Реабилитация в видеоиграх - Википедия - Video game rehabilitation

Реабилитация в видеоиграх
Другие именаигровая реабилитация

Реабилитация в видеоиграх это процесс использования общих игровые приставки и методология для устранения и устранения физических и психических слабостей с помощью терапевтических процессов. Видеоигры становятся неотъемлемой частью трудовой терапии в условиях неотложной помощи, реабилитации и в общественных местах.[1] Дизайн видеоигр в реабилитации ориентирован на ряд фундаментальных принципов, таких как вознаграждение, цели, вызов и значимая игра. «Осмысленная игра» возникает из взаимосвязи между действием игрока и результатом системы, очевидной для игрока посредством визуальной, физической и звуковой обратной связи.[2] Платформы с функциями управления движением, в частности Nintendo Wii, Microsoft с Xbox Kinect, Sony с Глаз Игрушка, и виртуальная реальность все были эффективны в этой области исследований. Методики были применены ко всем возрастным группам, от малышей до пожилых людей. Он использовался во многих случаях, начиная от реабилитации после инсульта, церебральный паралич и другие неврологические нарушения, чтобы тендинит и рассеянный склероз. Исследователи продвигали такую ​​технологию, основанную на персонализации игровых систем для пациентов, что позволяет им в дальнейшем вовлекаться и взаимодействовать. Кроме того, игровые консоли имеют возможность собирать данные в реальном времени и обеспечивать мгновенную обратную связь с пациентами, использующими системы. В настоящее время несколько исследователей провели тематические исследования, чтобы продемонстрировать преимущества этой технологии. Повторные испытания и эксперименты показали, что результаты легко воспроизводятся среди различных групп по всему миру. Кроме того, результаты повысили интерес к этой области, расширив эксперименты за пределы простых тематических исследований до экспериментов с более широкой базой участников.

История

[3] С начала 1980-х годов в литературе появились свидетельства того, что коммерчески доступные видеоигры используются в терапевтических целях для различных пациентов. Использование виртуальной обратной связи уже довольно давно наблюдается повсюду. Однако, хотя обратная связь была виртуальной, выступления не были широко виртуальными до 1990-х годов.[3] На ранней стадии экспериментов было обнаружено не так много положительных результатов, вызывающих некоторые сомнения в отношении систем. Некоторые даже обнаружили, что слишком большая виртуальная обратная связь приводит к снижению производительности за пределами контролируемой среды.[4] Однако по мере того, как системы виртуальной реальности и виртуальные среды становились более доступными и доступными, росли и их реализации и исследования. Использование этих систем для развития положительных двигательных навыков началось где-то в конце 1990-х годов, когда все больше исследователей осознали преимущества внутреннего, корректирующая обратная связь в таких условиях.[5] Кроме того, в то же время исследователи по всему миру начали экспериментировать с эффектом виртуальной реальности в терапевтических мерах для тревожное расстройство и фобии.[6] Получив положительные результаты, такие как улучшение моторного контроля и снижение беспокойства по поводу фобий, полученные в результате этих экспериментов, исследователи начали рассматривать системы виртуальной реальности как форму реабилитации в начале 2000-х годов, и с тех пор исследования расширились. Теперь обычные игровые консоли, такие как Wii и Kinect позволяют исследователям использовать более дешевые и доступные системы в своих лабораториях, а также открывают новые возможности для игр и реабилитации. Тематические исследования и использование систем в реальных терапевтических кабинетах показали, что эта область потенциально может повлиять на терапию и за пределами лабораторных условий, что делает ее быстрорастущей областью интересов. В настоящее время несколько обзоров результатов также свидетельствуют о положительном эффекте этой формы реабилитации, что также получило поддержку в этой области.[7]

Было проведено несколько исследований относительно возможностей применения виртуальной реальности в различных методах лечения. В систематическом обзоре литературы, опубликованном в 2012 году, было проанализировано 963 публикации, посвященные виртуальной реальности и реабилитации с 1996 по 2010 годы. Исследователи обнаружили, что количество исследований, проводимых в этой области, ежегодно растет - с менее 10 статей в год в 1997 году до более 40 в 2010 году. чем количество проанализированных статей, этот обзор литературы выявил важные вопросы, которые необходимо рассмотреть в будущих исследованиях: i) необходимость учитывать большее количество участников в каждом исследовании, чтобы наилучшим образом представлять целевые группы населения; ii) улучшить использование контрольных групп; iii) для повышения единообразия применяемых тестов и iv) для проведения дополнительных исследований на местах. Эти аспекты позволят сравнивать различные исследования и концептуализировать результаты разных исследований. Наконец, в этом исследовании подчеркивается важность исследований в области виртуальной реальности и реабилитации, когда будет признан потенциал этой технологии для поддержки нейронной и когнитивной реабилитации различных пациентов.[8]

