Серьезный Сэм: следующая встреча - Википедия - Serious Sam: Next Encounter
Серьезный Сэм: следующая встреча | |
---|---|
Обложка с изображением главного героя, Сэма «Серьезного» Стоуна. | |
Разработчики) | Климакс солент |
Издатель (ы) | Global Star Software |
Директор (ы) | Джеймс Брэйс[1] |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Дэйв Оуэнс[1] |
Художник (ы) | Мэтт Купер[1] |
Композитор (ы) |
|
Серии | Серьезный Сэм |
Платформа (и) | GameCube, PlayStation 2 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Серьезный Сэм: следующая встреча 2004 год шутер от первого лица игра, разработанная Климакс солент и опубликовано Global Star Software. Как Дополнительная выгода в Серьезный Сэм Сэма «Серьезного» Стоуна, который отслеживает неопознанного врага через древний Рим, феодальный Китай и Атлантида, и устраняет силы, контролируемые противником, чтобы в конечном итоге раскрыть их личность. Игрок управляет Сэмом через закрытые уровни, сражаясь с волнами врагов с помощью разнообразного оружия и, иногда, транспортных средств. Победа над врагами - необходимое условие для продвижения по уровню, а быстрое последовательное убийство двадцати временно дает увеличение силы, скорости и очков в «Суперкомбо». Два игрока могут пройти кампанию совместно и до восьми игроков могут участвовать в разных режимах.
Разработка игры, первоначально носившей название Серьезный Сэм: Слово материнскому кораблю, началась в Climax Solent с игровой движок создан для GameCube. Команда разработчиков из двадцати человек опиралась на предыдущие Серьезный Сэм игры GoldenEye 007, Perfect Dark, Smash TV, Икари Воины, и Contra. На более поздних этапах разработки была введена система «Суперкомбо», и упор был сделан на улучшение частота кадров. Объявлено о выпуске Global Star Software Следующая встреча в январе 2004 г. и выпустил его для GameCube и PlayStation 2 в апреле. Игра была встречена неоднозначно. Хотя стабильная частота кадров была высоко оценена, графика подверглась резкой критике. Управление и многопользовательские режимы были хорошо приняты. Противоречивые мнения были высказаны относительно музыки и юмора в игре, и дополнительная критика была дана повторяемости игры и дизайну уровней.
Геймплей
Серьезный Сэм: следующая встреча это шутер от первого лица.[3] Игрок, управляющий Сэмом «Серьезным» Стоуном, проходит закрытые уровни, часто состоящие из узких коридоров и открытых площадок.[4] Всего сорок два уровня, распределенных по трем тематическим мирам.[5][6] На каждом уровне игрок встречает различных врагов, некоторые из которых используют рукопашный бой и другие стреляют снаряды у Сэма.[7] Противники телепортируются в комнату и могут подойти с любой стороны.[3][8] Игроку часто нужно очистить комнату от одной или нескольких волн врагов, прежде чем перейти в следующую комнату.[3][8] В других случаях необходимо собрать несколько объектов и вставить их в заранее определенные слоты, чтобы открыть путь вперед.[5] В игре также есть платформер элементы и секреты скрытые внутри уровней.[3][9]
Следующая встреча содержит различное оружие, среди них десять оружие дальнего боя и бензопила для рукопашного боя.[3][10] По умолчанию Сэм размахивает двумя пистолетами с неограниченным боезапасом.[9] У некоторых орудий есть несколько типов боеприпасов, между которыми можно переключаться.[3] Удерживание кнопки для стрельбы приводит к непрерывному разряду оружия.[9] При необязательной настройке враги автоматически становятся целью.[11] Каждые несколько уровней игрок может использовать транспортное средство - джип, подводную лодку или комбайн - и убивать врагов, переезжая их или используя прикрепленное к автомобилю вооружение.[8][12][13]
