Double Fine Happy Action Theater - Википедия - Double Fine Happy Action Theater
Double Fine Happy Action Theater | |
---|---|
Разработчики) | Double Fine Productions |
Издатель (ы) | Microsoft Studios |
Директор (ы) | Тим Шафер |
Композитор (ы) | Джаред Эмерсон-Джонсон |
Платформа (и) | Xbox 360 с Kinect (Xbox Live Аркады ) |
Релиз | |
Жанр (ы) | Обычная игра |
Режим (ы) | Одиночная, многопользовательская |
Double Fine Happy Action Theater (иногда называемый Счастливый Театр Действия) это повседневная видеоигра, разработанная Double Fine Productions и распространяется Microsoft Game Studios. Название - это Kinect название на основе обнаружения движения для Xbox 360 и был выпущен через Xbox Live Аркады служба в Северной Америке 1 февраля 2012 г. Счастливый Театр Действия основана на идее основателя Double Fine, Тим Шафер Он придумал игру, в которую могла бы сыграть его двухлетняя дочь Лили (в то время). Для этого открытая игра представляет собой набор из восемнадцати различных режимов, которые позволяют нескольким игрокам уникальным образом взаимодействовать с помощью камер Kinect и обнаружения движения в дополненная реальность отображается на дисплее консоли, например, при игре в гигантской виртуальной яме с мячом или прогулке по смоделированной лаве.
Геймплей
Счастливый Театр Действия это открытая игра, предлагающая восемнадцать различных режимов, которые включают в себя функции Kinect система обнаружения движения и камеры. Игроки могут выбрать любой из восемнадцати режимов или сделать так, чтобы игра выбирала режимы случайным образом и циклически проходила через них каждые несколько минут. Игра поддерживает отслеживание до 6 игроков.[2]
В большинстве режимов нет целей, только выполнение определенных действий для Kinect, чтобы создать юмористические результаты в виде дополненная реальность на дисплее консоли. Например, один режим имитирует поток лавы, заполняющий комнату игрока на игровом экране, и изображает игрока внутри нее. Отсюда игрок может пинать камни, которые плавают по лаве, взаимодействовать с маленькими анимированными искрами пламени, которые прыгают вокруг, или, «погружаясь» в лаву, могут временно стрелять огненными шарами, чтобы «уничтожить» других игроков экран на короткое время. Другой режим имитирует Космические захватчики, с игроками, которые должны держать руки вверх и двигаться, чтобы уничтожить атакующие силы на экране; пока ведется счет, режим бесконечен. В игре есть ограниченное количество достижений за определенные действия.[2]
Разработка
Счастливый Театр Действия изначально был объявлен в октябре 2011 года как следующий проект Double Fine после их основанного на Kinect Улица Сезам: Однажды чудовище проект. Шафер обнаружил, что, играя в игры Kinect с Лили, его двухлетней дочерью в то время, ее терпение и поведение часто вызывали хаос в системе Kinect, вызванный как ограничениями систем Kinect, так и жесткими правилами конкретная игра.[3][4] Шафер представил концепцию Счастливый Театр Действия чтобы создать максимально простой игровой опыт, чтобы его дочь могла играть в него без посторонней помощи.[5] Идея Шафера о подходе к Счастливый Театр Действия был частично вдохновлен интерактивной рекламой в торговых центрах, которая реагировала на людей, проходящих через них.[6] Следуя этому, Счастливый Театр Действия был разработан больше как игрушка или товарищ по играм, чем игра, поскольку он реагировал на все, что делали игроки перед датчиком, не добавляя никакого соответствия.[7] Чтобы создать концепцию игры, Double Fine пришлось исключить многие обычные аспекты видеоигры и избежать добавления посторонних функций, чтобы сделать игру «больше похожей на интерактивный опыт», по словам Дрю Скиллмана, технического художника Double Fine.[3] Шафер хотел избежать чрезмерного обдумывания любого аспекта проекта: команда действительно добавила идею достижений Xbox, но Шафер избегал добавления каких-либо дополнительных функций, поскольку считал, что более открытая игра «очень эффективна, когда вы ставите перед ней детей. и посмотрите, сколько они могут извлечь из этого ".[5] Скиллман признает, что они могли бы потратить время на развитие любого из заданий в более сложный опыт, но чувствовали, что более простой подход подходит для игры.[8]
Команда Double Fine использовала быстрое прототипирование Концепция, чтобы опробовать новые режимы, потратить несколько дней на программирование упражнения, а затем протестировать его, чтобы увидеть, можно ли его расширить.[7] Таким образом, было разработано несколько дополнительных режимов, включая режимы, предназначенные для определенного количества игроков, но не получившие дальнейшего развития. Дальнейшие идеи были отброшены, когда они столкнулись с техническими ограничениями оборудования Kinect, такими как размещение тумана в дополненной реальности.[8] Некоторые идеи были фактически реализованы в режиме, но во время тестирования команда обнаружила, что они не были такими приятными, как они изначально думали, в то время как другие идеи пришли из игры с различными графическими эффектами и расширения его до полного режима.[9]
