Братья стэмперы - Stamper brothers
Братья Тим (1961 г.р.) и Крис Стампер (1958 г.р.) - британские предприниматели, основавшие компании по производству видеоигр. Окончательная игра в игру и Редкий. Сначала они вместе работали над аркадная конверсия комплекты, которые были лицензированы для компаний, но позже стали разработчиками для ZX Spectrum домашний компьютер в начале 1980-х гг. Крис программировал игры, а Тим разрабатывал графику. Они добились успеха как Ultimate с играми, включая Jetpac и Knight Lore. После разобрать механизм с целью понять, как это работает то Система развлечений Nintendo и решив сместить акцент на разработку консолей, братья основали Rare в середине 1980-х. Они стали первым крупным западным разработчиком Nintendo, для которого они разрабатывали лицензионные игры и порты. В течение следующих двух десятилетий Rare поддерживала тесные отношения с Nintendo и разработала для компании несколько основных игр, в том числе Страна Донки Конга и GoldenEye 007. Microsoft приобрела Rare в 2002 году, и братья покинули компанию в 2007 году. Проведя несколько лет вне поля зрения общественности, братья в настоящее время планируют новые предприятия.
Stampers молчаливы по отношению к прессе и известны своей рабочей этикой и продвижением межкомандных соревнований в Rare. Они пользовались пылким фэндомом в 1980-х, были среди самых влиятельных разработчиков 1990-х и были названы «Легендами развития» в журнале индустрии видеоигр. Развиватьс Награды 2015 года.
Ранние годы
Крис Стампер родился в 1958 году.[1] Он давно интересовался электроникой и в молодости построил осциллограф.[2] Во время учебы в университете он построил комплектный компьютер с 8-битный процессор и научился программировать, создавая светофор программного обеспечения.[3][4] Он присутствовал Технологический университет Лафборо с намерением получить степень в области электроники и физики, но покинул университет в 1981 году, чтобы заниматься компьютерным программированием на полную ставку.[3] Крис работал с электроникой аркадных автоматов, решая программные ошибки и преобразование Космические захватчики в Галактика машины.[4] Он убедил своего брата Тима, на два года младше (р. Февраль 1961 г.[1]) присоединиться к нему.[5] Братья вместе со своим другом по колледжу Джоном Латбери работали гейм-дизайнерами в аркадной компании Associated Leisure. Они последовали за директором компании, когда он основал свой бизнес Zilec Electronics.[6] который работал на аркадные конверсии.[2] Они работали над 12 аркадными играми, в том числе Гирусс и Синяя печать, и другие, чьи имена держались в секрете и продавались другим производителям аркад, в том числе Konami и Sega.[6] Работа включала международное путешествие в Японию, где братья познакомились с японской игровой индустрией.[6] За это время Крис купил, изучил и научился программировать новый Z80 процессор в течение двух лет.[4]
Окончательный
В 1982 году братья основали Ashby Computers and Graphics в Лестершир город Эшби-де-ла-Зуш с Лэтбери и девушкой Тима Кэрол Уорд,[4][5] на которой он позже женился в 1985 году.[7] Они работали из четырехкомнатной дом ленточной застройки по соседству с семьей братьев магазин на углу[3] и в течение первых шести месяцев у них был скудный бюджет, в котором они объединили свои деньги, чтобы оплатить счета.[4] Компания не кредитовала физических лиц по их релизам,[6] хотя у них были индивидуальные роли в разработке: Крис и Латбери программировали, а Тим и Кэрол создавали графику. Кэрол также работала секретарем компании.[4][7] Ultimate Play the Game, как была широко известна компания,[8] первые лицензированные комплекты для переоборудования аркадных кабинетов перед переходом в более прибыльные британские домашний компьютер рынок.[9]
