниме-конвенции

В первую очередь функция аниме конвенции в Соединенных Штатах должно уступить место поклонникам аниме, манги и японской культуры. На этих конвенциях предлагается широкий спектр информационных панелей, от основ японского языка и культуры до последних новостей о выпусках аниме в Японии и США. На аниме-конвенциях также представлены выступления и продавцы японских товаров, манги, аниме, фигурок и товаров, связанных с аниме. Большинство американских аниме-конвенций организовано фанатами, рост популярности, начиная с 90-х годов, привел к появлению давнего списка ежегодных конвенций, таких как Аниме Экспо, AnimeFest, Отакон, и Аниме Бостон, которые продолжаются и по сей день с числом посетителей, превышающим 100 000 человек.

Влияние аниме и продажи

За последние два десятилетия появление аниме в американской культуре повысило его популярность. Такие известные названия, как Сэйлор Мун, Жемчуг дракона Z, и, самое главное Покемон повлияли на привлекательность аниме для молодых американцев.[19] «Аниме уже составляет около 60% всей трансляции анимации во всем мире». «ICv2 оценивает размер рынка аниме в Северной Америке в 275–300 миллионов долларов» (в розничных долларах) ».[20] В поисках глобального рынка для местных японских произведений искусства, таких как аниме и другие сопутствующие товары, такие компании, как Sony и Sumitomo, привозили свои товары в Америку.[15] В США период, который называют «золотым веком» японского аниме, начался с середины 1990-х годов. Продажи японского аниме в США были в 3,2 раза выше, чем выручка от экспорта стали из Японии в Штаты в 2003 году. Многие люди воспользовались бурно развивающимся рынком аниме и разработали потребительские товары, основанные на текущем образе жизни.[14] Он служил мостом, который соединял Японию и Америку через произведения искусства.[14] Чтобы конкурировать со своими японскими конкурентами, многие производственные компании в США изменили свой стиль на стиль, вдохновленный аниме держаться за своих зрителей.[15] Важным примером, который вызвал много споров в мире анимации, может быть: Аватар: последний повелитель стихии.[нужна цитата ] Популярное шоу на Никелодеон, персонажи обладают отличным аниме-стилем, даже выражения и манеры рисования вызывают ассоциации с аниме-стилем. Юные Титаны на Cartoon Network еще один пример влияния аниме на мультфильмы, а также популярный комикс, превращенный в мультфильм под названием Задворки.[нужна цитата ] В последние годы также была разработана аниме, разработанная в Соединенных Штатах в сотрудничестве с Японией, примерами могут быть: Netflix оригинальная серия Нео Йокио и Castlevania (сериал) на основе серии видеоигр. Глобализация азиатских культур, таких как аниме, в основном подпитывается экономическими выгодами.

В отличие от американских мультфильмов, где есть много отдельных эпизодов, в которых вы можете сразу перейти к нему и насладиться им, японское аниме представляет собой более сложную сюжетную линию, основанную на предыдущих эпизодах. Вот почему он так популярен в Соединенных Штатах, потому что люди могут лучше узнать персонажей и увлечься сериалом, а иногда и наряжаться, как они, для конвенций или просто косплея (костюмированная игра). Шоу включает реальную жизнь в сериале, где зритель может увидеть человека, посещающего среднюю школу, что похоже на реальную жизнь. Они могут многое узнать о японской культуре, которая побудила людей узнать больше о культуре и даже, возможно, посетить Японию. С бумом аниме и тем, сколько доходов от этого создается, Соединенные Штаты вскочили на борт, чтобы создать свои собственные шоу с анимацией в стиле аниме. Вы можете увидеть это в Avatar: The Last Air-bender, а также в его продолжении, The Legend of Korra.[21]

Манга в США

Наряду с переводом и покупкой японской манги в Соединенных Штатах это привело к тому, что художники и писатели в стране разработали собственную мангу. Они назывались манга на английском языке (сокращенно манга OEL). Эти комиксы были в основном пересказом части американского развлечения, такого как фильмы Диснея, или, возможно, продолжением фильма, сериала или адаптации видеоигры.

