Помни меня (видеоигра) - Википедия - Remember Me (video game)

Запомните меня
Remember Me (Capcom game - cover art).jpg
Бокс-арт с изображением главного героя Нилин
Разработчики)Dontnod Entertainment[а]
Издатель (ы)Capcom
Директор (ы)Жан-Максим Морис
Производитель (и)Николас Саймон
Дизайнер (ы)
  • Филипп Моро
  • Марк Пестка
Программист (ы)Жером Баналь
Художник (ы)
  • Алекси Брикло
  • Мишель Кох
Писатель (ы)
  • Ален Дамасио
  • Стефан Бовержер
Композитор (ы)Оливье Деривьер
ДвигательUnreal Engine 3
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Запомните меня является приключенческий боевик видеоигра, разработанная Dontnod Entertainment и опубликовано Capcom. Он был выпущен во всем мире в июне 2013 года для Майкрософт Виндоус, PlayStation 3 и Xbox 360. Сюжет игры сосредоточен на Нилин, охотник за памятью, работающий на подпольное сопротивление под названием «Ошибочники». Когда игра начинается, она лишилась почти всех своих воспоминаний. мегакорпорация Выучить наизусть. С помощью таинственного человека по имени Эдж она отправляется на поиски, чтобы разрушить Memorize и восстановить потерянные воспоминания. На протяжении всей истории ей разрешается использовать свою силу Ремикса воспоминаний, чтобы в конечном итоге обновить воспоминания людей. Бой состоит из модифицированного комбо система называется Pressen.

Запомните меня был разработан как дебютный проект Dontnod Entertainment, а его директором стал один из основателей компании Жан-Максим Морис. Частично его цель в игре состояла в том, чтобы создать повествование, заставляющее задуматься, и в конечном итоге он остановился на главной героине-женщине, которая поможет передать темы истории. Первоначально эксклюзив для PlayStation 3 от Sony под названием По течению, она была отменена в 2011 году и позже куплена Capcom, которая воскресила ее как мультиплатформенную игру. Запомните меня был в целом хорошо принят критиками после выпуска; хвалили его мировой дизайн, Оливье Деривьер саундтрека, амбиции истории и фрагментов Memory Remix, в то время как основная критика была направлена ​​против других аспектов истории, плохого выбора дизайна и шаблонных боев.

Геймплей

Нилин вступает в бой, используя спаммер против своих врагов

Запомните меня Особенности платформер, разведка и рукопашный бой.[2][3] Игра ведется как Нилин из вид от третьего лица и вводит механику ремикширования памяти: ввод и переупорядочивание воспоминаний цели для манипулирования ими. Игроки достигают этого, воспроизводя воспоминания и изменяя детали, чтобы изменить воспоминания цели о результате.[3] Еще одна ключевая механика игрового процесса - это кража воспоминаний у определенных целей и использование точек, называемых Remembranes, для воспроизведения воспоминаний в реальном времени: это часто необходимо для продолжения игры или для избежания опасностей, которые иначе скрыты от игрока.[4] Когда у игрока мало здоровья, экран будет Сбой пока не будет восстановлено достаточное количество здоровья.[5] Иногда Нилин встречает загадки в виде загадки она должна решить, чтобы открыть двери для дальнейшего продвижения по сюжету.[6][7]

Что касается боя, игра позволяет игрокам создавать и настраивать свои собственные двигать комбо в Combo Lab, где используются четыре категории боевых приемов, называемых Прессенс. Это делается путем их объединения в цепочку, что стало возможным благодаря заработку PMP (Procedural Mastering Power), с ограничением в четыре комбинации, которые могут быть активны одновременно. Движениями Pressen являются Regen (исцеление), Power (урон), Chain (дублирование и удвоение предыдущих ходов) и Cooldown (восстановление энергии S-Pressen). Существует 50 000 возможных комбинаций Pressen. В течение игры игроку будут доступны пять приемов S-Pressen: движения позволяют им делать такие вещи, как оглушать группы врагов, двигаться с высокой скоростью и наносить больше ударов или превращать враждебных роботов в союзников, которые затем самостоятельно -разрушить.[5][8] У игроков также есть доступ к оружию, основанному на снарядах, например, к спамеру и джанк-болту.[9]

