Механическая головоломка - Mechanical puzzle
Эта статья ведущий раздел не адекватно подвести итог ключевые моменты его содержания. Пожалуйста, подумайте о расширении интереса до предоставить доступный обзор обо всех важных аспектах статьи. (Сентябрь 2018 г.) |
Часть серии по |
Загадки |
---|
Типы |
А механическая головоломка это головоломка представлен как набор механически связанных частей, решение которых состоит в том, чтобы управлять всем объектом или его частями. Одна из самых известных механических головоломок - это Эрне Рубик Куба, который он изобрел в 1974 году. Головоломки в основном предназначены для одного игрока, где цель состоит в том, чтобы игрок разглядел принцип объекта, а не в том, чтобы случайно придумать правильное решение. методом проб и ошибок. Имея это в виду, они часто используются в качестве теста интеллекта или в обучении решению проблем.
История
Самая старая из известных механических головоломок происходит от Греция и появилась в 3 веке до нашей эры. Игра состоит из квадрата, разделенного на 14 частей, и цель заключалась в создании различных форм из этих фигур. Сделать это непросто. (видеть Остомахион loculus Archimedius)
В Иран «замки-пазлы» изготавливали еще в 17 веке нашей эры.
Следующее известное появление головоломок находится в Япония. В 1742 году в книге упоминается игра под названием «Сэй Шона-гон Чи Но-Ита». Около 1800 г. Танграм головоломка из Китай стал популярным, а через 20 лет распространился по Европе и Америке.
Компания Richter из Рудольштадт начал производить большое количество головоломок различных форм, подобных Танграму, так называемых «головоломок Анкера», примерно в 1891 году.
В 1893 г. Анджело Джон Льюис под псевдонимом «Профессор Хоффман» написал книгу под названием Загадки; Старый и новый. В нем, помимо прочего, было более 40 описаний головоломок с секретными механизмами открывания. Эта книга превратилась в справочник по играм-головоломкам, и для всех желающих существуют современные копии.
Начало 20 века было временем, когда головоломки были в моде, и были зарегистрированы первые патенты на головоломки.
С изобретением современного полимеры изготовление многих головоломок стало проще и дешевле.
В 1993 г. Джерри Слокам основал Slocum Puzzle Foundation, некоммерческую организацию, занимающуюся обучением общественности головоломкам посредством сбора пазлов, выставок, публикаций и общения.
Категории
сборка
В этой категории головоломка представлена в виде компонентов, и цель состоит в том, чтобы создать определенную форму. В Куб Сомы сделан Пит Хайн, то Пентамино к Соломон Голомб и вышеупомянутые головоломки Танграм и «головоломки Анкера» - все это примеры этого типа головоломок. Кроме того, в эту категорию также входят задачи, в которых необходимо расположить несколько частей так, чтобы поместиться в (казалось бы, слишком маленькую) коробку.
На изображении показан пример Загадка упаковки Хоффмана. Цель состоит в том, чтобы упаковать 27 кубоиды с длинами сторон A, B, C в коробку с длиной стороны A + B + C, при соблюдении двух ограничений:
- 1) A, B, C не должны быть равны
- 2) Наименьшее из A, B, C должно быть больше, чем
Один из возможных вариантов: A = 18, B = 20, C = 22 - тогда коробка должна иметь размеры 60 × 60 × 60.
Современные инструменты, такие как лазерные резаки позволяют создавать сложные двумерные пазлы из дерева или акрилового пластика. В последнее время это стало преобладающим, и были разработаны головоломки необычайно декоративной геометрии. Это позволяет использовать множество способов разделения областей на повторяющиеся формы.
Компьютеры помогают придумывать новые головоломки. Компьютер позволяет исчерпывающий поиск решения - с его помощью головоломка может быть спроектирована таким образом, чтобы она имела наименьшее возможное количество решений или решение, требующее наибольшего количества возможных шагов. Как следствие, решение головоломки может быть очень сложным.
