Fortnite: Спасите мир - Википедия - Fortnite: Save the World

Fortnite: Спасите мир
Fortnite Сохранить Мир.jpg
Разработчики)Эпические игры[а]
Издатель (ы)Эпические игры[b]
Директор (ы)Даррен Сагг[4]
Художник (ы)Пит Эллис[5]
Композитор (ы)Ром Ди Приско[6]
СерииFortnite
ДвигательUnreal Engine 4
Платформа (и)
РелизРанний доступ: 25 июля 2017 г.
Общий: 29 июня 2020 г.
Жанр (ы)Шутер от третьего лица, выживание, защита башни
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Fortnite: Спасите мир это кооператив гибридный-шутер от третьего лица защита башни выживание видео игра разработан и опубликован Эпические игры. Игра была выпущена как платная. ранний доступ название для Майкрософт Виндоус, macOS, PlayStation 4 и Xbox One 25 июля 2017 г. с планами на полную бесплатная игра релиз был объявлен в конце 2018 года. В конце концов Epic решила перенести игру на платная игра в июне 2020 года. Розничные версии игры были опубликованы Программное обеспечение коробки передач, а онлайн-распространение версий для ПК осуществляется программой запуска Epic.

Fortnite Действие происходит на современной Земле, где внезапное появление мирового шторма приводит к исчезновению 98% населения мира, а существа, похожие на зомби, поднимаются, чтобы атаковать остальных. Рассматривается Epic как нечто среднее между Шахтерское ремесло и Оставленные для мертвых, Fortnite В нем могут участвовать до четырех игроков, выполняющих различные миссии на разных картах, чтобы собирать ресурсы, строить укрепления вокруг оборонительных целей, которые должны помочь бороться со штормом и защищать выживших, а также создавать оружие и ловушки, чтобы вступить в бой с волнами этих существ, которые пытаются уничтожить цели. Игроки получают награды за эти миссии, чтобы улучшать своих героев, команды поддержки и арсенал оружия и схемы ловушек, чтобы иметь возможность выполнять более сложные миссии.

Игра поддерживается через микротранзакции для покупки внутриигровой валюты, которую можно использовать для этих обновлений. Автономный игра Battle Royale версия, Королевская битва Fortnite, был выпущен для тех же платформ в сентябре 2017 года. После выпуска режим «игрок против окружающей среды» получил официальное название «Спасите мир».

Синопсис

Однажды 98% населения Земли внезапно исчезло, а оставшиеся люди обнаружили небо, покрытое густыми облаками, создав хаотические штормы, которые сбрасывали шелуху: гуманоидных зомби-подобных существ, которые нападали на живых. Выжившие нашли способы построить «штормовые щиты», поле, которое очищало грозовые тучи непосредственно над головой и уменьшало атаки шелухи, и использовали их для создания баз выживших по всему миру. Игрок является командиром одной из этих баз, и ему поручено выйти из штормового щита, чтобы найти ресурсы, выживших и других союзников, которые помогут расширить их штормовой щит и найти способ вернуть Землю в ее нормальное состояние.

Геймплей

"защита башни "аспект игры вращается вокруг персонажа игрока, защищающего штормовой щит от зомби-подобных существ

Fortnite предоставляет три различных игровых режима продукта: доступ к Королевская битва Fortnite и Креатив Fortnite (которые доступны как отдельные бесплатная игра названий) и оплачиваемого кооперативного взаимодействия игрока и среды «Спасите мир», который является уникальным для основных Fortnite игра.

Квесты и события

Fortnite: Спасите мир описывается как уникальная смесь совместной игры на выживание в песочнице облегченная РПГ игра в жанре Tower Defense, объединяющая в себе прогресс игрока, исследование, сбор предметов, совместное использование скудных ресурсов, создание оружия, строительство укрепленных сооружений и борьбу с волнами вторгшихся монстров.[8] Тим Суини, Основатель Epic, описал игру как "Шахтерское ремесло встречает Оставленные для мертвых ".[9] Игра ведется в перспектива от третьего лица и циклы между управлением своими ресурсами на безопасной домашней базе и выходом на миссии для выполнения квестов по сбору ресурсов и получению наград для продвижения сюжета игры.

Игроки могут просматривать свой текущий сюжетный прогресс и квесты, которые могут включать ежедневные, еженедельные, побочные, испытательные и событийные квесты, которые по завершении предоставляют игровую валюту или ресурсы.

Fortnite: Спасите мир предлагает тематические события с уникальной линией развития, новые локации и награды на основе этих тем. Первым подобным мероприятием стало ее Хэллоуин событие «Fortnitemares», предлагающее героев, персонажей, оружие и ловушки в стиле Хэллоуина (которые можно использовать вне события), выполнив многочисленные задачи.[10]

Карта и миссии

Миссии разделены между четырьмя локациями мира, некоторые из которых доступны только после достаточного продвижения по сюжету, и специальными локациями для событий, рассчитанных на время, и для режима «Выжить в шторме». В локации есть несколько возможных областей миссии, которые показывают тип миссии, местность, на которой она происходит, ее рейтинг сложности относительно текущего уровня мощности игрока, а также то, находится ли миссия в настоящее время в особых «штормовых» условиях, которые вызывают случайные эффекты. например, усиленные шелухи или мини-боссы, в миссию, но потенциально имеют лучшие награды, если выполнены. Игрок может выбрать специальную опцию «играть с другими», которая автоматически сопоставляет их с игроками с аналогичным уровнем силы и развитием сюжета в случайной миссии для дополнительных наград.

