Тетрисфера - Tetrisphere

Тетрисфера
Обложка Nintendo 64 Tetrisphere art.png
Североамериканская обложка
Разработчики)H2O Entertainment
Издатель (ы)Nintendo
Производитель (и)Майкл Тэм
Программист (ы)Кристофер Бейли
Художник (ы)Кристофер Бретц
Роланд Лонгпре
Композитор (ы)Нил Восс
СерииТетрис
Платформа (и)Nintendo 64
Выпуск
Жанр (ы)Головоломка
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер (до двух игроков)

Тетрисфера это головоломка падающий блок видео игра для Nintendo 64 (N64) консоль. Разработан Канадский компании H2O Entertainment, почти полная версия игры изначально планировалась к выпуску на Атари Ягуар в начале 1995 года. Nintendo получил свои права на публикацию, Тетрисфера был переработан для N64 и выпущен на платформе в Северной Америке 11 августа 1997 года, а PAL регионы в феврале 1998 г.

Тетрисфера это вариант на Тетрис в котором различные формы перемещаются по завернутый трехмерный сетка, напоминающая сферу, а затем уничтожена. Цель игры меняется в зависимости от режима, но обычно состоит в удалении слоев фигур, чтобы достичь ядра игрового поля. Несмотря на очень мало внутренней рекламы, Тетрисфера пользовались умеренно хорошими продажами и в основном положительно отзывались критиками. Рецензенты высоко оценили оригинальность игры и музыкальное сопровождение, написанное Нил Восс.[3]

Геймплей

Снимок экрана игрового процесса в режиме спасения, где игрок должен разрушить слои кирпичей, чтобы добраться до ядра сферы и освободить пойманного робота.

В большинстве Тетрис заголовки, счет игрока увеличивается в результате заполнения «строк», где ряд кирпичей без промежутков удаляется из 2D игровая площадка. Это и приносит очки, и убирает законченный ряд, освобождая место для других частей. Однако в Тетрисфера, цель состоит в том, чтобы вместо этого убрать кирпичи, заставив три элемента одного типа соприкасаться в результате "падения". Падение достигается, когда любой кирпич падает, либо в результате того, что игрок отпускает удерживаемый в данный момент кирпич, либо когда кирпич, который поддерживает его снизу, удаляется любым способом. Когда три кирпича одного типа соприкасаются, это вызывает «реакцию». Когда происходит реакция, три кирпича ярко светятся и взрываются, удаляясь с поля для игры. Любые другие блоки такой же формы, которые касаются этой реакции, также будут удалены в цепной реакции. Например, если у игрока есть ряды из вложенных Z-фигур, а затем он бросает еще один Z прямо поверх одного из вложенных Z, то тот, который был сброшен, в свою очередь, приведет к взрыву находящейся ниже части. заставляя все идентичные части, соприкасающиеся с этой частью, взорваться, и так далее. Единственным исключением является то, что задействованные фигуры (включая исходные три) должны соответствовать правилам, которые определяют, какие фигуры «соприкасаются». Например, любые две совпадающие части, которые уложены друг на друга, должны быть точно друг над другом, если они обе должны быть удалены. В боковом направлении каждая деталь подчиняется правилам, характерным для ее формы. В качестве иллюстрации этого пункта, фигуры «O» (квадрат 2x2, синего цвета) и фигуры «I» (прямоугольник 3x1 или 1x3, зеленого или желтого цвета) должны иметь полный контакт на одной стороне с одной полной стороной другой фигуры. такой же формы, но все остальные части считаются «соприкасающимися», если какая-либо их часть соприкасается с другой такой же формой.

Каждый раз, когда игрок бросает кирпич, не начав реакцию, налагается штраф. Игрок может быть оштрафован три раза в течение определенного периода игры, после чего раунд заканчивается. Пока игрок изучает игровое поле в поисках вероятных реакций, синий таймер медленно ведет обратный отсчет. Когда таймер достигает нуля, запускается новый желтый таймер, и игрок начинает двигаться к сфере все более быстрыми темпами (возвращаясь в положение по умолчанию для каждой брошенной части). Этот таймер также может истечь, вызывая запуск нового и последнего красного таймера, который перемещает игрока к игровому полю даже быстрее, чем желтый таймер. Если последний таймер достигает нуля, штрафа нет, но если игрок подходит слишком близко к игровому полю, фишка падает, что приводит к штрафу в случае отсутствия реакции. Таймер немного пополняется для каждой удаленной части и сбрасывается до полного синего таймера при наложении штрафа. Удаление 20 или более частей предоставит доступ к все более мощным вспомогательным (или «магическим») устройствам, таким как динамитные шашки или ракеты, которые игрок может использовать в любое время для удаления больших участков поверхности. У каждого типа взрывчатого вещества своя схема выстрела, область действия и недостатки. Это также умножает счет игрока за каждую удаленную часть.

