Infinity Blade - Википедия - Infinity Blade
Бесконечный клинок | |
---|---|
Значок App Store | |
Разработчики) | |
Издатель (ы) | Эпические игры |
Двигатель | Unreal Engine 3 |
Платформа (и) | iOS |
Релиз | 9 декабря 2010 г.
|
Жанр (ы) | Борьба, ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Бесконечный клинок является ролевая игра разработан Стул Развлечения и Эпические игры и выпущен через яблоко Магазин приложений 9 декабря 2010 года. Это был первый iOS видео игра бежать по Unreal Engine. В игре безымянный персонаж игрока участвует в серии битв один на один в заброшенном замке, чтобы противостоять бессмертному королю-богу. В бою игроки проводят пальцем по экрану, чтобы атаковать и парировать, и коснитесь экрана, чтобы уклоняться и блокировать атаки противника. После поражения игрок перезапускает игру как потомок персонажа с теми же предметами и уровень опыта.
Игра была разработана командой из двенадцати человек, которым потребовалось два месяца, чтобы сделать игровая демоверсия и еще три, чтобы закончить игру. Бесконечный клинок был призван продемонстрировать новую версию Unreal Engine для iOS и объединить фехтование Каратека и принц Персии с одиночеством Тень колосса. Игра получила четыре бесплатных расширения, в которые добавлено новое снаряжение, концовки и игровые режимы.
Бесконечный клинок было самым прибыльным приложением в истории iOS после его выпуска. Он заработал 1,6 миллиона долларов США за первые четыре дня и более 23 миллионов долларов США к концу 2011 года. Он был хорошо принят игровыми критиками. В обзорах хвалили графику и сравнивали мобильную игру с консольные игры. Критики также похвалили боевую систему, основанную на смахивании, но разделились мнения о циклическом игровом процессе как вызывающем привыкание или повторяющемся. Позже стул выпустил аркада порт и два продолжения: Бесконечный клинок II и Бесконечный клинок III. Автор Брэндон Сандерсон также написал две новеллы, действие которых происходит между играми: Infinity Blade: Пробуждение и Бесконечный клинок: искупление.
Игра вместе с двумя сиквелами была удалена из Магазин приложений 10 декабря 2018 г. из-за сложностей с обновлением игры на новое оборудование.[1]
Геймплей
В первичной части Бесконечный клинок, то персонаж игрока путешествует по почти прямолинейному пути через разрушенный замок и сражается один на один с огромными врагами. Путь через замок представляет собой серию отдельных локаций, где игрок может Сковорода камера вокруг неподвижного персонажа игрока для просмотра полностью трехмерной области. Игрок нажимает на места, выделенные на экране, чтобы вызвать короткий кат-сцена как персонаж игрока перемещается в следующую локацию, или битва на мечах с противником.[2] Во время боя игрок управляет мечом персонажа, проводя пальцем по экрану. Игроки могут касаться значков в нижней части экрана, чтобы уклоняться от атак, уклоняясь вправо или влево, или блокировать атаки щитом, который имеет ограниченное количество применений во время одного боя. Игроки также могут парировать входящие атаки с перехватывающим движением меча, которое, например, парирует атаку слева с помощью движения влево. Каждая из этих трех фишек может сделать врага уязвимым для контр-атака на короткий период,[3] но неправильные жетоны приводят к повреждению персонажа игрока, что отражено в полоса здоровья.[4] Когда игроки терпят поражение в битве на пути к Королю-богу, игра возвращается к месту, предшествовавшему предыдущей битве. Враги могут выполнять атаки, которые нельзя парировать или блокировать - например, удар щитом - от которых нужно уклоняться. Игроки используют две особые способности с помощью значков наверху экрана: суператака временно оглушает противника, а магия лечит или атакует, как показано рисованием данного символа. Оба требуют времени для перезарядки после использования. При атаке игрок может смахивать в любом направлении и может использовать определенные комбинации атак, чтобы нанести дополнительный урон.[5]