Реабилитация с помощью игр по сравнению с обычными методами

На протяжении всего своего развития игры в реабилитации получили широкую поддержку в связи с их отличиями от обычных терапевтических методов. Самым большим из этих различий является вовлеченность пользователей и их удовольствие. Широко показано, что люди чувствуют себя более вовлеченными в игровую среду и менее замкнутыми в кабинете врача, когда взаимодействуют в виртуальная реальность, игровая среда.[9] Кроме того, было показано, что те, кто может участвовать в игровой реабилитации, потребляют меньше энергии, чем те, кто участвует в обычных терапевтических методах. Хотя это может быть положительным не для всех пациентов, это полезно для тех пациентов, которые могут быть пожилыми или иметь минимальные затраты энергии в условиях терапии.[9] Экономия энергии при одновременном участии в терапия доказал свою эффективность для этих групп людей, поскольку они все еще могут прогрессировать в достижении своих целей в отношении реабилитации, но не перенапрягать себя в процессе. С другой стороны, обычная физическая реабилитация требует приверженности длительным периодам сложных упражнений, из-за чего пациент выпадает из терапевтических процедур. Реабилитация с помощью игр дает возможность обратиться к двум важным областям: доступность реабилитации и мотивация пациентов.[10]

Способность к игровые приставки возможность существовать где угодно и быть купленной кем угодно, также позволяет индивидуализировать этот вид терапии для пациента. Было показано, что пациенты, которые используют игровую реабилитацию, более вовлечены в терапевтические усилия и с большей вероятностью будут продолжать терапию вне кабинета врача, чем те, кто занимается регулярными терапевтическими усилиями.[11] Этим результатам способствует возможность проводить терапию в комфортных условиях собственного дома и по относительно низкой цене. Кроме того, в результате повышения приверженности к терапии и мотивации к ней пациенты, которые занимаются игровой реабилитацией, также показали улучшенные результаты своих усилий.[12]

Еще одно преимущество использования игр в реабилитационных целях состоит в том, что они могут быть адаптированы к реальным сценариям в большей степени, чем это делают обычные методы терапии. Отвечая на вопрос о своей терапии, пациенты ответили, что не видят связи со своей повседневной жизнью при выполнении этих действий. Вместо этого они видят в этом занятие, которое они делают просто в кабинете врача, вдали от обычной жизни.[13] Реабилитация, основанная на виртуальной реальности, может быть спроектирована так, чтобы знакомить с реальными жизненными проблемами и повседневными препятствиями, которые можно увидеть в реальном мире. Они адаптированы к потребностям людей и окружающей среде, с которой они, как ожидается, будут встречаться на регулярной основе. Это соображение способствует "экологическая ценность »реабилитационного метода.[13] С помощью игр через реабилитацию врачи стали свидетелями того, как больные раком, которые используют видеоигры во время процедур, имеют более низкую терпимость к боли при использовании активного отвлечения, а не пассивного.[14]

Также было замечено, что типичные методы реабилитации создают трудности для тех, кто в них участвует. Иногда эти трудности удерживают от 30% до 66% людей от достижения своих целей терапии.[15] Когда цели не достигаются, людей обычно заставляют участвовать в более длительных терапевтических сеансах, большем количестве терапевтических сеансов или более глубоких и сложных сеансах, чем раньше, например: двигательная терапия, вызванная ограничениями. В каждом из этих случаев пациенты обычно вынуждены платить больше, чем раньше, а также вынуждены выполнять больше работы, чем они изначально планировали. Однако в ходе исследований было обнаружено, что ситуации в виртуальной реальности, вероятно, могут увеличить желание человека участвовать в терапии и, следовательно, увеличить его шансы на достижение своих терапевтических целей, в отличие от тех, которые не достигаются с помощью обычных методов.

Физическая реабилитация

В Университет Эссекса провели исследование для оценки эффективности включения Wii в установленной программе обучения профилактике падений для улучшения равновесия, мобильности и обучения восстановлению после падения. После 7-недельного тренинга по предотвращению падений результаты показали, что Wii может положительно поддержать стандартную реабилитацию, хотя использование одной игры не будет поощряться. С другой стороны, участникам понравилась игра Wii, которая помогает пациентам участвовать в тренировках. Потребуется последующее продольное исследование, чтобы сделать вывод, можно ли со временем снизить частоту падений.[16] Продолжая это исследование, другое исследование, проведенное тем же университетом Эссекса, показало, что тренировки с Wii могут влиять на настроение и самооценку. Такое поведение наблюдалось у женщин, которые участвовали в последнем упомянутом исследовании по предотвращению падений. По словам исследователей, обобщение было бы неуместным, однако один участник, у которого было наибольшее улучшение функциональных показателей, имел наибольшие положительные изменения в самочувствии, что может указывать на то, что использование Wii в качестве дополнения к стандартным показателям снижается. профилактическая подготовка может улучшить не только функциональные, но и психологические результаты.[17] В сообществе физической реабилитации есть много достижений, такие достижения, как достижения в области технологий, создали для пациентов более эффективный и простой способ приблизиться к своему пути реабилитации.[18]

