Remedy Entertainment - Remedy Entertainment
Логотип Remedy используется с апреля 1999 года, разработан Kiia Kallio. | |
Раньше | Remedy Entertainment Oy (1995–2017) |
---|---|
Общественные | |
Торгуется как | Nasdaq Helsinki: СРЕДСТВО |
В | FI4000251897 |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 18 августа 1995 г. |
Учредители |
|
Штаб-квартира | , Финляндия |
Ключевые люди |
|
Товары | |
Владелец |
|
Количество работников | 250+[2] (2019) |
Подразделения | Авангард |
Интернет сайт | correygames.com |
Remedy Entertainment Oyj финн разработчик видеоигр основанный в Эспоо. Известные игры, разработанные студией, включают первые две части в Макс Пэйн франшиза Алан Уэйк, Квантовый разлом и Контроль. Сэм Лейк, писатель и модель лица для Макс Пэйн в оригинальная игра, неоднократно представлял компанию.
Основана в августе 1995 года членами демосцена группа Future Crew, Remedy Entertainment создали свою первую игру, Ралли смерти, в подвале члена команды. Программное обеспечение Apogee выступили в качестве издателя игры и продолжали участвовать в создании их следующего названия, Макс Пэйн, получивший признание критиков после выпуска. За игрой последовало продолжение, Max Payne 2: Падение Макса Пейна. После семи лет работы над Макс Пэйн франшизы, девелопер решил создать новую интеллектуальная собственность называется Алан Уэйк. Когда-то предполагалось, что этот титул паровая посуда из-за длительного времени, необходимого для производства и выпуска. Он получил культ когда он был выпущен в 2010 году, хотя его продаж было недостаточно, чтобы оправдать производство сиквела. Remedy решила заняться новым проектом под названием Квантовый разлом, что еще больше расширило живую составляющую Алан Уэйк. Команда превратилась в многопроектную студию с 2016 года, и у нее было три проекта в разработке, в том числе Контроль и однопользовательские части CrossfireX.
Remedy Entertainment специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшенов с сильным центральным персонажем. Они создают игровой движок для их названий, в первую очередь Northlight для Квантовый разлом. В 2010-е годы студия стремительно расширялась. Это стало публичная компания в 2017 году, а в 2018 году переехал в более крупный офис в Эспоо.
История
Предпосылки и основание (1995–1998)
Компания была основана членами разных демосцена группы, которые работали над созданием демонстраций для персональные компьютеры (ПК) и Commodore International с Amiga ПК.[5] В 1994 году вдохновленный Bloodhouse и Terramarque, Первый рекламный ролик Финляндии разработчики видеоигр, члены Future Crew demogroup поняла, что их группа сама по себе не станет коммерческим девелопером, и им придется создавать новую компанию.[6] Они решили основать компанию, которую они назвали Remedy, чтобы производить видеоигры, и начали набирать других единомышленников с демосценой.[5] Основателями Remedy были Самули Сивахуоко, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало.[6][7] Компания была официально основана 18 августа 1995 года.[8] На момент основания компании большинству участников было только за двадцать. Они выпустили свою первую видеоигру в подвале дома родителей Сювахуоко в Эспоо с Уэст-Энд округ.[9]
Команда начала разработку гоночная игра, первоначально известный как Привет скорость, основанный на первой идее, предложенной командой. Скотт Миллер, основатель Программное обеспечение Apogee, внес творческий вклад и предложил, чтобы гоночная игра представила автомобильный бой элементы.[5] Переименован Ралли смерти, Apogee Software выпустила игру в 1996 году.[5] Нуждаясь в диалоге для игры, Петри Ярвилехто из Remedy связался с давним другом. Сэм Лейк, который изучал английскую литературу в Хельсинкский технологический университет в то время, чтобы помочь; Впоследствии Лейк осталась в Remedy и впоследствии стала креативным директором студии.[10]