Помимо боевых существует еще и легкое ролевая игра компонент. An точка опыта система уровень вверх персонаж игрока и его снаряжение (оружие, доспехи, щиты, шлемы и магические кольца). Части экипировки обладают особыми свойствами и определенным количеством очков опыта, необходимых для их освоения. Освоение предмета оборудования увеличивает его продажную стоимость, но снижает получаемый игроком опыт на 20%.[3][5] Повышая уровень или осваивая предмет экипировки, игроки получают очки атрибутов которые могут быть распределены по четырем характеристикам персонажа: здоровье, атака, сила щита или магия. Каждое очко может быть выделено только один раз и является постоянным улучшением персонажа. Игроки могут покупать новое оборудование, используя игровые деньги из мешков и сундуков с сокровищами, найденных по всему замку, побежденных врагов и продажи неиспользуемого оборудования.[2][3] Внутриигровые деньги могут быть куплен за реальные деньги в игре.[6]
Игра следует циклической повествовательной структуре, в которой главный герой и его потомки индивидуально исследуют замок в поисках битвы с основным антагонистом, бессмертным королем-богом. Во введении к игре неигровой главный герой только что завершил квест, но был убит Королем-богом. Затем игрок берет на себя роль потомка мертвого главного героя, когда он начинает свое путешествие в начале замка. Этот цикл, называемый родословной, продолжается после того, как игрок, наконец, сталкивается с Королем-богом и либо умирает, либо побеждает.[3] Игрок также может присоединиться к Королю-богу и завершить цикл; после этого игра возобновляется на контрольно-пропускном пункте перед битвой с Королем-богом. Сложность врага увеличивается с каждым циклом родословной.[5] Еще один финал родословной открывается после покупки предмета Infinity Blade: меч помещается на пьедестал в подземных подземельях замка, и открываются три двери. После победы над каждым из трех «Бессмертных» - бессмертных существ, таких как Король-Бог - находящейся внутри с возрастающей сложностью, открывается последняя четвертая дверь, и игрок сталкивается с механизированным воином, охраняющим высокотехнологичную комнату, где король-бог возрождается всякий раз, когда он убит. После победы над механизированным воином, камера оказывается под контролем предка игрового персонажа, который решил служить королю-богу.[2] После битвы с предком персонажу игрока говорят, что Бесконечный клинок может предотвратить воскрешение бессмертных, таких как Король-бог, после смерти.[7] Затем игроку предоставляется возможность либо начать следующую родословную, как они это делают после поражения, либо сбросить игру и начать Новая игра + режим, который сбрасывает все золото и прогресс предметов, но поддерживает уровень опыта персонажа, позволяя игроку переделывать предметы и повышать уровень еще больше.[8]
Расширения
Стул Развлечения выпустил четыре расширения как бесплатные обновления к игре. Первая, выпущенная 20 декабря 2010 года, добавляла нового врага, оборудование и микротранзакции. Также было снято ограничение на уровень опыта.[6] Второе обновление под названием Infinity Blade: Бессмертные короли, была выпущена 2 марта 2011 года и добавила подземелья как вторую ветку к пути игры. Это расширение также добавило новое снаряжение, врагов и второй финал, в котором персонаж игрока побеждает своего предка.[7] Третье обновление, Бесконечный клинок: Арена, был выпущен 19 мая 2011 г. Он добавил игрок против игрока «Режим арены» - многоуровневый игровой процесс, в котором один игрок сражается как герой, а другой - как враг.[9] Обновление также включало новое оборудование и однопользовательскую версию режима арены под названием «Режим выживания».[10] 4 октября 2011 г. четвертое обновление добавило нового врага и новое снаряжение, что совпало с анонсом грядущего сиквела. Бесконечный клинок II.[11]
Разработка
