Стив Польдж - Steve Polge
Стив Польдж | |
---|---|
Род занятий | Программист игр |
Стивен Польдж это программист игр, наиболее известен своей работой над Эпические игры ' Нереально серия игр. Полдж был нанят Epic в 1997 году после создания Reaper Bot, признанного Книга Рекордов Гиннесса как первый управляемый компьютером противник deathmatch.[1][2][3] Помимо программирования по франшизе, он служил ведущий дизайнер на Нереальный турнир 3,[4] и был отмечен в других играх Epic, таких как Gears of War, Теневой комплекс и Fortnite.
До прихода в Epic он работал в IBM после получения степени магистра в компьютерная инженерия.[5][6]
Кредиты видеоигр
- 1998 – Нереально
- 1999 – Нереальный Турнир
- 2002 – Нереальный турнир 2003
- 2002 – Нереальный чемпионат
- 2003 – Unreal II: Пробуждение
- 2004 – Нереальный турнир 2004
- 2005 – Unreal Championship 2: Конфликт Лиандри
- 2006 – Gears of War
- 2007 – Нереальный турнир 3
- 2009 – Теневой комплекс
- 2010 – Бесконечный клинок
- 2011 – Бесконечный клинок II
- 2011 – Gears of War 3
- 2011 – Град пуль
- 2013 – Gears of War: Правосудие
- 2017 – Fortnite
- На удерживании - Нереальный Турнир
Рекомендации
- ^ Конли, Стейси (21 декабря 2012 г.). «Долговечность Unreal Tournament: Часть первая». Сообщество Epic Games. Эпические игры. Архивировано из оригинал 30 июля 2013 г.. Получено 6 сентября, 2014.
После того, как я выпустил бота Reaper для Quake, Epic предложила мне работу над Unreal. После того, как мы выпустили первую игру Unreal, мы поняли, что хотим пойти дальше в мультиплеер. Искусственный интеллект бота, который я разрабатывал, дал нам возможность сделать многопользовательскую игру, которой можно было бы наслаждаться в одиночку, что было важно в то время, когда не у всех было хорошее интернет-соединение или опыт многопользовательских игр. Я был ведущим программистом Unreal Tournament и сосредоточился на искусственном интеллекте, сетях, физике игроков и общем игровом процессе.
- ^ Тотило, Стивен (7 декабря 2011 г.). «Тихий мастер, делающий игры красивыми, наконец-то получил должное». Котаку. Gawker Media. Получено 7 октября, 2014.
Лицензирование двигателя было явлением. Суини и его друзья из Epic поняли, что они могут зарабатывать деньги, предоставляя другим разработчикам право использовать их технологии. Ему это нравилось, потому что подобные сделки приносили Epic деньги, необходимые для создания игр. Участие Суини в первом Unreal Engine уменьшилось после выхода первой игры Unreal. Другие программисты, включая талантливого мастера искусственного интеллекта Epic Стива Полджа, выдвинулись на передний план ... Польдж был первым программистом, с которым работал Суини и который, как он обнаружил, был не хуже него. Он все еще работает в Epic и является большим поклонником Суини с тех пор, как присоединился к компании в 1997 году.
- ^ «Первый компьютерный соперник в смертельной схватке». Книга Рекордов Гиннесса. Получено 9 июля, 2017.
- ^ Парк, Андрей (9 мая 2005 г.). «Эксклюзивный превью Unreal Tournament 2007 - Обзор следующего UT». GameSpot. CBS Interactive. Получено 4 января, 2016.
- ^ "Интервью со Стивом Полджем". ОзУнреаль. Архивировано из оригинал 12 апреля 2001 г.. Получено 4 января, 2016.
- ^ Фрагмастер. «Страх Жнеца, Интервью со Стивеном Польджем». Quakewiki. Получено 6 сентября, 2014.
внешняя ссылка
Интервью
- Тёинг, Себастьян (15 июня 2007 г.). "Интервью со Стивом Полджем в Unreal Tournament 3 (английский)". Компьютерные игры.
- hal (14 июля 2007 г.). "BeyondUnreal Interviews: Стив Польдж". BeyondUnreal.
- Стюарт, Кейт (30 января 2008 г.). «Интервью в Unreal Tournament 3: заметки с передовой ИИ». Хранитель.
- Келли, Неон (26 февраля 2009 г.). «Стив Польдж о планах Epic на будущее». VideoGamer.com.
- Команда Голливуда (3 марта 2009 г.). «Эпизод 18: Unreal Tournament III Titan Pack». Эскапист.