Double Fine провела внутреннее игровое тестирование, оставив игру запущенной в конференц-зале, чтобы позволить любому проходящему испытать ее, и пригласила друзей и семьи с маленькими детьми, чтобы попробовать ее.[6] Microsoft Game Studios также помогал с плейтестированием, предоставляя Double Fine прямые трансляции еженедельных сессий тестирования с детьми и их родителями, играющими в игру.[7] Было обнаружено, что тестирование с детьми является важным, поскольку дети будут определять новые способы игры с режимами, которые команда позже включит.[5] В режиме лавы Шафер и его команда изначально предполагали, что дети будут играть «избегая лавы», вставая и шагая между мебелью, чтобы не наступить на нее. Вместо этого, когда они тестировали режим с детьми, дети играли в виртуальной лаве, побуждая команду добавлять дополнительные ответы на эти действия для игры.[5] Некоторые достижения в игре стали результатом наблюдения за этими новыми взаимодействиями детей.[7] Команда разработчиков обнаружила, что фиксация виртуальных физических взаимодействий, которые будут происходить с активностью, более важна, чем настройка заранее определенного поведения, так как это приведет к более естественным действиям и удовольствию от игроков; например, до тех пор, пока они обеспечивают соответствующую физическую природу ямы для мячей, игроки «инстинктивно знают, что« правильно »делать.« Прыгайте в нее! », согласно Skillman.[8] Несмотря на нацеленность на детей, команда Double Fine пришла к выводу, что игра понравится «трехлетним детям или комнатам общежитий колледжей, заполненным пьяными 20-летними».[10]
Счастливый Театр Действия был разработан всего шестью людьми в Double Fine, по сравнению с их четырьмя проектами «Amnesia Fortnight», в каждой команде которых было около 12 человек.[5] Шафер заявил, что проект был построен с гораздо меньшим бюджетом, чем другие их игры, и предназначен для запуска в небольших масштабах.[7] Им удалось заручиться определенным финансированием для разработки базового прототипа, и благодаря этому они получили дополнительное финансирование и поддержку от Microsoft Game Studios для завершения проекта.[7] В отличие от других проектов "Amnesia Fortnight", где Шафер позволял другим разработчикам брать на себя инициативу, в то время как он выполнял более творческую роль консультанта, Счастливый Театр Действия первая игра Шафера в качестве творческого лидера с тех пор, как Brütal Legend.[4] Double Fine основывалась на их предыдущей работе с Kinect от Однажды монстр чтобы полностью интегрировать функции аппаратного устройства в игру, и хотел избежать любого режима, который можно было бы просто реализовать с помощью камеры, такой как EyeToy.[3] Из-за того, что они сосредоточились на названии как на игрушке, а не на игре, им не нужно было беспокоиться о технической точности, упростить программирование, а также избежать некоторых технических проблем, связанных с задержкой устройства Kinect. Шафер отметил один пример из активности лавы, что было более удовлетворительным, если игра реагировала на удар игрока по лаве, чем точное определение высоты всплеска.[7] Они решили использовать отслеживание силуэтов Kinect для шести игроков вместо более точного отслеживания скелетов для двух игроков, чтобы позволить большему количеству игроков участвовать; они использовали эту информацию от Kinect для создания "каплевидных" представлений игроков, которые можно было использовать для отслеживания движений при различных действиях.[3][6][9] Они также использовали глубину и восприятие звука для создания режимов и эффектов вокруг этих элементов, таких как один режим, который позволяет игрокам «взаимодействовать» с ранее сделанными фотографиями себя в пространстве.[3] Команда также разработала способы анализа фона в настройках игрока, чтобы позволить им изменять внешний вид игрока на экране, например, стирая их или убирая их за пределы экрана, заполняя недостающее пространство ранее проанализированным фоном.[3] Еще одна техническая задача заключалась в создании эффективного освещения изображений игроков на экране, например, когда они держат в руке симулированный фейерверк, и включение их теней на другие виртуальные объекты для лучшего погружения в игру.[9]