Неврологическая реабилитация

Было создано несколько игр для поддержки реабилитации после инсульта и облегчения скуки и разочарования, с которыми пациенты могут столкнуться при частом посещении терапевтических центров. Игровая терапия может быть назначена врачами, физиотерапевтами или логопедами для поддержки восстановления поврежденных мышц и повторного обучения мозга управлению поврежденными движениями. Например, «Circus Challenge», созданный Ньюкаслский университет ученые, это Wii основанная на игре игра, разработанная специально для поддержки восстановления рук и мышц рук.[19] Кроме того, реабилитация Wii Sports в видеоиграх способствует выздоровлению пациента и дает мотивацию для альтернативных видов активного отдыха.[20] Сложность игры увеличивается по мере выздоровления пациента, и терапевты могут отслеживать их прогресс.

Также для поддержки восстановления мышц верхних конечностей, ARMStrokes недавно был представлен как мобильное приложение помочь Инсульт выжившие, чтобы завершить свои реабилитационные упражнения. Игра представляет собой приложение, работающее в режиме реального времени, которое предоставляет платформу для общения, чтобы облегчить взаимодействие пациентов с их терапевтами или врачами. В настоящее время проводятся исследования для оценки того, может ли эта технология положительно повлиять на процесс восстановления после инсульта.[21]

Церебральный паралич также использовались игры для поддержки детей и взрослых, страдающих этим заболеванием. Исследования показали, что детям с церебральным параличом полезно Wii такие игры, как бег трусцой, езда на велосипеде, катание на сноуборде и лыжах для повышения уровня физической активности. Эта физическая активность может быть сложной и ограничиваться этими детьми из-за проблем с доступностью, которые создают финансовые и социальные барьеры, такие как отсутствие оборудования или наличие инструкторов по упражнениям, и даже проблемы с транспортом.[22] Несмотря на большой интерес к использованию реабилитации с помощью видеоигр для детей с церебральным параличом, трудно сравнивать результаты между исследованиями и, следовательно, делать обоснованные выводы о ее эффективности.[23] Поскольку видеоигры популярны, они могут помочь детям в продолжении терапии.[нужна цитата ] Имеются умеренные данные об улучшении баланса и моторики у детей и подростков, но это не рекомендуется в качестве эффективной терапии.[24] Одним из изобретений, направленных на пациентов с церебральным параличом, является игровая система ORBIT, которая помогает пациентам с церебральным параличом и повреждениями рук. Игровая система Orbit Gaming System основана на использовании обеих рук для физической тренировки силы рук пациента, создавая при этом веселую среду для восстановления.[25]

Приложения для мобильных телефонов

Расширяясь за пределы виртуальной реальности и игровых систем, новый сегмент реабилитации видеоигр фокусируется на играх, в которые можно играть на мобильных телефонах или планшетные компьютеры - мобильные приложения. Хотя это не обязательно стандартные игровые приставки, они все чаще рассматриваются как альтернативы с появлением на рынке все большего количества смартфонов. Таким образом, исследователи недавно начали экспериментировать с тем, как приложения для мобильных телефонов могут также способствовать мерам реабилитации. Хотя эта концепция все еще относительно нова, она показала свою эффективность при реабилитации запястий и кистей рук во многих случаях. Например, реабилитация запястья с помощью игры на дроидах показала, что пациенты могут иметь больше гибкости в своих терапевтических сеансах, отслеживая свой прогресс на своем телефоне и выполняя упражнения дома.[26] Также было обнаружено, что они могут создать более индивидуальный сеанс терапии с помощью мобильного устройства пациента. Более частое использование пальцев после инсульта - еще одна область, в которой эта методика доказала свою эффективность. В этом случае обычное мобильное приложение, Фруктовый ниндзя, использовался для отслеживания терпеливого использования пальцев и управления рукой при совершении тонких движений, таких как разрезание фруктов в игре.[27] Еще одно приложение, которое может ускорить выздоровление, - это iTherapy, мобильное приложение, предназначенное для когнитивной и языковой реабилитации. Это обеспечивает терапевтическое взаимодействие между медицинскими работниками и их пациентом, что увеличивает их путь к выздоровлению. Приложение не только отслеживает прогресс пережившего инсульт, но также позволяет пациенту отправлять персонализированные сообщения, когда они достигли своей текущей цели восстановления. Это приложение - терапевт на ходу. Приложение для улучшения здоровья человека, перенесшего инсульт, называется Драконий диктант который преобразует речь в текст, который может помочь пациентам улучшить свои разговорные способности вместо письма. Это помогает выздоравливающим пациентам с инсультом выполнять некоторые из самых простых жизненных задач.[28][29] Положительные результаты свидетельствуют о том, что взаимодействие пациента с игрой может определять и дополнять другие используемые методы терапии. Данные исследований показывают, что эти типы игровых систем (приложений и тактильных устройств) эффективны в процессе реабилитации.[30]

Полученные результаты

В Доска баланса Wii, который поставляется с Wii Fit, измеряет как вес человека, так и центр равновесия.