В 1997 году Remedy также создала сравнительный анализ инструмент, Final Reality, команда которого позже стала дочерней компанией, Futuremark.[11] В письме от 9 июля 1998 г. LucasArts через адвоката Джона Салливана обратился к Remedy и пригрозил судебным иском, утверждая, что логотип Remedy был скопирован с верхней части логотипа LucasArts.[12] К тому времени Remedy уже находилась в процессе редизайна своего логотипа, поскольку в то время их логотип не отражал должным образом Remedy как компанию.[12] Старый логотип был удален с веб-сайта Remedy в июле и заменен вопросительным знаком.[12][13][14] Новый логотип, разработанный Kiia Kallio, был представлен 29 апреля 1999 года.[14]
Макс Пэйн серия (1999–2005)
После выпуска Ралли смерти, Remedy начали предлагать Миллеру свой следующий проект. Один был моделирование космического полета игра как Происхождение: FreeSpace, один был гоночной игрой, а другой - изометрический стрелок по имени Темное правосудие.[16] Миллер решил профинансировать разработку шутера при условии, что в игре будет сильный центральный персонаж, такой как Герцог Нюкем, 3D графика, и имя получше.[16] Он чувствовал Темное правосудие был слишком «темным» и «взрослым».[5] Команда предложила разные варианты, от «Дик Джастис» до «Макс Хит», торговой марки компании за 20 000 долларов.[16] прежде чем остановиться на названии "Макс Пэйн ".[5] Ведущим дизайнером игры был Петри Ярвилехто.[17] Он хотел время пули и замедленная съемка, отличительный признак Гонконгские боевики,[5] быть основной механикой в их игре.[16] Они решили позиционировать его как ресурс для игроков.[5] Обладая опытом в вычислительной технике из-за своего опыта работы в демосценах, команда создала собственный игровой движок для игры.[5] Сэм Лейк был назначен сценаристом игры. Он представил элементы, обычно встречающиеся в криминальная литература и фильм-нуар в игру.[5] Команда хотела использовать реальные фотографии для игры текстура, хотя поначалу художники встретили серьезное сопротивление.[5] В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город и найти идеи для окружающей среды.[5] В сопровождении двух бывших Департамент полиции Нью-Йорка телохранители, они сделали тысячи фотографий для картографии.[18] В 2000 году компания потратила большую часть своего времени на усовершенствование графики игры.[5] Дважды отложив его выпуск, Макс Пэйн получил признание критиков, когда он был выпущен в июле 2001 года.[19] Он был известен тем, что уделял большое внимание истории и атмосфере как игра в жанре экшн, который традиционно был больше ориентирован на игровой процесс. Игра имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий.[16]
Apogee передала на аутсорсинг разработку Макс Пэйн'версии консоли Rockstar Games, чья материнская компания Take-Two Interactive потратил 10 миллионов долларов на покупку интеллектуальная собственность права на франшизу.[16] В рамках соглашения о приобретении Remedy вернется, чтобы разработать продолжение игры. Take-Two дал Remedy большую свободу творчества.[16] Цикл разработки сиквела был намного короче оригинала.[5] Команда использовала большую часть существующей игровой механики и расширила ее.[16] Лейк вернулась, чтобы написать сценарий игры. Он пошел в Театральная Академия Финляндии учиться сценарист чтобы иметь возможность написать более «амбициозный» рассказ.[5] Сценарий Лейка насчитывал более 600 страниц, что в пять раз больше оригинала.[16] Max Payne 2: Падение Макса Пейна получил признание критиков, когда был выпущен в октябре 2003 года, через 27 месяцев после Макс Пэйн'с выпуском.[5] Однако продавался он плохо. Take-Two назвал «продолжающиеся неутешительные продажи игры» одной из причин прогноза компании о падении доходов от продаж на 2004 год.[20] Remedy больше не участвовала в франшизе после Макс Пейн 2, но Rockstar консультировалась с ними, когда Макс Пейн 3 вышла на финальную стадию производства.[21]
Партнерство с Microsoft (2006–2016)