Синопсис

Параметр

Действие игры разворачивается в году 2084, в футуристической версии Парижа под названием Neo-Paris, где корпорация Memorize изобрела новый мозговой имплант называется Sensen, который позволяет 99% населения загружать и делиться своими воспоминаниями в сети, а также удалять неприятные или неприятные воспоминания.[4] Это устанавливает Memorize как состояние наблюдения,[3] который ведет небольшую группу повстанцев по имени Эррористы, чтобы попытаться уничтожить корпорацию. Изобретение сенсена также привело к созданию прыгунов, людей с зависимостью от памяти, которые поглотили так много воспоминаний, что их сенсен деградировал, и они мутировали в нечеловеческую форму, теперь живущую в канализации Неопариса.[4]

участок

Игра начинается как Нилин (Кезия Берроуз ),[10] ошибочный заключенный в тюрьму Бастилия Крепость, почти вся она память стерта пользователя Memorize. Когда ее забирают, чтобы стереть последние воспоминания, таинственный человек по имени Эдж, лидер эррористов и человек, которого она слышит только через коммуникатор, помогает ей сбежать. Эдж говорит ей, что она ошибается с даром как воровать, так и смешивать воспоминания. После побега в трущобы Нео-Парижа, Нилин встречает Томми, такого же сторонника ошибок. На Нилина и Томми нападает Ольга Седова, охотница за головами, преследующая Нилина. Нилин ныряет в сознание Ольги и переделывает ее воспоминания, чтобы заставить ее поверить, что ее муж был убит доктором Memorize. Затем она становится союзником ошибочных и транспортирует Нилин к ее первому месту назначения. Прибытие в район Сен-Мишель, Нилин, которому помогает другой эррорист под кодовым названием Плохой запрос Эдж сказал ему украсть секретные коды у Каори Шеридан, главного архитектора Нео-Парижа. Получив и загрузив коды в Эдж, он использует их, чтобы открыть дамбу Сен-Мишель, затопив район. Из-за наводнения, истощающего трущобы, Нилин может проникнуть в Бастилию и направляется к серверам памяти, чтобы освободить сохраненные воспоминания о себе и сокамерниках, убивая Мадам, садистского управляющего Бастилией. Когда Мадам побеждена, Нилин освобождает воспоминания о заключенных и частично восстанавливает некоторые из своих. Она помнит преступление, в результате которого она оказалась в Бастилии; На задании Нилин переделал разум командира Memorize и заставил его поверить в то, что он убил свою девушку. Измененное воспоминание подтолкнуло его к самоубийству.

Нилин неохотно соглашается со следующим планом Эджа: сделать ремикс генерального директора Memorize Сциллы Картье-Уэллс, чтобы она увидела вред, который наносит технология ее компании. Нилин пробирается в офис Сциллы и приходит ей в голову, воссоздавая воспоминания об автокатастрофе, которые оставили у нее горький вкус против всего мира. Когда она изменяет воспоминания, чтобы сделать Сциллу более сострадательным человеком, Нилин обнаруживает, что она дочь Сциллы. Затем Эдж велит Нилину отправиться в подвалы Бастилии, чтобы спасти Плохую просьбу, взятую в плен. Она находит Плохой запрос, но обнаруживает, что его память полностью стерта. Выясняется, что ученый Memorize доктор Куэйд имеет в виду управлять прыгунами через их сенсоры и, таким образом, создавать частную армию для Memorize. Однако Джонни Зеленозуб, бывший сотрудник Куэйда, над которым экспериментировали и превратили в Прыгуна, убивает Куэйда и готовится к самоуничтожению Бастилии. Плохая просьба помогает Нилину убить Джонни ценой его жизни, и Нилин сбегает с разрушенного объекта.

