Империи: Рассвет современного мира - Википедия - Empires: Dawn of the Modern World
Империи: Рассвет современного мира | |
---|---|
Североамериканский боксарт | |
Разработчики) | Студии из нержавеющей стали |
Издатель (ы) | Activision |
Дизайнер (ы) | Рик Гудман Джон Аленсон Ричард Бишоп |
Композитор (ы) | Скотт Морган Гай Уитмор |
Серии | Империя Земли |
Двигатель | Титан |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус |
Релиз | 22 октября 2003 г. |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Империи: Рассвет современного мира это 2003 год стратегия в реальном времени видеоигра, разработанная Студии из нержавеющей стали и опубликовано Activision. Установить в всемирно-исторический период, который начинается с Средний возраст к Вторая Мировая Война, игра ставит перед игроками задачу направить одного из девяти соперников великие цивилизации побеждать. Опросы клиентов из предыдущей игры из нержавеющей стали, Империя Земли, использовались в качестве отправной точки для Империи: они вдохновили команду на более минималистичный подход к дизайну и включение цивилизаций без пересечения стилей игры. Империи был положительно воспринят критиками, которым понравилось многопользовательский компонент. Однако некоторым рецензентам он не понравился. однопользовательский режим, и мнения расходились по поводу уровня уникальности игры по сравнению с такими конкурентами, как Расцвет наций. Продажа Империи, в сочетании с таковыми из Империя Земли, к 2004 году составила 2,5 миллиона единиц.[1]
Позже игра была выпущена на GOG.com в мае 2017 года.[2][3]
Геймплей
Империи: Рассвет современного мира это стратегия в реальном времени (RTS) игра, в которой игрок ведет цивилизацию через пять исторических периодов, начиная с Средний возраст к Вторая Мировая Война. Как и во многих играх RTS, игрок собирает природные ресурсы, возводит здания, обучает и содержит военнослужащих. Игроки используют курсор мыши интерфейс (или горячие клавиши ), чтобы управлять своими подразделениями, которые варьируются от арбалетчики к Танки King Tiger.[4][5] А трехмерный (3D) система камеры позволяет игроку видеть действие с любой точки зрения, в том числе изометрический и первое лицо углы.[4][6] А мини-карта также включен.[4]
Каждая из девяти цивилизаций отличается уникальным стилем игры:[4] например, французы и англичане обладают мощными оборонительными возможностями,[6] в то время как китайские структуры мобильны.[7] Во время матча игрок должен собирать ресурсы, чтобы продвинуть свою цивилизацию к новой исторической эпохе, после которой станут доступны более продвинутые технологии и юниты (наземные, морские и воздушные). Играть можно за четыре цивилизации - от средневековья до Имперский возраст; в начале Первая Мировая Война, игрок переводит свою цивилизацию на одну из оставшихся пяти.[4] Например, игрок из домодернистских франков должен перейти в современную Германию или Францию.[8] Игрок выигрывает матч, уничтожая всех противников. средства производства, или путем создания и успешной защиты "Задаваться вопросом ", такой как Собор Парижской Богоматери или же Бранденбургские ворота.[4]
Империи позволяет до восьми игроков (или искусственный интеллект противников), чтобы соревноваться в двух режимах: более коротком, ориентированном на битву режиме действий или более длинном, ориентированном на защиту режиме Empire Builder.[4] Кроме того, игра содержит три сюжетные линии для одного игрока, называемые «кампаниями», каждая из которых описывает основные события в истории цивилизации. Эти следуют Ричард Львиное Сердце средневековые войны во Франции; Адмирал И Сун-Син защиты Кореи от Японское вторжение в ранний современный период; и общие Джордж С. Паттон подвиги во время Великой Отечественной войны.[9] В редактор используется для создания Империи поставляется вместе с игрой, что позволяет игроку создавать оригинальные уровни и сценарии кампании.[4]
Разработка
Зачатие
Рик Гудман[10]
