Remedy Entertainment - Remedy Entertainment

Remedy Entertainment Oyj
Раньше
Remedy Entertainment Oy (1995–2017)
Общественные
Торгуется какNasdaq HelsinkiСРЕДСТВО
ВFI4000251897
ПромышленностьВидеоигры
Основан18 августа 1995 г.; 25 лет назад (1995-08-18)
Учредители
  • Самули Сювахуоко
  • Маркус Мяки
  • Сами Нопанен
  • Джон Кавалефф
  • Сами Ванхатало
Штаб-квартира,
Финляндия
Ключевые люди
Товары
Владелец
  • Маркус Мяки (27,31%)
  • Сэм Лейк (5,05%)
  • Теро Виртала (2,9%)
  • (по состоянию на 31 марта 2020 г.)[1]
Количество работников
Увеличивать 250+[2] (2019)
ПодразделенияАвангард
Интернет сайтcorreygames.com

Remedy Entertainment Oyj финн разработчик видеоигр основанный в Эспоо. Известные игры, разработанные студией, включают первые две части в Макс Пэйн франшиза Алан Уэйк, Квантовый разлом и Контроль. Сэм Лейк, писатель и модель лица для Макс Пэйн в оригинальная игра, неоднократно представлял компанию.

Основана в августе 1995 года членами демосцена группа Future Crew, Remedy Entertainment создали свою первую игру, Ралли смерти, в подвале члена команды. Программное обеспечение Apogee выступили в качестве издателя игры и продолжали участвовать в создании их следующего названия, Макс Пэйн, получивший признание критиков после выпуска. За игрой последовало продолжение, Max Payne 2: Падение Макса Пейна. После семи лет работы над Макс Пэйн франшизы, девелопер решил создать новую интеллектуальная собственность называется Алан Уэйк. Когда-то предполагалось, что этот титул паровая посуда из-за длительного времени, необходимого для производства и выпуска. Он получил культ когда он был выпущен в 2010 году, хотя его продаж было недостаточно, чтобы оправдать производство сиквела. Remedy решила заняться новым проектом под названием Квантовый разлом, что еще больше расширило живую составляющую Алан Уэйк. Команда превратилась в многопроектную студию с 2016 года, и у нее было три проекта в разработке, в том числе Контроль и однопользовательские части CrossfireX.

Remedy Entertainment специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшенов с сильным центральным персонажем. Они создают игровой движок для их названий, в первую очередь Northlight для Квантовый разлом. В 2010-е годы студия стремительно расширялась. Это стало публичная компания в 2017 году, а в 2018 году переехал в более крупный офис в Эспоо.

История

Предпосылки и основание (1995–1998)

Оригинальный логотип Remedy Entertainment, разработанный Генри Лойкканеном и представленный вместе с веб-сайтом Remedy 1 июля 1996 года.[3] Появление логотипа привело LucasArts угрожать им судебным иском, в результате чего логотип был снят в июле 1998 года.[4]

Компания была основана членами разных демосцена группы, которые работали над созданием демонстраций для персональные компьютеры (ПК) и Commodore International с Amiga ПК.[5] В 1994 году вдохновленный Bloodhouse и Terramarque, Первый рекламный ролик Финляндии разработчики видеоигр, члены Future Crew demogroup поняла, что их группа сама по себе не станет коммерческим девелопером, и им придется создавать новую компанию.[6] Они решили основать компанию, которую они назвали Remedy, чтобы производить видеоигры, и начали набирать других единомышленников с демосценой.[5] Основателями Remedy были Самули Сивахуоко, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало.[6][7] Компания была официально основана 18 августа 1995 года.[8] На момент основания компании большинству участников было только за двадцать. Они выпустили свою первую видеоигру в подвале дома родителей Сювахуоко в Эспоо с Уэст-Энд округ.[9]

Команда начала разработку гоночная игра, первоначально известный как Привет скорость, основанный на первой идее, предложенной командой. Скотт Миллер, основатель Программное обеспечение Apogee, внес творческий вклад и предложил, чтобы гоночная игра представила автомобильный бой элементы.[5] Переименован Ралли смерти, Apogee Software выпустила игру в 1996 году.[5] Нуждаясь в диалоге для игры, Петри Ярвилехто из Remedy связался с давним другом. Сэм Лейк, который изучал английскую литературу в Хельсинкский технологический университет в то время, чтобы помочь; Впоследствии Лейк осталась в Remedy и впоследствии стала креативным директором студии.[10]