Бесконечный клинок был создан Стул Развлечения, дочерняя компания Эпические игры. В июле 2010 года оба председателя недавно завершили Xbox Live Аркады игра Теневой комплекс и был приобретен Epic. Стул проводил мозговой штурм Kinect и Wii игры, включая идею, похожую на Бесконечный клинок,[12][13] и Epic приближалась к завершению iOS версия Unreal Engine 3 графический движок и нуждается в «игре-убийце», чтобы показать это.[12] Epic ранее лицензировала движок для использования в многочисленных консольных и персональный компьютер игры.[14] Они попросили Chair разработать игру для движка за пять месяцев с игровым демо для яблоко Конференция Special Event через два месяца. Команда решила в течение нескольких дней поработать над Бесконечный клинок концепт под кодовым названием "Project Sword".[12][15] Вместо обычной первоначальной разработки игры, когда рабочие прототипы тестируют идеи игрового процесса, Chair провел первую неделю разработки, уточняя концепцию игрового процесса на бумаге, прежде чем приступить к программированию. Многие из основных идей игрового процесса были разработаны в первые несколько часов. Гереми Мастард, соучредитель и технический директор Chair, считает, что команда сократила на две трети первоначальный дизайн из-за нехватки времени. Доработка сложного сенсорного интерфейса была затруднена из-за неполного статуса Unreal Engine и отсутствия поддержки быстрой сенсорной игры в собственной библиотеке кода iOS.[12] Пятимесячную разработку завершила команда из двенадцати человек из Chair при поддержке Epic.[16] Помимо Джереми Мастарда, в команду входили соучредитель Chair и креативный директор Дональд Мастард; Саймон Херли как продюсер; Джошуа Андерсен и Скотт К. Боуэн как программисты; Адам Форд - арт-директор; Орландо Барроуз, Берт Льюис, Майк Лоу, Скотт Стоддард и Натан Трюарта как художники и аниматоры; Джошуа Акерс как композитор; и Брэндон Рауль Кампос в качестве ведущего тестировщика.[17]
Игра на мечах, основанная на смахивании, была основана на стремлении Дональда Мастарда к уникальному игровому процессу, основанному на нюансах боя на мечах и парирования.[12] Он описал влияние игры как борьбу Каратека и принц Персии в сочетании с "одинокой эпичностью" Тень колосса.[18] Стул стремился развить опыт, который можно было бы взять и воспроизвести в течение минуты (одиночный бой) или получаса (родословная). Они считали, что многие другие разработчики, привыкшие к консолям, были неправы, создавая игры для iOS, требующие длительного игрового опыта, чтобы ощущаться значимыми, и поэтому Chair разработал концепцию родословной как естественную точку останова.[12] Они также считали, что мобильные игры любят Бесконечный клинок с постоянными элементами действия длились слишком долго, не давая игроку времени расслабиться, и приводили к истощению игрока, поэтому Chair сокращал свои сражения с короткими кинематографическими паузами в более длительных битвах.[18] Chair показала свою игровую демоверсию на конференции Apple 1 сентября 2010 года, после нескольких недель репетиций, и привлекла к игре большое внимание.[12][15] Она была выпущена 9 декабря 2010 года. Хотя сама Chair мало тратила на маркетинг, Apple широко использовала игру в рекламе своих устройств.[18]
Музыка для игры была написана Джошем Акером, который написал музыку для предыдущих игр Chair. Саундтрек был задуман Акером как «интенсивный» во время боя, но варьироваться от «безмятежного» до «потустороннего» вне боя. Это смесь живых и синтетических инструментов. Виолончель и Никельхарпа использовались основные инструменты. Акер хотел, чтобы записи были «авангардными». Саундтрек продавался как цифровой альбом, Infinity Blade: оригинальный саундтрекчерез несколько музыкальных онлайн-магазинов.[19] Chair начал разрабатывать первое обновление игры еще до того, как была выпущена первая игра. Они предназначались только для добавления новых монстров и функций, но добавили возможность покупки золота по запросу клиентов. Chair не изменил баланс игры, чтобы стимулировать покупки в приложении. Работа над Бессмертные короли обновление началось сразу после этого. Председатель считал, что выпуск нескольких больших бесплатных обновлений игры увеличит их общую базу пользователей и приведет к увеличению общих продаж за счет молва.[18]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Бесконечный клинок был отмечен продажами на момент запуска: было продано более 270 000 копий и заработано более 1,6 миллиона долларов США за первые четыре дня - это «самое прибыльное приложение», когда-либо выпущенное для iOS в то время.[25] К концу 2011 года выручка компании составила не менее 23 миллионов долларов США.[26] Примерно через четырнадцать месяцев после первоначального выпуска Председатель отметил, что половина продаж игры приходилась на iPhone и половина была за iPad и iPod.[18] После выпуска сиквела в 2012 году Epic Games отметила, что эта серия была самой прибыльной для Epic по показателю выручки против человеко-часы потрачено на разработку.[27]