Студии из нержавеющей стали начал работу над Империи в 2002.[11] Руководил проектом руководитель компании Рик Гудман, дизайнер Ансамблевые студии ' Эпоха империй и ранее из нержавеющей стали Империя Земли.[12] В Империи команда начала с изучения своей предыдущей игры на предмет функций, которые можно было бы использовать повторно или улучшить.[13] Кроме того, по словам Гудмана, они искали в учебниках истории интересные «события, тактику боя, оружие, технологии и экономические факторы». Был составлен список из 100 исторических элементов, которые взволновали команду, и он лег в основу проекта.[10] Хотя большое внимание уделялось исторической точности, дизайнер Ричард Бишоп объяснил, что «веселье всегда на первом месте».[10][14] Как это было с Империя Земли, Нержавеющая сталь делегировала отдельные команды в многопользовательский и однопользовательский режимы Империи.[15]
Дальнейшее вдохновение пришло из опросов Империя Земли игроки,[11] проведено в течение 2002 г.[15] Например, команда обнаружила, что Империя Земли'периоды средневековья и Второй мировой войны были самыми популярными, в то время как его футуристический и доисторический периодов было меньше всего.[14] В ответ команда сократила продолжительность Империи до 1000 лет, от средневековья до Второй мировой войны. Гудман считал, что это может сделать игру во много раз глубже, чем Империя Земли.[10] Также игрокам были запрошены полностью уникальные цивилизации без пересекающихся юнитов и стилей игры - особенность, которую Гудман назвал первой для исторической стратегии в реальном времени.[11] Команда обнаружила, что те, кто предпочитал однопользовательский режим в Империя Земли предпочитаю медленнее, больше на основе управления геймплей. Тем не менее, многопользовательские пользователи разделились, половина в пользу более коротких матчей, заполненных боевыми действиями. Чтобы угодить обеим аудиториям, были включены режимы Empire Builder и Action, предлагающие порыв - ориентированная игра для профессиональных игроков и более оборонительная игра для казуальных игроков », - сказал Гудман.[11]
Производство
В декабре 2002 г. Activision подписал с Stainless Steel контракт на несколько игр,[16] первое название которого оказалось Империи в феврале 2003 г.[17] К апрелю команда оценила игру на 60–70%.[12] В двигатель используется для создания Империя Земли—Позже выпущен под названием Титан 2.0 - был сохранен и обновлен для Империи.[11][18] Значительно больше деталей было добавлено к агрегатам. 3D модели чем появилось в Империя Земли.[12] Дополнительные дополнения включены отображение отражений, относящийся к окружающей среде рельефное отображение и новый физический движок.[10] По словам Гудмана, повторное использование игрового движка позволило команде полностью сосредоточиться на игровом процессе, не беспокоясь о развитии технологий.[11] Еще одним приоритетом было рассказывание историй, элемент игры RTS. Warcraft III: Царство Хаоса (2002) особенно понравились Империи команда.[19]
Империи был разработан в первую очередь для многопользовательского игрового процесса: команда разработчиков многопользовательского режима создавала и настраивала каждую цивилизацию, которую затем использовали однопользовательские команды на уровнях кампании. Поскольку цивилизации не пересекаются, Бишоп считал игровой баланс быть самым сложным аспектом проекта.[14] Раньше Stainless Steel балансировали свои игры в микрокосмический мода: «отдельные компоненты» каждой цивилизации - например, экономическая мощь Германии по сравнению с экономической мощью Англии - были уравновешены друг с другом. Баланс по этой шкале привел к всеобщему балансу.[11][13] Однако в основе этого метода лежало большое сходство между цивилизациями, которого нет в Империи.[13] Следовательно, компании пришлось отказаться от своей прежней практики и «разработать совершенно новую методологию», - пояснил Гудман. Результатом стала макрокосмическая система баланса, в которой цивилизации по своей природе неуравновешены, но в целом одинаково мощны.[11]