В 1997 году Remedy также создала сравнительный анализ инструмент, Final Reality, команда которого позже стала дочерней компанией, Futuremark.[11] В письме от 9 июля 1998 г. LucasArts через адвоката Джона Салливана обратился к Remedy и пригрозил судебным иском, утверждая, что логотип Remedy был скопирован с верхней части логотипа LucasArts.[12] К тому времени Remedy уже находилась в процессе редизайна своего логотипа, поскольку в то время их логотип не отражал должным образом Remedy как компанию.[12] Старый логотип был удален с веб-сайта Remedy в июле и заменен вопросительным знаком.[12][13][14] Новый логотип, разработанный Kiia Kallio, был представлен 29 апреля 1999 года.[14]

Макс Пэйн серия (1999–2005)

Сэм Лейк был писателем и образцом для Макс Пэйн в оригинальная игра, и с тех пор неоднократно представлял Remedy.[15]

После выпуска Ралли смерти, Remedy начали предлагать Миллеру свой следующий проект. Один был моделирование космического полета игра как Происхождение: FreeSpace, один был гоночной игрой, а другой - изометрический стрелок по имени Темное правосудие.[16] Миллер решил профинансировать разработку шутера при условии, что в игре будет сильный центральный персонаж, такой как Герцог Нюкем, 3D графика, и имя получше.[16] Он чувствовал Темное правосудие был слишком «темным» и «взрослым».[5] Команда предложила разные варианты, от «Дик Джастис» до «Макс Хит», торговой марки компании за 20 000 долларов.[16] прежде чем остановиться на названии "Макс Пэйн ".[5] Ведущим дизайнером игры был Петри Ярвилехто.[17] Он хотел время пули и замедленная съемка, отличительный признак Гонконгские боевики,[5] быть основной механикой в ​​их игре.[16] Они решили позиционировать его как ресурс для игроков.[5] Обладая опытом в вычислительной технике из-за своего опыта работы в демосценах, команда создала собственный игровой движок для игры.[5] Сэм Лейк был назначен сценаристом игры. Он представил элементы, обычно встречающиеся в криминальная литература и фильм-нуар в игру.[5] Команда хотела использовать реальные фотографии для игры текстура, хотя поначалу художники встретили серьезное сопротивление.[5] В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город и найти идеи для окружающей среды.[5] В сопровождении двух бывших Департамент полиции Нью-Йорка телохранители, они сделали тысячи фотографий для картографии.[18] В 2000 году компания потратила большую часть своего времени на усовершенствование графики игры.[5] Дважды отложив его выпуск, Макс Пэйн получил признание критиков, когда он был выпущен в июле 2001 года.[19] Он был известен тем, что уделял большое внимание истории и атмосфере как игра в жанре экшн, который традиционно был больше ориентирован на игровой процесс. Игра имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий.[16]

Apogee передала на аутсорсинг разработку Макс Пэйн'версии консоли Rockstar Games, чья материнская компания Take-Two Interactive потратил 10 миллионов долларов на покупку интеллектуальная собственность права на франшизу.[16] В рамках соглашения о приобретении Remedy вернется, чтобы разработать продолжение игры. Take-Two дал Remedy большую свободу творчества.[16] Цикл разработки сиквела был намного короче оригинала.[5] Команда использовала большую часть существующей игровой механики и расширила ее.[16] Лейк вернулась, чтобы написать сценарий игры. Он пошел в Театральная Академия Финляндии учиться сценарист чтобы иметь возможность написать более «амбициозный» рассказ.[5] Сценарий Лейка насчитывал более 600 страниц, что в пять раз больше оригинала.[16] Max Payne 2: Падение Макса Пейна получил признание критиков, когда был выпущен в октябре 2003 года, через 27 месяцев после Макс Пэйн'с выпуском.[5] Однако продавался он плохо. Take-Two назвал «продолжающиеся неутешительные продажи игры» одной из причин прогноза компании о падении доходов от продаж на 2004 год.[20] Remedy больше не участвовала в франшизе после Макс Пейн 2, но Rockstar консультировалась с ними, когда Макс Пейн 3 вышла на финальную стадию производства.[21]

Партнерство с Microsoft (2006–2016)