Проработав семь лет на Макс Пэйн серии, команда хотела разработать что-то новое. Они начали создавать прототипы и экспериментировать с различными игровыми механиками с намерением создать песочница. Однако из-за ограниченных ресурсов команда обнаружила, что разработка открытый мир было невозможно, и мы решили переориентировать игру на линейный опыт.[5] Компания была вдохновлена Стивен Кинг романы, Твин Пикс, города-призраки в Американский Северо-Запад, и узоры торнадо, и они пригласили ландшафтного архитектора в качестве консультанта по игре.[22] Команда организовала производственную поездку на Северо-Запад и Кратерное озеро и сделал более 40 000 фотографий для создания игрового окружения.[22] Игра находилась в стадии подготовки более трех лет, в то время как полная разработка длилась всего около двух лет. За этот период студия увеличила количество сотрудников с 30 до 45.[23] Некоторые СМИ подозревали, что игра стала паровая посуда поскольку он исчез из поля зрения общественности на долгое время после своего объявления.[24] Microsoft Game Studios выступила издателем игры после заключения эксклюзивной сделки с Remedy. Название, Алан Уэйк был выпущен для Microsoft Xbox 360 к в целом положительным отзывам в мае 2010 года.[25][26] Remedy настаивала на выпуске версии для ПК после запуска игры, и Microsoft разрешила ее производство в середине 2011 года.[27] Версия для ПК, разработанная Nitro Games, была выпущена в феврале 2012 года.[27] Было продано более 3,2 миллиона копий игры, но Remedy объяснила в 2013 году, что это не было достаточно финансово успешным для них, чтобы собрать средства, необходимые для продолжения разработки сиквела.[28] В отличие от Макс Пэйн, Алан Уэйк'Рассказ был написан с учетом выхода нескольких сиквелов.[29] Компания начала разрабатывать различные прототипы для Алан Уэйк 2. Некоторые из его элементов были реинтегрированы в Американский кошмар Алана Уэйка,[29] автономная версия 2012 года Xbox Live Аркады игра, у которой был гораздо более короткий цикл разработки.[5][30] В совокупности на март 2015 года было продано более 4,5 миллионов копий обеих игр.[31]
Компания показала прототип, для Алан Уэйк 2 разным издателям.[29] Microsoft не была заинтересована в продолжении Алан Уэйк, но они хотели снова поработать с Remedy над оригинальным интеллектуальная собственность.[29] Компания экспериментировала с трансмедийное повествование в Алан Уэйк,[29] и Microsoft надеялись, что Remedy расширит компонент живых выступлений в своем следующем проекте, Квантовый разлом.[32] Предпродакшн игры начался в 2011 году; Над ней работали около 100 человек.[33] Идея квантовой физики зародилась в Алан Уэйк'телешоу под названием Квантовое самоубийство. Команда думала путешествие во времени был лучшим способом приспособить структуру повествования. Описывается как "трансмедийный гибрид экшн-шутера и телевидения",[34] Лейк руководил игрой, а Lifeboat Productions продюсировал телевизионный компонент с Бен Кетаи как директор.[35] Компания создала новый игровой движок для игры, известной как Northlight.[36] Квантовый разлом получил в целом положительные отзывы критиков, когда был выпущен в 2016 году. Microsoft объявила его самой продаваемой оригинальной собственностью, выпущенной фирмой с момента выпуска Xbox One.[37]
В этот период Remedy начал экспериментировать с мобильные игры. Студия приступила к разработке ремейка Ралли смерти за iOS и Android. На разработку игры ушло восемь месяцев, и это была совместная работа Remedy, Mountain Sheep и Cornfox & Brothers.[38] Remedy потратил всего 10 000 долларов на маркетинг игры,[39] но это оказалось для них коммерческим успехом. Игру скачали более 11 миллионов игроков[40] и команда разработчиков окупила свой бюджет за три дня.[39] Видя успех Ралли смерти, Лейк утверждала, что это был только «первый шаг» компании в области мобильных игр, и они хотели создать больше игр для мобильных платформ.[41] В 2013 году Remedy расширила совет директоров, добавив Майк Кэппс, бывший президент Эпические игры, и Кристиан Фредрикссон, генеральный директор охранной фирмы F-Secure к доске.[42] В конце 2013 года компания анонсировала свою следующую мобильную игру, Агенты бури, а защита башни игра для iOS.[43] Они сотрудничали с немецким издателем Flaregames над проектом, который был выпущен в конце 2014 года.[44]
Диверсификация портфеля (2016 – настоящее время)