Во время миссий игроки могут создавать свои укрепления из одного из трех основных материалов (дерево, кирпич и металл) и в различных конфигурациях, включая полы / потолки, стены, лестницы и пандусы; игроки имеют возможность редактировать их для получения дополнительных конфигураций, таких как добавление двери или окна к стене. Каждую часть фортификации можно модернизировать с помощью большего количества ресурсов того же типа, чтобы повысить их долговечность, а когда они повреждены, их можно отремонтировать, потратив дополнительные ресурсы. Ловушки, которые имеют ограниченное количество срабатываний, прежде чем они развалятся, могут быть размещены на полу, стенах и потолке и расположены таким образом, чтобы сделать их более смертоносными или эффективными против шелухи. Ловушки также могут включать полезные ресурсы для игроков, такие как лечебные колодки, защитные столбы и стартовые площадки. Точно так же игроки могут использовать ряд оружия, но оно имеет ограниченную долговечность, которая падает по мере использования или в качестве штрафа, если игрок должен быть сбит шелухой и должен возродиться без помощи союзников. Игроки могут создавать новое оружие, боеприпасы и ловушки из собранных ресурсов или находить их в поисках контейнеров на карте. Во время миссий игра проходит через ускоренный цикл день-ночь; днем шелухи более пассивны и обычно не представляют непосредственной угрозы, в то время как ночью могут появляться группы шелух, которые будут агрессивно искать игроков.

Большинство миссий происходят на процедурно созданных ландшафтах. Большинство миссий основано на обнаружении участков, представляющих цели на карте, создании укреплений вокруг этих мест, а затем противостоянии нескольким волнам шелухи, которые попытаются уничтожить цели. Во время выполнения этих миссий игрокам обычно дается «прогноз шторма», чтобы знать, где появятся шелухи, чтобы усилить укрепление в этом направлении, хотя это направление может измениться в более сложных миссиях. Другие миссии ограничены по времени, требуя от игроков найти и помочь нескольким выжившим, построить несколько радарных башен или очистить различные лагеря от шелухи, разбросанных по карте, прежде чем истечет время. Эти миссии побуждают игроков исследовать карту и добывать ресурсы (путем поиска объектов или уничтожения их топором), используемых для строительства укреплений, оружия, боеприпасов и ловушек, необходимых для защиты или атаки шелухи. Игрокам также часто нужно искать блугло, специальный ресурс, который не переносится между картами, чтобы активировать определенные цели миссии. Некоторые миссии считаются проигрышными, если цель разрушена или время истекает, в то время как другие миссии позволяют игрокам переделать свои укрепления и снова начать защиту, если цель разрушена. Карты часто имеют необязательные цели, которые можно обнаружить в процессе исследования, например, выжившие люди, которым требуется помощь. Успешно завершив их, вы сразу же получите игровые награды, такие как ресурсы, оружие и ловушки. Сами миссии могут предоставлять бонусные цели, такие как завершение миссии в течение определенного игрового периода, использование ограниченного количества укреплений или сохранение большего количества выживших, чем необходимо, что влияет на квалификацию наград, которые игроки получают после успеха. завершение основной миссии.

Одним из уникальных типов миссий являются миссии по защите от штормового щита (SSD). В каждой из четырех локаций мира игроку выделяется карта, которая остается неизменной, представляя место, где размещен генератор штормового щита их базы, а в режиме шторма игрок должен вернуться на эту карту, чтобы развернуть штормовой щит, что требует им добавить новую цель для успешной защиты, чтобы продолжить историю. В любой момент игрок может войти на эту карту, не начиная оборонительную миссию, и использовать перенесенные ресурсы для строительства укреплений и ловушек или добавления ресурсов в специальную область хранения для этой карты. Успешное завершение SSD-миссий открывает «Режим выносливости», который позволяет игрокам проверять свои навыки и строить против все более сложной и бесконечной осады на своей базе.

Командование и арсенал

У игрока есть список персонажей-героев, персонажей-защитников и персонажей поддержки (называемых Выжившими). Персонажи-герои представляют собой персонажей одного из четырех классов, которые игрок может использовать во время миссии, а также используется для выполнения миссий по сбору ресурсов, что делает их недоступными для использования до тех пор, пока они не вернутся из миссии. Персонажи-защитники могут быть вызваны для помощи в защите, но только если на миссии меньше четырех игроков. Персонажи поддержки (так называемые «Выжившие», которых необходимо спасти в игре) используются для формирования различных неигровых отрядов, которые обеспечивают пассивные бонусы к силе атаки, скорости постройки, броне и здоровью игрока, с дополнительными преимуществами, если игрок может соответствовать определенным характеристики характеристик внутри отряда.