Доступно несколько режимов игры. Тетрисфера. Передовой один игрок режим «Спасение», в котором игроку предлагается освободить робота из ядра сферы. По мере увеличения уровней увеличивается количество слоев, размер пойманных роботов и типы имеющихся частей. «Hide and Seek» преследует ту же цель и состоит из множества различных задач, таких как демонстрация изображения, отпечатанного на ядре сферы. В режиме «Головоломка» убираются таймер выпадения, комбинированное оружие, а также бесконечная и случайная природа частей, поставляемых игроку. Вместо этого игроки должны удалить все блоки с поверхности земного шара, учитывая конечное число скользящих ходов и выпадение выбранных фигур. "Против ЦП" и двое игроков «Против игрока» - это гонка на разделенном экране, на которой можно увидеть несколько основных квадратов. Также доступны режимы «Испытание на время» и «Практика», а также учебное пособие. Наконец, существует скрытый режим «Линии», в котором нельзя сбрасывать фигуры. Вместо этого блоки взрываются сами по себе, если три блока одного типа выстраиваются друг с другом.

Развитие

Тетрисфера началось как название, предназначенное для Atari Jaguar под названием Пхеар, но она была перенесена на Nintendo 64 после того, как Nintendo, как сообщается, получила права на игру, увидев ее на зимней выставке CES в 1995 году.

Тетрисфера был разработан H2O Entertainment, компанией по разработке игр, основанной Кристофером Бейли, Майклом Тэмом и Стивеном Шатфордом, которая базировалась в Калгари, Альберта, Канада.[4][5][6] Первоначально проект начинался как Атари Ягуар игра под названием Пхеар и был выставлен на обозрение для игры в Корпорация Atari будка во время 1995 Зимняя выставка CES,[7][8][9] с игровым процессом, аналогичным испытаниям «Башня» в режиме «Прятки» в ТетрисфераОднако игрок должен был создать дыру определенного размера (например, 3x2) в центре ядра сферы, чтобы перейти на следующий уровень.[7] Сообщается, что Nintendo получила права на Пхеар после просмотра игры, представленной на WCES '95, и она была объявлена ​​как игра для Nintendo 64 на Мир Nintendo Space в том же году.[10][11][12][13] H2O, который завершил обратное поглощение с канадской Entech Resources Inc., начали работать исключительно для Nintendo во время разработки игры.[нужна цитата ]

Примерно в то время, когда компания стала публичной, Nintendo объявила, что Тетрисфера будет выпущен в октябре 1996 года, что увеличит акции компании. Однако это не сработало для партнеров по H20. «Они впервые услышали о дате выхода», - Канадский бизнес журнал сказал. Компания стремилась завершить игру к октябрю, но это оказалось невозможным. Задержка существенно повредила акциям H20. «С точки зрения доверия и того, как к нам относились инвесторы, это действительно задело нас», - сказал партнер Майкл Там. После того, как запланированная дата выпуска прошла, Nintendo назначила в команду шесть сотрудников (примерно половину отдела).[14]

Nintendo также предъявила разработчику жесткие условия. «Мы не смогли раскрыть никакой информации», - сказал разработчик H2O Майкл Тэм.[14]

Игра разрабатывалась на рабочих станциях Silicon Graphics Indy, Indigo и O2. Музыка написана в FastTracker 2 на ПК Pentium. Графика была создана с помощью SoftImage, работающего на рабочих станциях Indigo и O2. Игра была написана на языке программирования C и скомпилирована для разработки «Ultra64» для тестирования и отслеживания ошибок.

