Душа кочевника - The Nomad Soul
Душа кочевника | |
---|---|
Разработчики) | Quantic Dream[1] |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Дэвид Кейдж |
Производитель (и) | |
Дизайнер (ы) | |
Программист (ы) | |
Художник (ы) | |
Писатель (ы) | Дэвид Кейдж |
Композитор (ы) |
|
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Душа кочевника (известный как Омикрон: душа кочевника в Северной Америке) является приключенческая игра разработан Quantic Dream и опубликовано Eidos Interactive. Он был выпущен для Майкрософт Виндоус в 1999 г. и Dreamcast в 2000 году. Игрок может участвовать в невооруженном и вооруженном бою, исследовать трехмерную среду города Омикрон и разговаривать с неигровые персонажи чтобы продвигать историю. Это следует за расследованием дела о серийные убийства, который раскрывает сверхъестественную правду древней истории города.
Директор Дэвид Кейдж начал писать сценарий в 1994 году и подписал издательский договор с Eidos в 1997 году. Дэвид Боуи сделал музыку с Ривз Габрелс, выпустив десять оригинальных песен. Игра была закончена через два с половиной года. Рецензенты хвалили графику, саундтрек, сюжет, модели персонажей, механику реинкарнации, озвучку и бой, но критиковали элементы управления, время загрузки и различные стили игры. Он был номинирован на различные награды и был продан тиражом более 600 000 копий, причем в Северной Америке продажи были низкими. Сиквел был запланирован, но отменен.
Геймплей
Душа кочевника является приключенческая игра играл из третье лицо и боковые перспективы в рукопашном бою, и первое лицо вид в вооруженных боях. Игрок может исследовать трехмерный В окрестностях Омикрона можно ходить, бегать, пользоваться транспортными средствами, известными как слайдеры, или пользоваться лифтом, чтобы добраться до квартир и офисов. Бой, скорость, уклонение и сопротивление урону улучшаются с практикой. Управление боевыми действиями позволяет игроку атаковать, прыгать, приседать, бить и пинать. Специальные ходы можно выполнять с помощью определенных комбинаций. Чтобы пересечь водоем, можно запустить последовательность плавания, при которой расходуется кислород. Физические нагрузки истощают энергию, которая пополняется аптечками, едой, напитками или специальными зельями. В случае смерти (и в конечном итоге по желанию) игрок перевоплощается в тело первого неигровой персонаж (NPC), который с ними взаимодействует; здесь проживает более сорока человек. Уровни маны означают способность читать заклинания и повышаются с помощью зелий.[2][3][4]
Чтение сообщений, общение с NPC и сбор предметов имеют решающее значение для прогресса игрока. Им предоставляется компьютерный терминал известный как SNEAK, который в основном используется для доступа к информации о персонажах, вызова слайдеров, открытия инвентаря и получения фактов, жизненно важных для развития сюжета. Предметы можно использовать, исследовать и хранить в инвентаре. Волшебные кольца позволяют игроку сохранять игру в определенных точках и покупать советы для получения ключевой информации о неигровых персонажах для продвижения истории. Сетекс, валюта Omikronian, можно потратить на такие вещи, как расходные материалы -А лучше оружие и советы. Если инвентарь SNEAK заполнен, предметы могут быть перенесены или помещены в виртуальный шкафчик Multiplan, более крупный инвентарь.[2][3]
Синопсис
Параметр
Душа кочевника расположен в футуристическом городе, известном как Омикрон,[5] который является густонаселенным мегаполисом в мире Фаенон.[6] Омикрон находится под огромным хрустальным куполом, который был построен для защиты от Ледниковый период в которую вошел Фаенон после того, как его солнце угасло. Город разделен на несколько секторов: Анекба, Калисар, Джаунпур, Джахангир и Лахоре. Поскольку жителям запрещено покидать свои секторы, каждый район развивался независимо, что отражается в различиях в образе жизни и архитектуре.[7]
участок