Игрок может потратить очки навыков командира, полученные за выполнение миссий, и очки исследований технологий, заработанные с течением времени, чтобы разблокировать новые базовые навыки поддержки, гаджеты и инструменты. Они могут улучшить базовые атрибуты игрока, атрибуты, которые используются другими игроками во время миссий, разблокировать более высокие уровни эволюции для схем и персонажей, открыть новые позиции отряда или разблокировать общие навыки, которые игроки могут использовать в полевых условиях. В совокупности, прогресс игрока в рейтинге командира, состав его отряда выживших и выбранный им персонаж-герой составляют текущий «уровень силы» игрока, который зависит от сложности миссий, которые игрок должен выполнять, и служб подбора игроков в игре.

У игрока есть инвентарь с описанием оружия и схем ловушек, а также собранные ресурсы. Схемы крафта используются для создания оружия и ловушек на поле боя. Игрок может тратить разные виды очки опыта и ресурсы, полученные в качестве награды за миссии для повышения уровня и развития схем и персонажей. Что касается оружия и ловушек, это обычно повышает их эффективность, а также открывает дополнительные атрибуты "перк" бонусы, в то время как повышение уровня героев увеличит характеристики и разблокирует специальные навыки, которыми обладает персонаж в полевых условиях. Схематикам и персонажам обычно присваивается редкость, которая определяет, насколько они могут быть выровнены и развиты. Инвентарь схем и персонажей игрока ограничен, но игроки могут выбрать место для всех, кто им не нужен, в книгу коллекций, чтобы получать награды, когда определенные наборы коллекций будут завершены; используйте одну или несколько из этих схем или персонажей, чтобы превратить их в новый случайный предмет, или просто удалите их, чтобы вернуть очки опыта и другие ресурсы, чтобы освободить слоты инвентаря.[11][12]

Шкафчик, магазин и магазин предметов

У игрока есть доступ к полной галерее всех косметических предметов Fortnite во всех режимах игры, включая костюмы, одежду и инструменты для сбора урожая. Игрок может потратить реальную валюту и / или различные типы игровой валюты, очки опыта и ресурсы, полученные в качестве награды за миссии, от ящики для добычи (представлен как лама пиньяты ) или другие ресурсы для повышения уровня и развития схем и персонажей.

Разработка

История

Зачатие

Fortnite был открыт в 2011 году Награды Spike Video Game Awards (VGA) с бывшим директором по дизайну Epic Клифф Блежински Представляем трейлер к игре.[13] Дональд Мастард, творческий руководитель Epic, сказал в 2017 году, что это объявление было сделано «через три недели после того, как мы пришли к этой идее, прежде чем мы даже сделали игру».[14] Название, которое начиналось как внутреннее игровой джем проект после завершения Gears of War 3,[15][16] представляет собой отход от предыдущей работы компании.[13] Как объяснил Блежински во время мероприятия Spike, Epic хотела «немного изменить ситуацию и сделать что-то другое и веселое» с Fortnite, описывая его как «мир, в котором вы исследуете, собираете мусор, строите и в конечном итоге выживете».[13] В интервью с Engadget, он также повторил эти заявления, заявив, что игра будет отличаться от Gears of War серия: «В этом нет дудебро ... Не то чтобы в этом что-то не так, верно? Но с творческой точки зрения для нашей команды Gears был потрясающим для нас. Но забавно расправить крылья и сделать что-то немного другое. от обычного ".[17] Во время создания, продюсер Роджер Коллум сказал, что игра выросла из двух популярных жанров: создание игр вроде Шахтерское ремесло и Террария и стрелялки вроде Gears of War сделать что-то новое, сравнивая это с созданием чашки арахисового масла из арахисового масла и шоколада. Когда они продемонстрировали этот подход другим разработчикам, они обнаружили, что эта концепция была идеей, которая была у других, но никогда не работала над каким-либо конечным продуктом, и, исходя из этого, они знали, что у них есть что-то с потенциалом для развития.[16]

Поскольку игра находилась на очень предварительных стадиях показа VGA, цель этого раскрытия заключалась в том, чтобы привлечь внимание общественности к названию и потенциальным партнерам-издателям, чтобы принять решение о платформах и сроках выпуска игры.[18] В июле 2012 г. Сан-Диего Comic Con, Epic объявила, что Fortnite будет эксклюзивной игрой для персональных компьютеров и первой игрой, разработанной Epic с использованием своих новых Unreal 4 игровой движок, выход которого запланирован на 2013 год.[19][20] Изначально разработка игры была начата на движке Unreal 3, но по мере развития они увидели возможность работать с несколькими новыми наборами функций и языком сценариев, предлагаемыми Unreal 4 для Fortnite, хотя в то время он все еще работал на большинстве персональных компьютеров. Они также выбрали эксклюзивность персонального компьютера, чтобы избежать трудностей, связанных с прохождением сертификации консоли, и поскольку они планировали постоянно контролировать и настраивать игру, действуя как мастер подземелий подход, основанный на использовании персональных компьютеров, позволит им делать это без ограничений, обычно устанавливаемых производителями консолей.[21] Позже Блежински пояснил, что они не исключают выпуск на других платформах, поскольку разрабатывают название.[22]