Использование прозрачных материалов позволяет создавать головоломки, в которых части нужно складывать друг на друга. Цель - создать в растворе определенный узор, изображение или цветовую схему. Например, одна головоломка состоит из нескольких дисков, угловые части которых разного размера окрашены в разные цвета. Диски должны быть уложены так, чтобы вокруг дисков образовался цветной круг (красный-> синий-> зеленый-> красный).
Разборка
Головоломки этой категории обычно решаются путем открытия или разделения на части. Сюда входят головоломки с секретными механизмами открытия, которые нужно открыть методом проб и ошибок. Кроме того, частью этой категории также считаются головоломки, состоящие из нескольких металлических частей, соединенных определенным образом.
Две головоломки, показанные на картинке, особенно хороши для общественных встреч, поскольку они кажутся очень легко разбираемыми, но на самом деле многие люди не могут решить эту головоломку. Проблема здесь заключается в форме соединяемых деталей - сопрягаемые поверхности имеют конус, поэтому их можно удалить только в одном направлении. Однако каждая деталь имеет два противоположно наклонных конуса, соприкасающихся с двумя соседними деталями, так что деталь не может быть удалена ни в одном направлении.
Ящики, называемые секретными ящиками или коробки-головоломки с секретными механизмами открывания, чрезвычайно популярными в Японии, включены в эту категорию. Эти шкатулки содержат более или менее сложные, обычно невидимые механизмы открывания, открывающие небольшое пустое пространство. Существует огромное количество механизмов открывания, таких как едва видимые панели, которые необходимо сдвинуть, механизмы наклона, магнитные замки, подвижные штифты, которые необходимо повернуть в определенное положение вверх, и даже временные замки в котором объект должен удерживаться в заданном положении до тех пор, пока жидкость не заполнит определенный контейнер.
Блокировка
В взаимосвязанной головоломке одна или несколько частей удерживают остальные вместе, или части взаимно самодостаточны. Цель состоит в том, чтобы полностью разобрать, а затем собрать головоломку. Как сборка, так и разборка могут быть трудными - в отличие от головоломок сборки, эти головоломки обычно не просто легко разваливаются. Уровень сложности обычно оценивается с точки зрения количества ходов, необходимых для удаления первого фрагмента из начальной головоломки. Позже в головоломки были введены элементы вращения.
Известная история этих головоломок восходит к началу 18 века.[1][2] В 1803 году каталог «Бастельмайер» содержал две головоломки этого типа. Упомянутый выше сборник головоломок профессора Хоффмана также содержал две взаимосвязанные головоломки.
В начале 19 века рынок этих головоломок захватили японцы. Они разработали множество игр самых разных форм - животных, домов и других объектов - тогда как развитие в западном мире вращалось в основном вокруг геометрических форм.
С помощью компьютеров стало возможным анализировать полные наборы сыгранных игр. Этот процесс был начат Биллом Катлером с его анализа всех китайских деревянных сучков. С октября 1987 г. по август 1990 г. все 35 657 131 235 различных вариаций были проанализированы компьютером. С формами, отличными от китайского креста, уровень сложности достигал уровней до 100 движений, чтобы первая часть была удалена, масштаб, который людям было бы сложно понять. Вершиной этого развития является головоломка, в которой добавление нескольких фигур удваивает количество ходов. До публикации Оуэна, Чарнли и Стрикленда «RD Design Project» в 2003 году головоломки без прямых углов не могли быть эффективно проанализированы компьютерами.
Стюарт Гроб создает головоломки на основе ромбический додекаэдр с 1960-х гг. В них использовались полосы с шестью или тремя краями. Такие головоломки часто имеют очень необычные компоненты, которые образуют правильную форму только на самом последнем этапе. Кроме того, углы в 60 ° позволяют создавать конструкции, в которых необходимо одновременно перемещать несколько объектов. Головоломка «Бутон розы» является ярким примером этого: в этой головоломке 6 частей нужно переместить из одного крайнего положения, в котором они касаются только углов, к центру завершенного объекта.