Когда все секретные операции Memorize завершены, Эдж нажимает на Нилин, чтобы найти Куб Зачатия, центральную базу Memorize, и уничтожить H3O, Центральный сервер Memorize. Оказавшись там, она встречает своего отца, Шарля Картье-Уэллса, создателя Sensens. Найдя его, она видит, что из-за автокатастрофы, в которой ранена его жена, он заблудился в мечтах об идеальном мире, свободном от болезненных воспоминаний, вдохновленный желанием помочь Нилин забыть об аварии. Нилин заставляет его увидеть вред, который наносит его технология, и приходит Сцилла, чтобы убедить Чарльза помочь Нилину войти в Центральный Сервер. Оказавшись в присутствии Центрального Сервера, Нилин узнает, что Эдж - это самосознательная сущность, созданная слиянием нежелательных воспоминаний внутри H3O. Нилин, которая невольно запустила Эдж с воспоминаниями о ее несчастном детстве, входит на Сервер и, по желанию H3O / Эджа, уничтожает его и возвращает воспоминания остальным. Когда воспоминания высвобождаются, Нилин вспоминает слова Эджа о том, что разум является крепостью, и говорит, что Эдж умер, чтобы напомнить людям, что воспоминания не должны становиться открытыми для всех и что болезненные воспоминания следует пережить, а не насильно. удаленный. Она приходит к выводу, что за пределами ее теперь восстановленного разума у ​​нее снова есть семья и поврежденный мир, который нужно исцелить.

Разработка

Разработка игры началась в 2008 году, когда Dontnod Entertainment был сформирован.[11] Первоначально назывался По течению,[12] первоначальная концепция игры была миром, затопленным из глобальное потепление, с ключевой механикой игрового процесса, когда персонаж игрока использует водные мотоциклы для навигации по прибрежному городу. Позже команда заинтересовалась концепцией памяти как центральной темы и соответствующим образом переработала игру, хотя игровой директор Жан-Максим Морис не хотел размещать игру в Париже, так как студия базировалась там.[13] Первоначально он разрабатывался как ролевая игра с Sony публикация его исключительно для PlayStation 3, начало полной разработки в феврале 2010 года. После творческих разногласий между Dontnod и Sony и последующей отмены проекта в феврале 2011 года из-за сокращения бюджета, проект был представлен на конференции 2011 года. Gamescom ярмарка в надежде, что она привлечет внимание, необходимое для заключения еще одной издательской сделки.[14][15][16][17] Capcom приобрели интеллектуальную собственность в 2012 году и предоставили финансирование для проекта, переосмыслив его как приключенческая игра для выпуска на нескольких платформах.[16][18]

Тема игры была вдохновлена ​​сайтами социальных сетей, которыми изобилует современный мир, такими как Facebook, Tumblr и Twitter приведены в качестве примеров.[11][19] Морис объяснил, что, хотя некоторые элементы выглядели фантастически, игра была основана на реальном мире с точки зрения того, как социальные сети могут развиваться в ближайшие десятилетия.[19] Запомните меня считался цифровой взгляд на человеческую идентичность по сравнению с Dontnod's жизнь странна, это аналог аналог. На игру оказал влияние классический киберпанк. аниме Такие как Акира и Призрак в доспехах,[20] и одно из литературных произведений, упомянутых в игре, Джордж Оруэлл роман Девятнадцать восемьдесят четыре.[21] Когда в интервью спросили, почему он сделал главным героем женщину, Морис ответил, что хочет, чтобы игра была в киберпанк жанр, который больше касался «эмоций, близости, идентичности и того, как технологии пересекаются с ними», поэтому для персонажа игрока было больше смысла быть женщиной. Однако, когда игру показали потенциальным издателям, многие отказались поддержать проект, заявив, что мужской персонаж будет более успешным.[19]

Музыка написана Оливье Деривьер, записавшего партитуру с оркестром из 70 человек,[22] затем доработал и изменил его с помощью электронного оборудования. В интервью с Информер игры, Деривьер сказал: «Во время моего первого контакта [с игрой] я был совершенно сбит с толку таким количеством информации, и я чувствовал, что музыка должна отражать это замешательство».[23] Деривьер сообщил, что игроки не услышат основную тему до конца игры, учитывая, что она разбросана по частям в остальной части партитуры, чтобы отразить природу игры и историю Нилин.[24] За свою работу Деривьер был награжден премией 2013 года. IFMCA награда за лучший оригинальный саундтрек для видеоигры или интерактивных медиа.[25] Запомните меня был создан с Unreal Engine 3 чтобы уменьшить рабочую нагрузку, связанную с созданием новой интеллектуальной собственности, с помощью новой студии со штатом чуть менее 100 сотрудников. Для оценки движка Dontnod сотрудничал с Эпические игры команда инженеров на разных этапах производства.[26]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic(PS3) 72/100[27]
(X360) 70/100[28]
(ПК) 65/100[29]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край8/10[30]
Eurogamer7/10[31]
Информер игры7.75/10[32]
GameSpot7/10[2]
GamesRadar +3,5 / 5 звезд[33]
GameTrailers6.8/10[34]
IGN5.9/10[35]
Joystiq2,5 / 5 звезд[36]
OPM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)7/10[37]
Многоугольник8/10[38]