Fortnite косплееров в Gamescom 2017

Fortnite'разработка была распространена среди нескольких спутниковых студий Epic,[23] а также был разработан польской студией Люди могут летать, которая ранее работала с Epic над более ранними играми и была полностью приобретена Epic где-то в 2012 году. People Can Fly были ненадолго переименованы в Epic Games Poland в 2013 году, чтобы соответствовать другим студиям Epic.[24][25] К марту 2014 года над игрой работало около 90 разработчиков.[15] Позже People Can Fly вернулась к статусу независимой студии и получила собственное имя в 2015 году, но продолжала помогать Epic с Fortnite'развитие.[1][2]

Переход под Tencent

Fortnite'Ранняя разработка натолкнулась на ряд препятствий. Сначала Epic начала использовать Fortnite в качестве испытательной площадки для нового Unreal Engine 4, что несколько замедлило разработку.[26] Еще одним фактором было осознание того, что для поддержания интереса к игре необходимы глубокие системы для развития игрока и составления предметов, аналогичные компьютерные ролевые игры. Они обратились к разработчикам систем из популярных многопользовательские онлайн-игры, включая Даррена Сагга, чтобы получить информацию о том, как создавать системы такого типа.[16] Кульминационной проблемой замедления роста стали инвестиции от Tencent в Epic Games в 2012 году, в результате чего ряд высокопоставленных руководителей, в том числе Блежински, покинули компанию.[27] Epic осознали, что им необходимо подготовиться к предложению игр, которые последовали за игры как сервисная модель. Tencent преуспела в этом в Китае и согласилась помочь Epic в обмен на существенное владение Epic. Эпический выбор использовать Fortnite по словам Мастарда, как острие модели Epic «игры как услуга», которая создавала дополнительные неровности дороги.[26] Кроме того, с переходом руководителей потребовалось новое руководство, чтобы занять Fortnite'команда разработчиков. Сагг, например, подробно обсуждал различные игровые системы с Блежински, который в остальном руководил разработкой. С уходом Блежинского Сагг должен был стать ведущим дизайнером, чтобы попытаться продолжить видение, которое было у команды Блежинского.[16] Род Фергюссон, который покинул Epic после инвестиций Tencent в 2012 году, заявил, что, если бы он остался с Epic, он, вероятно, отменил бы Fortnite к этому моменту.[28]

В то же время Epic приняла несколько решений относительно игрового процесса, которые стали основой Fortnite. Первоначально, когда игроки размещали стены и другие укрепления, они должны были выполнить Мини-игра для завершения строительства. Они обнаружили, что игра была более успешной, когда эти укрепления строились сами, позволяя игрокам быстро создавать форты, и сохранили этот подход.[16] Они также смогли добавить различные игровые режимы, которые были предусмотрены в Gears of War 3, но которые тогда были ограничены движком игры. Динамичный характер игрового мира из-за укреплений и демонтажа игроков потребовал от них придумать искусственный интеллект Найти путь решение для врагов.[16] Epic посчитали, что они пытались создать набор инструментов, с которым игроки могли бы взаимодействовать, чтобы создавать возникающий геймплей решения, основанные на ситуации миссий, из которых они могут продолжать расширяться с новыми предметами на протяжении всей жизни игры.[16]

К ноябрю 2013 года Epic подтвердила, что Fortnite не выпустила в этом году и не назвала дату выпуска, хотя и подтвердила, что игра все еще находится в разработке несколькими студиями.[29] Вице-президент Epic Games по издательству Майк Фишер сказал в 2015 году, что Epic признала, что они «слишком рано анонсировали эту игру» и что длительный период ее разработки был вызван «очень вескими причинами».[30] Fortnite был опубликован в майском выпуске журнала Информер игры, показывая, что название будет выпущено как бесплатная игра игра.[31]

К 2014 г. Fortnite По словам Мастарда, это был «довольно функциональный прототип» с сглаженными большинством элементов движка Unreal 4.[26] Epic ожидала, что для завершения потребуется еще около трех лет, не только для доработки и балансировки игры, но и для установки необходимых элементов серверной части для модели «игры как услуга».[26] Чтобы помочь в разработке и получить отзывы игроков, Epic использовала серию закрытых периодов альфа-тестирования. Первая закрытая альфа-версия игры, называемая Online Test 1, проходила со 2 по 19 декабря 2014 года, а Online Test 2 - с 24 марта по 14 апреля 2015 года.[32][33] Epic заявила, что первая альфа-версия была разработана, чтобы помочь ей «убедиться, что все наши основные системы работают» и установить «основу для того, как люди играют, чтобы сделать Fortnite лучше».[32] После демонстрации на WWDC 2015 г. на Mac, Fortnite прошла закрытое бета-тестирование осенью 2015 года.[34] В эти периоды приняло участие около 50 000 игроков.[26]

Fortnite разрабатывался вместе с Идеал, о котором Epic объявила в ноябре 2015 года. Идеал похоже, сосредоточил внимание Epic, оставив мало новостей о Fortnite, Генеральный директор Тим Суини сказал в марте 2016 года, что они по-прежнему привержены Fortnite однажды Идеал был запущен и установлен, учитывая, что большая часть работы Fortnite потребуется время, чтобы найти правильный баланс для игрового процесса. «Мы полагаем, что должны начать с одного крупного успешного запуска и запускать по одному. Следующим будет Fortnite».[35]