Старшие разработчики улучшили движок, так что в любой момент времени видна только часть сферы, что снизило нагрузку на рендер на оборудование N64. Частота кадров была увеличена, что позволяет использовать режим для двух игроков, которого не было в первой версии.[13]

Стивен Шатфорд был старшим игровым дизайнером и Тетрис создатель Алексей Пажитнов участвовал в разработке игры, работая над Microsoft.[15] Североамериканский выпуск Тетрисфера была отложена до августа 1997 года, когда она стала первой головоломкой, доступной для Nintendo 64.[16]

В техно -стайл саундтрек для Тетрисфера был составлен Нил Восс. Он начал проект как фрилансер, когда он работал на Jaguar, затем подписал контракт с аудио директор когда он перешел на Nintendo 64.[17] Восс был единственным продюсером, композитором и звукорежиссером, но ему помогал внутренний программист Дэвид Приди и сотрудники из Силиконовая Графика. Начиная с киберпанк стиля, коллектив перешел в жанр техно за счет «своеобразия» Тетрисфера как игра-головоломка.[17] Восс объяснил, что Тетрисфера только особенности стереофонический звук потому что «[...] для игры, в которой действие происходит повсюду, это может улучшить игровой процесс и захватывающий опыт». Восс также смог смоделировать объемный звук.[18]

Композитор часто[17] используемый образцы во время производства, особенно в треках "Extol", "Martist" и "Hallucid";[17] например, "Extol" использует припев Балийские певцы со стандартного компакт-диска. Названия песен были выбраны такими, как если бы они были выпущены в альбоме. Восс пояснил: «« Azule Lux »должен был быть« голубым светом », относящимся к одному из фонов уровня, который произвел на меня визуальное впечатление.« Snowy Mushrooms »- это отсылка к наркотикам и в равной степени отсылка к склонности Nintendo к изображениям грибов.« Фальшивка ». потому что я чувствовал, что этот трек слишком близок к Лиам Хоулетт (из Prodigy ) (я притворяюсь). «Восхвалять» означает хвалить, что, по моему мнению, было уместным ... Такие вещи ».[17]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторГол
Рейтинг игр86%[19]
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
AllGame4/5 звезд[20]
CVG4/5 звезд[1]
Край6 из 10[21]
ВОСА8,25 из 10[22]
Информер игры7,5 из 10[24]
GameFan82%[23]
GameSpot9,5 из 10[25]
Гипер86%[26]
IGN8 из 10[27]
Журнал N64(США) 71%[28]
(Великобритания) 69%[29]
Следующее поколение3/5 звезды[30]
Nintendo Power(Сентябрь) 7,8 из 10[31]
(Август) 3,75 из 5[32]
Entertainment WeeklyC +[33]

Тетрисфера получил «положительные» отзывы по версии обзор агрегирования интернет сайт Рейтинг игр на основе девяти обзоров.[19] Критики широко оценили новаторский дизайн,[25][30][34] многочисленные и увлекательные режимы игры,[22][25][27][30][34] и забавный саундтрек с возможностью для игрока выбрать, какой трек воспроизводится.[22][25][27][30] Джер Хорвиц написал в GameSpot это Тетрисфера "- именно та игра, которая действительно нужна Nintendo 64, предлагающая революционный игровой процесс, впечатляющую долгосрочную ценность и набор визуальных эффектов, которые выходят за рамки того, что Sony с Игровая приставка может справиться."[25]

Графика также была в целом хорошо оценена.[22][25][27][34] Хорвиц, который видел демоверсию игры под названием «Phear» на выставке Consumer Electronics Show, был особенно впечатлен тем, насколько улучшена графика по сравнению с оригинальной версией Jaguar, отмечены гладкие сферы и движущийся трехмерный фон.[25] Следующее поколение выразил несогласие с большинством, заявив, что «Графически, Тетрисфера не соответствует большинству других игр для Nintendo 64 - наиболее очевидный недостаток - раздражающее всплывающее окно, когда игрок вращает земной шар ».[30]