С 2015 по 2016 год компания Remedy претерпела несколько изменений в руководстве. Директор компании (Генеральный директор) Матиас Миллиринн покинул Remedy, чтобы присоединиться к Wargaming, с бывшим генеральным директором RedLynx Теро Виртала сменил его и временного генерального директора Маркуса Мяки.[45] Виртала была назначена, чтобы помочь Remedy перейти в многопроектную студию, чтобы у каждой игры был более короткий цикл разработки.[46] В 2017 году Remedy запустила первичное публичное размещение акций привлекать средства для одновременной разработки проектов,[47] и стал публичная компания котируются на бирже NASDAQ First North Finland.[48][49] Компания объявила, что они работают над однопользовательским компонентом Smilegate с бесплатная игра шутер от первого лица CrossFire 2 (позже переименован в CrossfireX ).[50] Его предшественник, CrossFire к 2016 году была одной из самых кассовых видеоигр всех времен.[51][52] Remedy также работает над новой версией оригинала. CrossFire, называется CrossFire HD.[53] После анонса Remedy начала дразнить свой следующий проект под кодовым названием P7.[15] 505 Игры оказал поддержку в маркетинге и издательском деле в дополнение к фонду в размере 7,75 миллиона евро для помощи в разработке игры.[54] Игра под названием Контроль, был выпущен для Майкрософт Виндоус, PlayStation 4 и Xbox One 27 августа 2019 г., и это первая игра, разработанная Remedy для платформы Sony с тех пор, как Макс Пейн 2.[55] Неназванный третий проект также находится в разработке в тандеме с CrossFire 2 и Контроль.[56] Небольшая команда из 15 человек, занимающаяся созданием многопользовательских и живых игр, известная как «Vanguard», была создана в 2018 году.[57][58][59]
Телешоу по мотивам Алан Уэйк был анонсирован в сентябре 2018 года, и Лейк присоединился к нему в качестве исполнительного продюсера.[60] Remedy полностью приобрела права на публикацию Алан Уэйк в июле 2019 года от Microsoft, включая единовременную выплату роялти в размере 2,5 миллиона евро за исполнение серии.[61]
Средство и Эпические игры объявили в марте 2020 года, что они заключили соглашение об издании двух игр с планами выпустить в ближайшие несколько лет, обе в рамках одной франшизы. Одна из них - это более крупная игра в стиле AAA, которая уже находилась в стадии подготовки, а вторая была проектом меньшего масштаба, который еще не начался. По условиям сделки Remedy сохранит за собой полный творческий контроль над процессом разработки и интеллектуальной собственностью, в то время как Epic полностью оплатит затраты на разработку; после выпуска, когда Epic вернет свою поддержку, Epic и Remedy разделят прибыль 50/50.[62][63] Большая игра является частью "общей вселенной" Remedy между Алан Уэйк и Контроль, который, по словам Лэйка, они собирались развивать в течение десяти лет.[64]
Игры разработаны
Год | Заголовок | Платформа (и) | Издатель (ы) |
---|---|---|---|
1996 | Ралли смерти | MS-DOS, Майкрософт Виндоус | Программное обеспечение Apogee, Remedy Entertainment |
2001 | Макс Пэйн | Майкрософт Виндоус, PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance, Android, iOS | Слет разработчиков, Rockstar Games |
2003 | Max Payne 2: Падение Макса Пейна | Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox | Rockstar Games |
2010 | Алан Уэйк | Xbox 360, Майкрософт Виндоус | Microsoft Game Studios, Remedy Entertainment |
2011 | Ралли смерти | Microsoft Windows, Android, iOS, Fire OS | Remedy Entertainment |
2012 | Американский кошмар Алана Уэйка | Microsoft Windows, Xbox 360 | Microsoft Studios, Remedy Entertainment |
2014 | Агенты бури | iOS | Remedy Entertainment |
2016 | Квантовый разлом | Майкрософт Виндоус, Xbox One | Microsoft Studios |
2019 | Контроль | Майкрософт Виндоус, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | 505 Игры |
2021 | CrossfireX | Xbox One, Xbox серии X / S | Xbox Game Studios |
TBA | CrossFire HD | TBA | TBA |
Удобства