Релиз в раннем доступе и Королевская битва Дополнительная выгода

К июню 2017 года Epic Games объявила, что Fortnite был установлен для выпуска 2018 года для Windows, macOS и PlayStation 4 и Xbox One консоли. В преддверии этого бесплатного релиза игра предлагалась как платная. ранний доступ период с 25 июля 2017 года для всех платформ; Игроки, оформившие предзаказ на наборы Основателя, получили доступ к игре 21 июля.[36][37] Длительный период с момента альфа-фазы игры был приписан разработке Fortnite как модель «игры как услуга», по словам творческого лидера Дональда Мастарда. В то время как игра находилась в игровом состоянии в течение двух лет до этого, Epic хотела иметь возможность разрабатывать постоянный контент для игроков, чтобы поддерживать их интерес к названию, например, планирование запланированных событий с уникальными наградами, следуя подходу, используемому в играх. подобно Лига Легенд и Варфрейм.[36] Поскольку игра уже была анонсирована в 2014 году, Информер игры, Epic решила не использовать Выставка электронных развлечений время или пространство в июне 2017 года, чтобы повторно анонсировать игру, опасаясь, что ее освещение будет потеряно из-за потока других игровых новостей, которые появятся в результате мероприятия. Вместо этого маркетинговая команда Epic работала с Twitch и других стримеров игр, чтобы предоставить им ранние копии игры для игры и продвижения на своих каналах в течение недель, предшествующих их целевой дате выпуска 25 июля 2017 года. Однако за несколько недель до этой даты Epic признала, что игра все еще не готов к выпуску; в нее можно было играть, но не до конца. Вместо того, чтобы продлевать его дальше, Epic решила выпустить игру в платный ранний доступ 25 июля 2017 года, что также позволило бы им получать активные отзывы об игре по мере ее развития.[38] На момент начала раннего доступа Программное обеспечение коробки передач помогал распространять игру на физических носителях.[3]

С популярностью Королевская битва Fortnite, который был впервые выпущен в раннем доступе примерно в сентябре 2017 года и привлек значительное внимание к началу 2018 года, Epic выделила отдельную команду разработчиков, чтобы сосредоточиться на улучшениях для этого режима.[39] Epic сказал, что их внимание Fortnite из-за того, что в некоторых других их играх было меньше игроков, что привело к сокращению усилий по разработке этих игр, особенно Идеал.[40] К концу января 2018 года Epic объявила о закрытии. Идеал к апрелю того же года с возвратом средств всем игрокам.[41] Игроки на Fortnite-преданный Reddit форум выразил опасения, что аналогичная судьба может постичь Спасти мир режим Fortnite, а внешне Спасти мир режим не получил такого же внимания при предоставлении обновлений и улучшений по сравнению с Королевская битва режим с момента выхода этого режима.[42] Эд Зобрист из Epic сказал, что по состоянию на март 2018 года показатели удержания для «Спасите мир» были высокими и выросли с момента выпуска Королевская битва Fortnite,[38] и с тех пор компания улучшила связь с игроками, например, предоставив дорожные карты разработки и списки известных ошибок.[43]

В октябре 2018 года Epic объявила, что релиз игры в бесплатном режиме не состоится как минимум до 2019 года, что было сделано для того, чтобы убедиться, что игра будет готова к размещению больших групп новых игроков.[44] Важный патч для игры, который будет выпущен в ноябре 2018 года, направлен на переработку большей части интерфейсов метаигры, обеспечивая некоторую автоматизацию и полезные советы через недавно представленных персонажей для экипировки героев, отрядов выживших и других действий.[45] Изменение в его ящик для добычи Система была создана в январе 2019 года и позволяла игрокам знать, какие предметы они получат от «лам с добычей», купленных во внутриигровом магазине, аналогично рентгеновский снимок; Содержимое таких лам с добычей будет рандомизировано на ежедневной основе.[46]

Окончательный релиз

29 июня 2020 года Epic объявили, что намерены положить конец Спасти мир'период раннего доступа и сделать его полноценным выпуском, но в то же время отказавшись от первоначальных планов бесплатной игры и сохранив игру премиум-класса. После этого изменения они больше не могли продолжать поддерживать общие общие элементы между Спасти мир и Королевская битва режимы Fortnite. Вместе с этим Epic планировала включить Ventures, сезонные мероприятия, чтобы дать игрокам новые задачи в Спасти мир режим наряду с повторяющимися ежегодными мероприятиями.[47] Долгосрочные игроки Спасти мир mode раскритиковал Epic за это изменение; они давно видели, что режиму уделяется меньше внимания, чем Королевская битва Fortnite при этом многие функции, которые были запланированы, теперь упали, и что игровая кампания, которая должна была состояться из четырех основных действий, была фактически завершена только на 75% и, похоже, больше не была приоритетной. Хэштег кампании "#SaveSaveTheWorld" вырос среди обоих игроков, а также среди сочувствующих Королевская битва Fortnite игроков, чтобы попытаться убедить Epic вложить больше ресурсов для разработки в этот режим.[48]