В начале игры офицер полиции Омикрона по имени Кай'л 669 просит игрока покинуть их измерение и войти в Омикрон внутри своего тела. После этого игрок продолжает расследование серийные убийства над которым изначально работали Кай'л и его партнер. Игрок начинает расследование в секторе Анекба, где он обнаруживает информацию, которая предполагает, что серийный убийца, которого они ищут, не человек, а на самом деле демон. Члены явного подполья, антиправительственный движения свяжутся с игроком и подтвердят свои подозрения. Расследование углубляет и раскрывает дополнительную информацию; один из главных полицейских командиров Омикрона, комендант Гандхар, - демон, притворяющийся человеком и заманивающий человеческие души в Омикрон из других измерений посредством Душа кочевника. Кай'л 669, просящий игрока помочь ему, оказался ловушкой: предположительно, если персонаж в игре умрет, настоящий человек, играющий в видеоигру, навсегда потеряет свою душу. Несмотря на множество покушений на жизнь главного героя со стороны других демонов, работающих за кулисами, игрок уничтожает Гандхара с помощью сверхъестественного оружия.[3][7]
После этой короткой победы выясняется, что антиправительственное движение носит название «Пробужденные», и они приглашают игрока присоединиться к ним. Они работают в тандеме с древним религиозным орденом во главе с Бозом, мистическим существом, существующим в чисто электронной форме на компьютерная сеть Омикрона. Пробужденные называют главного героя «Душой Кочевника», так как у них есть способность менять тела по желанию. Душа Кочевника впоследствии узнает, что происходящее в Омикроне - всего лишь продолжение старой битвы между человечеством и демонами, возглавляемой могущественным Астаротом. Астарот, который давно был изгнан в глубины Омикрона, медленно восстанавливает силу, используя демонов как для сбора душ, так и для выдачи себя за высокопоставленных членов правительства. Душа Кочевника использует древние магические технологии, чтобы уничтожить Астарот. Они возвращаются в свое собственное измерение и предотвращают захват своей души демонами.[3][7]
Разработка и выпуск
Директор Дэвид Кейдж устав от 15-летней композиторской карьеры, начал писать Душа кочевника в 1994 г.[8] Результатом сценария стал 200-страничный документ, который был распространен среди его контактов в музыкальном бизнесе, которые заявили, что эта идея «технически невозможна». В знак неповиновения Кейдж нанял команду друзей[а] с опытом разработки и стал одним из его изоляционные будки в офис. У них был крайний срок в шесть месяцев, пока деньги не закончатся, и к этому времени цель состояла в том, чтобы игровой движок и прототип. За последнюю неделю[b] Кейдж отправился в Лондон и позвонил Eidos Interactive, который пригласил его на встречу. Эйдос был настолько впечатлен демонстрацией и сценарием, что к полудню следующего дня договор о публикации был подписан. Душа кочевника началось производство через месяц.[8] Через два месяца после этого прототип был выставлен на Выставка электронных развлечений.[11]
С Душа кочевника, Кейдж хотел создать «ощущение кино - с полным погружением» и смешать несколько жанров. Сначала он не решался представить вид от первого лица, поскольку это дало ему головные боли, но реализовал это по просьбе Eidos.[9][11] Кейдж записал имена художников, с которыми хотел бы работать, в том числе Бьорк, Массированная атака, Архив, и Дэвид Боуи.[9] По распоряжению старшего дизайнера Eidos Филипа Кэмпбелла, Боуи в конечном итоге попросили написать музыку, что было сделано с помощью гитариста. Ривз Габрелс. Боуи спродюсировал десять оригинальных песен и провел две недели в Париже на сессиях дизайна. Он изобразил персонажа по имени Боз и вокалиста внутриигровой группы, выступающей на концертах в Омикрон-Сити; Габрелс и музыкант Гейл Энн Дорси также одолжили свои образы. Кейдж провел тридцать часов, делая захвата движения на каждый концерт. Приоритетом Боуи было наполнить игру «эмоциональным подтекстом», и он расценил это как успех. Манекенщица Иман, Жена Боуи, сыграла персонажа, в которого игрок может перевоплотиться.[9][12][13] Ксавье Деспа сочинил эмбиент и дополнительные треки.[2] На создание игры ушло два с половиной года.[11]