Команда использовала подвал в Уэст-Энд район Эспоо, Финляндия, как рабочее место для производства их первых игр.[9] По словам Лейка, было матрасы разбросаны по цокольному этажу, потому что иногда там спали члены команды.[5] До 2018 года Remedy использовала четырехэтажный офис в Эспоо, который предлагал различные услуги, включая кафе, а сауна, а бар и спортзал.[65] В нем также был «склад разработки», в котором хранилось много предметов, которые когда-то использовались студией, такие как фотографии и графические новеллы (за Макс Пэйн) и одежду (для Алан Уэйк), а также старые компьютеры, проектные документы, демонстрационные видеокассеты и ранние сценарии.[66] Поскольку студия значительно расширилась, в мае 2018 года она переехала в новый и более крупный офис, также в Эспоо. Новый офис позволяет Remedy разместить студийный этаж для захвата движения, который в четыре раза больше, чем оригинал.[67]
По состоянию на декабрь 2019 года в Remedy работает более 250 сотрудников в 30 разных странах.[2]
Культура и философия
Студия специализируется на создании кинематографических один игрок экшн-игры.[68] По словам управляющего директора Матиаса Мюллиринна, игры студии всегда имеют сильного главного героя (о чем свидетельствуют Макс Пейн и Алан Уэйк), а их игры должны быть «доступными» и интересными для максимально широкой аудитории.[69] Команда надеялась, что игроки полностью погрузятся в мир, который они создали.[70] Он добавил, что такие темы, как "Вторая Мировая Война, драконы, хардкорная научная фантастика или женщины в обтягивающих кожаных костюмах "- вот чего студия избегает.[69] Команда также стремилась к «кинореализму», где была важна реальная правдоподобность.[69] Тем не менее, команда обычно черпала вдохновение из фильмов, телешоу и книг, а не из видеоигр, поскольку они хотели создать что-то уникальное для индустрия видеоигр. Когда они разрабатывали игры, они всегда начинали с создания истории, которая информировала и направляла другие аспекты разработки, такие как игровой процесс.[23] Большинство игр компании линейны, но Remedy начала изучать такие идеи, как мультиплеер игры и открытый геймплей примерно в 2015 году.[70] Студия обычно использовала собственные технологии для создания своей игры,[71] и много вложил в захвата движения. Он сотрудничал с Nvidia для оптимизации процесса захвата движения.[72]
Начиная с 2016 года компания начала трансформироваться в многопроектную студию, где цикл разработки каждого тайтла короче.[73][74] Это позволило команде стать более финансово защищенной и позволило членам команды выбирать, над какими проектами они хотят работать. Команда также начала браться за проекты по найму; Remedy разработала однопользовательскую часть CrossFire X. Это часть стратегии Remedy, направленной на освоение новых жанров и повышение своей популярности в разных частях мира.[75] Хотя компания планирует выпускать игры чаще, Виртала настаивала на том, что качество игры не будет снижено и что запуск игры Remedy по-прежнему будет «редкостью».[76]
Признание
GamesIndustry.biz назвал Remedy одним из людей года 2019 года за успешный запуск Контроль, его первый титул после IPO.[2]
Рекомендации
- ^ «Акционеры - средства защиты инвесторов». Remedy Entertainment. 29 ноября 2019. В архиве с оригинала на 20 декабря 2019 г.. Получено 20 декабря 2019.
- ^ а б c Хандрахан, Мэтью (4 декабря 2019 г.). «Люди года 2019: Remedy Entertainment». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 4 декабря 2019 г.. Получено 4 декабря 2019.
- ^ "Что нового?". Remedy Entertainment. 1 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 16 апреля 1997 г.
- ^ "Логотип LucasArts Fights Remedy". Следующее поколение. 16 июля 1998 г. Архивировано с оригинал 6 октября 1999 г.. Получено 19 сентября 2018.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s Уильям Ковен, Trace (5 апреля 2016 г.). "Magnum Opus Games: история инноваций Remedy Entertainment". Сложный. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ а б Куорикоски, Юхо (5 июня 2015 г.). Финские видеоигры: история и каталог. McFarland & Company. п. 46.
- ^ Куорикоски, Юхо (сентябрь 2015 г.). «Средство защиты 20 v.». Пелит. С. 62–63.