Тест на время Up and Go (TUG) результаты улучшились после прохождения игровой реабилитации. Результаты нескольких исследований свидетельствуют о том, что игры для Wii могут эффективно повышать оценки пациентов после определенного периода реабилитации с их помощью.[31][32] Восстановление после инсульта пациенты и пациенты с Приобретенная травма головного мозга два таких примера этого вывода. Оба класса пациентов показали несколько лучшие улучшения при использовании игры Wii или балансной доски Wii, чем при использовании обычных терапевтических методик. Продолжая проходить эти занятия, исследования постоянно доказывают, что эти баллы можно повысить у самых разных пациентов с различными физическими недостатками и из разных слоев общества.

В недавних исследованиях профессионалы доказали, что терапевт и пациент создают позитивные отношения во время физической реабилитации с помощью видеоигр.[33]

Уравновешенность и расход энергии - это еще одно большое улучшение, наблюдаемое среди пациентов в методах игровой реабилитации. Такие методы, как использование Wii Fit доска и Wii Sports игры доказали свою эффективность в увеличении этого числа среди множества пациентов. В центре внимания этих результатов были пожилые люди и пациенты с церебральным параличом, поскольку оба имеют возможность улучшить эти категории своей жизни. В частности, было показано, что пожилые люди демонстрируют плохое равновесие и подвижность из-за условий старения, что приводит к необходимости реабилитационного вмешательства.[34][35] пациенты с церебральным параличом демонстрируют сочетание плохой осанки и плохого равновесия, что также приводит к необходимости лечения.[36][37] Оба, после периода участия в различных играх на основе Wii, показали улучшение, сопоставимое или лучшее, чем то, что они показывают при использовании обычных методологий, получив поддержку этих систем. В частности, для пожилых людей, интерактивные системные упражнения на баланс, основанные на видеоиграх, могут улучшить баланс после 6 недель внедрения.[38] Пожилые пациенты с болезнью Паркинсона показали улучшенную производительность в повседневной деятельности после 14 сеансов тренировки равновесия без дополнительных преимуществ, связанных с двигательными и когнитивными тренировками на основе Wii.[39]

Наконец, реабилитация двигательных навыков была предложена в качестве еще одного возможного способа использования игр в реабилитационных целях. Пациенты с инсультом, страдающие двигательными нарушениями в верхних конечностях, были в центре внимания этого предмета, и в этом случае экспериментировали с различными игровыми средами. Результаты показали, что их оценки UE Фугл-Мейера и их Функциональная независимость увеличение баллов по шкале после периода занятий виртуальная реабилитация, предполагая, что их дисфункция подвижности уменьшилась, а степень их независимости увеличилась в результате вмешательства.[40] Кроме того, результаты показали, что моторные навыки улучшились на более высоком уровне, а несколько исследователей предложили положительные улучшения у их пациентов с инсультом в результате виртуальных методов реабилитации.[41] На этом более высоком уровне исследователи предложили улучшение способности ходить или передвижение, а также улучшенное использование более крупных моторных навыков после вмешательства. Еще один класс пациентов, который реже изучается в этой категории реабилитации, - это пациенты с церебральным параличом. Способность преодолевать определенные расстояния без использования вспомогательных устройств была методом измерения для этой категории. После периода работы с системой на основе Wii было показано, что пациент, который раньше боролся с ходьбой на большие расстояния, смог пройти значительно большее расстояние.[36] Это свидетельствует об улучшении более крупных двигательных навыков, тогда как пациенты с инсультом продемонстрировали улучшение более тонких двигательных навыков, сосредоточенных исключительно на использовании ими верхних конечностей во время игровой реабилитации.

Отрицательные результаты

Если реабилитация одной рукой с помощью игр может быть полезной, поскольку она может улучшить мотивацию к реабилитации и уменьшить отвлечение от рутины утомительного лечения, иногда сообщалось о травмах, вызванных чрезмерным игровым процессом, таких как тендинит, вывих надколенника или разрыв руки. . Недавнее исследование показывает, что при включении в видеоигры в обычной терапии пациента может увеличить вероятность развития опорно-двигательного аппарата.[42] Хотя эти травмы могут быть случайными или редкими, потребуется крупномасштабное исследование, чтобы выяснить, как возникают эти повреждения, с которыми сталкиваются миллионы пользователей игр по всему миру.[43]