Double Fine объявила о выпуске сиквела под названием Kinect Party, как ожидается, выйдет в 2012 году и будет включать в себя больше действий; владельцы Счастливый Театр Действия сможет разблокировать эти оригинальные действия в сиквеле. Игра включает в себя новые режимы, например, в котором игроки могут надевать виртуальные костюмы (в том числе на основе Шахтерское ремесло ), создавать и разрушать замки и действовать так, как если бы они находились в ДАП СТЕП видео. В сиквеле также представлена возможность делать фотографии из различных режимов игры и делиться ими.[11][12][13][14]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Double Fine Happy Action Theater Рецензенты признали, что это совершенно другой опыт, которого ожидают большинство игроков, взрослых и детей старшего возраста, и признали, что игра очень хорошо подходит для детей младшего возраста. Дэн Уайтхед из Eurogamer рассмотрел игру глазами своей дочери и высоко оценил усилия Double Fine, направленные на то, чтобы дать детям полный контроль над игрой и избежать установки предвзятых представлений об ожиданиях от игры, давая детям возможность исследовать с помощью своего воображения, «создавать игры в их голову от вещей вокруг них ".[2] По аналогии, IGN Кейси Линч (Casey Lynch) сделал обзор игры вместе со своими двумя сыновьями, которым понравились многие из предлагаемых занятий и возможность находить «секреты» в каждом из них. Линч отметил, что «цель игры - мгновенно развлечься с момента ее включения с минимальными препятствиями для входа».[18] И обозреватели, и их дети отметили, что не все режимы будут интересны всем игрокам, но, поскольку режим «Режиссер» циклически переключается между этапами каждые несколько минут, ни одно действие не становится слишком скучным.[2][18] Критики также отметили, что, хотя игра ориентирована на детей, она все равно будет работать для старших групп в отличие от типичных игр с датчиком движения.[17][18] в то время как в противном случае игра стала бы монотонной и не имела бы причин для повторного прохождения, когда играете в одиночку.[17][19] Мэтью Марунчин и Эмили Форд в школе Джексона в Виктории, Австралия, преподают аутичный дети, обнаружили, что Счастливый Театр Действия был полезным для студентов, так как он вовлек бы их в сенсорную информацию и социальное взаимодействие с другими учениками посредством виртуализации различных действий в игре.[20]
Рекомендации
- ^ Хоппер, Стивен (13 января 2012). "Happy Action Theater получает дату открытия". IGN. Архивировано из оригинал на 2012-01-29. Получено 2012-02-01.
- ^ а б c d е Уайтхед, Дэн (13 февраля 2012 г.). "Happy Action Theater Review". Eurogamer. Получено 2012-02-13.
- ^ а б c d е ж Паласиос, Тина (24 января 2012). "Talking Happy Action Theater с двойным штрафом". IGN. Получено 2012-01-31.
- ^ а б Чифальди, Франк (2012-02-01). «Новая видеоигра Тима Шафера - это вообще не игра». Гамасутра. Получено 2012-02-01.
- ^ а б c d е Гаррет, Патрик (31 января 2012). "Шафер о Happy Action Theater и будущем Kinect". VG247. Получено 2012-01-31.
- ^ а б c Чифальди, Франк (2012-02-03). "Happy Action, Happy Developer: Тим Шафер о переосмыслении Double Fine". Гамасутра. Получено 2012-02-03.
- ^ а б c d е ж грамм Коуэн, Ник (2012-02-20). "Happy Action Theater: интервью с Тимом Шафером". Хранитель. Получено 2012-02-20.
- ^ а б c Орланд, Кайл (02.02.2012). «Double Fine Happy Action Theater переопределяет то, чем« может быть »игра Kinect». Ars Technica. Получено 2012-02-02.
- ^ а б c Рейнольдс, Мэтью (2012-02-02). "'Интервью Double Fine Happy Action Theater: Тим Шафер рассказывает о Kinect ". Цифровой шпион. Получено 2012-02-02.
- ^ Маккаферти, Райан (18.10.2011). "Превью Double Fine Happy Action Theater". Официальный журнал Xbox. Получено 2012-01-31.
- ^ Лин, Трейси (13 августа 2012 г.). "Продолжение Double Fine" Happy Action Theater "можно будет сыграть на PAX". Грани. Получено 2012-08-18.
- ^ О'Коннор, Элис (2012-08-20). "Представлен сиквел Double Fine Happy Action Theater". Shacknews. Получено 2012-08-23.
- ^ "Quick Look EX: Double Fine Happy Action Theater Продолжение". Гигантская бомба. 2012-08-17. Получено 2012-08-18.
- ^ Матулеф, Джеффри (01.09.2012). "Double Fine представляет продолжение вечеринки Kinect" Happy Action Theater ". Eurogamer. Получено 2012-09-02.
- ^ "Double Fine Happy Action Theater". Рейтинг игр. Получено 2012-02-14.
- ^ "Double Fine Happy Action Theater (xbox 360)". Metacritic. Получено 2012-02-14.
- ^ а б c Пети, Кэролин (2012-02-03). "Double Fine Happy Action Theater Review". GameSpot. Получено 2012-02-14.
- ^ а б c d Линч, Кейси (01.02.2012). "Happy Action Theater Review". IGN. Архивировано из оригинал на 2012-02-03. Получено 2012-02-02.
- ^ а б Хейворд, Эндрю (2012-02-02). "Обзор Double Fine Happy Action Theater". Официальный журнал Xbox. Получено 2012-02-02.
- ^ Кучера, Бен (19 ноября 2012 г.). «Использование Kinect и Happy Action Theater в качестве терапии: как одна школа помогает детям с аутизмом». Penny Arcade Reports. Получено 2012-11-29.