Q (игровой движок) - Q (game engine)
Q это 3D двигатель / платформа технической разработки / стандарт взаимодействия, разработанный лондонским разработчиком Программное обеспечение Qube.
Обзор
Qube предъявил значительные претензии к Q. Его ведущие дизайнеры Серван Кеонджиан и Дуг Рабсон назвали архитектуру Q его ключевым нововведением.
Q сконфигурирован как структура, в которую входят все поставляемые компоненты в модульной форме. Общие API фреймворка предназначены для того, чтобы сделать добавление и удаление компонентов тривиальной задачей, которая может быть выполнена аккуратно. Ключевая идея состоит в том, что это упрощает для студий, лицензирующих платформу, разработку и добавление любых элементов, необходимых для их проекта, а также лицензирование исходных компонентов между собой.
Заявление было одобрено заказчиками: «Если мы разрабатываем подключаемый модуль в ходе одного проекта, его легко использовать или строить на нем для другого; так что наша разработка является кумулятивной. Мы можем создать библиотеку плагинов. Ничего не пропадает зря ».[1]
Qube также утверждает, что разработал Q как стандарт взаимодействия для 3D, обеспечивающий такую же степень согласованности для 3D-продуктов как в игровой, так и в неигровой среде, что и Вспышка или же HTML предоставить для веб-приложений.
Заявление основано на предполагаемой способности Q работать с любой платформой (хотя требуется технология с плавающей запятой, и поэтому она не может обслуживать портативные консоли, такие как Nintendo DS и Game Boy Advance), языке сценариев, жанре игры или 3D-приложении. .
Лицензиаты уже сообщили о названиях, которые производятся или поставляются для ПК, PS2, Wii и PS3. В начале 2008 года Кёнджян сказал, что последует порт для Xbox 360: «Мы знаем, что это самый простой способ».[2] Компания также указала, что доступны версии Q для Mac и Linux и что платформа будет совместима с PSP, iPhone и мобильными телефонами следующего поколения.
Функции
Согласно Qube, Q поставляется с рядом функций, включая: поддержку алгоритма рендеринга произвольной сцены, поддержку произвольной программы шейдера (HLSL 2-4, GLSL, Cg, состояния шейдера), анимацию по ключевым кадрам, одновременное смешивание n-мерной анимации, конечные автоматы анимации. , мультигигабайтный менеджер текстур, фоновая потоковая передача данных, иерархическая LOD схемы управления сценами, обнаружение коллизий, сетевой конвейер мультимедиа, редактирование игрового контента в реальном времени, создание сценариев для всех основных и пользовательских компонентов, кроссплатформенные форматы данных и API, расширенные форматы данных и API для конкретных платформ, 2D и 3D аудио с эффекты, сжатие / декомпрессия фоновой текстуры, ввод данных пользователем, математические вычисления с аппаратным ускорением, средства экспорта Max и Maya, среда приложений, среда инструментов командной строки и кроссплатформенная сборка.
Виртуальные миры и MMOG
В начале 2009 года компания RedBedlam из Qube и Брайтона, занимающаяся серверными решениями, объявила, что они объединят свои технологии для создания «единого окна» для онлайн-сред. Проект получил кодовое название «Мессия».[3] Мессия был принят NearGlobal[4] для Ближнего Лондона[5] виртуальный мир.
Клиенты
Популярность Q 2.0 была стабильной, хотя и не впечатляющей.[когда? ] Объявленные клиенты включают Candella Software, Asylum Entertainment, EC-I Interactive, NearGlobal, Airo Wireless и Beyond the Void. Разработчик намекнул, что другие студии используют Q в проектах, которые еще не были обнародованы.
История
Работа над Q началась в 1998 году после ухода основателя Qube Сервана Кёнджяна. Microsoft. Там он возглавил команду, которая превратила его Лаборатория реальности API в Direct3D. Согласно веб-сайту Qube, Кеонджиан и его партнер по программированию в Reality Lab Дуг Рабсон считали: «Microsoft была прекрасным местом для поставки продуктов, но не местом для инноваций и новых идей».[6]
«По сути, - сказал Кеонджян веб-сайту Gamasutra в 2008 году, - когда мы покинули Microsoft после того, как сделали Direct3D, мы хотели создать решение промежуточного программного обеспечения. Я не просто хотел создать другое решение промежуточного программного обеспечения, я чувствовал, что существует проблема. с промежуточным программным обеспечением в игровой индустрии, и я хотел действительно разобраться в этой проблеме и посмотреть, сможем ли мы ее решить. Это была миссия ».[2]
Q 1.0 был выпущен в 2001 году. Фактически, прототип для следующей за ним версии был впервые использован на Мир динозавров BBC (Июнь 2001 г.), LEGO Creator Гарри Поттер и Тайная комната (Сентябрь 2002 г.) и проекты для Microsoft и Virgin Interactive.
Q 2.0 был выпущен в феврале 2008 года.
Q 2.1 был анонсирован в июле 2008 года и включал отладку скриптов и новые плагины для рендеринга шейдеров и сцен.[7]
Рекомендации
- ^ Лицензии Candella Q
- ^ а б Гамасутра, февраль 2008 г.
- ^ Новости виртуальных миров март 2009 г. В архиве 14 апреля 2009 г. Wayback Machine
- ^ NearGlobal
- ^ BBC Click!
- ^ Веб-сайт Qube В архиве 23 декабря 2008 г. Wayback Machine
- ^ Разработка июль 2008 г.