Как и с Империя Земли, каждый новый строить из Империи раздали «ударным отрядам» плейтестеров.[20] К апрелю группа из шести человек провела тестирование от шести до восьми месяцев. профессиональный Игроки RTS.[19] GameSpy Аллен Рауш писал, что этот процесс позволяет игре «последовательно тестировать, оценивать, балансировать и настраивать» на каждой стадии разработки, что позволяет достичь сложных форм баланса. Это позволило Империи команда создает более свободную версию камень ножницы Бумага Система типичная для RTS-игр, в которой один тип юнитов либо очень силен, либо очень слаб против других типов.[20][21] В Империи, сильные и слабые стороны каждого подразделения были сделаны достаточно тонкими, чтобы обуздать "безнадежные несоответствия" и вознаградить умелых микроменеджмент, по словам Бишопа. Продолжительность среднего боя была увеличена, чтобы предоставить больше возможностей для микроменеджмента юнитов.[21] Империи пошел на золото 7 октября 2003 г.,[22] и он был выпущен 22 числа того же месяца.[23]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Империи был положительно воспринят критиками, по мнению агрегаторы обзоров Metacritic и Рейтинг игр.[24][25] Продажи игры в сочетании с Империя Земли, к маю 2004 года превысило 2,5 миллиона единиц.[30] Информер игры's Адам Биссенер позвонил Империи "хорошая подделка" WarCraft III и Эпоха мифологии, достойное поклонников жанра RTS. Он высоко оценил режимы Empire Builder и Action, а также уникальность многопользовательского режима; но он обнаружил, что его однопользовательские кампании были тусклыми.[28] Джона Джексон из X-Play, Рон Дулин из Компьютерный игровой мир и Стивен Пул из PC Gamer США были также не впечатлены однопользовательским режимом игры: последний критик выделил ее «невероятно болтливые кат-сцены и ужасную озвучку».[7][26][27] Однако Пула окрестили Империи сильная, оптимизированная и полнофункциональная многопользовательская игра, которую он рекомендовал, несмотря на ее недостатки и отсутствие инноваций.[27] Джексон также хвалил многопользовательскую составляющую и считал, что, хотя игра сначала кажется неоригинальной, Империи является «наиболее зрелым и сбалансированным из произведений Гудмана».[26]
Что касается однопользовательских кампаний, Зона ПК'авторы отметили сильный дизайн уровней и «высочайшую озвучку»; и они высоко оценили «баланс и разнообразие» многопользовательского режима. Однако они критиковали Найти путь, интерфейс, неоригинальность и противоречивое графическое качество Империи, и они назвали его низшим из Средневековье: Тотальная война и Расцвет наций.[29] Наоборот, Дулин согласился с Джексоном, что Империи это обманчиво обычная стратегия в реальном времени, которая вносит «большие, если поначалу неочевидные изменения в стандартную формулу». Он резюмировал его как хорошо сделанного конкурента таким историческим играм в жанре RTS, как Расцвет наций, Эпоха империй и Империя Земли.[7] Написание для GameSpot, Сэм Паркер утверждал, что Империи отделился от соперников Эпоха империй II: Эпоха королей и Эпоха мифологии, и он прокомментировал: "Хотя он может и не иметь Расцвет наций' при строительстве империи в реальном времени, ограниченные возможности приносят дивиденды, когда дело доходит до динамичных сражений ".[9]
Стив Баттс из IGN вместе с Раушем из GameSpy, назвал Империи значительное улучшение на основе Империя Земли, благодаря меньшему объему и более глубокому игровому процессу. Как сотрудники Зона ПК, обоим сценаристам понравился режим одиночной игры, хотя Рауш отметил его посредственные текст и озвучку.[6][8] Рауш считал многопользовательский режим Империи' Лучшая особенность: он чувствовал, что режимы Empire Builder и Action были сбалансированы, и что каждая цивилизация «предлагает игрокам совершенно другой опыт». Он отметил, что аудиовизуальная презентация игры является низкой.[6] Баттс нашел недостатки в системе камер в игре, но резюмировал Империи как уникальная RTS и «хорошее направление для жанра».[8]
Рекомендации
- ^ "Небесные империи". empires.heavengames.com. Получено 2017-05-13.
- ^ «Империи: Рассвет современного мира». GOG.com. Получено 2017-05-11.
- ^ «Релиз: Империи: Рассвет современного мира». GOG.com. Получено 2017-05-14.
- ^ а б c d е ж грамм час Арнольд, Стефан Б. (2003). Империи: Рассвет современного мира руководство. Activision. С. 3, 6, 7, 10–12, 14, 16, 17, 20, 32, 46, 50.