Влияние манги и продажи

Кальвин Рид из Publishers Weekly По оценкам, «Общие продажи манги в США в 2007 году выросли примерно на 10%, до более чем 220 миллионов долларов, и, по оценкам, в прошлом году было выпущено около 1468 наименований».[22] С ростом популярности манги художники-графические художники начинают адаптировать свой стиль к манге. Манга предлагает разнообразие графических новелл, невиданное в американской индустрии комиксов.[нужна цитата ] На рынок манги приходят знаменитости в другом тренде, рок-звезды. Кортни Лав опубликовала собственную мангу под названием Принцесса Ай. Производство оригинальная англоязычная манга началось. CBR обозреватели Джо Кейси и Мэтт Фракшн описывают рост продаж манги в Соединенных Штатах: «Манга - это 900-фунтовый медведь в магазине комиксов. Неизбежный, неизбежный и невозможный проигнорировать, взрыв манги либо исчезнет, ​​что плохо, так как многие Книжные магазины массового рынка, похоже, увеличивают предложение комиксов из-за лидерства в манге - или манга будет продолжать расти, - также плохо, поскольку прямой рынок пытается не отставать. Вся отрасль вынуждена, месяц за месяцем, мало-помалу , в смену парадигмы, невиданную с момента появления прямого рынка в начале 80-х, все благодаря этим странным маленьким книжкам издалека ».[23]

Видеоигры

С начала 1970-х годов Япония была домом для некоторых из самых известных и влиятельных компании по производству видеоигр в мире; некоторые из самых известных включают Nintendo, Sega, Sony, Namco, Capcom, Konami и Square Enix. Игры, выпускаемые компаниями, широко известны во всем мире, в том числе знаменитые аркадные игры Такие как Космические захватчики и Pac-Man, и невероятно популярные франшизы, такие как Марио, Легенда о Зельде, Последняя фантазия, Железный механизм, уличный боец, Еж Соник, Покемон и Обитель зла. Многочисленные японские игры были признаны одними из лучших игр всех времен и породили сиквелы, римейки и адаптации.

Американские косплееры

Косплей Rozen Maiden

Период, термин "косплей "соответствует аббревиатуре английского слова" костюмная игра ", хотя этот термин был придуман в Японии, эта практика не является исключительно японской. Термин" косплей "применяется к любой костюмированной ролевой игре за пределами театров. Персонажи часто взяты из популярной японской фантастики. . К популярным источникам, которые используют фанаты, относятся аниме, манга, видеоигры, комиксы и графические романы. Американские косплееры практикуют эту форму фэндома на аниме-конвенциях. Однако растет число веб-страниц и сайтов с фотографиями, посвященных искусству. косплея, например DeviantArt и Cosplay.com.

Музыка

Мияви

Японская поп-музыка и рок музыка Акты также становятся все популярнее среди слушателей в США.[нужна цитата ] К таким художникам относятся L'Arc-en-Ciel, Мияви, Т. М. Революция, Хикару Утада, Поколение азиатского кунг-фу, Дир Эн Грей, Оркестр желтой магии, и Сусуму Хирасава. Популярность этих исполнителей растет с каждым годом, как минимум дважды они гастролировали по США, выступая на небольших площадках в Бостоне, Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, каждый раз увеличивая свою фан-базу.[нужна цитата ] Американец японского происхождения Художница Хикару Утада выпустила английский дебютный альбом в 2004 году, ее сингл "дьявол внутри "возглавил чарты Billboard Hot Dance / Club Airplay.[нужна цитата ] Dir En Grey в начале 2006 года отправились в тур по США. Японские кумиры, подобно Утренний Musume, AKB48 и S / пробег теперь становятся известными в США благодаря Интернету. В 2009, Утренний Musume выполняется в Аниме Экспо и в 2010 году AKB48 играл там. Также в 2010 году влиятельные металл группа X Япония провели свой первый тур по США, распродав большинство концертов. В апреле 2011 г. Берриз Кобо играл в аниме съезд в Вашингтоне. Искусство японской манги также оказало влияние на американских музыкальных исполнителей и певцов, таких как Фаррелл Уильямс чье музыкальное видео It Girl (песня Фаррелла Уильямса) содержит широкий спектр иллюстраций в стиле аниме. Даже электронные музыканты Daft Punk использовали изображения аниме в нескольких своих музыкальных клипах, таких как Сложнее, лучше, быстрее, сильнее, One More Time (песня Daft Punk) и Something About Us (песня Daft Punk).

Живые боевики и телевидение

Следующее Японский игровой фильм и телевидение жанры также оказали значительное влияние на американскую популярную культуру:

Боевые искусства

Популярный Японские боевые искусства включают дзюдо, джиу-джитсу, айкидо, и Окинавские боевые искусства Такие как каратэ.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ а б c d Маккевитт, Эндрю К. (01.11.2010). ""Вы не одиноки! »: Аниме и глобализация Америки». Дипломатическая история. 34 (5): 893–921. Дои:10.1111 / j.1467-7709.2010.00899.x. ISSN  0145-2096.
  2. ^ Кельтс, Роланд (2007). Japanamerica: как японская поп-культура вторглась в США Пэлгрейв Макмиллан. С. 13–14. ISBN  9781403984760.
  3. ^ «История трансформеров на телевидении». IGN. Получено 2010-08-16.
  4. ^ Каббисон, Лори (30 января 2006 г.). «Поклонники аниме, DVD и аутентичный текст». Бархатная световая ловушка. 56 (1): 45–57. Дои:10.1353 / vlt.2006.0004. ISSN  1542-4251. S2CID  190720796.
  5. ^ Далиот-Бюль, Михал (01.01.2014). «Переосмысление и переосмысление культурных инноваций аниме-бума на телевидении США». Международный журнал культурных исследований. 17 (1): 75–91. Дои:10.1177/1367877912464538. ISSN  1367-8779. S2CID  145335176.
  6. ^ Нисим, Отмазгин (март 2014). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». По делам Тихого океана; Ванкувер. 87 (1): 53–69. Дои:10.5509/201487153.
  7. ^ Грисби, Мэри (лето 1998). ""Моряк »:« Манга (комиксы) »и« Аниме (мультфильм) »Супергероиня встречает Барби: глобальный развлекательный товар приходит в Соединенные Штаты». Журнал популярной культуры. 32 (1) - через Proquest.
  8. ^ «Как покемон стал сенсацией поп-культуры в Америке». Эскапист. Получено 2017-11-17.
  9. ^ Холмы, Меган (2018). «Майкл Б. Джордан будет сниматься в аниме-сериале и будет его со-продюсером». Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  10. ^ Рубль, Джули; Лисн, Ким (2010). «Анимационный класс: использование японского аниме для привлечения и мотивации студентов». Английский журнал. 100 (1): 37–46. ISSN  0013-8274. JSTOR  20787689.
  11. ^ Напье, Сьюзен (2006). «Мир аниме-фэндома в Америке». Мехадемия. 1: 47–63. Дои:10.1353 / mec.0.0072. S2CID  122828222.
  12. ^ а б Леви, Антония (2013). «Сладкий запах Японии: аниме, манга и Япония в Северной Америке». Журнал азиатско-тихоокеанских коммуникаций. 23.
  13. ^ Ли, Хе-Гён (2011). «Медиа-фандом с участием общественности: пример фан-суббинга аниме» (PDF). СМИ, культура и общество. 33 (8): 1131–1147. Дои:10.1177/0163443711418271. S2CID  143091243.
  14. ^ а б c Отмазгин, Нисим (01.03.2014). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». По делам Тихого океана. 87 (1): 53–69. Дои:10.5509/201487153. ISSN  0030-851X.
  15. ^ а б c d Дженкинс, Генри (2004). Глобализация. БЕРКЛИ; ЛОС-АНДЖЕЛЕС; ЛОНДОН: Калифорнийский университет Press. С. 121–126.
  16. ^ Денисон, Райна (2011). «Аниме-фэндом и граница между творчеством фанатов и пиратством». Международный журнал культурных исследований. 14 (5): 449–466. Дои:10.1177/1367877910394565. S2CID  145783762.
  17. ^ а б Денисон, Райна (2011). «Транскультурное творчество в аниме: гибридные идентичности в производстве, распространении, текстах и ​​фэндоме японского аниме». Журнал Creative Industries. 3 (3): 221–235. Дои:10.1386 / cij.3.3.221_1. S2CID  143210545.
  18. ^ Тоонами, Википедия (2019). "Тоонами". Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  19. ^ http://publications.epress.monash.edu/doi/pdf/10.2104/cc100012[постоянная мертвая ссылка ]
  20. ^ "DVD с аниме снизились на 20%". 13 февраля 2008 г.. Получено 10 декабря, 2010.
  21. ^ «Как японское аниме повлияло на мир?». Получено 17 ноября, 2015.
  22. ^ Рид, Кальвин (7 декабря 2007 г.). "Новый отчет показывает, что продажи манги выросли; DVD с аниме упали в 2007 году". Получено 10 декабря, 2010.
  23. ^ Ресурс комиксов (28 сентября 2004 г.). "Подвальные ленты, выпуск № 9". Получено 10 декабря, 2010.

Рекомендации

  • Баус, Дж. (17 декабря 2007 г.). «Anime Release Tumble: Manga Market Girds for Challenges». ICv2.
  • Кельтс, Роланд (2006). Japanamerica: как японская поп-культура вторглась в США. Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.
  • Сарафин, Дж. (24 апреля 2008 г.). "Продажи манги в Америке немного выросли". Архивировано из оригинал 13 октября 2012 г.
  • Шодт, Фредерик Л. (2007). Страна грез Япония: сочинения о современной манге. Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press.
  • Сефтон-Грин, Джулиан (2003). Цифровые диверсии: молодежная культура в эпоху мультимедиа. Лондон: Stone Bridge Press.
  • Джонсон-Вудс, Тони (2010). Манга: Антология глобальных и культурных перспектив. Нью-Йорк: The Continuum International Publishing Group Inc.
  • Колер, Крис (2016). Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь. Нью-Йорк: Dover Publications