Также предполагалось, что использование игровых систем для реабилитации на дому может способствовать отсутствию общения между терапевтом и пациентом.[44][45] В этих случаях трудно надлежащим образом отслеживать прогресс пациента, а эффекты терапии неизвестны. В этих сценариях также возможно, что отсутствие отслеживания также увеличивает время, затрачиваемое на задачу, поскольку терапевт не видит должным образом, на каком уровне работает пациент. Другая проблема в реабилитации с помощью видеоигр может привести к отсутствию компьютерных навыков у терапевтов, отсутствию вспомогательной инфраструктуры, дорогостоящего оборудования, неадекватной коммуникационной инфраструктуры и опасений по поводу безопасности пациентов.[46]

Кроме того, было обнаружено, что общие эффекты среды виртуальной реальности, такие как головокружение, тошнота и дезориентация, также приводят к реабилитации с помощью этих методологий. Поскольку эти сценарии работают так же, как и другие сценарии виртуальной реальности, они не освобождаются от негативных результатов, которые можно увидеть повсюду в системах такого типа, и пациенты показали, что это очевидно. Системы виртуальной реальности также оказались трудными для обслуживания и дезинфекции после использования, что заставило некоторых отказаться от их использования и вместо этого придерживаться обычных методологий.[47]

Наконец, считается, что игровые технологии способствуют физической активности клинических групп с рассеянным склерозом, хотя нет единого мнения относительно продолжительности, интенсивности или результатов тренировок, используемых для оценки клинической эффективности, что предполагает проведение рандомизированных контролируемых испытаний, сравнивающих игровые технологии с традиционные упражнения для этой группы населения.[48] То же самое можно сказать и о результатах реабилитации пожилых пациентов с помощью видеоигр. Несмотря на достижение консенсуса, все еще есть некоторые результаты, которые кажутся несущественными в их выводах и в любом случае остаются неубедительными.[35] Данных о неблагоприятных последствиях, таких как падения при использовании видеоигр в рамках реабилитации, немного.[49]