Бесконечный клинок был рассмотрен несколькими крупными игровыми сайтами в дополнение к сайтам, ориентированным на мобильные игры. Критики высоко оценили графику игры. IGN рецензент Хилари Гольдштейн сказала, что это «абсолютный ошеломитель для любого портативного устройства и открывает новую эру возможностей для высококачественной графики».[3] GameProс Райан Ригни назвал игру «совершенно великолепной» и сказал, что графика почти на уровне Xbox 360 игра, которую поддержал Джон Мейер из Проводной, который утверждал, что у него лучшая графика среди всех игр для iPad.[22][28] Рецензент для Край далее похвалил художественное направление, особенно касаемо врага и дизайна брони.[21]
Геймплей в целом получил высокую оценку обозревателей, которые обычно находили бой увлекательным, но разделились на повторяющихся аспектах игры. 1UP.com Мэтт Кларк сказал, что игровой процесс с мечом "просто кажется правильным", в то время как Марк Браун из Eurogamer сказал, что в этой битве есть фактор возбуждения, который подталкивает игроков к продолжению еще одного сражения.[4][5] Трейси Эриксон из Карманный геймер описал боевую систему, основанную на смахивании, как «легкую для понимания, но трудную для освоения», а Ник Честер из Деструктоид сказал, что хотя бой был не очень сложным, играть было весело.[2][23] Хвалили элементы ролевой игры: Честер из Destructoid назвал их «удовлетворительными», а Голдштейн из IGN сказал, что они добавили сложности игре.[2][3] Обзор Брауна для Eurogamer, однако, сказал, что, хотя они и хороши, они не были такими захватывающими, как бой, и Край обзор отклонил их как минимальные.[4][21] У обозревателей были смешанные мнения об эффективности повторения системы родословных: Честер из Destructoid описал это как вызывающее привыкание, и Голдштейн из IGN согласился, но обзор Эриксона для Карманный геймер сказал, что в игре были проблемы с повторением и Проводнойс Мейер отклонил это как «повторяющееся ... как следует из названия».[2][3][23][28] Дж. Николас Гейст, пишет для Убить экран, сосредоточил весь свой обзор на цикличности игры, рассматривая ее природу повторения с небольшими изменениями между каждой родословной как метафору жизни.[29] Большинство рецензентов оказались между двумя крайностями: Браун из Eurogamer одновременно описывая ее как «тревожно повторяющуюся», но все же вызывающую привыкание, и Кларк из 1UP.com сказал, что для того, чтобы получить удовольствие от игры, нужно избавиться от повторений, несмотря на то, что она «звездная».[4][5]
Сиквелы и спин-оффы
28 октября 2011 года Epic Games и Adrenaline Amusements выпустили аркадную версию игры, Infinity Blade FX. В игру играют на 46-дюймовом экране, оснащенном оптическими датчиками, имитирующими большой экран iPhone или iPad. Каждый аркадный стенд содержит до трех экранов, и игроки могут играть друг против друга или в одиночной игре.[30] Продолжение игры для iOS, Бесконечный клинок II, было объявлено 4 октября 2011 г. во время Apple Айфон 4С основной доклад. Он был выпущен 1 декабря 2011 года и имеет улучшенную графику, новую сюжетную линию и новые стили боя.[31] Дополнительная игра, Infinity Blade: Подземелья, разрабатывалась для iOS дочерней компанией Epic Games Impossible Games, но была отменена в феврале 2013 года, когда Impossible Games закрылась.[32] Последняя игра в трилогии, Бесконечный клинок III, был выпущен 18 сентября 2013 года.[33]