Проработав семь лет на Макс Пэйн серии, команда хотела разработать что-то новое. Они начали создавать прототипы и экспериментировать с различными игровыми механиками с намерением создать песочница. Однако из-за ограниченных ресурсов команда обнаружила, что разработка открытый мир было невозможно, и мы решили переориентировать игру на линейный опыт.[5] Компания была вдохновлена Стивен Кинг романы, Твин Пикс, города-призраки в Американский Северо-Запад, и узоры торнадо, и они пригласили ландшафтного архитектора в качестве консультанта по игре.[22] Команда организовала производственную поездку на Северо-Запад и Кратерное озеро и сделал более 40 000 фотографий для создания игрового окружения.[22] Игра находилась в стадии подготовки более трех лет, в то время как полная разработка длилась всего около двух лет. За этот период студия увеличила количество сотрудников с 30 до 45.[23] Некоторые СМИ подозревали, что игра стала паровая посуда поскольку он исчез из поля зрения общественности на долгое время после своего объявления.[24] Microsoft Game Studios выступила издателем игры после заключения эксклюзивной сделки с Remedy. Название, Алан Уэйк был выпущен для Microsoft Xbox 360 к в целом положительным отзывам в мае 2010 года.[25][26] Remedy настаивала на выпуске версии для ПК после запуска игры, и Microsoft разрешила ее производство в середине 2011 года.[27] Версия для ПК, разработанная Nitro Games, была выпущена в феврале 2012 года.[27] Было продано более 3,2 миллиона копий игры, но Remedy объяснила в 2013 году, что это не было достаточно финансово успешным для них, чтобы собрать средства, необходимые для продолжения разработки сиквела.[28] В отличие от Макс Пэйн, Алан Уэйк'Рассказ был написан с учетом выхода нескольких сиквелов.[29] Компания начала разрабатывать различные прототипы для Алан Уэйк 2. Некоторые из его элементов были реинтегрированы в Американский кошмар Алана Уэйка,[29] автономная версия 2012 года Xbox Live Аркады игра, у которой был гораздо более короткий цикл разработки.[5][30] В совокупности на март 2015 года было продано более 4,5 миллионов копий обеих игр.[31]

Компания показала прототип, для Алан Уэйк 2 разным издателям.[29] Microsoft не была заинтересована в продолжении Алан Уэйк, но они хотели снова поработать с Remedy над оригинальным интеллектуальная собственность.[29] Компания экспериментировала с трансмедийное повествование в Алан Уэйк,[29] и Microsoft надеялись, что Remedy расширит компонент живых выступлений в своем следующем проекте, Квантовый разлом.[32] Предпродакшн игры начался в 2011 году; Над ней работали около 100 человек.[33] Идея квантовой физики зародилась в Алан Уэйк'телешоу под названием Квантовое самоубийство. Команда думала путешествие во времени был лучшим способом приспособить структуру повествования. Описывается как "трансмедийный гибрид экшн-шутера и телевидения",[34] Лейк руководил игрой, а Lifeboat Productions продюсировал телевизионный компонент с Бен Кетаи как директор.[35] Компания создала новый игровой движок для игры, известной как Northlight.[36] Квантовый разлом получил в целом положительные отзывы критиков, когда был выпущен в 2016 году. Microsoft объявила его самой продаваемой оригинальной собственностью, выпущенной фирмой с момента выпуска Xbox One.[37]

В этот период Remedy начал экспериментировать с мобильные игры. Студия приступила к разработке ремейка Ралли смерти за iOS и Android. На разработку игры ушло восемь месяцев, и это была совместная работа Remedy, Mountain Sheep и Cornfox & Brothers.[38] Remedy потратил всего 10 000 долларов на маркетинг игры,[39] но это оказалось для них коммерческим успехом. Игру скачали более 11 миллионов игроков[40] и команда разработчиков окупила свой бюджет за три дня.[39] Видя успех Ралли смерти, Лейк утверждала, что это был только «первый шаг» компании в области мобильных игр, и они хотели создать больше игр для мобильных платформ.[41] В 2013 году Remedy расширила совет директоров, добавив Майк Кэппс, бывший президент Эпические игры, и Кристиан Фредрикссон, генеральный директор охранной фирмы F-Secure к доске.[42] В конце 2013 года компания анонсировала свою следующую мобильную игру, Агенты бури, а защита башни игра для iOS.[43] Они сотрудничали с немецким издателем Flaregames над проектом, который был выпущен в конце 2014 года.[44]

Диверсификация портфеля (2016 – настоящее время)