Убийство врагов и сбор спрятанных сокровищ увеличивает счет. Основываясь на окончательном счете на уровне, игрок награждается медалью, в которой собирает определенное количество золотые медали открывает дополнительные «потерянные уровни».[3] Быстрое последовательное убийство двадцати врагов активирует «Суперкомбо», которое увеличивает скорость передвижения Сэма и его оружия. темп стрельбы и урон против злодеев, и удваивает счет, полученный за каждого следующего врага.[3][8][14] Это состояние длится примерно десять секунд.[4][8] Когда здоровье Сэма истощается, игровой процесс приостанавливается, персонаж сбрасывается на последний пройденный. пропускной пункт, и игрок получает штраф.[3][11] Четырехступенчатая настройка сложности определяет, насколько легко победить Сэма или врагов.[4][12]
Два игрока могут пройти кампанию совместно в местном разделенный экран режим.[3][5] Есть три режима противостояния: "Deathmatch "," Передай бомбу "и" Держи флаг ".[15] На PlayStation 2, в них можно играть один на один на разделенном экране или с восемью игроками онлайн,[14][16] в то время как до четырех местных игроков могут соревноваться через разделенный экран на GameCube.[5][17]
участок
Серьезный Сэм: следующая встреча это «побочная глава» в Серьезный Сэм серии.[16] Он начинается как Mental - антагонист в Серьезный Сэм серия - инструктирует своего неопознанного, детского миньона не вмешиваться в Замок времени Ментала, пока он отсутствует. Миньон неискренне соглашается, в конце концов используя Замок времени, чтобы отправиться в неизвестное место. Позже ученый заметил нарушение потока пространства-времени и вызвал Сэма «Серьезного» Стоуна (озвучивает Джон Дж. Дик) в свою лабораторию. Ученый объясняет ситуацию и отправляет Сэма в Колизей в древний Рим, где Сэм сталкивается с несколькими волнами врагов из орды Ментала и побеждает их. Разъяренный миньон приказывает казнить Сэма, когда ученый объявляет об ошибке телепорта, и Сэм переносится на виллу сенатора. Цицерон на окраине Рима. Сэму поручено вернуться в Колизей пешком, пока он готовится к будущим битвам. Пробиваясь сквозь силы Ментала, он продвигается в город и снова входит в Колизей. Когда несколько волн врагов побеждены, миньон призывает гигантского зверя, известного как Диаблотавр. Сэм одерживает победу и наблюдает, как миньон убегает через ближайший Замок времени, а Сэм следует за ним.
Сэм приземляется возле Сифэнкоу в феодальный Китай. NETRICSA - его «нейротронно имплантированный анализатор боевой ситуации» - обнаруживает, что в регионе присутствует еще один Замок времени, а также другие вражеские силы, хотя и менее организованные, чем раньше. Сэм проходит через Великая стена к Juyongguan, затем через пустыню, чтобы Цзяюйгуань и через город Дуньхуан достичь Запретный город, где NETRICSA обнаруживает, что Замок времени спрятан в храме в центре города. В этом храме Сэм встречает и побеждает Подземного Императора Гидру и путешествует дальше через Замок Времени, появляясь на изолированном острове в льдина над Атлантида. Сэм входит в подземный городской комплекс через пароотводчик, где NETRICSA регистрирует большие всплески энергии, исходящие из тронного зала Атлантиды. Сэма направляют туда и он взбирается на трон, когда земля под ним открывается к его удивлению, что приводит его к падению на материнский корабль сирианской инопланетной расы. NETRICSA обнаруживает, что неизвестный объект пытается запустить корабль, и просит Сэма остановить его. В ядре двигателя корабля он встречается с секретным оружием корабля: Сирианским Темным Лордом, сочетанием технологий и сирианского воина. После того, как Сэм уничтожает его, он становится свидетелем того, как миньон выходит из головы Сирианского Темного Лорда и шлепает его. Миньон признает, что он был ответственен за предыдущие проблемы Сэма, и заявляет, что он был злым клоном Сэма и «абсолютным воином зла», хотя ему все еще нужно было повзрослеть. Не впечатленный, Сэм проводит клона через Замок времени в лабораторию для исследования. После их ухода устройство клонирования на корабле активируется, порождая еще несколько копий злого клона.