Запомните меня получил "смешанные или средние" отзывы, согласно Metacritic.[27][28][29] В 2017 г. Дейли Телеграф названный Запомните меня одна из лучших видеоигр в стиле киберпанк.[39] Дизайн мира, саундтрек и сюжет получили высокую оценку, а аспекты сюжета, выбор дизайна и сражения подверглись критике.

Край Персонал восхвалял Нилин как «электростанцию ​​главного героя» за то, что она обладала сочетанием черт характера, которые делали ее мгновенно привлекательной, а также хвалили историю восстановления ее потерянных воспоминаний. Было сказано, что головоломки были свежими и заставляли задуматься.[30] Eurogamer'Том Брамвелл высоко оценил работу Dontnod над «освежающей» боевой системой. Он чувствовал, что эпизоды Memory Remix были захватывающими, и сказал, что изображение злоупотребляемых технологий было обработано хорошо.[31] По словам Бена Ривза из Информер игры, Запомните меня'Ремиксы на память составили изюминку игры, и саундтрек тоже доставил удовольствие.[32] Кевин ВанОрд в GameSpot остался доволен главной героиней, назвав ее «великой героиней, сильной и уязвимой». Помещение и общая обстановка получили высокую оценку, а музыкальное сопровождение было оценено как "превосходное".[2] Райан Талджоник в GamesRadar положительно написал об обстановке города и отметил, что она богата деталями. Талджоник согласился, что ремикс памяти был самым захватывающим из всех возможностей игры.[33] Джастин Спир из GameTrailers мысль Запомните меня представила свою концепцию с «захватывающими» и «нелепыми» элементами, а манипуляция разумом с помощью Memory Remix была названа вознаграждением.[34] IGN Игрок команды Даниэль Крупа восхищен амбициями игры. Нео-Париж считался ярким и самобытным, и, как и остальные рецензенты, он хвалил способность воссоздавать воспоминания.[35] Людвиг Кицманн в Joystiq одобрил способность Нилин управлять воспоминаниями, желая, чтобы было больше возможностей использовать ее.[36] Сотрудники пишут для OPM (Великобритания) считает, что футуристический сеттинг был «удивительным» и «визуально захватывающим».[37] Артур Гис из Многоугольник одобрил игровой мир, сюжет и главного героя как его самые положительные стороны. Он утверждал, что система комбо-модификаций выделяет в остальном предсказуемую боевую систему. Гис считал, что саундтрек заслуживает признания за его хорошо написанный и уникальный стиль, который, по его мнению, дополнял центральную тему.[38]

Наоборот, Край сотрудники жаловались, что другие персонажи, кроме Нилин, в целом были слабее. Дизайн комбо Прессенс считался некорректным, так как скорость, с которой их разблокировали, была слишком медленной, чтобы использовать их до последних часов игры.[30] Хотя Брамвелл нашел интерес в первые несколько часов, он сказал, что более поздние части истории страдали от слишком большого количества элементов научной фантастики. Принижали и отсутствие внешней мотивации у главного героя.[31] Ривз был недоволен персонажами, мир которых, по его словам, был более интересным, чем они есть, а историю ругали за то, что она «скучна».[32] ВанОрд заметил, что игра сдерживалась невыразительным сюжетом и некачественным дизайном уровней. Диалоги и метафоры подверглись критике за то, что они ослабили потенциал истории.[2] Талжонику также не понравился диалог с подавляющим жаргон отмечен как одно из его главных преступлений. Исследование было сочтено ограниченным, дизайн уровней вызывает клаустрофобию, а боевая система - «жесткой».[33] Крупа не был впечатлен действием, которое, по его мнению, было недостаточно вариативным и плохо выполненным. Его восторг от обстановки привел к разочарованию ограниченным ее исследованием. Отсутствие ремиксов памяти также получило порицание.[35] Кицманн заявил Запомните меня как «вялую и посредственную игру в жанре экшн», внешний вид которой имел большее значение, чем его производительность, и возражал против боя из-за того, что он «неестественный» и лишенный азарта.[36] Официальный журнал PlayStation - Великобритания Персонал быстро разочаровался в игре, поскольку она погрузилась в «обычные боевые действия».[37]