С 2015 по 2016 год компания Remedy претерпела несколько изменений в руководстве. Директор компании (Генеральный директор) Матиас Миллиринн покинул Remedy, чтобы присоединиться к Wargaming, с бывшим генеральным директором RedLynx Теро Виртала сменил его и временного генерального директора Маркуса Мяки.[45] Виртала была назначена, чтобы помочь Remedy перейти в многопроектную студию, чтобы у каждой игры был более короткий цикл разработки.[46] В 2017 году Remedy запустила первичное публичное размещение акций привлекать средства для одновременной разработки проектов,[47] и стал публичная компания котируются на бирже NASDAQ First North Finland.[48][49] Компания объявила, что они работают над однопользовательским компонентом Smilegate с бесплатная игра шутер от первого лица CrossFire 2 (позже переименован в CrossfireX ).[50] Его предшественник, CrossFire к 2016 году была одной из самых кассовых видеоигр всех времен.[51][52] Remedy также работает над новой версией оригинала. CrossFire, называется CrossFire HD.[53] После анонса Remedy начала дразнить свой следующий проект под кодовым названием P7.[15] 505 Игры оказал поддержку в маркетинге и издательском деле в дополнение к фонду в размере 7,75 миллиона евро для помощи в разработке игры.[54] Игра под названием Контроль, был выпущен для Майкрософт Виндоус, PlayStation 4 и Xbox One 27 августа 2019 г., и это первая игра, разработанная Remedy для платформы Sony с тех пор, как Макс Пейн 2.[55] Неназванный третий проект также находится в разработке в тандеме с CrossFire 2 и Контроль.[56] Небольшая команда из 15 человек, занимающаяся созданием многопользовательских и живых игр, известная как «Vanguard», была создана в 2018 году.[57][58][59]

Телешоу по мотивам Алан Уэйк был анонсирован в сентябре 2018 года, и Лейк присоединился к нему в качестве исполнительного продюсера.[60] Remedy полностью приобрела права на публикацию Алан Уэйк в июле 2019 года от Microsoft, включая единовременную выплату роялти в размере 2,5 миллиона евро за исполнение серии.[61]

Средство и Эпические игры объявили в марте 2020 года, что они заключили соглашение об издании двух игр с планами выпустить в ближайшие несколько лет, обе в рамках одной франшизы. Одна из них - это более крупная игра в стиле AAA, которая уже находилась в стадии подготовки, а вторая была проектом меньшего масштаба, который еще не начался. По условиям сделки Remedy сохранит за собой полный творческий контроль над процессом разработки и интеллектуальной собственностью, в то время как Epic полностью оплатит затраты на разработку; после выпуска, когда Epic вернет свою поддержку, Epic и Remedy разделят прибыль 50/50.[62][63] Большая игра является частью "общей вселенной" Remedy между Алан Уэйк и Контроль, который, по словам Лэйка, они собирались развивать в течение десяти лет.[64]

Игры разработаны

ГодЗаголовокПлатформа (и)Издатель (ы)
1996Ралли смертиMS-DOS, Майкрософт ВиндоусПрограммное обеспечение Apogee, Remedy Entertainment
2001Макс ПэйнМайкрософт Виндоус, PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance, Android, iOSСлет разработчиков, Rockstar Games
2003Max Payne 2: Падение Макса ПейнаMicrosoft Windows, PlayStation 2, XboxRockstar Games
2010Алан УэйкXbox 360, Майкрософт ВиндоусMicrosoft Game Studios, Remedy Entertainment
2011Ралли смертиMicrosoft Windows, Android, iOS, Fire OSRemedy Entertainment
2012Американский кошмар Алана УэйкаMicrosoft Windows, Xbox 360Microsoft Studios, Remedy Entertainment
2014Агенты буриiOSRemedy Entertainment
2016Квантовый разломМайкрософт Виндоус, Xbox OneMicrosoft Studios
2019КонтрольМайкрософт Виндоус, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch505 Игры
2021CrossfireXXbox One, Xbox серии X / SXbox Game Studios
TBACrossFire HDTBATBA

Удобства

Команда использовала подвал в Уэст-Энд район Эспоо, Финляндия, как рабочее место для производства их первых игр.[9] По словам Лейка, было матрасы разбросаны по цокольному этажу, потому что иногда там спали члены команды.[5] До 2018 года Remedy использовала четырехэтажный офис в Эспоо, который предлагал различные услуги, включая кафе, а сауна, а бар и спортзал.[65] В нем также был «склад разработки», в котором хранилось много предметов, которые когда-то использовались студией, такие как фотографии и графические новеллы (за Макс Пэйн) и одежду (для Алан Уэйк), а также старые компьютеры, проектные документы, демонстрационные видеокассеты и ранние сценарии.[66] Поскольку студия значительно расширилась, в мае 2018 года она переехала в новый и более крупный офис, также в Эспоо. Новый офис позволяет Remedy разместить студийный этаж для захвата движения, который в четыре раза больше, чем оригинал.[67]