Душа кочевника был переименован Омикрон: душа кочевника в Северной Америке.[8] Он был выпущен для Майкрософт Виндоус 31 октября 1999 г. в Европе;[14] Северная Америка получила его 5 ноября.[15] Игра была портирован для Dreamcast, дата релиза - 22 июня (NA ) и 23 июня 2000 г. (Европа ).[16][17] Было продано более 600 000 копий,[18] от 400 000 до 500 000 из которых прибыли из Европы. Кейдж обвинил низкие продажи в Северной Америке в отсутствии поддержки Eidos на этом рынке.[9] А Игровая приставка Версия, запланированная на май 2000 года, была отменена после того, как была завершена на семьдесят процентов.[19] Игра также была отменена на PlayStation 2.[20] После Смерть Боуи в 2016 г. Душа кочевника был предоставлен бесплатно в течение одной недели.[21]
Прием
Прием | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Душа кочевника был номинирован как лучший персональный компьютер приключенческая игра 1999 г. CNET Gamecenter, Электрическая площадка, и GameSpot, проигрывая по-разному Габриэль Найт 3, Шпион Фокс 2, и Изгой.[30][31][32] Он также был номинирован в категории «Выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжетов» на конкурсе Третья ежегодная награда за интерактивные достижения в 2000 г. проиграв Эпоха империй II: Эпоха королей.[33]
Рассматривая версию Dreamcast, Гленн Вигмор из AllGame назвал игру «уникальной», написав, что ее графика в реальном времени была выполнена хорошо и что, в конечном счете, «игра выглядит солидно и создает атмосферу гигантского, темного и осязаемого мира». Ему нравилось разнообразное, конкретное поведение персонажей и хорошая озвучка. Поединок также понравился Вигмору, который назвал его «развлечением».[3] AllGame'Крис Купер сказал в своем обзоре ПК, что Душа кочевника был «семимильными шагами и большими единицами измерения, [его] любимой игрой 1999 года». Он расценил историю как «захватывающую», графику как «потрясающую» и саундтрек как «захватывающий дух». По словам Купера, самой инновационной частью игры было то, что она позволяла игроку перевоплощаться в тела других персонажей.[22] Eurogamer был впечатлен атмосферным, «футуристическим городским пейзажем» Омикрона, хорошо продумавшим общую историю.[5] Game Revolution объявлен Душа кочевника первая игра, которая приближается к полному погружению, поэтому она названа «лучшим опытом одиночной игры» 1999 года. Game Revolution назвал историю «глубоко увлекательной», способность решать отдельные проблемы с помощью нескольких способов «освежить», графические эффекты «просто великолепны», модели персонажей «поразительны», а звуковые эффекты и озвучку «в целом отлично». Также были отмечены эпизоды внутриигровых фильмов. Как Купер, Game Revolution Музыкальная партитура понравилась, озвучив ее «атмосферной».[4] GamePro, оценив его на Dreamcast, остался доволен настройкой и музыкой.[23] Поиграв в версию для ПК, GamePro'Нэш Вернер заметил, что в лучшем случае игра представляла собой «свежий подход к забытому жанру приключенческих игр». Он сравнил графику с Бегущий по лезвию и Тим Бертон художественный стиль, сочтенный "невероятным" и ключом к атмосфере, а игровой процесс - "плавным".[6] Райан Мак Дональд, пишет обзор Dreamcast для GameSpot, сочла сюжет достаточно интересным, чтобы поддерживать интерес игрока на всем протяжении. Он посчитал управление «адекватным» и согласился, что игра может похвастаться «впечатляющей» графикой, а также «прекрасным» саундтреком.[24] Обзор ПК Грега Касавина, также для GameSpot, восхищались моделями персонажей, их реалистичным изображением эмоций и озвучкой. Касавину также понравился графический движок за его высококачественный рендеринг врагов, эффекты оружия и архитектуру от первого лица.[25] IGN's Джереми Данэм рассмотрел версию Dreamcast, которую он отметил как «уникальный опыт», заявив, что графика выглядела лучше, чем на ПК. Он похвалил саундтрек, назвав его «чем-то из современного киберпанк-фильма». Он также поддержал мнение Купера о том, что механика реинкарнации была одной из самых инновационных функций игры.[26] Обзор ПК Винсента Лопеса на IGN хвалил "забавный, но простой" режим от первого лица, предпочитая рукопашный бой за его комбо и анимацию. Больше всего на него произвело впечатление то, как он чувствовал себя взрослым, как рассказывают историю. Он тоже считал графику «невероятной»; саундтрек также получил высокую оценку.[15] Грег Ведерман из ПК-геймер думал, что игровой процесс был забавным, особенно исследование от третьего лица.[27]