Продажи

Игра стала «Платиновым титулом» Capcom, было продано более 1 миллиона копий.[40] Его включение в PlayStation Plus собрали более двух миллионов игроков,[41] в результате чего она стала второй по популярности игрой PlayStation Plus в Европе.[42]

Другие СМИ

Перед выпуском игры официальная прелюдия была опубликована на мультимедийном веб-сайте. Интерактивный сайт был изображен как дневник Антуана Картье-Уэллса, основателя корпорации Memorize и создателя мозгового имплантата Sensen, и повествует историю Memorize за 100 лет до начала игры.[43] На момент выпуска игры 24-страничный печатный комикс, написанный Мэтт Киндт и проиллюстрирован Мэтью Саутворт был выпущен Комиксы Dark Horse, в качестве эксклюзивного бонуса для тех, кто оформил предзаказ игры на GameStop.[44] Позже Dark Horse опубликовала 184-страничную книгу в твердом переплете с концепт-артом и комментариями разработчиков.[45] 20 июня 2013 года была опубликована еще одна официальная прелюдия, на этот раз за несколько месяцев до начала игры и посвященная персонажу Нилин. Названный Архив Пандоры, он был написан британским писателем Скотт Харрисон и опубликовано Capcom как электронная книга.[46][47]

Сиквел

К 2015 году Dontnod уже завершил историю возможного продолжения.[48] Креативный директор Жан-Максим Морис сказал: «Мы знаем, что будем делать для Помни меня 2. Основная история написана, мы знаем, что добавим в рецепт. Мы знаем, что исправим. Это игра, которая готова к созданию, но это решение остается за Capcom ». Однако Морис добавил, что Dontnod намеревается работать над другим сезоном жизнь странна прежде чем приступить к продолжению Запомните меня.[49] Сообщается, что продолжение с Capcom больше не жизнеспособно;[50] Генеральный директор Оскар Гилберт признал, что пока «[Запомните меня] сделал ОК ", только жизнь странна'Неожиданный успех спас компанию от «очень тяжелого» финансового положения.[41]

Примечания

  1. ^ Портировано в Microsoft Windows пользователем QLoc[1]