Братья в первую очередь развивались для ZX Spectrum, учитывая опыт Криса с процессором Z80.[10] Позже Тим также разработал концепции, лежащие в основе новой интеллектуальной собственности.[11] У каждого из братьев была сильная интуиция в отношении элементов успешной игры.[2] Ultimate добился успеха с такими играми, как Jetpac (1983), Аттик Атак (1983), Сабер Вульф (1984), и Knight Lore (1984), чей обширный опыт превзошел возможности их современных аркадных игр.[12] Братья на аутсорсинге программирование своих игр для других платформ сторонним разработчикам, поскольку они предпочитали создание новых игр перед перепрограммированием старых.[13]
Штамперы были сдержанны с прессой и редко давали интервью. Они объяснили, что это было сделано для экономии своего времени и из-за того, что они предпочитают, чтобы их игры говорили сами за себя. Их бренд извлек выгоду из этой мистики секретности,[5] но их замкнутость была предметом насмешек со стороны других британских разработчиков, которые в остальном очень уважали их работу.[7] Штамперы были известны тем, что работали по 18 часов в день и считали, что неполный рабочий день «приводит к игре на неполный рабочий день». Они взяли всего два выходных: два рождественских утра.[14] Тим Стампер упомянул о своем Ламборджини в знак своей тяжелой работы.[15]
Редкий
В середине 1980-х, после успеха их изометрических Игровой движок Filmation за такими названиями, как Knight Lore, Штамперы основали отдельную компанию: Rare Designs of the Future, позже сокращенную до Rare. В то время как Ultimate была создана для британского рынка домашних микрокомпьютеров, Rare была основана с прицелом на растущий рынок японских игровых консолей.[16] были проинформированы о Nintendo своими контактами в японской индустрии игровых автоматов.[17] Первоначально Nintendo отвергла интерес братьев в 1983 году, что побудило Криса Стампера изучить Система развлечений Nintendo (NES) аппаратное обеспечение на полгода.[3] Братья прилетели в Киото, чтобы представить образцы программного обеспечения руководству Nintendo.[18] Nintendo приобрела Stampers ' Слалом, продано полмиллиона единиц,[3] и сделал Stampers первым западным сторонним разработчиком Nintendo.[18] Когда интерес к Filmation и Spectrum начал угасать, братья продали часть Ultimate компании. Золото США и начали сосредотачиваться на Rare, хотя Штамперы сохранили контрольный пакет акций Ultimate.[16]
На NES Rare в основном работал над лицензионными играми и портированием с других платформ для нескольких издателей. Прибыльная работа не была новаторской, но помогла Штамперам изучить технологию консоли.[18] После реинжиниринга оборудования,[19] Опыт Криса Стампера привел его к разработке прототипа портативной консоли NES до выпуска портативной консоли Nintendo. Геймбой.[20] Крис подумал, что сельская местность Rare - компания базировалась в фермерском доме в Twycross - был расслабленным и освежающим для мышления разработчиков игр.[21] Компания заработала свой первый миллион продаж для NES с R.C. Pro-Am в 1988 г.[22] Позже Крис размышлял, что его британские коллеги не понимали более крупного международного рынка видеоигр, несмотря на то, что он считал их лучшим талантом.[8]
В начале 1990-х годов Rare инвестировала в Силиконовая Графика компьютеров, которые они использовали для создания прототипов компьютерные изображения рендеринг. Взволнованная этой работой, Nintendo приобрела четверть доли в Rare, которая в конечном итоге увеличилась до 49%, и предложила компании своих персонажей. Штамперы выбрали Осел Конг, и их результат Страна Донки Конга (1994) был чрезвычайно успешным и бестселлер на Система развлечений Super Nintendo.[23] Успех Rare продолжился Инстинкт убийцы серия файтингов и серия игр для Nintendo Nintendo 64 консоли в середине-конце 1990-х, в том числе Банджо-Казуи, Взрывной корпус, Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini, Осел Конг 64 и GoldenEye 007. Последний стал окончательным шутер от первого лица эпохи домашних консолей[24] и привел к духовному продолжению, Perfect Dark.