Распутывание
Задача головоломок такого типа - отделить металлическую или веревочную петлю от предмета. Топология играет важную роль с этими головоломками. На изображении показан вариант загадки дерринджера. Хотя она проста на вид, она довольно сложна - большинство сайтов, посвященных головоломкам, относят ее к одной из самых сложных.[нужна цитата ]
Vexiers представляют собой головоломку разного рода: нужно распутать две или более металлических проволоки, которые были переплетены. Они тоже распространились вместе с повальным увлечением головоломками в конце 19 века. Большое количество Vexiers, которые все еще доступны сегодня, происходят из этого периода.
Так называемые пазлы с кольцами, частью которых являются китайские кольца, представляют собой другой тип Vexier. В этих головоломках длинную проволочную петлю нужно отделить от сетки колец и проводов. Количество шагов, необходимых для решения, часто экспоненциально зависит от количества петель в головоломке. Обычный тип, который соединяет кольца с стержнем с помощью шнуров (или свободных металлических эквивалентов), имеет образец движения, идентичный двоичному коду Грея, в котором только один бит изменяется от одного кодового слова относительно его непосредственного соседа.
Интересная головоломка, известная как китайские кольца, кольца карданов, Багенодье или загадка эпохи Возрождения была упомянута примерно в 1500 году как проблема 107 рукописи De Viribus Quantitatis к Лука Пачоли. Загадка снова упоминается Джироламо Кардано в издании его книги 1550 г. De subtililate. Хотя головоломка представляет собой головоломку типа распутывания, она также имеет механические свойства головоломки, и решение может быть получено как двоичная математическая процедура.
Китайские кольца связаны с сказкой, что в Средний возраст, рыцари дадут их своим женам в подарок, чтобы в их отсутствие они могли заполнить свое время. Пазлы Таверна изготовлены из стали, основаны на кузнечных упражнениях, которые послужили хорошей практикой для учеников кузнеца.[3]
Нильс Бор использовали головоломки распутывания, называемые Танглоиды продемонстрировать свойства вращение своим ученикам.
Складывать
Задача головоломок этого особого жанра - сложить распечатанный лист бумаги таким образом, чтобы получить желаемое изображение. В принципе, Магия Рубика могут быть отнесены к этой категории. Лучше пример показан на картинке. Задача состоит в том, чтобы сложить квадратный лист бумаги так, чтобы четыре квадрата с цифрами лежали рядом друг с другом без промежутков и образовывали квадрат.
Еще одна складная головоломка - это складывание проспектов и карт города. Несмотря на часто видимое направление сгиба в точках сгиба, может быть чрезвычайно сложно вернуть бумагу в исходную форму. Причина, по которой эти карты трудно восстановить в исходное состояние, заключается в том, что складки предназначены для фальцевальной машины, в которой оптимальные складки не из тех, которые пытается использовать средний человек.
Замок
Эти головоломки, также называемые хитрые замки, замки (часто замки ) с необычным запорным механизмом. Цель - открыть замок. Если вам дадут ключ, он не откроет замок обычным способом. Для некоторых замков может быть сложнее восстановить исходное положение.
Трюковые сосуды
Это сосуды «с изюминкой». Цель состоит в том, чтобы выпить или вылить из емкости, не проливая жидкости. Контейнеры-головоломки - это древняя форма игры. В Греки и Финикийцы сделал контейнеры, которые нужно было наполнять через отверстие внизу. В IX веке ряд различных контейнеров был подробно описан в турецкий книга. В 18 веке китайцы также производили такие питьевые емкости.
Одним из примеров является кувшин-пазл: горлышко емкости имеет множество отверстий, через которые жидкость можно наливать в емкость, но не из нее. Для взора головоломки скрыта небольшая трубчатая труба, проходящая через ручку и вдоль верхнего края емкости до сопла. Если затем закрыть отверстие на верхнем конце рукоятки одним пальцем, можно будет пить жидкость из контейнера, всасывая насадку.
Другие примеры включают миска и горшок корона.