- ^ "Средству защиты три года!". Remedy Entertainment. 18 августа 1998 г. Архивировано с оригинал 2 декабря 1998 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ а б Лаппалайнен, Элина (27 апреля 2017 г.). "Näin myöhästymisistään tunnettu Remedy nousi demoskenestä Helsingin pörssiin" [Известный своими задержками, Remedy поднимается с демосцены на Хельсинкскую фондовую биржу]. Кауппалехти (на финском). В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Мачковеч, Сэм (14 мая 2020 г.). "Военные истории: трансформация Алана Уэйка произошла после двухмесячной" сауны"". Ars Technica. Получено 14 мая 2020.
- ^ «Постфинальная реальность». Новости Blue. 7 апреля 1998 г. В архиве с оригинала 30 января 2017 г.. Получено 23 декабря 2018.
- ^ а б c "ЛОГОТИП REMEDY БЫЛ ЦЕНЗОРИРУЕТСЯ". Remedy Entertainment. 21 июля 1998 г. Архивировано с оригинал 22 апреля 1999 г.. Получено 23 декабря 2018.
- ^ Сиглер, Джо (17 июля 1998 г.). "Remedy Entertainment & LucasArts". 3D Realms. В архиве из оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ а б "REMEDY ЗАПУСКАЕТ НОВЫЙ ОБРАЗ". Remedy Entertainment. 29 апреля 1999 г. Архивировано с оригинал 1 сентября 1999 г.
- ^ а б Пурчез, Роберт (26 мая 2017 г.). «Средство от жизни после эксклюзивности Xbox». Eurogamer. В архиве из оригинала 13 июня 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ а б c d е ж грамм час я Маклафлин, Рус (11 мая 2018 г.). «История Макса Пейна». Эскапист. В архиве из оригинала от 2 января 2013 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ Хандрахан, Мэтью (1 марта 2018 г.). "Четырехлетний квест" Серьезно "стать следующим прорывным хитом Финляндии". Gameindustry.biz. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 18 сентября 2018.
- ^ «Дизайнеры Remedy посетили Нью-Йорк!». 3D Realms. 28 мая 1999 г. В архиве из оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 16 сентября 2013.
- ^ «Обзор Max Payne для ПК». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 25 августа 2010 г.. Получено 18 сентября 2018.
- ^ Фельдман, Курт (2 февраля 2004 г.). «Take-Two корректирует финансовые показатели на юг, винит в плохих результатах Макса Пейна». GameSpot. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 19 декабря 2008.
- ^ Скаммелл, Дэвид (9 марта 2016 г.). «Средство: мы могли бы сделать« крутого »нового Max Payne». VideoGamer.com. В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 9 марта 2016.
- ^ а б Remedy Entertainment (25 марта 2014 г.). "Создание Алана Уэйка". YouTube. В архиве с оригинала 30 августа 2019 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ а б Коуэн, Ник (18 февраля 2010 г.). «Сэм Лейк из Remedy: о том, почему Алану Уэйку потребовалось шесть лет, и какой он сейчас, он готов». Eurogamer. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ Пеллетт, Мэтью (15 мая 2017 г.). «Alan Wake был почти открытым миром Silent Hill. Вот история его создания». GamesRadar. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 18 сентября 2018.
- ^ «Обзор Alan Wake для Xbox 360». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 24 сентября 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.
- ^ О'Коннор, Элис (11 февраля 2010 г.). «Дата выхода Alan Wake объявлена вместе с бонусами ограниченного выпуска и предзаказа». Shacknews. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 18 сентября 2018.
- ^ а б Инь-Пул, Уэсли (17 февраля 2012 г.). «Как Remedy убедила Microsoft позволить ей сделать Alan Wake PC». Eurogamer. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ Нарцисс, Эван (22 мая 2013 г.). «Создатель Alan Wake объясняет, почему у нас нет сиквела». Котаку. В архиве из оригинала 7 июня 2013 г.. Получено 22 мая 2013.
- ^ а б c d е Кресенте, Брайан (20 апреля 2015 г.). «Представляем вам Alan Wake 2, в которую вы никогда не будете играть». Многоугольник. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Шеффилд, Брендон (30 января 2012 г.). «Финские эксперименты, американский кошмар». Гамасутра. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
- ^ Макуч, Эдди (25 марта 2015 г.). «Продажи Alan Wake достигли 4,5 миллиона, по слухам на Xbox One». GameSpot. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Робинсон, Мартин (7 марта 2016 г.). "Remedy все еще обсуждает Alan Wake 2". Eurogamer. В архиве из оригинала 17 июня 2016 г.. Получено 29 июн 2016.