Хотя они согласились с тем, что это новаторский подход, у критиков был разный опыт игрового процесса. Следующее поколение и GamePro оба сказали, что сложность игрового процесса и беспрецедентная механика затрудняют обучение, но в конечном итоге приносят больше удовольствия.[30][34] GamePro сказал, что «на самом деле это требует совершенно новой ментальной дисциплины - как раз то, что нужно стареющей франшизе Тетриса».[34] GameSpot и Шон Смит и Криспин Бойер из Ежемесячный отчет об электронных играх оба утверждали, что, хотя мастерство игры - это проблема, Тетрисфера доставляет удовольствие, даже не зная нюансов его стратегии.[22][25] Соавтор Смита и Бойера Дэн Сюй вместо этого сказал, что освоить игру невозможно, поскольку ее трехмерная природа делает непрактичным получение полного обзора поля в условиях ограниченного времени, и что решать головоломки вслепую скучно.[22] IGN's Дуг Перри просто прокомментировал, что «фанатики головоломок, однако, могут захотеть держаться подальше от этой игры, опасаясь постоянной зависимости».[27]

Игра продавалась в сети из 17 000 розничных продавцов в Северной Америке и Европе.[нужна цитата ] Несмотря на небольшую рекламу в США,[35] Тетрисфера удалось продать 335 000 копий в регионе между датой его выпуска в августе и 31 декабря 1997 года.[нужна цитата ] Из 42 наименований Тетрисфера занимала 27-е место по продажам игр для Nintendo в 1997 году.[36] H2O Entertainment объявила, что по состоянию на 31 марта 1998 года по всему миру было продано 430 000 копий игры.[37]

Nintendo Power в рейтинге Тетрисфера под номером 50 в списке "100 лучших игр Nintendo всех времен" в сентябре 1997 года.[38] Журнал также присудил ему награду «Лучший саундтрек» за его ежегодные награды за этот год.[39] IGN считает, что саундтрек к игре был четвертым лучшим среди всех игр для N64.[40]