Крис Стампер Bloomberg Businessweek в 1995 г.[3]
Внутри Rare братья Стэмперы требовали боссов.[25] которые продолжали работать по 15 часов в день после перехода на руководящие должности. Крис Стампер продолжал писать код для компании до середины 90-х, одновременно занимая пост председателя и технического директора Rare. Тим, управляющий директор, продолжал работать над графикой для компании, включая Страна Донки Конга. Их младший брат Стивен также работал операционным директором Rare.[3] The Stampers поощряли конкуренцию между командами разработчиков компании.[26] и участвовали в принятии решений по каждой игре, даже когда компания расширилась до нескольких сотен сотрудников. Группа сотрудников уехала в 1997 году, чтобы работать в другой студии, специализирующейся на Sony, в то время как другая группа ушла во время производства сиквела. Золотой глаз. Несмотря на достойные обзоры, последующие игры Rare, похоже, не соответствовали высоким стандартам своих предшественников, и плохие продажи привели к новому исходу персонала.[25]
После редкого
После двухлетних ухаживаний[27] Microsoft приобрела Rare в 2002 году, а Штамперы покинули компанию в начале 2007 года.[28][29] Жена Тима Стампера продолжала работать в компании.[30] Следующее десятилетие братья были незаметны в глазах общественности.[26] Крис Стампер купил Эйдон Холл имение за 17 миллионов фунтов стерлингов в 2004 году.[31]
Десять лет спустя братья инвестировали в FortuneFish, новую студию мобильных игр в Ноттингеме, основанную сыном Тима Стампера.[32][33] FortuneFish выпустила Kroko Bongo, основанную на ритме платформер в 2017 году чье искусство и музыка напомнили подпись Rare Страна Донки Конга-эра стиль.[34] Компания - одно из нескольких новых предприятий, запланированных Stampers.[32] Тим Стэмпер сломал репутацию хранителя секретности примерно в то же время, опубликовав публичный пост на Twitter об отмене Rare Проект Мечта.[35]
Наследие
Bloomberg Businessweek описал программное обеспечение братьев как "что-то вроде Битлз -масштабный фандом »середины 80-х,[8] и Следующее поколение назвал братьев одними из самых влиятельных людей в игровой индустрии в 1995 году.[36] Развивать признали братьев Легендами развития на церемонии вручения награды Develop Industry Excellence Awards 2015 года.[37] Ретроспектива Ultimate and Rare 2015 года Редкий повтор особенности коллекция марок игровой механик, в котором игрок получает марки в качестве награды, которые используются для открытия видеороликов о прошлом компаний. Выбор «марок» был дан в честь братьев Стэмперов.[38]
Рекомендации
- ^ а б Согласно документам правительства Великобритании, Тим, младший брат, родился в 1961, и его брат Крис родился в 1958.
- ^ а б c Кент 2001, п. 290.
- ^ а б c d е ж грамм Доули 1995.
- ^ а б c d е ж «Редкая порода». Ретро Геймер (20): 27 января 2006 г. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
- ^ а б c Охота 2010, п. 24.
- ^ а б c d Пользователь Commodore 1985, п. 20.
- ^ а б c Пользователь Commodore 1985, п. 21.
- ^ а б c Во 2006.
- ^ Охота 2010, п. 25.
- ^ Охота 2010 С. 25, 27.
- ^ Хант, Стюарт (декабрь 2010 г.). «Редкий взгляд». Ретро Геймер (84): 28–43. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
- ^ Охота 2010 С. 24–31.
- ^ Охота 2010, п. 27.
- ^ Маклафлин, Рус (28 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редкости». IGN. В архиве с оригинала 10 августа 2016 г.. Получено 30 мая 2017.
- ^ Кин и дикий 1988, п. 30.
- ^ а б Охота 2010, п. 29.
- ^ Кин 1988, п. 38.
- ^ а б c Маклафлин 2008, п. 2.
- ^ Кент 2001, п. 292.
- ^ Кент 2001, п. 415.
- ^ Кин 1988 С. 36–37.
- ^ «Как Rare открыла секреты NES». ИгрыTM. 29 апреля 2010. с. 3. Архивировано из оригинал 11 августа 2017 г.. Получено 17 июля 2017.
- ^ Маклафлин 2008, п. 3.
- ^ Маклафлин 2008, п. 4–5.
- ^ а б Маклафлин 2008, п. 5.