Рекомендации

  1. ^ Dontnod Entertainment (3 июня 2013 г.). Запомните меня (Майкрософт Виндоус ). Capcom. Сцена: Кредиты. Локализация и разработка версии для ПК QLOC S.A.
  2. ^ а б c d ВанОрд, Кевин (3 июня 2013 г.). «Запомнить меня». GameSpot. В архиве из оригинала 16 октября 2013 г.
  3. ^ а б c Гантаят, Ануп (14 августа 2012 г.). "Capcom объявляет о названии боевика от третьего лица" Помни меня ". Андриасанг. Архивировано из оригинал 17 августа 2012 г.
  4. ^ а б c Романо, Сал (2 мая 2013 г.). Трейлер "Помни меня" Воспоминания ". Гемацу. В архиве из оригинала от 4 мая 2013 г.
  5. ^ а б Гольдфарб, Эндрю (21 сентября 2012 г.). "TGS: Обнародованы подробности боя" Помни меня ". В архиве из оригинала от 23 сентября 2012 г.
  6. ^ Dontnod Entertainment (3 июня 2013 г.). Запомните меня (Майкрософт Виндоус, PlayStation 3, Xbox 360 ). Capcom. Уровень / область: Эпизод 5: Выстрел в голову.
  7. ^ Dontnod Entertainment (3 июня 2013 г.). Запомните меня (Майкрософт Виндоус, PlayStation 3, Xbox 360 ). Capcom. Уровень / область: Эпизод 7: Потерянный рай.
  8. ^ Dontnod Entertainment (3 июня 2013 г.). Запомните меня (Майкрософт Виндоус, PlayStation 3, Xbox 360 ). Capcom.
  9. ^ Хиллиард, Кайл (7 мая 2013 г.). "Разбивка и настройка боя" Помни меня ". Информер игры. В архиве из оригинала 10 мая 2013 г.
  10. ^ Кук, Дэйв (21 августа 2012 г.). «Помни меня: рассказала актриса озвучивания, Dontnod отвечает на критику за кадром». VG247. В архиве из оригинала 25 августа 2012 г.
  11. ^ а б Улезко, Кирилл (5 марта 2013 г.). «Жан-Макс Морис:« В «Помни меня» мы приглашаем игрока присоединиться к Нилин в ее путешествии по самопознанию."". GameStar. Архивировано из оригинал 31 марта 2013 г.
  12. ^ Кондит, Джессика (14 августа 2012 г.). "Capcom и Dontnod объединяются для создания новой игры" Remember Me "'". Engadget. В архиве из оригинала 16 августа 2012 г.
  13. ^ Хиллиер, Бренна (10 мая 2013 г.). "Remember Me изначально назывался Adrift, имел водные мотоциклы". VG247. В архиве из оригинала от 9 июня 2013 г.
  14. ^ Мориарти, Колин (16 августа 2012 г.). "Remember Me изначально была эксклюзивной для PlayStation". В архиве из оригинала от 19 августа 2012 г.
  15. ^ Гилберт, Бен (15 августа 2012 г.). «Незабываемое прошлое Remember Me с Sony - просто вода под мостом». Engadget. В архиве из оригинала 18 августа 2012 г.
  16. ^ а б Игра «Помни меня» (24 октября 2013 г.). Перемотка назад - вперед создание "Помни меня". YouTube.
  17. ^ Барнс, Бен (июнь 2016 г.). «Край № 293». Край. п. 94-97: Будущее издательство.CS1 maint: location (связь)
  18. ^ Мартин, Мэтт (14 августа 2012 г.). "Capcom получает права интеллектуальной собственности на новое название" Помни меня ". GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 16 августа 2012 г.
  19. ^ а б c Прелл, Софи (18 марта 2013 г.). «Как Facebook вдохновил« Помни меня »отказаться от глобального потепления и почему его главным героем должна была быть женщина». Отчет Penny Arcade. Архивировано из оригинал 11 декабря 2013 г.
  20. ^ Мин, Нейт (29 января 2015 г.). «ОСОБЕННОСТЬ:« Life is Strange »Интервью и практические впечатления». Crunchyroll. В архиве из оригинала от 29 января 2015 г.
  21. ^ Робинсон, Мартин (9 апреля 2013 г.). «Помните это - новый IP Capcom - последний представитель вымирающего поколения?». Eurogamer. В архиве из оригинала от 11 апреля 2013 г.
  22. ^ Бэтчелор, Джеймс (12 мая 2017 г.). "Derivière:" Музыка из игр должна освободиться от Голливуда."". GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 12 мая 2017 года.
  23. ^ Хельгесон, Мэтт (29 апреля 2013 г.). "Музыкальный центр: Помни меня, композитор Оливье Деривьер". Информер игры. В архиве из оригинала от 2 мая 2013 г.