Невозможные объекты
Невозможные объекты - это объекты, которые на первый взгляд не кажутся возможными. Самый известный невозможный объект - это корабль в бутылке. Цель состоит в том, чтобы узнать, как создаются эти предметы. Еще одна хорошо известная головоломка состоит из куба, состоящего из двух частей, соединенных в четырех местах, казалось бы, неразрывными связями. Их решения можно найти в разных местах. Есть все виды объектов, которые подходят под это описание - "невозможные бутылки "которые содержат слишком большие предметы, японские дырявые монеты с деревянными стрелами и кольцами через них, деревянные сферы в деревянной рамке со слишком маленькими отверстиями и многое другое.
Яблоко и стрела на картинке сделаны из одного куска дерева. Отверстие слишком маленькое, чтобы через него прошла стрелка, и нет никаких следов приклеивания.
Ловкость
Игры, перечисленные в этой категории, не являются строго головоломками как таковые, здесь большее значение имеют ловкость и выносливость. Часто цель состоит в том, чтобы наклонить коробку с прозрачной крышкой так, чтобы один или несколько маленьких шариков упали в отверстия.
Последовательное движение
Головоломки в этой категории требуют повторных манипуляций с головоломкой, чтобы привести головоломку в определенное целевое состояние. Известными загадками такого рода являются Кубик Рубика и Ханойская башня В эту категорию также входят головоломки, в которых нужно поставить одну или несколько частей в нужное положение, из которых N-головоломка самый известный. Час пик или же Сокобан другие примеры.
В Кубик Рубика вызвал небывалый бум этой категории. Произведено большое количество вариантов. Кубики размеров от 2×2×2 до 33 × 33 × 33, а также многие другие геометрические формы, такие как четырехгранный и додекаэдр. С разной ориентацией оси вращения можно создавать множество головоломок одной и той же основной формы. Кроме того, можно получить дополнительные кубические головоломки, удалив один слой из куба. Эти кубические головоломки принимают неправильную форму, когда ими манипулируют.
На картинке изображен другой, менее известный пример такого рода головоломок. Это просто достаточно просто, чтобы ее можно было решить с помощью небольшого количества проб и ошибок и нескольких заметок, в отличие от кубика Рубика, который слишком сложно решить пробным путем.
Имитация механической
Хотя многие компьютерные игры и компьютерные головоломки имитируют механические головоломки, эти смоделированные механические головоломки обычно строго не классифицируются как механические головоломки.
Другие известные механические
- Китайская головоломка с кольцом: Рекурсивное манипулирование железным кольцом (древнее)
- Nintendo Ten Billion Barrel: манипулировать механически соединенными частями ствола
- Ежик в клетке: механическая головоломка, популярная в Чехия
Смотрите также
- Куб бедлама
- Мигель Ортис Беррокаль - изготовил множество фигурных и абстрактных скульптур-головоломок.
- Кольцо-пазл
Рекомендации
Часть серии по |
Загадки |
---|
Типы |
- ^ Дэвид Дарлинг, Универсальная книга математики: от абракадабры до парадоксов Зенона, стр. 49, John Wiley & Sons, 2004 г. ISBN 0471667005.
- ^ Сайт головоломки Burr, «Исторический обзор», IBM Research 1997 архивировано 3 ноября 2012 г..
- ^ Рональд В. Моррис, «Социальные исследования вокруг кузнечной кузницы: междисциплинарное обучение и обучение» В архиве 2012-07-13 в Archive.today, Социальные исследования, том 98, №3, май – июнь 2007 г., стр. 99–104, Heldref Publications Дои:10.3200 / ТССС.98.3.99-104.
- Старые и новые головоломки профессора Хоффмана, 1893 г.
- Пазлы: старые и новые, Джерри Слокам и Джек Ботерманс, 1986
- Новая книга головоломок Джерри Слокама и Джека Ботерманса, 1992 г.
- Гениальные и дьявольские головоломки Джерри Слокама и Джека Ботерманса, 1994
- Книга Танграма, Джерри Слокам, 2003
- 15 головоломок, Джерри Слокам и Дик Сонневельд, 2006
Эта статья во многом опирается на соответствующая статья в немецкой Википедии.