Теории

Исследователи полагают, что в следующие 100 лет технологии будут в центре трудотерапии как фундаментальной части человеческой деятельности и человеческого опыта. Двигаясь в будущее, технологии будут становиться все сильнее и сильнее и глубоко войдут в профессиональную карьеру. Реабилитация в видеоиграх возьмет на себя профессиональную карьеру и то, чем она была раньше.[50]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Эндерс, Александра (1986-04-01). «Электронные устройства для реабилитации». Американский журнал профессиональной терапии. 40 (4): 298. Дои:10.5014 / ajot.40.4.298a. ISSN  0272-9490.
  2. ^ Рубайи-Барретт, Надя (май 2016 г.). «Использование и эффект теории дизайна видеоигр в создании игровых систем для реабилитации после инсульта верхней конечности». Журнал реабилитации и инженерных вспомогательных технологий. 3: 205566831664364. Дои:10.1177/2055668316643644. ЧВК  6453078. PMID  31186903.
  3. ^ а б «Видеоигры в здравоохранении: устранение разрыва». studylib.net. Получено 2018-04-27.
  4. ^ Вандер Линден, DW; Cauraugh, JH; Грин, Т.А. (1993). «Влияние частоты кинетической обратной связи на обучение изометрической задаче по производству силы у субъектов без инвалидности». Физиотерапия. 73 (2): 79–87. Дои:10.1093 / ptj / 73.2.79. PMID  8421721.
  5. ^ Bizzi, E; Shadmehr, R; Тодоров, Э (1997). «Расширенная обратная связь, представленная в виртуальной среде, ускоряет изучение сложной двигательной задачи». Журнал моторного поведения. 29 (2): 147–158. Дои:10.1080/00222899709600829. PMID  12453791.
  6. ^ Стрикленд, Д; Ходжес, L; Север, М; Weghorst, S (1997). «Преодоление фобий виртуальным воздействием». Коммуникации ACM. 40 (8): 34–39. Дои:10.1145/257874.257881.
  7. ^ Луке-Морено, Карлос; Феррагут-Гарсиас, Алехандро; Родригес-Бланко, Клеофас; Эредиа-Ризо, Альберто Маркос; Олива-Паскуаль-Вака, Хесус; Кипер, Павел; Олива-Паскуаль-Вака, Анхель (2015). "Десятилетие прогресса в использовании виртуальной реальности для реабилитации нижних конечностей после инсульта: систематический обзор методов вмешательства". BioMed Research International. 2015: 342529. Дои:10.1155/2015/342529. ЧВК  4619784. PMID  26539480. открытый доступ
  8. ^ Dores, AR; Barbosa, F; Marques, A; Карвалью, ИП; Де Соуза, L; Кастро-Калдас, А (ноябрь 2012 г.). "Realidade virtual na reabilitacao: por que sim e por que nao? Uma revisao sistematica" [Виртуальная реальность и реабилитация: почему или почему нет? Систематический обзор литературы. Acta Médica Portuguesa (на португальском). 25 (6): 414–421. PMID  23534593.
  9. ^ а б Гриффин, Мюррей, доктор философии, Тешк Шавис, MBCHb FRCP, Ребекка Импсон, магистр наук, Джозеф Шанкс, бакалавр наук, и Мэтью Дж. Д. Тейлор, доктор философии. «Сравнение затрат энергии на терапию на основе Wii Fit и традиционную физиотерапию». Журнал «Игры для здоровья: исследования, разработки и клиническое применение» 2 (2013 г.): n. стр. 4 ноября 2013 г. Web.
  10. ^ Камкархагиги, Мехран; Мирза-Бабаи, Пейман; Эль-Хатиб, Халил (2017). Последние достижения в технологиях инклюзивного благополучия. Справочная библиотека интеллектуальных систем. Спрингер, Чам. С. 147–162. Дои:10.1007/978-3-319-49879-9_8. ISBN  9783319498775.
  11. ^ Langan J.l; DeLave K.l; Phillips L.l; Pangilinan P.l; Браун С. Х. (2013). «Домашняя телереабилитация показывает улучшение функции верхних конечностей у взрослых с хроническим инсультом: экспериментальное исследование». Журнал восстановительной медицины. 45 (2): 217–220. Дои:10.2340/16501977-1115. ЧВК  4104503. PMID  23319181.
  12. ^ Lund H. H .; Джессен Дж. Д. (2014). «Эффекты краткосрочного обучения пожилых людей, проживающих в общинах, с использованием модульных интерактивных плиток». Игры для журнала здоровья. 3 (5): 277–283. Дои:10.1089 / г4ч.2014.0028. ЧВК  4146380. PMID  25276497.
  13. ^ а б Риццо, Альберт «Скип»; Ким, Джерард Джонхён (2005). «SWOT-анализ области реабилитации и терапии виртуальной реальности». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 14 (2): 119–146. CiteSeerX  10.1.1.424.7071. Дои:10.1162/1054746053967094.
  14. ^ Джеймсон, Элеонора; Тревена, Джуди; Суэйн, Ник (2011). «Электронные игры как отвлечение боли». Исследования и лечение боли. 16 (1): 27–32. Дои:10.1155/2011/856014. ISSN  1203-6765. ЧВК  3052404. PMID  21369538.
  15. ^ Лукка, Лючия Франческа, доктор медицины. "Виртуальная реальность и двигательная реабилитация верхней конечности после инсульта: поколение прогресса?" Журнал J Rehabil Med по реабилитационной медицине 41.12 (2009): 1003-006. Интернет.
  16. ^ Гриффин М .; Shawis T .; Impson R .; McCormick D .; Тейлор М. Д. (2012). «Использование Nintendo Wii в качестве средства защиты от падений». Журнал Американского гериатрического общества. 60 (2): 385–387. Дои:10.1111 / j.1532-5415.2011.03803.x. PMID  22332691.