Напротив, Вигмор отметил, что некоторые детали были «немного грубоваты», а также не согласился с «низкой» цветовой палитрой. Он обвинил в отсутствии ловкости персонажа «вялое» управление и вычел игру за долгое время загрузки.[3] Eurogamer критиковал единообразие NPC, транспортных средств и искусственный интеллект. Как Вигмор, Eurogamer не понравились элементы управления, которые, как было установлено, ухудшают последовательность от первого лица. Также неодобрениям подвергались система сохранений, «претенциозная глупость» в повествовании, механика реинкарнации, некачественная графика и «блочные и часто плохо анимированные» модели персонажей.[5] Несмотря на восхваление истории, Game Revolution признал, что это было «немного клише», а также осудил вооруженный и невооруженный бой как «заметно низкое количество вспышек» по сравнению с другими играми.[4] GamePro пренебрегает выполнением игровых режимов, соглашаясь с другими по поводу «универсально неудобного» управления. Погрузочные "икоты" тоже не одобрялись.[23] Вернер заявил, что в худшем случае Душа кочевника была «типичной охотой за головоломками с неигровыми персонажами, которые часто могут раздражать». Он думал, что модели были «блочными», а их текстуры «мутными» или «размытыми».[6] Дональд отметил, что включение различных стилей в Quantic Dream было неудачей, и разочаровался в обещании иммерсивного мира, оценив его вместо этого как «немного больше, чем многоугольный prop ". Последовательности действий подверглись критике за их повторяемость.[24] Касавин придерживался той же точки зрения, что и Дональд, относительно реализации нескольких стилей игры, называя их «неэффективными». Он поставил под сомнение оригинальность мира, посчитал анимацию персонажей «неестественной и нереалистичной», отклонил рукопашный бой как «глупый» по сравнению с другими файтингами и расходился с другими в саундтреке, говоря, что ему не хватало разнообразия.[25] Данэм написал, что Душа кочевника лучше всего было описано как "Мессия и Shenmue'незаконнорожденный ребенок », игнорируя версию Dreamcast как« явно поспешный »порт. Хотя сначала он был впечатлен механикой реинкарнации, он устал от нее ближе к концу.[26] Лопес упомянул частота кадров как одна «серьезная проблема», с которой он столкнулся, особенно в режиме от первого лица.[15] Ведерман заявил, что отрывки от первого лица и боковые выглядели и игрались «довольно плохо».[27]
Продолжение
К январю 2000 года сиквел находился на ранних стадиях разработки, выпуск которого намечался на 2001 год.[11] Он прошел под названиями Душа кочевника: Исход и Омикрон 2: Карма и планировалось для Microsoft Windows, PlayStation 3, и Xbox 360.[34][35] После выхода Фаренгейт, проект все еще обсуждался, но в конечном итоге был отменен в пользу Ливень.[18][35]
Примечания
Рекомендации
- ^ а б c d Щепаниак, Джон (19 мая 2016 г.). «Омикрон: Душа Кочевника - Окна, Dreamcast (1999)». Хардкорные игры 101. Архивировано из оригинал 23 мая 2016 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Quantic Dream (31 октября 1999 г.). Руководство Nomad Soul. Eidos Interactive.
- ^ а б c d е ж грамм Вигмор, Гленн. «Омикрон: душа кочевника». AllGame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.
- ^ а б c d «Вы меня слышите, майор Том? Я застрял в Омикроне!. Game Revolution. 1 ноября 1999 г. В архиве из оригинала от 4 апреля 2019 г.
- ^ а б c d "Душа кочевника". Eurogamer. 12 ноября 1999 г. В архиве из оригинала от 11 января 2015 г.
- ^ а б c d Вернер, Нэш (1 января 2000 г.). «Омикрон: душа кочевника». GamePro. Архивировано из оригинал 5 июля 2004 г.
- ^ а б c Quantic Dream (31 октября 1999 г.). Душа кочевника (Microsoft Windows, Dreamcast). Eidos Interactive.
- ^ а б c d «Дэвид Кейдж: с края пропасти». MCV. 28 сентября 2011. Архивировано с оригинал 17 февраля 2019 г.
- ^ а б c d е ж Персонал (21 сентября 2013 г.). "Создание: Омикрон: душа кочевника". Край. Архивировано из оригинал 28 февраля 2014 г.