- ^ Такахаши, декан (1 марта 2016 г.). «Как Remedy контролировал сложную историю в играх и видео Quantum Break». VentureBeat. В архиве из оригинала от 9 июля 2016 г.. Получено 30 июн 2016.
- ^ Плант, Крис (13 июня 2013 г.). «Квантовый прорыв приносит в видеоигры пьянство». Многоугольник. В архиве из оригинала 18 июня 2013 г.. Получено 26 июн 2016.
- ^ Макуч, Эдди (9 апреля 2016 г.). "Композитор из телешоу Quantum Break рассказывает о работе над своей первой игрой". GameSpot. В архиве из оригинала 22 июня 2016 г.. Получено 30 июн 2016.
- ^ Хуссейн, Тамур (11 апреля 2017 г.). «Средство, приносящее движок Quantum Break на PS4 для его следующей игры». GameSpot. В архиве из оригинала 12 сентября 2018 г.. Получено 13 сентября 2018.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (11 апреля 2016 г.). "Самая продаваемая коробочная игра Quantum Break UK". Eurogamer. В архиве из оригинала 12 апреля 2016 г.. Получено 11 апреля 2016.
- ^ Тан, Морис (4 ноября 2016 г.). «Обзор: Death Rally». Деструктоид. В архиве с оригинала 30 мая 2019 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ а б Сакураока-Гилман, Мэтт (6 февраля 2012 г.). «Пример успеха Remedy Death Rally за 1 миллион долларов, который разработчики консолей могут принести на iOS, - считает аналитик». Карманный геймер. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Пейдж, Дэн (4 июля 2018 г.). "Death Rally Coming to PC (снова)". Prima Games. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Сливинский, Александр (19 декабря 2011 г.). "Remedy's iOS Death Rally скачано 1,8 миллиона раз". Engadget. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Такахаши, декан (11 сентября 2013 г.). «Remedy Entertainment расширяет сферу своей деятельности по мере того, как игры переходят в новый переход (интервью)». VentureBeat. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Маквертор, Майкл (7 декабря 2013 г.). «Remedy Games анонсирует Agents of Storm для iOS». Многоугольник. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Джордан, Джон (26 сентября 2014 г.). «Сделка по публикации и публикации: Remedy и Flaregames подписывают контракт с Agents of Storm в лондонском пабе». Карманный геймер. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Биери, Томас (11 августа 2016 г.). «Новый генеральный директор Remedy Entertainment - ветеран разработчиков Trials RedLynx». Многоугольник. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Синклер, Брендан (23 августа 2016 г.). «Средства правовой защиты сокращают циклы разработки». Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Керр, Крис (27 апреля 2017 г.). «Средство планирования IPO для финансирования многопроектного развития». Гамасутра. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Коули, Рик (26 октября 2017 г.). «Взлеты и падения: как работают крупнейшие IPO Финляндии в 2017 году». Карманный геймер. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ «Nasdaq Helsinki приветствует Remedy Entertainment на выставке Nasdaq First North Finland». globenewswire.com. В архиве с оригинала 24 августа 2018 г.. Получено 24 августа 2018.
- ^ Скаммелл, Дэвид (27 июля 2016 г.). «Студия Quantum Break Remedy участвует в разработке CrossFire 2». VideoGamer.com. В архиве с оригинала 30 октября 2016 г.. Получено 29 октября 2016.
- ^ Вестник, Корея (20 мая 2015 г.). "[Интервью Herald] Женщина, стоящая за успехом" Crossfire ".'". В архиве из оригинала 29 мая 2015 г.. Получено 20 сентября 2018.
- ^ «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов - GameRevolution». GameRevolution. 26 января 2017. В архиве из оригинала 5 июня 2017 г.. Получено 20 сентября 2018.
- ^ Валентина, Ревекка (22 августа 2018 г.). «Remedy Entertainment строит третью команду разработчиков». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала на 24 декабря 2018 г.. Получено 23 декабря 2018.