Искусство и дизайн

В своих первоначальных прототипах игры Epic использовала более жуткий и темный дизайн для шелухи и других врагов, и многие элементы настроек были взяты из обоих Gears of War и Нереально серия, которая в дальнейшем создавала мрачную, удручающую обстановку.[16] Блежински сказал, что они нашли это для создания «исчерпывающей среды», которая была слишком мрачной и спроектирована так, чтобы дизайн был более мультяшным, но при этом оставался жутким, чтобы игроки могли с удовольствием проводить время в мире игры, не соревнуясь с такие игры как DayZ.[22] Использованы работы из Pixar, Тим Бертон, и Веселые мелодии как вдохновение для дизайна.[22][49]

Fortnite использует процедурная генерация строить карты для каждой миссии. В игре также есть «ИИ-директор», который следит за прогрессом игроков и изменяет задачи монстров, которые он посылает игрокам, в зависимости от этого прогресса, смягчаясь, если игрокам становится труднее выжить.[50] В какой-то момент в игре был командный игрок против игрока режим, в котором каждая сторона пыталась создать базу вокруг центральной цели, пытаясь атаковать цель противника после прорыва их базы. Это не вошло в финальную игру.[50]

Epic имеет кроссплатформенная игра между ПК и PS4 и заявил о планах разрешить отдельные Fortnite кроссплатформенная поддержка пользователей Xbox One и персональных компьютеров, но кроссплатформенная игра между всеми тремя платформами не анонсирована. Однако в течение нескольких часов в течение одного дня в сентябре 2017 года игроки обнаружили, что могут играть между всеми тремя платформами. Позже Epic исправила это, назвав это «ошибкой конфигурации».[51]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 81/100[52]
PS4: 78/100[53]
XONE: 85/100[54]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПК-геймер (НАС)55/100[55]
Многоугольник7.5/10[56]

Продажи

26 июля 2017 года было объявлено, что Fortnite было продано более 500 000 цифровых копий для предварительного заказа.[4] 18 августа 2017 года Epic подтвердила, что Fortnite превзошла более миллиона игроков.[57]

Проблемы с законом

После добавления рентгеновских лутбоксов в феврале 2019 года Epic Games стала предметом коллективного иска, в котором утверждалось, что ее прежняя модель лутбоксов была хищнической, потому что они не сообщали о шансах появления редких предметов в этих ящиках.[58]

Примечания

  1. ^ Люди могут летать помогал в разработке игры.[1][2]
  2. ^ Розничные версии, опубликованные Программное обеспечение коробки передач.[3]
  3. ^ Из-за Epic Games против Apple иска, Epic больше не могла обновить клиент macOS для Спасти мир после 23 сентября 2020 г., что делает его практически неиграбельным.[7]