Разработка и выпуск
Серьезный Сэм: следующая встреча был разработан Климакс Групп через его Климакс солент студия.[1][18] По словам ведущего дизайнера Сэм Барлоу,[а] команда из двадцати человек работала в позитивной атмосфере. Разработка началась, когда Climax Solent получила опытные образцы GameCube и создал игровой движок для системы. Игра, в процессе разработки называлась Серьезный Сэм: Слово материнскому кораблю, черпал вдохновение из нескольких источников: Предыдущая Серьезный Сэм игры использовались в качестве базового шаблона, элементы управления были такими же отзывчивыми и интуитивно понятными, как и в GoldenEye 007 и Perfect Dark, волновой дизайн противника находился под влиянием Smash TV, а машины были смоделированы по образцам Икари Воины.[2] Продюсер Мэтт Купер также процитировал Contra как влияние.[19] Оригинальные дизайны врагов были созданы вместе с врагами, также представленными в предыдущих Серьезный Сэм игры.[2][19]
Сотрудники поддерживали боевой дух через игровое тестирование и часто делились высокими оценками во внутренних доски объявлений.[2] Дополнительные тестировщики были взяты «с улицы», некоторые из них проявили значительный интерес к видеоиграм, и их было трудно удалить из офиса после сеанса тестирования. Система "Super Combo" была введена в конце разработки, что, по словам Барлоу, "полностью изменило игру" и то, как в нее играли тестировщики. Некоторые элементы были вырезаны по разным причинам, включая технические ограничения и дизайнерские решения. Ближе к концу производства художникам и программистам было предложено улучшить частота кадров.[2] Global Star Software, издательский лейбл бюджетного диапазона Take-Two Interactive, объявил Следующая встреча для GameCube и PlayStation 2 в январе 2004 г., наряду с Серьезный Сэм Эдванс для Game Boy Advance.[20][21] Компания выпустила обе игры в Северной Америке 14 апреля 2004 года.[22] Регион PAL версии вышли 30 апреля 2004 г.[2][23]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Серьезный Сэм: следующая встреча получил "смешанные или средние отзывы", согласно агрегатор обзоров интернет сайт Metacritic.[24][25] Несколько критиков высоко оценили высокую и стабильную игру. частота кадров но нашел плохую графику как компромисс: Эд Льюис из IGN нарушены "простые" текстуры и низкий поли модели врагов и окружения, сравнивая внешний вид с играми для оригинала Игровая приставка, хотя он чувствовал, что дизайн персонажей был «лучшей частью» визуальных эффектов.[8] Редакторы Край сказал, что окружению недоставало сложности и было "блочным" и "упрощенным",[11] Джес Бикхэм назвал их «примитивными» в Журнал NGC,[5] и Райан Дэвис из GameSpot назвал их «некрасивыми».[4] Майк Дэвид из GameZone обнаружил, что враги выглядят «неряшливо» и выглядят неровными или «зернистыми» при приближении крупным планом.[17] Напротив, Джефф Ширли из Nintendo World Report оценил "красивые" текстуры и использование рельефное отображение.[7] Адам Биссенер из Информер игры чувствовал, что графика достаточно хороша для игры с бюджетной ценой.[26]
Дэвид и его коллега Скотт Кувин считают, что контроль в Следующая встреча были удачно разработаны для GameCube и PlayStation 2.[12][17] Бикхэм назвал их «надежными» для версии GameCube.[5] В Край редакторы похвалили функцию автоматического прицеливания для устранения неточностей DualShock 2 с аналоговые джойстики.[11] Кристан Рид из Eurogamer считали вражеские волновые конструкции "самыми забавными игровыми очками всех времен".[15] Ширли заявила, что, хотя размер некоторых уровней был впечатляющим, это приводило к ненужному перемещению по пустым областям после конфликта с врагами.[7] В Край редакторы высказали мнение, что дизайн уровней был «плоским», и далее сказали, что враги не были так хорошо выполнены, как в прошлом. Серьезный Сэм игры.[11] Дэвис сказал, что игра в целом была не так хороша, как предыдущие игры серии.[4] Ширли, Льюис и Рид раскритиковали повторяемость игры, при этом Ширли сказал, что ему казалось, что он постоянно играет на первом уровне игры.[7][8][15] Бикхэм назвал игровой процесс «одномерным».[5] Джо Додсон из GameRevolution не понравилось использование в игре элементов платформера, заявив, что им нет места в шутерах от первого лица.[14] Додсон и Льюис также сказали, что система «Суперкомбо» была плохо реализована и должна была позволить игроку продлить фазу за счет более высоких серий убийств.[8][14]
Биссенер подумал, что многопользовательские режимы добавили значение воспроизведения к игре, даже если они не были новаторскими.[26] Бикхэм, в частности, сравнил дизайн кооперативного режима.[5] Ширли и Дуг Труман из GMR критиковали Следующая встреча's сюжет как «просто наполнитель, а не очень хороший наполнитель» и «тотальный выброс» соответственно.[7][27] Труман также не любил юмор и обнаружил, что доставка Sam's однострочные анекдоты упал.[27] Биссенер, напротив, отметил, что юмор «идеально» вписывается в стиль сериала,[26] в то время как Дэвид считал это «хитрым».[17] Бикхэм счел музыку игры "беспрерывной чепухой спид-метала",[5] хотя Дэвис считал это хорошим звуковым сигналом для обозначения приближающихся врагов.[4]
Примечания
- ^ а б Сэм Барлоу назначен ведущим дизайнером в изготовление опубликовано в Журнал NGC,[2] в то время как кредиты игры приписывают роль Марку Дэвису.[1]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм Климакс солент (14 апреля 2004 г.). Серьезный Сэм: следующая встреча (GameCube, PlayStation 2 ). Global Star Software. Сцена: Кредиты.