- ^ Парк, Андрей (7 сентября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Практические впечатления ". GameSpot. Архивировано из оригинал 7 июня 2004 г.
- ^ а б c d е Рауш, Аллен (3 ноября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира". GameSpy. Архивировано из оригинал 9 апреля 2005 г.
- ^ а б c d Дулин, Рон (2 февраля 2004 г.). "Империи: Рассвет современного мира; Цивилизация идет в реальном времени ». Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 21 июня 2004 г.
- ^ а б c d Баттс, Стив (23 октября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Рассмотрение". IGN. Архивировано из оригинал 5 июня 2004 г.
- ^ а б c Паркер, Сэм (27 октября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Рассмотрение". GameSpot. Архивировано из оригинал 17 июня 2004 г.
- ^ а б c d е Баттс, Стив (12 мая 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Опрос". IGN. Архивировано из оригинал 18 июня 2004 г.
- ^ а б c d е ж грамм час "Империи: Рассвет современного мира Q&A ". GameSpot. 13 марта 2003 г. Архивировано с оригинал 30 июля 2004 г.
- ^ а б c Паркер, Сэм (28 апреля 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Предварительный просмотр ». GameSpot. Архивировано из оригинал 15 декабря 2004 г.
- ^ а б c "Империи: Рассвет современного мира Q&A ". Кресло Империя. Архивировано из оригинал 2 октября 2003 г.
- ^ а б c Рауш, Аллен (25 сентября 2003 г.). "Ричард Бишоп и Рик Гудман о Империи: Рассвет современного мира". GameSpy. Архивировано из оригинал 6 марта 2005 г.
- ^ а б Букер, Логан (31 марта 2003 г.). "Новая Империя Рика". Атомный. Архивировано из оригинал 3 июля 2003 г.
- ^ Паркер, Сэм (4 декабря 2002 г.). «Activision подписывает нержавеющую сталь». GameSpot. Архивировано из оригинал 15 октября 2003 г.
- ^ Паркер, Сэм (21 февраля 2003 г.). «Объявлен следующий РТС нержавеющей стали». GameSpot. Архивировано из оригинал 12 апреля 2003 г.
- ^ «Эпическая эволюция Unreal; Titan 2.0: двигатель стратегии в реальном времени, который мог». Максимальный ПК: 65. Осень 2004 г.
- ^ а б Хармс, Уильям (апрель 2003 г.). "Совки; Империи: Рассвет современного мира". ПК-геймер. 10 (4): 14, 15.
- ^ а б Рауш, Аллен (1 августа 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира". GameSpy. Архивировано из оригинал 8 августа 2004 г.
- ^ а б Епископ, Ричард (2 августа 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Дневник разработчика ». GameSpy. Архивировано из оригинал 2 марта 2006 г.
- ^ Бернс, Эндрю (7 октября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Золотой ". IGN. Архивировано из оригинал 18 июня 2004 г.
- ^ Скотт, Джонатан (22 октября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Корабли ». IGN. Архивировано из оригинал 18 июня 2004 г.
- ^ а б "Империи: Рассвет современного мира для ПК Обзоры ». Metacritic. Получено 6 октября, 2015.
- ^ а б "Империи: Рассвет современного мира для ПК ». Рейтинг игр. Получено 6 октября, 2015.
- ^ а б c Джексон, Джона (9 февраля 2004 г.). "Империи: Рассвет современного мира (ПК) Обзор ». X-Play. Архивировано из оригинал 11 февраля 2004 г.
- ^ а б c Пул, Стивен. "Империи: Рассвет современного мира Рассмотрение". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 13 августа 2006 г.
- ^ а б Биссенер, Адам; Мэтью, Като (декабрь 2003 г.). "Не просто еще один Военный корабль Клонировать ". Информер игры. Архивировано из оригинал 11 февраля 2009 г.
- ^ а б Зона ПК Персонал (22 октября 2003 г.). "Империи: Рассвет современного мира Рассмотрение". Зона ПК. Архивировано из оригинал 8 марта 2007 г.
- ^ «Студия нержавеющей стали объявляет о коммерческом выпуске движка Titan 2.0». Деловой провод (Пресс-релиз). Бостон. 11 мая 2004 г.