Рекомендации

  1. ^ а б Пурчез, Роберт (24 июня 2015 г.). "Разработчики Bulletstorm, People Can Fly снова обретают независимость". Eurogamer. В архиве с оригинала от 23 июня 2017 г.. Получено 10 июля, 2017.
  2. ^ а б Холл, Чарли (17 мая 2018 г.). «Как студия, создавшая Bulletstorm, в итоге сделала шутер с Square Enix?». Многоугольник. Получено 17 мая, 2018.
  3. ^ а б Филлипс, Том (21 июня 2017 г.). «Gearbox для публикации Fortnite от Epic на диске». Eurogamer. В архиве с оригинала 21 июня 2017 г.. Получено 21 июня, 2017.
  4. ^ а б Гилядов, Алексей (26 июля 2017). «Fortnite получил 500 000 цифровых предварительных заказов». IGN. В архиве из оригинала 27 июля 2017 г.. Получено 29 июля, 2017.
  5. ^ Браун, Фрейзер (10 декабря 2014 г.). «Epic отодвигает занавес (и плоть) над дизайном монстров Fortnite». PCGamesN. В архиве с оригинала 30 июля 2017 г.. Получено 29 июля, 2017.
  6. ^ Гриннинг, Крис (22 октября 2016 г.). «Календарь выхода игры: издание на 2016 год». Игра Музыка онлайн. В архиве с оригинала 30 сентября 2017 г.. Получено 16 июля, 2017.
  7. ^ Лайлс, Тейлор (18 сентября 2020 г.). «Fortnite: Save the World для Mac закрывается из-за битвы Epic с Apple». Грани. Получено 18 сентября, 2020.
  8. ^ Маквертор, Майкл (12 июля 2012 г.). «Epic Games« Fortnite »станет первой игрой Unreal Engine 4 для разработчиков». Многоугольник. В архиве с оригинала 30 июля 2017 г.. Получено 1 августа, 2017.
  9. ^ Макуч, Эдди (12 июля 2013 г.). "Epic: Fortnite is" Minecraft встречает Left 4 Dead"". GameSpot. В архиве из оригинала 27 марта 2015 г.. Получено 25 марта, 2015.
  10. ^ Джонс, Али (26 октября 2017 г.). «В обновлении Fortnite на Хэллоуин все становится ужасно». PCGamesN. В архиве с оригинала 9 ноября 2017 г.. Получено 8 ноября, 2017.
  11. ^ Лахит, Эван (9 июня 2015 г.). «Практика совместной игры Fortnite». ПК-геймер. В архиве с оригинала от 9 июня 2015 г.. Получено 9 июня, 2015.
  12. ^ Уоллес, Кимберли (8 июня 2015 г.). «Fortnite: строительство форта, чтобы противостоять хаосу». Информер игры. В архиве с оригинала от 9 июня 2015 г.. Получено 9 июня, 2015.
  13. ^ а б c Гаудиози, Джон (10 декабря 2011 г.). «Новая франшиза FORTnITE от Epic Games сочетает в себе ужас выживания со стратегией Tower Defense». Forbes. В архиве с оригинала 30 сентября 2017 г.. Получено 24 июля, 2017.
  14. ^ Марковеч, Сэм (8 июня 2017 г.). «Годы задержек Fortnite заканчиваются выходом платной версии в июле». Ars Technica. В архиве из оригинала от 8 июня 2017 г.. Получено 8 июня, 2017.
  15. ^ а б Маквертор, Майкл (26 марта 2014 г.). «Какое будущее у игр Epic Games?». Многоугольник. В архиве с оригинала 27 июня 2017 г.. Получено 9 июня, 2017.
  16. ^ а б c d е ж грамм час Изнутри истории развития Fortnite. Информер игры. YouTube. 25 апреля 2014 г.. Получено 29 июня, 2018.
  17. ^ Шрамм, Майк (11 декабря 2011 г.). "Клифф Б говорит о Fortnite:" В нем нет дудебро "'". Engadget. В архиве с оригинала 1 октября 2017 г.. Получено 24 июля, 2017.
  18. ^ Инь-Пул, Уэсли (12 декабря 2011 г.). «Epic раскрывает вдохновение Minecraft для Fortnite». Eurogamer. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  19. ^ Ригни, Райан (12 июля 2012 г.). «Первые скриншоты: Fortnite от Epic - первая игра для Unreal Engine 4». Проводной. В архиве с оригинала 22 декабря 2016 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  20. ^ Хафер, Т. (12 июля 2012 г.). «Fortnite будет эксклюзивом для ПК и первой игрой Epic на Unreal Engine 4». ПК-геймер. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  21. ^ Макги, Максвелл (13 июля 2012 г.). "Клифф Блежински из Epic и Таня Джессен обсуждают Fortnite". GameSpot. В архиве из оригинала 6 февраля 2018 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  22. ^ а б c Покупка, Роберт (1 сентября 2012 г.). «Fortnite подробно описан на PAX Prime; Minecraft встречает DayZ». Eurogamer. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  23. ^ Шеридан, Коннор (1 ноября 2013 г.). «People Can Fly работают над Fortnite, переименованной в Epic Games Poland». GamesRadar. В архиве с оригинала 2 декабря 2017 г.. Получено 2 декабря, 2017.
  24. ^ Кармали, Лука (12 августа 2012 г.). «Epic Games покупает Gears of War: Judgment Dev». IGN. В архиве с оригинала 2 декабря 2017 г.. Получено 19 июля, 2017.
  25. ^ Саркар, Самит (1 ноября 2013 г.). «Люди могут летать, теперь известные как Epic Games Poland». Многоугольник. В архиве из оригинала 2 ноября 2013 г.. Получено 1 ноября, 2013.
  26. ^ а б c d е Пил, Джереми (8 июня 2017 г.). "Почему Fortnite так долго?". PCGamesN. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  27. ^ Робинсон, Мартин (11 августа 2017 г.). "Большое интервью с Клиффом Блежински". Eurogamer. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  28. ^ Мукуч, Эдди (13 июня 2019 г.). «Fortnite могли быть отменены, это будет показано на E3 2019». GameSpot. Получено 13 июня, 2019.