По состоянию на декабрь 2019 года в Remedy работает более 250 сотрудников в 30 разных странах.[2]

Культура и философия

Студия специализируется на создании кинематографических один игрок экшн-игры.[68] По словам управляющего директора Матиаса Мюллиринна, игры студии всегда имеют сильного главного героя (о чем свидетельствуют Макс Пейн и Алан Уэйк), а их игры должны быть «доступными» и интересными для максимально широкой аудитории.[69] Команда надеялась, что игроки полностью погрузятся в мир, который они создали.[70] Он добавил, что такие темы, как "Вторая Мировая Война, драконы, хардкорная научная фантастика или женщины в обтягивающих кожаных костюмах "- вот чего студия избегает.[69] Команда также стремилась к «кинореализму», где была важна реальная правдоподобность.[69] Тем не менее, команда обычно черпала вдохновение из фильмов, телешоу и книг, а не из видеоигр, поскольку они хотели создать что-то уникальное для индустрия видеоигр. Когда они разрабатывали игры, они всегда начинали с создания истории, которая информировала и направляла другие аспекты разработки, такие как игровой процесс.[23] Большинство игр компании линейны, но Remedy начала изучать такие идеи, как мультиплеер игры и открытый геймплей примерно в 2015 году.[70] Студия обычно использовала собственные технологии для создания своей игры,[71] и много вложил в захвата движения. Он сотрудничал с Nvidia для оптимизации процесса захвата движения.[72]

Начиная с 2016 года компания начала трансформироваться в многопроектную студию, где цикл разработки каждого тайтла короче.[73][74] Это позволило команде стать более финансово защищенной и позволило членам команды выбирать, над какими проектами они хотят работать. Команда также начала браться за проекты по найму; Remedy разработала однопользовательскую часть CrossFire X. Это часть стратегии Remedy, направленной на освоение новых жанров и повышение своей популярности в разных частях мира.[75] Хотя компания планирует выпускать игры чаще, Виртала настаивала на том, что качество игры не будет снижено и что запуск игры Remedy по-прежнему будет «редкостью».[76]

Признание

GamesIndustry.biz назвал Remedy одним из людей года 2019 года за успешный запуск Контроль, его первый титул после IPO.[2]