использованная литература

  1. ^ а б Блай, Стив (март 1998 г.). «Обзор CVG - Nintendo 64 - Tetrisphere». Компьютерные и видеоигры. № 196. Будущее издательство. п. 64. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 2018-09-18.
  2. ^ «Тетрисфера: это не из этого мира». Редмонд, Вашингтон: Нинтендо Америки. 7 августа 1997 г. В архиве из оригинала 13.11.2012. Получено 2011-01-15.
  3. ^ «Тетрисфера посмертно». Nintendo Power. Vol. 104. Nintendo of America. Январь 1998 г.
  4. ^ Уолтерс, Скотт (31 января 2017 г.). "Phear Flyer (спереди)". jagmod.com. В архиве из оригинала 31.03.2018. Получено 2018-09-19.
  5. ^ Уолтерс, Скотт (31 января 2017 г.). "Phear Flyer (Назад)". jagmod.com. В архиве из оригинала 31.03.2018. Получено 2018-09-19.
  6. ^ Бретц, Кристофер (2020). «Art Direction: Tetrisphere - первая опубликованная игра, над которой я работал». Искусство Кристофера Бретца. В архиве из оригинала на 21.11.2020. Получено 2020-11-21.
  7. ^ а б Национальный музей видеоигр (13 января 2018 г.). Демо-версия Atari Jaguar Phear на выставке CES 1995. YouTube. В архиве из оригинала на 2018-02-25. Получено 2018-09-19.
  8. ^ «Досье - Ils Arrivent Sur 64 Bits - 64 Bit Divers». CD-консоли (На французском). № 4. Pressimage. Февраль 1995. с. 102. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 2018-09-19.
  9. ^ "WCES Special - Winter CES '95 - Atari". GameFan. Vol. 3 шт. 3. Клуб жестких геймеров. Март 1995. с. 109.
  10. ^ "Next Wave - N64 - Tetrisphere: The Jaguar's Loss Is the N64's Gain - Gamer's Edge: No Phear". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 98. Зифф Дэвис. Сентябрь 1997. с. 102. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 2018-09-19.
  11. ^ Шеффилд, Брэндон (11 января 2006 г.). "Тетрисфера на Ягуаре!". GameSetWatch. UBM plc. В архиве из оригинала 27.07.2009. Получено 24 марта, 2010.
  12. ^ «С участием U64: Ultra 64 Games». Следующее поколение. №14. Imagine Media. Февраль 1996. с. 65.
  13. ^ а б Сотрудники IGN (10 марта 1997 г.). «Тетрисфера поднимает свою озадаченную голову - игра-головоломка H2O, в которой почти что укус ягуара, новая, улучшенная и, вероятно, выйдет этим летом». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 2018-09-18. Получено 2018-09-18.
  14. ^ а б Чарльз Мандель (1997). «Поздравляю, игрок №1 ...'". Канадский бизнес. Vol. 70 нет. 13. Роджерс Медиа. п. 114.
  15. ^ Али Алмачи, Хасан (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Тетрис - Создание иконы: Интервью Алексея Пажитнова и Хенка Роджерса (стр. 3)». Кикидзо. Superglobal Ltd. В архиве из оригинала от 28.07.2011. Получено 28 марта, 2010.
  16. ^ «Нинтендо: Тетрисфера». Nintendo. Архивировано из оригинал 5 февраля 1998 г.. Получено 25 марта, 2010.
  17. ^ а б c d е Сотрудники IGN (15 июня 1998 г.). «Составление Тетрисферы». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  18. ^ Сотрудники IGN (16 июня 1998 г.). "Интервью с Нилом Воссом (Часть II)". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  19. ^ а б «Тетрисфера для Nintendo 64». Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  20. ^ Макколл, Скотт. «Тетрисфера - Обзор». AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 19 сентября, 2018.
  21. ^ Персонал Edge (октябрь 1997 г.). «Тетрисфера». Край. № 50. Future plc.
  22. ^ а б c d е ж Персонал ВОСА (сентябрь 1997 г.). «Тетрисфера». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 98. Зифф Дэвис. п. 50.
  23. ^ «Тетрисфера». GameFan. Vol. 5 шт. 9. Метрополис Медиа. Сентябрь 1996 г.
  24. ^ Макнамара, Энди; Андресон, Пол; Райнер, Эндрю; Сторм, Джон (сентябрь 1997 г.). «Обзор - Тетрисфера». Информер игры. №40. FuncoLand. Архивировано из оригинал 9 сентября 1999 г.. Получено 25 марта, 2010.
  25. ^ а б c d е ж г час Хорвиц, Джер (19 августа 1997 г.). «Обзор Тетрисферы». GameSpot. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 23 июня 2006 г.. Получено 18 сентября, 2018.
  26. ^ Чунг, Кевин (апрель 1998 г.). «Тетрисфера». Гипер. № 54. Next Media Pty Ltd. С. 54–55. ISSN  1320-7458.
  27. ^ а б c d е Перри, Дуглас К. (13 августа 1997 г.). «Тетрисфера». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  28. ^ Бикхэм, Джес (октябрь 1997 г.). «Тетрисфера (США)». Журнал N64. № 7. Future plc. С. 60–61.
  29. ^ Джарратт, Стив (март 1998 г.). «Тетрисфера». Журнал N64. № 13. Future plc. С. 40–41.
  30. ^ а б c d е ж «Тетрисфера». Следующее поколение. № 35. Imagine Media. Ноябрь 1997. с. 189. Архивировано с оригинал 8 мая 1999 г.
  31. ^ «Тетрисфера». Nintendo Power. Vol. 100. Nintendo of America. Сентябрь 1997. с. 106. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  32. ^ «Тетрисфера». Nintendo Power. Vol. 99. Nintendo of America. Август 1997. с. 96. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  33. ^ Прогулка, Гэри Энг (12 сентября 1997 г.). «Тетрисфера». Entertainment Weekly. № 396. Time Inc. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  34. ^ а б c d е Дэн Электро (сентябрь 1997 г.). «Тетрисфера». GamePro. № 108. IDG Entertainment. п. 86. Получено 18 сентября, 2018.
  35. ^ Сотрудники IGN (29 августа 1997 г.). «Продажи Тетрисферы? Они не так уж и плохи». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  36. ^ Сотрудники IGN (2 февраля 1998 г.). «Самые популярные игры 97 года». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала на 2018-09-19. Получено 18 сентября, 2018.
  37. ^ Персонал (14 мая 1998 г.). "H20 объявляет Тетрисфера Продажи". GameSpot. Архивировано из оригинал 4 марта 2000 г.
  38. ^ «100 лучших игр Nintendo всех времен». Nintendo Power. Vol. 100. Nintendo of America. Сентябрь 1997. с. 95.
  39. ^ «1997 Nintendo Power Awards». Nintendo Power. Vol. 104. Nintendo of America. Январь 1998 г.
  40. ^ Сотрудники IGN (14 июня 2000 г.). "25 лучших игр всех времен для N64: №11-15". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 24.06.2013. Получено 18 сентября, 2018.

внешние ссылки