- ^ Хандрахан, Мэтью (3 мая 2018 г.). «505 Games издадут новую игру Remedy Entertainment». Gameindustry.biz. Получено 13 июн 2018.
- ^ Рассел, Брэдли (11 июня 2018 г.). «E3 2018: на конференции Sony анонсировано новое средство управления игрой». Game Revolution. В архиве из оригинала 14 июня 2018 г.. Получено 13 июн 2018.
- ^ Хан, Имран (19 февраля 2018 г.). «Следующий проект Remedy нацелен на выпуск в 2019 году, намекает на еще одну новую игру». Информер игры. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
- ^ Дрансфилд, Ян (31 августа 2018 г.). «Remedy создает многопользовательскую команду внутри студии». MCV. Получено 31 августа 2018.
- ^ Керр, Крис (18 февраля 2020 г.). "Remedy готовится выйти на арену живых выступлений с Vanguard.'". Гамасутра. В архиве из оригинала 18 февраля 2020 г.. Получено 18 февраля 2020.
- ^ Маквертор, Майкл (29 августа 2018 г.). «Remedy, разработчик Alan Wake, экспериментирует с« непрерывными многопользовательскими играми »». Многоугольник. В архиве с оригинала 29 августа 2018 г.. Получено 29 августа 2018.
- ^ Сантанджело, Ник (12 сентября 2018 г.). "Alan Wake 2 становится телешоу". IGN. В архиве из оригинала 12 сентября 2018 г.. Получено 13 сентября 2018.
- ^ Филлипс, Том (1 июля 2019 г.). «Разработчик Alan Wake Remedy возвращает права на публикацию». Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 июля 2019 г.. Получено 1 июля 2019.
- ^ Робинсон, Энди (26 марта 2020 г.). «Знаки Remedy заключают договор с« крупным издателем »двух игр следующего поколения». Хроника видеоигр. В архиве из оригинала 26 марта 2020 г.. Получено 26 марта 2020.
- ^ Робинсон, Энди (26 марта 2020 г.). «Epic будет издавать игры от Remedy, Playdead и Gen Design». Хроника видеоигр. В архиве из оригинала 26 марта 2020 г.. Получено 26 марта 2020.
- ^ Мел, Энди (7 августа 2020 г.). «Следующая игра Remedy Connected Universe уже находится в разработке». ПК-геймер. Получено 7 августа 2020.
- ^ "Горячее место рекрутера: средство". MCV. 23 марта 2017 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Хэнсон, Бен (23 ноября 2015 г.). "Раскрытие секретов Макса Пейна и Алана Уэйка на складе Remedy's". Информер игры. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Старчевич, Вида (1 июня 2018 г.). "История создания вирусной звезды мокапов для собак от Remedy". Гамасутра. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Кресенте, Брайан (8 июня 2016 г.). «Средство защиты работает над двумя новыми большими играми, ни одна из которых не является Аланом Уэйком». Многоугольник. В архиве с оригинала 19 июня 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ а б c Повар, Гай (18 августа 2009 г.). «Средство от Алана Уэйка и философия развития». GameSpot. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ а б Кресенте, Брайан (28 декабря 2016 г.). «Почему создатели Alan Wake хотят сделать вас рассказчиком». Многоугольник. В архиве из оригинала 13 июня 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Тури, Тим (21 июня 2013 г.). "Сэм Лейк из Remedy говорит о Quantum Break и Alan Wake 2". Информер игры. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Уолтон, Марк (1 августа 2017 г.). «Nvidia и Remedy используют нейронные сети для потрясающе хорошей лицевой анимации». Ars Technica. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Вавро, Алекс (8 июня 2016 г.). «Вслед за Quantum Break Remedy становится студией с двумя играми». Гамасутра. В архиве из оригинала 20 сентября 2018 г.. Получено 20 сентября 2018.
- ^ Синклер, Брендан (23 августа 2016 г.). «Средства правовой защиты сокращают циклы разработки». Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.
- ^ Синклер, Брендан (13 января 2018 г.). "Алхимия лекарств". Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
- ^ Хандрахан, Мэтью (4 мая 2017 г.). «Remedy готовится к будущему с большим количеством игр и большим контролем». Gameindustry.biz. В архиве из оригинала 19 сентября 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.