Рекомендации

  1. ^ «Акционеры - средства защиты инвесторов». Remedy Entertainment. 29 ноября 2019. В архиве с оригинала на 20 декабря 2019 г.. Получено 20 декабря 2019.
  2. ^ а б c Хандрахан, Мэтью (4 декабря 2019 г.). «Люди года 2019: Remedy Entertainment». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 4 декабря 2019 г.. Получено 4 декабря 2019.
  3. ^ "Что нового?". Remedy Entertainment. 1 июля 1996 г. Архивировано с оригинал 16 апреля 1997 г.
  4. ^ "Логотип LucasArts Fights Remedy". Следующее поколение. 16 июля 1998 г. Архивировано с оригинал 6 октября 1999 г.. Получено 19 сентября 2018.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s Уильям Ковен, Trace (5 апреля 2016 г.). "Magnum Opus Games: история инноваций Remedy Entertainment". Сложный. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
  6. ^ а б Куорикоски, Юхо (5 июня 2015 г.). Финские видеоигры: история и каталог. McFarland & Company. п. 46.
  7. ^ Куорикоски, Юхо (сентябрь 2015 г.). «Средство защиты 20 v.». Пелит. С. 62–63.
  8. ^ "Средству защиты три года!". Remedy Entertainment. 18 августа 1998 г. Архивировано с оригинал 2 декабря 1998 г.. Получено 5 августа 2018.
  9. ^ а б Лаппалайнен, Элина (27 апреля 2017 г.). "Näin myöhästymisistään tunnettu Remedy nousi demoskenestä Helsingin pörssiin" [Известный своими задержками, Remedy поднимается с демосцены на Хельсинкскую фондовую биржу]. Кауппалехти (на финском). В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  10. ^ Мачковеч, Сэм (14 мая 2020 г.). "Военные истории: трансформация Алана Уэйка произошла после двухмесячной" сауны"". Ars Technica. Получено 14 мая 2020.
  11. ^ «Постфинальная реальность». Новости Blue. 7 апреля 1998 г. В архиве с оригинала 30 января 2017 г.. Получено 23 декабря 2018.
  12. ^ а б c "ЛОГОТИП REMEDY БЫЛ ЦЕНЗОРИРУЕТСЯ". Remedy Entertainment. 21 июля 1998 г. Архивировано с оригинал 22 апреля 1999 г.. Получено 23 декабря 2018.
  13. ^ Сиглер, Джо (17 июля 1998 г.). "Remedy Entertainment & LucasArts". 3D Realms. В архиве из оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 28 июля 2018.
  14. ^ а б "REMEDY ЗАПУСКАЕТ НОВЫЙ ОБРАЗ". Remedy Entertainment. 29 апреля 1999 г. Архивировано с оригинал 1 сентября 1999 г.
  15. ^ а б Пурчез, Роберт (26 мая 2017 г.). «Средство от жизни после эксклюзивности Xbox». Eurogamer. В архиве из оригинала 13 июня 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  16. ^ а б c d е ж грамм час я Маклафлин, Рус (11 мая 2018 г.). «История Макса Пейна». Эскапист. В архиве из оригинала от 2 января 2013 г.. Получено 28 июля 2018.
  17. ^ Хандрахан, Мэтью (1 марта 2018 г.). "Четырехлетний квест" Серьезно "стать следующим прорывным хитом Финляндии". Gameindustry.biz. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 18 сентября 2018.
  18. ^ «Дизайнеры Remedy посетили Нью-Йорк!». 3D Realms. 28 мая 1999 г. В архиве из оригинала 10 ноября 2014 г.. Получено 16 сентября 2013.
  19. ^ «Обзор Max Payne для ПК». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 25 августа 2010 г.. Получено 18 сентября 2018.
  20. ^ Фельдман, Курт (2 февраля 2004 г.). «Take-Two корректирует финансовые показатели на юг, винит в плохих результатах Макса Пейна». GameSpot. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 19 декабря 2008.
  21. ^ Скаммелл, Дэвид (9 марта 2016 г.). «Средство: мы могли бы сделать« крутого »нового Max Payne». VideoGamer.com. В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 9 марта 2016.
  22. ^ а б Remedy Entertainment (25 марта 2014 г.). "Создание Алана Уэйка". YouTube. В архиве с оригинала 30 августа 2019 г.. Получено 28 июля 2018.
  23. ^ а б Коуэн, Ник (18 февраля 2010 г.). «Сэм Лейк из Remedy: о том, почему Алану Уэйку потребовалось шесть лет, и какой он сейчас, он готов». Eurogamer. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
  24. ^ Пеллетт, Мэтью (15 мая 2017 г.). «Alan Wake был почти открытым миром Silent Hill. Вот история его создания». GamesRadar. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 18 сентября 2018.
  25. ^ «Обзор Alan Wake для Xbox 360». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 24 сентября 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.
  26. ^ О'Коннор, Элис (11 февраля 2010 г.). «Дата выхода Alan Wake объявлена ​​вместе с бонусами ограниченного выпуска и предзаказа». Shacknews. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.. Получено 18 сентября 2018.