- ^ Quantic Dream [@Quantic_Dream] (25 апреля 2019 г.). «2 мая Quantic Dream исполнится 22 года. # Happy22QD» (Твитнуть). В архиве из оригинала 7 мая 2019 г. - через Twitter.
- ^ а б c d Стром, Алекс (12 января 2000 г.). «Интервью с командой Omikron». GameSpot. Архивировано из оригинал 31 августа 2000 г.
- ^ Фельдман, Брайан (11 января 2016 г.). «Как любовь Дэвида Боуи к Интернету привела его к участию в ужасной игре Dreamcast». Нью-Йорк. Архивировано из оригинал 13 января 2016 г.
- ^ Трайман, Стив (5 июня 1999 г.). «Больше музыкантов исследуют работу над видеоиграми». Рекламный щит. п. 101. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.
- ^ "Душа кочевника". GameStar. В архиве с оригинала от 3 апреля 2019 г.
- ^ а б c d Лопес, Винсент (12 ноября 1999 г.). «Омикрон: душа кочевника». IGN. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
- ^ "Душа кочевника на Dreamcast en juin". Jeuxvideo.com (На французском). 29 мая 2000 г. В архиве из оригинала от 6 декабря 2019 г.
- ^ Карпентер, Николь (15 января 2016 г.). "Square Enix раздает Омикрон: душа кочевника в честь Дэвида Боуи". IGN. В архиве с оригинала от 3 апреля 2019 г.
- ^ а б Гибсон, Элли (17 марта 2005 г.). «Quantic Dream рассматривает Омикрон II». Eurogamer. В архиве из оригинала 17 января 2012 г.
- ^ Стром, Аксель (26 апреля 2000 г.). «Обновление: отменено ПС Омикрон». GameSpot. В архиве из оригинала 21 мая 2016 г.
- ^ Уокер, Джон (28 февраля 2010 г.). «Ретроспектива: Омикрон: душа кочевника». Eurogamer. В архиве из оригинала 11 января 2016 г.
- ^ Моррисон, Ангус (15 января 2016 г.). "Omikron: The Nomad Soul бесплатно, как дань уважения Боуи". ПК-геймер. В архиве из оригинала 16 января 2016 г.
- ^ а б Купер, Крис. «Омикрон: душа кочевника». AllGame. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.
- ^ а б c «Омикрон: душа кочевника». GamePro. 10 июля 2000 г. Архивировано с оригинал 29 июня 2004 г.
- ^ а б c Дональд, Райан Мак (13 июля 2000 г.). «Омикрон Ревью». GameSpot. В архиве из оригинала от 11 января 2015 г.
- ^ а б c Касавин, Грег (29 ноября 1999 г.). «Омикрон: обзор души кочевника». GameSpot. В архиве из оригинала от 11 января 2015 г.
- ^ а б c Данэм, Джереми (5 июля 2000 г.). «Омикрон: душа кочевника». IGN. В архиве из оригинала 4 апреля 2019 г.
- ^ а б c Ведерман, Грег. «Омикрон: душа кочевника». ПК-геймер. Архивировано из оригинал 15 марта 2006 г.
- ^ «Омикрон: душа кочевника». Рейтинг игр. В архиве из оригинала от 28 июня 2013 г.
- ^ «Омикрон: душа кочевника». Рейтинг игр. В архиве из оригинала от 28 июня 2013 г.
- ^ "Приключенческая игра года, номинанты | Лучшая и худшая игра 1999 года от GameSpot". GameSpot. 2000. Архивировано с оригинал 16 августа 2000 г.
- ^ «Приключения | Награды Gamecenter за 1999 год!». CNET Gamecenter. 21 января 2000 г. Архивировано с оригинал 4 июня 2000 г.
- ^ "ЛУЧШАЯ ПРИКЛЮЧЕННАЯ ИГРА ДЛЯ ПК ГОДА | The Blister Awards 1999". Электрическая площадка. Март 2000. Архивировано с оригинал 28 октября 2000 г.
- ^ «Подробная информация о категории наград 2000 года - выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжетов». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 5 июня 2019 г.
- ^ Персонал (17 февраля 2000 г.). "Душа кочевника возвращается". IGN. В архиве из оригинала 18 сентября 2018 г.
- ^ а б Шеффилд, Брэндон (23 июня 2008 г.). "Paris GDC: Quantic Dream с учетом второго титула следующего поколения". Гамасутра. В архиве из оригинала 12 января 2016 г.