А новелла по автору Брэндон Сандерсон был выпущен до того, как оба Бесконечный клинок II и III служить исторический мост между играми. Infinity Blade: Пробуждение был выпущен как электронная книга 4 октября 2011 г., в соответствии с объявлением Бесконечный клинок II. История дает главному герою первой игры имя, Сирис, вводит идею о том, что король-бог был одним из многих Бессмертных в мире, как и Сирис, и Сирис и убийца Иса отправляются в путешествие, чтобы найти Работника Тайн. убить воскресшего Короля-бога и других Бессмертных.[34] Вторая электронная новелла, Бесконечный клинок: искупление, был выпущен 9 сентября 2013 года, как раз перед третьей игрой. В нем Сирис и Король-бог сбегают из заточения Работником Тайн, а обширные воспоминания показывают восстание Бессмертных в аналоге Земли будущего. В то время как Сирис нарушает планы Работника Секрета, Король-бог противостоит Рабочему и убивает его.[35]
Китайская версия игры для Xbox One и Android был опубликован Tencent игры 28 ноября 2015 г.[36]
Через день после того, как Epic Games удалила Бесконечный клинок трилогия из App Store, титульное оружие сделало кроссовер появление в зимнем седьмом сезоне Fortnite Королевская битва как уникальное, очень мощное оружие ближнего боя, которое можно получить в матче, предоставляя любому игроку, который найдет его, разрушительные способности и дополнительную живучесть, за счет невозможности использовать другие предметы.[37] Однако через три дня Epic Games спустя некоторое время «перепрыгнула» оружие из-за опасений, что оно слишком подавленный.[38] Позднее Epic Games вернула Infinity Blade в феврале 2019 года в качестве ограниченного предмета, который доступен только в ограниченном по времени режиме «Битва на мечах», ослабив его и позволив найти несколько его копий из сундуков с добычей.[39]
Рекомендации
- ^ "Прощай, Трилогия Бесконечного Клинка". Официальный веб-сайт Infinity Blade. Получено 2018-12-13.
- ^ а б c d е ж Честер, Ник (09.12.2010). «Обзор: Infinity Blade». Деструктоид. В архиве с оригинала от 31.10.2012. Получено 2010-12-14.
- ^ а б c d е ж грамм час Гольдштейн, Хилари (2010-12-08). "Обзор iPhone Infinity Blade". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2012-06-05. Получено 2010-12-14.
- ^ а б c d е Браун, Марк (14 декабря 2010 г.). «Обзор Infinity Blade». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала от 07.10.2012. Получено 2010-12-14.
- ^ а б c d е ж Кларк, Мэтт (10 декабря 2010 г.). «Обзор Infinity Blade». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2013-02-05. Получено 2010-12-14.
- ^ а б Тотило, Стивен (20 декабря 2010 г.). «Завтрашнее обновление Infinity Blade позволит вам покупать золото и добавить Санту». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 05.02.2013. Получено 2010-12-19.
- ^ а б Рид, Крис (2011-03-02). Обновление «Бессмертные короли преследуют Бесконечный клинок». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2011-03-09. Получено 2012-01-16.
- ^ Бьюкенен, Леви (2010-12-08). «Обновлено: Обзор Infinity Blade». Слайд, чтобы играть. Получено 2014-05-02.
- ^ Ничельсон, Брэд (19 мая 2011 г.). "'Infinity Blade 'получает сниженную цену, и мы ныряем на арену ". TouchArcade. Получено 2014-05-02.
- ^ Нельсон, Рэнди (17 мая 2011 г.). «Обновление Infinity Blade 'Arena' добавляет в этот четверг многопользовательские режимы выживания». Joystiq. AOL. В архиве из оригинала от 17.04.2012. Получено 2012-01-16.
- ^ Дэвис, Джастин (05.10.2011). «Обновление App Store: 5 октября». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2012-01-10. Получено 2012-01-16.
- ^ а б c d е ж грамм "Создание: Бесконечный клинок". Край. Будущее. 2013-04-21. Архивировано из оригинал на 2013-07-08. Получено 2014-03-17.
- ^ МакЭлрой, Джастин (14 декабря 2010 г.). «Infinity Blade задумана как игра для Kinect». Joystiq. AOL. В архиве из оригинала 18.01.2012. Получено 2012-01-04.
- ^ Тотило, Стивен (14 декабря 2010 г.). "Еще больше игр для iPhone скоро будут выглядеть так хорошо". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 18.10.2012. Получено 2010-12-14.
- ^ а б Маквертор, Майкл (01.09.2010). "Project Sword - первая игра Epic для iPhone на Unreal Engine". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 16.10.2012. Получено 2010-12-14.
- ^ МакЭлрой, Джастин (14 декабря 2010 г.). «Первое обновление Infinity Blade на следующей неделе, скоро появится многопользовательский режим». Joystiq. AOL. В архиве из оригинала 18.01.2012. Получено 2012-01-04.