  27. ^ а б Инь-Пул, Уэсли (17 февраля 2012 г.). «Как Remedy убедила Microsoft позволить ей сделать Alan Wake PC». Eurogamer. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
  28. ^ Нарцисс, Эван (22 мая 2013 г.). «Создатель Alan Wake объясняет, почему у нас нет сиквела». Котаку. В архиве из оригинала 7 июня 2013 г.. Получено 22 мая 2013.
  29. ^ а б c d е Кресенте, Брайан (20 апреля 2015 г.). «Представляем вам Alan Wake 2, в которую вы никогда не будете играть». Многоугольник. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  30. ^ Шеффилд, Брендон (30 января 2012 г.). «Финские эксперименты, американский кошмар». Гамасутра. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 28 июля 2018.
  31. ^ Макуч, Эдди (25 марта 2015 г.). «Продажи Alan Wake достигли 4,5 миллиона, по слухам на Xbox One». GameSpot. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  32. ^ Робинсон, Мартин (7 марта 2016 г.). "Remedy все еще обсуждает Alan Wake 2". Eurogamer. В архиве из оригинала 17 июня 2016 г.. Получено 29 июн 2016.
  33. ^ Такахаши, декан (1 марта 2016 г.). «Как Remedy контролировал сложную историю в играх и видео Quantum Break». VentureBeat. В архиве из оригинала от 9 июля 2016 г.. Получено 30 июн 2016.
  34. ^ Плант, Крис (13 июня 2013 г.). «Квантовый прорыв приносит в видеоигры пьянство». Многоугольник. В архиве из оригинала 18 июня 2013 г.. Получено 26 июн 2016.
  35. ^ Макуч, Эдди (9 апреля 2016 г.). "Композитор из телешоу Quantum Break рассказывает о работе над своей первой игрой". GameSpot. В архиве из оригинала 22 июня 2016 г.. Получено 30 июн 2016.
  36. ^ Хуссейн, Тамур (11 апреля 2017 г.). «Средство, приносящее движок Quantum Break на PS4 для его следующей игры». GameSpot. В архиве из оригинала 12 сентября 2018 г.. Получено 13 сентября 2018.
  37. ^ Инь-Пул, Уэсли (11 апреля 2016 г.). "Самая продаваемая коробочная игра Quantum Break UK". Eurogamer. В архиве из оригинала 12 апреля 2016 г.. Получено 11 апреля 2016.
  38. ^ Тан, Морис (4 ноября 2016 г.). «Обзор: Death Rally». Деструктоид. В архиве с оригинала 30 мая 2019 г.. Получено 4 августа 2018.
  39. ^ а б Сакураока-Гилман, Мэтт (6 февраля 2012 г.). «Пример успеха Remedy Death Rally за 1 миллион долларов, который разработчики консолей могут принести на iOS, - считает аналитик». Карманный геймер. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  40. ^ Пейдж, Дэн (4 июля 2018 г.). "Death Rally Coming to PC (снова)". Prima Games. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  41. ^ Сливинский, Александр (19 декабря 2011 г.). "Remedy's iOS Death Rally скачано 1,8 миллиона раз". Engadget. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  42. ^ Такахаши, декан (11 сентября 2013 г.). «Remedy Entertainment расширяет сферу своей деятельности по мере того, как игры переходят в новый переход (интервью)». VentureBeat. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  43. ^ Маквертор, Майкл (7 декабря 2013 г.). «Remedy Games анонсирует Agents of Storm для iOS». Многоугольник. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  44. ^ Джордан, Джон (26 сентября 2014 г.). «Сделка по публикации и публикации: Remedy и Flaregames подписывают контракт с Agents of Storm в лондонском пабе». Карманный геймер. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  45. ^ Биери, Томас (11 августа 2016 г.). «Новый генеральный директор Remedy Entertainment - ветеран разработчиков Trials RedLynx». Многоугольник. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  46. ^ Синклер, Брендан (23 августа 2016 г.). «Средства правовой защиты сокращают циклы разработки». Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  47. ^ Керр, Крис (27 апреля 2017 г.). «Средство планирования IPO для финансирования многопроектного развития». Гамасутра. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  48. ^ Коули, Рик (26 октября 2017 г.). «Взлеты и падения: как работают крупнейшие IPO Финляндии в 2017 году». Карманный геймер. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  49. ^ «Nasdaq Helsinki приветствует Remedy Entertainment на выставке Nasdaq First North Finland». globenewswire.com. В архиве с оригинала 24 августа 2018 г.. Получено 24 августа 2018.
  50. ^ Скаммелл, Дэвид (27 июля 2016 г.). «Студия Quantum Break Remedy участвует в разработке CrossFire 2». VideoGamer.com. В архиве с оригинала 30 октября 2016 г.. Получено 29 октября 2016.
  51. ^ Вестник, Корея (20 мая 2015 г.). "[Интервью Herald] Женщина, стоящая за успехом" Crossfire ".'". В архиве из оригинала 29 мая 2015 г.. Получено 20 сентября 2018.