- ^ а б c d е ж Грин, Марк (декабрь 2004 г.). "Создание ... серьезного Сэма". Журнал NGC. № 100. Будущее издательство. С. 108–111.
- ^ а б c d е ж грамм час я j «Серьезный Сэм: следующая встреча». Nintendo Power. № 180. Нинтендо Америки. Июнь 2004. С. 66–69.
- ^ а б c d е ж грамм Дэвис, Райан (9 апреля 2004 г.). "Серьезный Сэм: обзор следующей встречи". GameSpot. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Бикхэм, Джес (июнь 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». Журнал NGC. № 94. Будущее издательство. С. 62–65.
- ^ Льюис, Эд (22 января 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». IGN. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d е ж Ширли, Джефф (8 мая 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». Nintendo World Report. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d е ж грамм час я Льюис, Эд (13 апреля 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». IGN. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d Дулиттл, Быстрый (22 апреля 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». IGN. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ Сапожник, Брэд (20 января 2004 г.). "Серьезный Сэм: Впечатления от следующей встречи". GameSpot. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d е ж «Серьезный Сэм: следующая встреча». Край. № 137. Будущее издательство. Май 2004. с. 109.
- ^ а б c d Кувин, Скотт (27 апреля 2004 г.). «Обзор игры Serious Sam Next Encounter для PlayStation 2». GameZone. Архивировано из оригинал 25 мая 2004 г.
- ^ Касамассина, Мэтт (31 марта 2004 г.). "Серьезный Сэм: знакомство с следующей встречей". IGN. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d е Додсон, Джо (5 мая 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». Game Revolution. Архивировано из оригинал 8 мая 2004 г.
- ^ а б c d Рид, Кристан (11 мая 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». Eurogamer. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б «Серьезный Сэм: Слово к Mothership». Информер игры. № 130. GameStop. Февраль 2004. с. 78.
- ^ а б c d е Дэвид, Майк (28 апреля 2004 г.). "Обзор встречи с серьезным Сэмом" на GameCube ". GameZone. Архивировано из оригинал 18 мая 2004 г.
- ^ Датский, Роджер (август 2005 г.). "История на обложке: Серьезный Сэм 2". Хардкор геймер. Vol. 1 шт. 3. Публикация DoubleJump. п. 36.
- ^ а б Фадж, Джеймс (20 апреля 2004 г.). "Серьезный Сэм: вопросы и ответы о следующей встрече". GameSpy. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ «Global Star объявляет о Serious Sam: Next Encounter для PlayStation®2 и Nintendo GameCube ™» (Пресс-релиз). Global Star Software. 22 января 2004 г. Архивировано с оригинал 13 июня 2004 г.
- ^ Торсен, Тор (8 марта 2004 г.). "Серьезное продолжение Сэма попало в корзину". GameSpot. В архиве с оригинала 10 декабря 2018 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ «Globalstar отправляет Серьезного Сэма: следующая встреча для PlayStation®2 и Nintendo GameCube ™» (Пресс-релиз). Global Star Software. 14 апреля 2004 г. Архивировано с оригинал 21 мая 2004 г.
- ^ Брамвелл, Том (30 апреля 2004 г.). "Что нового?". Eurogamer. Архивировано из оригинал 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б «Серьезный Сэм: следующая встреча для обзоров GameCube». Metacritic. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б «Серьезный Сэм: следующая встреча для PlayStation 2». Metacritic. В архиве из оригинала 16 августа 2020 г.. Получено 16 августа 2020.
- ^ а б c d Биссенер, Адам (май 2004 г.). "Серьезная встреча Сэма". Информер игры. Архивировано из оригинал 29 мая 2007 г.
- ^ а б c Труман, Дуг (июнь 2004 г.). «Серьезный Сэм: следующая встреча». GMR. № 17. Зифф Дэвис. п. 86.