  17. ^ Тейлор М. Д .; Shawis T .; Impson R .; Ewins K .; McCormick D .; Гриффин М. (2012). «Nintendo Wii как средство обучения в реабилитации по предотвращению падений: примеры из практики». Журнал Американского гериатрического общества. 60 (9): 1781–1783. Дои:10.1111 / j.1532-5415.2012.04122.x. PMID  22985154.
  18. ^ Бонато, Паоло (25 февраля 2005 г.). «Достижения в области носимых технологий и приложений в физической медицине и реабилитации». Журнал нейроинжиниринга и реабилитации. 2 (1): 2. Дои:10.1186/1743-0003-2-2. ISSN  1743-0003. ЧВК  552335. PMID  15733322.
  19. ^ Видеоигры помогают пациентам с инсультом восстановить двигательные навыки В архиве 18 ноября 2015 г. Wayback Machine, Фонд инсульта
  20. ^ Селиндер, Дора; Peoples, Ханне (сентябрь 2012 г.). «Опыт пациентов, перенесших инсульт, с Wii Sports® во время стационарной реабилитации». Скандинавский журнал профессиональной терапии. 19 (5): 457–463. Дои:10.3109/11038128.2012.655307. ISSN  1651-2014. PMID  22339207.
  21. ^ Цзинь Го, Тед Смит, Дэвид Мессинг, Цзыин Тан, Соня Лоусон и Цзиньцзюань Хайди Фэн. 2015. ARMStrokes: мобильное приложение для повседневной реабилитации после инсульта. В материалах 17-й Международной конференции ACM SIGACCESS по компьютерам и доступности (ASSETS '15). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 429–430. Дои:10.1145/2700648.2811337
  22. ^ Роберт М .; Ballaz L .; Hart R .; Лемай М. (2013). «Уровни интенсивности упражнений у детей с церебральным параличом при игре с активной игровой консолью». Физиотерапия. 93 (8): 1084–1091. Дои:10.2522 / ptj.20120204. ЧВК  3732231. PMID  23580626.
  23. ^ Bonnechère, B .; Jansen, B .; Омелина, Л .; Degelaen, M .; Wermenbol, V .; Rooze, M .; Ван Синт Ян, С. (август 2014 г.). «Можно ли совместить серьезные игры с традиционным лечением детей с церебральным параличом? Обзор». Исследования в области пороков развития. 35 (8): 1899–1913. Дои:10.1016 / j.ridd.2014.04.016. PMID  24794289.
  24. ^ Рави, Д.К .; Kumar, N .; Сингхи, П. (сентябрь 2016 г.). «Эффективность реабилитации в виртуальной реальности для детей и подростков с церебральным параличом: обновленный систематический обзор, основанный на фактических данных». Физиотерапия. 103 (3): 245–258. Дои:10.1016 / j.physio.2016.08.004. PMID  28109566.
  25. ^ Джеймсон, Элеонора (январь – февраль 2011 г.). «Электронные игры как отвлечение боли». Исследование и лечение боли. 16 (1): 27–32. Дои:10.1155/2011/856014. ЧВК  3052404. PMID  21369538.
  26. ^ Deponti D .; Maggiorini D .; Палацци К. Э. (2009). DroidGlove: приложение для Android для восстановления запястья.. 2009 Международная конференция по ультрасовременным телекоммуникациям и семинары. С. 1–7. Дои:10.1109 / ICUMT.2009.5345442. ISBN  978-1-4244-3942-3.
  27. ^ Khademi M .; Mousavi Hondori H .; McKenzie A .; Додакян Л .; Lopes C .; Крамер С. (2014). Взаимодействие от руки с контроллером прыжкового движения для реабилитации после инсульта. Материалы расширенных тезисов 32-й ежегодной конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI EA '14. С. 1663–1668. Дои:10.1145/2559206.2581203. ISBN  9781450324748.
  28. ^ «Лечебные приложения для iPhone и iPad». www.flinders.edu.au. Получено 2018-04-27.
  29. ^ «5 приложений для восстановления после инсульта - StrokeSmart». www.strokesmart.org. Получено 2018-04-27.
  30. ^ «ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ПОВТОРИННОЙ РЕАБИЛИТАЦИИ». www.resna.org. Получено 2018-04-27.
  31. ^ Дойч, Дж. Э., Роббинс, Д., Моррисон, Дж., И Боулби, П. Г. (2009, июнь). На основе Wii по сравнению со стандартом восстановления баланса и подвижности для двух человек после инсульта. В Международной конференции виртуальной реабилитации, 2009 г. (стр. 117-120). IEEE. http://doi.org/10.1109/ICVR.2009.5174216
  32. ^ Хиль-Гомес Х.-А .; Lloréns R .; Альканьис М .; Коломер К. (2011). «Эффективность системы на основе балансировочной доски Wii (eBaViR) для восстановления равновесия: пилотное рандомизированное клиническое испытание на пациентах с приобретенными травмами головного мозга». Журнал нейроинжиниринга и реабилитации. 8: 30. Дои:10.1186/1743-0003-8-30. ЧВК  3120756. PMID  21600066.
  33. ^ Холл, Аманда М .; Ferreira, Paulo H .; Maher, Christopher G .; Латимер, Джейн; Феррейра, Мануэла Л. (01.08.2010). «Влияние взаимоотношений терапевта и пациента на исход лечения при физической реабилитации: систематический обзор». Физиотерапия. 90 (8): 1099–1110. Дои:10.2522 / ptj.20090245. ISSN  0031-9023. PMID  20576715.
  34. ^ Williams Marie A .; Soiza Roy L .; Дженкинсон Элисон; Стюарт Элисон (2010). «Тренировки с компьютерами в более позднем возрасте (EXCELL) - экспериментальное и технико-экономическое обоснование приемлемости Nintendo® WiiFit для людей, живущих в сообществах». BMC Research Notes. 3 (1): 238. Дои:10.1186/1756-0500-3-238. ЧВК  2945358. PMID  20831836.