  29. ^ Макуч, Эдди (1 ноября 2013 г.). «Эпос о выпуске Fortnite» - «Не в этом году»"". GameSpot. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  30. ^ Орланд, Кайл (8 июня 2015 г.). «Практика: Fortnite - потрясающий опыт защиты от зомби». Ars Technica. В архиве с оригинала 8 декабря 2017 г.. Получено 7 декабря, 2017.
  31. ^ Макуч, Эдди (9 апреля 2014 г.). «Эксклюзивный для ПК Fortnite от разработчиков Gears of War имеет грабеж, похожий на Diablo». GameSpot. В архиве из оригинала от 29 июля 2017 г.. Получено 23 июля, 2017.
  32. ^ а б Маквертор, Майкл (1 декабря 2014 г.). «Epic Games запускает альфа-версию Fortnite 2 декабря». Многоугольник. В архиве из оригинала 22 мая 2015 г.. Получено 3 мая, 2015.
  33. ^ С. Гуд, Оуэн (24 марта 2015 г.). «Сегодня днем ​​Fortnite начинает вторую закрытую альфа-версию с прямой трансляции». Многоугольник. В архиве из оригинала от 29 июля 2017 г.. Получено 23 июля, 2017.
  34. ^ Тач, Дэйв (8 июня 2015 г.). «Fortnite от Epic выйдет на Mac, бета-версия выйдет этой осенью». Многоугольник. В архиве из оригинала от 29 июля 2017 г.. Получено 10 июля, 2017.
  35. ^ Перейра, Крис (17 марта 2016 г.). «Fortnite от Epic все еще находится в разработке, но на первом месте - Paragon». GameSpot. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  36. ^ а б Холл, Чарли (8 июня 2017 г.). «Fortnite объявляет о выпуске в раннем доступе, практическая реализация незавершенной игры». Многоугольник. В архиве с оригинала 23 ноября 2017 г.. Получено 8 июня, 2017.
  37. ^ Наннели, Стефани (21 июля 2017 г.). «Ранний доступ к Fortnite начался для тех, кто оформил предзаказ на наборы Founder's Pack». VG247. В архиве с оригинала 2 августа 2017 г.. Получено 29 июля, 2017.
  38. ^ а б Вальдес, Джанкарло (22 марта 2018 г.). «История менее популярного режима Fortnite». Гликсель. Архивировано из оригинал 22 марта 2018 г.. Получено 22 марта, 2018.
  39. ^ Кресенте, Брайан (15 января 2018 г.). "'Fortnite: Battle Royale: эволюция крупнейшей в мире игры Battle Royale ». Гликсель. Архивировано из оригинал 27 января 2018 г.. Получено 26 января, 2018.
  40. ^ Макуч, Эдди (17 января 2018 г.). «Огромный успех Fortnite означает, что другая игра его студии может не жить». GameSpot. В архиве с оригинала 27 января 2018 г.. Получено 26 января, 2018.
  41. ^ Шрайер, Джейсон (26 января 2018 г.). «После огромного успеха Fortnite Epic закрывает Paragon». Котаку. В архиве с оригинала от 26 января 2018 г.. Получено 26 января, 2018.
  42. ^ Гастингс, Дэн (16 февраля 2018 г.). «Может ли режим Fortnite Save The World стать следующим в списке убийств Epic?». VG247. В архиве из оригинала 16 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля, 2018.
  43. ^ Винки, Люк (3 апреля 2018 г.). «Как фанаты Fortnite PvE относятся к Battle Royale, захватившей их любимую игру». ПК-геймер. В архиве с оригинала 3 апреля 2018 г.. Получено 3 апреля, 2018.
  44. ^ Ариф, Шабана (22 октября 2018 г.). «Запуск бесплатной игры Fortnite's Save the World перенесен не раньше следующего года». VG247. Получено 22 октября, 2018.
  45. ^ Фогель, Стефани (13 ноября 2018 г.). «Грядут большие изменения в кампании« Спасите мир »Fortnite». Разнообразие. Получено 13 ноября, 2018.
  46. ^ Мел, Энди (25 января 2019 г.). «Коробки с добычей Fortnite Save the World позволят вам увидеть, что внутри них, перед покупкой». ПК-геймер. Получено 25 января, 2019.
  47. ^ Фэйи, Майк (30 июня 2020 г.). «Fortnite, наконец, вышла из раннего доступа». Котаку. Получено 30 июня, 2020.
  48. ^ Дайюс, Оскар (8 июля 2020 г.). «Игроки Fortnite запускают кампанию« Спасите мир ». PCGamesN. Получено 17 июля, 2020.
  49. ^ Арини, Тини (12 сентября 2012 г.). «Эволюция Fortnite до чего-то менее жуткого». Котаку. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  50. ^ а б Хорошо, Оуэн (8 июля 2014 г.). «Бесплатная игра Fortnite от Epic обеспечивает захватывающий финал». Многоугольник. В архиве с оригинала 2 октября 2017 г.. Получено 29 ноября, 2017.
  51. ^ Орланд, Кайл (18 сентября 2017 г.). «Разработчики Fortnite непреднамеренно доказывают, что кросс-консольная игра возможна». Ars Technica. В архиве с оригинала 18 сентября 2017 г.. Получено 18 сентября, 2017.
  52. ^ «Обзоры Fortnite для ПК». Metacritic. CBS Interactive. Получено 12 ноября, 2020.
  53. ^ «Обзоры Fortnite для PlayStation 4». Metacritic. CBS Interactive. Получено 4 июля, 2018.
  54. ^ «Обзоры Fortnite для Xbox One». Metacritic. CBS Interactive. Получено 4 июля, 2018.
  55. ^ Дэвенпорт, Джеймс (28 февраля 2018 г.). «Fortnite: Save the World Review». ПК-геймер. Получено 21 августа, 2018.
  56. ^ Холл, Чарли (3 августа 2017 г.). «Обзор Fortnite». Многоугольник. Получено 8 июля, 2018.
  57. ^ Бойд, Джордан (19 августа 2017 г.). «Fortnite празднует один миллион игроков; объявлен новый режим выживания». Dualshockers. В архиве с оригинала 19 августа 2017 г.. Получено 19 августа, 2017.
  58. ^ Келли, Макена (28 февраля 2019 г.). «Epic Games подала в суд из-за« хищных »лутбоксов лам». Грани. Получено 28 февраля, 2019.

внешняя ссылка