  24. ^ Уэбб, Чарльз (30 апреля 2013 г.). «Интервью: композитор« Помни меня »Оливье Деривер». Новости MTV. Архивировано из оригинал 5 мая 2013 г.
  25. ^ «Победители IFMCA 2013». IFMCA. 20 февраля 2014 г. В архиве из оригинала 25 февраля 2014 г.
  26. ^ Гаудиози, Джон (30 июля 2013 г.). «Dontnod Entertainment оживляет Нео-Париж с помощью Unreal Engine 3». Unreal Engine. Архивировано из оригинал 31 мая 2017 г.
  27. ^ а б «Помни меня для PlayStation 3: обзоры». Metacritic. В архиве из оригинала 28 ноября 2016 г.
  28. ^ а б «Запомнить меня для Xbox 360». Metacritic. В архиве из оригинала 18 января 2017 г.
  29. ^ а б «Запомнить меня для ПК». Metacritic. В архиве из оригинала от 2 января 2017 г.
  30. ^ а б c «Помни меня». Край. 3 июня 2013. Архивировано с оригинал 10 августа 2013 г.
  31. ^ а б c Брамвелл, Том (3 июня 2013 г.). «Запомнить меня». Eurogamer. В архиве из оригинала от 7 июня 2013 г.
  32. ^ а б c Ривз, Бен (3 июня 2013 г.). «Помни меня: веселое приключение, но не полностью запоминающееся». Информер игры. В архиве из оригинала от 7 июня 2013 г.
  33. ^ а б c Талджоник, Райан (3 июня 2013 г.). «Запомнить меня». GamesRadar. В архиве из оригинала от 23 января 2014 г.
  34. ^ а б Спир, Джастин (3 июня 2013 г.). «Помни меня». GameTrailers. Архивировано из оригинал 8 июня 2013 г.
  35. ^ а б c Крупа, Даниэль (3 июня 2013 г.). «Помни меня». В архиве из оригинала от 7 июня 2013 г.
  36. ^ а б c Кицманн, Людвиг (3 июня 2013 г.). "Помни меня обзор: ты то, что делаешь". Engadget. В архиве из оригинала от 7 июня 2013 г.
  37. ^ а б c Персонал (3 июня 2013 г.). «Помни меня, обзор PS3». Официальный журнал PlayStation - Великобритания. Архивировано из оригинал 9 июня 2013 г.
  38. ^ а б Гис, Артур (3 июня 2013 г.). "Помни меня обзор: прошлое присутствует". Многоугольник. В архиве из оригинала от 7 июня 2013 г.
  39. ^ «Нравится Blade Runner 2049? Вам понравятся эти 12 лучших видеоигр в стиле киберпанк». Дейли Телеграф. 16 октября 2017. В архиве из оригинала 18 октября 2017 г.
  40. ^ «Платиновые титулы». Capcom. Архивировано из оригинал 1 декабря 2016 г.
  41. ^ а б Дринг, Кристофер (25 октября 2016 г.). "Как Life is Strange изменила Dontnod". MCV. В архиве из оригинала 26 октября 2016 г.
  42. ^ Вебер, Рэйчел (31 января 2014 г.). Генеральный директор Dontnod: «Банкротства нет."". GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала от 4 июня 2017 г.
  43. ^ «Погрузитесь в мир« Помни меня »с помощью этой интерактивной временной шкалы». Capcom Unity. 15 мая 2013 г. В архиве из оригинала от 8 июня 2013 г.
  44. ^ «Мэтт Киндт напишет комикс« Помни меня »!». Комиксы Dark Horse. В архиве из оригинала от 8 июня 2013 г.
  45. ^ "Art of Remember Me HC". Комиксы Dark Horse. В архиве из оригинала от 24 марта 2013 г.
  46. ^ Тач, Дэйв (24 июня 2013 г.). «Помни меня: выпущена новелла из архива Пандоры, рассказывающая краткую предысторию». Многоугольник. В архиве из оригинала от 28 июня 2013 г.
  47. ^ Клутер, Эндрю (24 июня 2013 г.). «Помни меня: Архив Пандоры рассказывает историю Нилина до начала игры». GameZone. В архиве из оригинала 31 мая 2017 г.
  48. ^ Парфит, Бен (10 марта 2015 г.). "Remember Me 2 готов к работе, ожидая зеленого света Capcom". MCV. В архиве из оригинала 12 марта 2015 г.
  49. ^ Спенсер (10 марта 2015 г.). «История« Помни меня 2 »написана, но Capcom должна ее сделать». Силиконра. В архиве из оригинала 11 марта 2015 г.
  50. ^ Риаз, Аднан (7 ноября 2015 г.). «Доктор Ален Дамасио по сценарию Life Is Strange готов принять участие в сиквеле». Хардкор геймер. Архивировано из оригинал 8 ноября 2015 г.

внешняя ссылка