  35. ^ а б Молина К. И .; Ricci N. A .; де Мораес С. А .; Перрачини М. Р. (2014). «Виртуальная реальность с использованием игр для улучшения физического функционирования у пожилых людей: систематический обзор». Журнал нейроинженерии и реабилитации. 11 (1): 156. Дои:10.1186/1743-0003-11-156. ЧВК  4247561. PMID  25399408.
  36. ^ а б Deutsch J. E .; Борбелы М .; Наполнитель J .; Huhn K .; Гуаррера-Боулби П. (2008). «Использование недорогой коммерчески доступной игровой консоли (Wii) для реабилитации подростка с церебральным параличом». Физиотерапия. 88 (10): 1196–207. Дои:10.2522 / ptj.20080062. PMID  18689607.
  37. ^ Hurkmans HL; ден Берг-Эмонс Р.Дж.; Стам HJ (2010). «Расход энергии у взрослых с церебральным параличом, играющих в Wii Sports». Arch Phys Med Rehabil. 91 (10): 1577–81. Дои:10.1016 / j.apmr.2010.07.216. PMID  20875517.
  38. ^ Лай, Цзянь-Хунг; Пэн, Чжи-Вэй; Чен, Ю-Луен; Хуанг, Цзин-Пин; Сяо, Ю-Лин; Чен, Ши-Цзин (01.04.2013). «Воздействие системного упражнения на интерактивную видеоигру на равновесие пожилых людей». Походка и поза. 37 (4): 511–515. Дои:10.1016 / j.gaitpost.2012.09.003. ISSN  0966-6362. PMID  23177921.
  39. ^ Помпеу, Хосе Эдуардо; Мендес, Фелипе Аугусто душ Сантуш; Сильва, Кейте Гуэдес да; Лобо, Александра Моденези; Оливейра, Татьяна де Паула; Зоминьяни, Андреа Петерсон; Пьемонте, Мария Элиза Пиментель (01.09.2012). «Влияние моторных и когнитивных тренировок на базе Nintendo Wii ™ на повседневную жизнь пациентов с болезнью Паркинсона: рандомизированное клиническое испытание». Физиотерапия. 98 (3): 196–204. Дои:10.1016 / j.physio.2012.06.004. ISSN  0031-9406. PMID  22898575.
  40. ^ Пирон Ламберто; Тонин Паоло; Пиччоне Франческо; Иайя Винченцо; Тривелло Елена; Дам Мауро (2005). «Тренировочная терапия в виртуальной среде для реабилитации моторики рук». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 14 (6): 732–40. Дои:10.1162/105474605775196580.
  41. ^ Морейра М. С .; де Аморим Лима А. М .; Ферраз К. М .; Бенедетти Родригес М. А. (2013). «Использование виртуальной реальности в восстановлении походки у пациентов, перенесших инсульт - систематический обзор литературы. Инвалидность и реабилитация». Вспомогательные технологии. 8 (5): 357–362. Дои:10.3109/17483107.2012.749428. PMID  23614694.
  42. ^ Идрисс, Мохамад; Таннус, Халим; Истрате, Дэн; Перрошон, Анаик; Салль, Жан-Ив; Хо Ба Тхо, Мари-Кристин; Дао, Тянь-Туань (04.07.2017). «Реабилитация-Oriented Серьезное развитие игры и Руководство по оценке заболеваний опорно-двигательного». JMIR Серьезные игры. 5 (3): e14. Дои:10.2196 / игры.7284. ЧВК  5516100. PMID  28676468.
  43. ^ Тейлор М. Дж .; McCormick D .; Impson R .; Shawis T .; Гриффин М. (2011). «Деятельность по продвижению игровых систем в упражнениях и реабилитации». Журнал исследований и разработок в области реабилитации. 48 (10): 1171–1186. Дои:10.1682 / jrrd.2010.09.0171. PMID  22234662.
  44. ^ Talaei-Khoei A .; Ray P .; Парамешваран Н. (2011). Осведомленность на основе политики: последствия для реабилитационных видеоигр. 2011 44-я Гавайская международная конференция по системным наукам. С. 1–10. Дои:10.1109 / HICSS.2011.345. ISBN  978-1-4244-9618-1.
  45. ^ Mainetti R .; Sedda A .; Ronchetti M .; Bottini G .; Боргезе Н. А. (2013). «Duckneglect: реабилитация безнадзорности на основе видеоигр». Технологии и здравоохранение. 21 (2): 97–111. Дои:10.3233 / THC-120712. PMID  23510971.
  46. ^ Бурдеа, Г. К. (2003). «Виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы». Методы информации в медицине. 42 (5): 519–523. Дои:10.1055 / с-0038-1634378. ISSN  0026-1270. PMID  14654886.
  47. ^ Бурдеа, Григоре. «Основной доклад: преимущества и проблемы виртуальной реабилитации». 1-й международный семинар по реабилитации в виртуальной реальности (психическое здоровье, неврология, физикальное, профессиональное) VRMHR. сн, 2002.
  48. ^ Тейлор М. Дж. Д .; Гриффин М. (2015). «Использование игровых технологий для реабилитации людей с рассеянным склерозом». Рассеянный склероз. 21 (4): 355–371. Дои:10.1177/1352458514563593. PMID  25533296.
  49. ^ Боннешер, Бруно; Янсен, Барт; Омелина, Любош; Ван Синт Ян, Серж (декабрь 2016 г.). «Использование коммерческих видеоигр в реабилитации». Международный журнал реабилитационных исследований. 39 (4): 277–290. Дои:10.1097 / MRR.0000000000000190. PMID  27508968.
  50. ^ Смит, Роджер О. (2017-11-01). «Технология и род занятий: прошлые, настоящие и следующие 100 лет теории и практики». Американский журнал профессиональной терапии. 71 (6): 7106150010п1–7106150010п15. Дои:10.5014 / ajot.2017.716003. ISSN  0272-9490. PMID  29135423.

````