- ^ Стул Развлечения (2010-12-09). Бесконечный клинок. Эпические игры. Сцена: Кредиты.
- ^ а б c d е Натт, Кристиан (2011-04-11). "Infinity Blade: новая эра игр". Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала от 09.11.2012. Получено 2012-01-04.
- ^ "Infinity Blade II - Интервью с композитором Джошем Акером". Эпические игры. 2011-11-28. Архивировано из оригинал на 2012-06-22. Получено 2012-01-04.
- ^ «Отзывы критиков Infinity Blade для iPhone / iPad». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 05.12.2011. Получено 2012-01-10.
- ^ а б c «Обзор Infinity Blade». Край. Будущее. 2010-12-13. Архивировано из оригинал на 2012-06-29. Получено 2012-01-10.
- ^ а б Ригни, Райан (09.12.2010). "Обзор Infinity Blade от Gamepro". GamePro. IDG. Архивировано из оригинал на 2010-12-16. Получено 2014-03-27.
- ^ а б c Эриксон, Трейси (09.12.2010). «Обзор Infinity Blade». Карманный геймер. Стальные СМИ. В архиве из оригинала от 01.09.2013. Получено 2012-12-18.
- ^ Ходапп, Эли (2010-12-08). "'Обзор Infinity Blade - не намного больше «обязательного», чем это. TouchArcade. Получено 2018-07-04.
- ^ Паркин, Саймон (13 декабря 2010 г.). «Infinity Blade становится самым прибыльным приложением для iOS». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала от 09.11.2012. Получено 2012-01-04.
- ^ Браун, Натан (2012-01-05). «Серия Infinity Blade собрала 30 миллионов долларов». Край. Архивировано из оригинал на 2012-01-09. Получено 2012-01-05.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (27.06.2012). «Infinity Blade - самая прибыльная франшиза Epic за всю историю». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала от 20.11.2012. Получено 2014-04-05.
- ^ а б Мейер, Джон Микс (2011-03-02). «Обзор 10 крупнейших и самых плохих игр для iPad». Проводной. Condé Nast. В архиве из оригинала от 10.09.2013. Получено 2014-03-27.
- ^ Гейст, Дж. Николас (2011-05-20). «Обзор: Infinity Blade». Убить экран. В архиве из оригинала от 16.09.2013. Получено 2014-04-06.
- ^ Гаудиози, Джон (13.10.2011). «Эксклюзив: интервью с Infinity Blade FX». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2012-01-09. Получено 2012-01-16.
- ^ Гаудиози, Джон (2011-10-04). "Стул Entertainment говорит о бесконечном клинке II". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2012-03-30. Получено 2011-10-04.
- ^ Дэвис, Джастин (2013-07-11). "Infinity Blade: Dungeons официально отменена". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 12.08.2013. Получено 2014-03-17.
- ^ Дэвис, Джастин (2013-09-17). «Обзор Infinity Blade III - завершается эпическая игра Paramount iPhone». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 16.01.2014. Получено 2014-03-17.
- ^ Сандерсон, Брэндон (2011-10-04). "Пробуждение клинка бесконечности". Dragonsteel Entertainment. В архиве из оригинала от 16.01.2013. Получено 2012-01-16.
- ^ Сандерсон, Брэндон (2013-08-20). «Бесконечный клинок: искупление». Dragonsteel Entertainment. В архиве из оригинала от 09.02.2014. Получено 2014-03-17.
- ^ Джоу, Эрик (2014-11-24). "Xbox One получает игру Infinity Blade ... в Китае". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 02.12.2015. Получено 2015-12-02.
- ^ Команда Fortnite (11 декабря 2018 г.). «Примечания к патчу Fortnite v7.01». Fortnite. Эпические игры. Получено 14 декабря 2018.
- ^ Тьер, Дэйв (14 декабря 2018 г.). «Fortnite» прыгает с клинком бесконечности, и Epic сожалеет об этом ». Forbes. Получено 19 января 2019.
- ^ Бинковски, Джастин (16 февраля 2019 г.). «Infinity Blade возвращается в Fortnite в режиме Sword Fight LTM». Dot Esports. Получено 16 февраля 2019.
внешняя ссылка
- СМИ, связанные с Бесконечный клинок в Wikimedia Commons
- Официальный веб-сайт