- ^ а б Паркин, Саймон (8 февраля 2012 г.). "Кто убил Редкого?". Eurogamer. В архиве из оригинала 22 января 2016 г.. Получено 30 мая 2017.
- ^ Маклафлин 2008, п. 6.
- ^ Мартин, Мэтт (3 января 2007 г.). "Братья Стэмперы покидают Редкое". GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 31 мая 2017 г.. Получено 31 мая 2017.
- ^ Брамвелл, Том (3 января 2007 г.). "Братья Стэмперы покидают Редкое". Eurogamer. В архиве из оригинала 31 мая 2017 г.. Получено 31 мая 2017.
- ^ Шеффилд, Брэндон (12 октября 2007 г.). «Редкая возможность: о Piñatas, Microsoft и многом другом». Гамасутра. В архиве из оригинала 7 мая 2017 г.. Получено 31 мая 2017.
- ^ Спакман, Энн (24 июля 2004 г.). «Война за предложения увеличивает стоимость идеального дома до 16 миллионов фунтов стерлингов». Времена. ISSN 0140-0460.
Дэвис, Хелен (5 декабря 2004 г.). «Новости: наверху не так уж и сложно». Санди Таймс. ISSN 0956-1382. - ^ а б Бэтчелор, Джеймс (3 августа 2015 г.). «Возвращение легенды: редкий соучредитель Тим Стэмпер о прошлом, настоящем и будущем». Развивать. В архиве из оригинала 22 января 2016 г.. Получено 30 мая 2017.
- ^ Макферран, Дэмиен (21 июля 2014 г.). «Редкий соучредитель Тим Стэмпер вернулся в игровую индустрию». Nintendo Life. В архиве из оригинала 12 октября 2016 г.. Получено 31 мая 2017.
- ^ Макферран, Дэмиен (5 сентября 2017 г.). «Последняя игра от The Stamper Brothers похожа на продолжение игры Donkey Kong Country». Nintendo Life. Получено 10 сентября 2017.
- ^ Макферран, Дэмиен (12 июня 2015 г.). "Редкий соучредитель Тим Стэмпер пишет в Твиттере сумасшедшие вещи о Project Dream на SNES". Nintendo Life. В архиве из оригинала 14 февраля 2016 г.. Получено 31 мая 2017.
- ^ "75 сильных игроков". Следующее поколение. Ноябрь 1995. с. 53. Получено 1 августа 2017.
- ^ Макферран, Дэмиен (1 июля 2015 г.). «Редкие основатели будут удостоены награды Develop Industry Excellence Awards». Nintendo Life. В архиве из оригинала 22 января 2016 г.. Получено 30 мая 2017.
- ^ Ригнал, Джаз (3 августа 2015 г.). «Редкий повтор Xbox One: окончательный сборник в стиле ретро». USgamer. В архиве из оригинала 22 августа 2015 г.. Получено 22 августа 2015.
Библиография
- Доули, Хайди (29 мая 1995 г.). "Инстинкт убийцы по найму". Bloomberg Businessweek. ISSN 0007-7135. Архивировано из оригинал 2 июня 2017 г.. Получено 17 июля 2017.
- "Крепость Ultimate". Пользователь Commodore. Июль 1985. С. 20–21. ISSN 0265-721X. Получено 1 августа 2017.
- Хант, Стюарт (февраль 2010 г.). «Последний герой: полная история Сабремана». Ретро Геймер (73): 24–31. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
- Кин, Роджер; Дикий, Ник (март 1988). «Редкое интервью с Ultimate Play the Game». Игровая машина (4). С. 29–36. ISSN 0954-8092. OCLC 863378785.
- Кин, Роджер (апрель 1988 г.). «Лучшее из британцев: идеальная игра». Крушение (51). С. 35–38. ISSN 0954-8661.
- Кент, Стив Л. (2001). «Начало редкости». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только. Нью-Йорк: Three Rivers Press. С. 289–292. ISBN 0-7615-3643-4.
- Во, Эрик-Джон Россель (30 августа 2006 г.). «Краткая история редкости». Bloomberg Businessweek. ISSN 0007-7135. Архивировано 15 октября 2016 года.. Получено 17 июля 2017.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)