  52. ^ «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов - GameRevolution». GameRevolution. 26 января 2017. В архиве из оригинала 5 июня 2017 г.. Получено 20 сентября 2018.
  53. ^ Валентина, Ревекка (22 августа 2018 г.). «Remedy Entertainment строит третью команду разработчиков». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала на 24 декабря 2018 г.. Получено 23 декабря 2018.
  54. ^ Хандрахан, Мэтью (3 мая 2018 г.). «505 Games издадут новую игру Remedy Entertainment». Gameindustry.biz. Получено 13 июн 2018.
  55. ^ Рассел, Брэдли (11 июня 2018 г.). «E3 2018: на конференции Sony анонсировано новое средство управления игрой». Game Revolution. В архиве из оригинала 14 июня 2018 г.. Получено 13 июн 2018.
  56. ^ Хан, Имран (19 февраля 2018 г.). «Следующий проект Remedy нацелен на выпуск в 2019 году, намекает на еще одну новую игру». Информер игры. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 4 августа 2018.
  57. ^ Дрансфилд, Ян (31 августа 2018 г.). «Remedy создает многопользовательскую команду внутри студии». MCV. Получено 31 августа 2018.
  58. ^ Керр, Крис (18 февраля 2020 г.). "Remedy готовится выйти на арену живых выступлений с Vanguard.'". Гамасутра. В архиве из оригинала 18 февраля 2020 г.. Получено 18 февраля 2020.
  59. ^ Маквертор, Майкл (29 августа 2018 г.). «Remedy, разработчик Alan Wake, экспериментирует с« непрерывными многопользовательскими играми »». Многоугольник. В архиве с оригинала 29 августа 2018 г.. Получено 29 августа 2018.
  60. ^ Сантанджело, Ник (12 сентября 2018 г.). "Alan Wake 2 становится телешоу". IGN. В архиве из оригинала 12 сентября 2018 г.. Получено 13 сентября 2018.
  61. ^ Филлипс, Том (1 июля 2019 г.). «Разработчик Alan Wake Remedy возвращает права на публикацию». Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 июля 2019 г.. Получено 1 июля 2019.
  62. ^ Робинсон, Энди (26 марта 2020 г.). «Знаки Remedy заключают договор с« крупным издателем »двух игр следующего поколения». Хроника видеоигр. В архиве из оригинала 26 марта 2020 г.. Получено 26 марта 2020.
  63. ^ Робинсон, Энди (26 марта 2020 г.). «Epic будет издавать игры от Remedy, Playdead и Gen Design». Хроника видеоигр. В архиве из оригинала 26 марта 2020 г.. Получено 26 марта 2020.
  64. ^ Мел, Энди (7 августа 2020 г.). «Следующая игра Remedy Connected Universe уже находится в разработке». ПК-геймер. Получено 7 августа 2020.
  65. ^ "Горячее место рекрутера: средство". MCV. 23 марта 2017 г.. Получено 5 августа 2018.
  66. ^ Хэнсон, Бен (23 ноября 2015 г.). "Раскрытие секретов Макса Пейна и Алана Уэйка на складе Remedy's". Информер игры. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  67. ^ Старчевич, Вида (1 июня 2018 г.). "История создания вирусной звезды мокапов для собак от Remedy". Гамасутра. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  68. ^ Кресенте, Брайан (8 июня 2016 г.). «Средство защиты работает над двумя новыми большими играми, ни одна из которых не является Аланом Уэйком». Многоугольник. В архиве с оригинала 19 июня 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  69. ^ а б c Повар, Гай (18 августа 2009 г.). «Средство от Алана Уэйка и философия развития». GameSpot. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  70. ^ а б Кресенте, Брайан (28 декабря 2016 г.). «Почему создатели Alan Wake хотят сделать вас рассказчиком». Многоугольник. В архиве из оригинала 13 июня 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  71. ^ Тури, Тим (21 июня 2013 г.). "Сэм Лейк из Remedy говорит о Quantum Break и Alan Wake 2". Информер игры. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  72. ^ Уолтон, Марк (1 августа 2017 г.). «Nvidia и Remedy используют нейронные сети для потрясающе хорошей лицевой анимации». Ars Technica. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  73. ^ Вавро, Алекс (8 июня 2016 г.). «Вслед за Quantum Break Remedy становится студией с двумя играми». Гамасутра. В архиве из оригинала 20 сентября 2018 г.. Получено 20 сентября 2018.
  74. ^ Синклер, Брендан (23 августа 2016 г.). «Средства правовой защиты сокращают циклы разработки». Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.
  75. ^ Синклер, Брендан (13 января 2018 г.). "Алхимия лекарств". Gameindustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 5 августа 2018.
  76. ^ Хандрахан, Мэтью (4 мая 2017 г.). «Remedy готовится к будущему с большим количеством игр и большим контролем». Gameindustry.biz. В архиве из оригинала 19 сентября 2018 г.. Получено 19 сентября 2018.

внешняя ссылка