Иммерсивное обучение - Immersive learning

Иммерсивное обучение это метод обучения, который студенты погружаясь в виртуальный диалог, чувство присутствие используется как свидетельство погружения. В виртуальный диалог может быть создан двумя способами: с использованием виртуальной техники и повествование как читать книгу. Мотивы использования виртуальная реальность (VR) для обучения содержат: эффективность обучения, проблемы со временем, физическую недоступность, ограничения из-за опасной ситуации и этический проблемы.[1]

Типы иммерсивного обучения

Технический аспект

Большинство мероприятий по иммерсивному обучению поддерживается виртуальными инструментами, включая Дополненная реальность (AR), Виртуальная реальность (VR) и Виртуальная среда обучения (VLE). Говоря об иммерсивном VR здесь конкретно относятся к случаям, когда участники чувствуют себя «там» в виртуальном месте.[2]В образовательных целях наиболее часто упоминаемые виртуальные проекты включают Вторая жизнь,[3][4] ПЕЩЕРА Система VR,[5] Зона AET[6] используются в широком спектре дисциплин.

Среди всех технических инструментов, поддерживающих иммерсивное обучение, ПЕЩЕРА, который определяется как среда, похожая на комнату с проекционными экранами, хорошо обсуждается. В ПЕЩЕРА был впервые изучен Университетом Лаборатория электронной визуализации штата Иллинойс в 1992 г.[7] что позволяет огромным экранам привлекать большое количество зрителей. Шерман и Крейг[8] определять ПЕЩЕРА как театральный VR место проведения, которое визуально создается с помощью компьютерных изображений. Пещеры сегодня содержат 3-6 стен (включая потолок и пол) в форме куба или цилиндра. Поддерживаются мультисенсорные каналы для взаимодействия человека с контентом, в основном визуальный, также производит другие сенсорный такие обязательства, как тактильный, аудио и запах.[9] На данном этапе, визуальный и пространственный аудио кажутся наиболее часто используемой комбинацией для достижения определенного уровня погружение.

Когнитивный аспект

Слово "текстуальное" погружение "используется для описания такого рода познавательный погружение, поскольку у всех есть так называемые мечты, чтобы представить себя, действительно присутствующими в истории, и стать главный герой. Это явление описывается как потеря, вовлечение или вовлечение в историю. воображение или другие средства массовой информации, такие как литература и кино.

Погружение также считается Мюрреем[10] как опыт которые создают более чем реальность мир, который структурирован аудиторией познание. Кроме того, у Райана[11] книга, познавательный погружение сделано повествование делится на три вида: пространственное погружение, временное погружение и эмоциональное погружение.

Сенсорный симуляции играют важную роль в достижении умственного погружение, с комбинацией первичных и вторичных чувств. Звуковое взаимодействие в визуальных историях приветствуется как способ достижения Присутствие (телеприсутствие), поскольку музыка помогает пробудить эмоциональные факторы, такие как счастье и гнев, умиротворение и напряжение.

Области применения

В образовательных целях, VR начинает участвовать в качестве обучающего инструмента для передачи знаний в захватывающий путь.[12] Он использует характеристики, принадлежащие к VR такие как увлекательные и развлекательные, чтобы научить Изобразительное искусство, история, география и зоология. Среди целей обучения образовательные теории варьируются от конструктивист, конструкционист, и расположенный.

Все три типа обучения хорошо обслуживаются VR, поскольку он поддерживает широкий спектр бесплатных исследований и строительство. В целом, VR может также улучшить удержание знаний и мотивацию студентов.

Обучение навыкам

Под профессиональным обучением здесь понимается обучение с определенным профессиональным уровнем. навыки для взрослых. Иммерсивный обучение поддерживает симуляция нахождения в опасной или необычной среде, как безопасный и эффективный способ обучения сотрудников. Для обучения работе с погрузчиками,[13] исследовательская группа построила захватывающий VR на основе пещеры имитировать аварии. Для обучения операторов,[14] некоторые сценарии станции, такие как рутинные операции и аварийное реагирование, могут быть обучены в рамках одного и того же ПЕЩЕРОПодобное пространство, он также позволяет многопользовательским игрокам командная работа.

Медикамент

Иммерсивный обучение обычно кажется имитирующим несчастный случай, который требует немедленной медицинской помощи, в том числе острое сердечно-сосудистое заболевание и обморок. Практические занятия можно найти как в университетах, так и в медицинских учреждениях, в обучении 3D стерео анатомии,[15] ан захватывающий среда для обучения анатомия построен для студентов-медиков. Вместо скучного 2D-учебника ученикам разрешается перемещать моделирование реальных человеческих частей с помощью монитора, визуальный дисплей также позволяет увеличивать масштаб для просмотра более подробной информации. Дальнейшие исследования можно найти в исследовательских агентствах сервалов, включая Harvardmedsim,[16] Лечение аутизма[17] и здоровое моделирование.[18]

Искусство и дизайн

Потребности обучения Изобразительное искусство и дизайн попросить более низкий уровень реальной сцены симуляция, но более высокие требования к эмоциональному контексту и атмосфера. Виртуальная техника может принести пользу преподаванию и обучению, поскольку она обеспечивает существенную поддержку обучения, основанного на исследованиях. Изобразительное искусство исследование, которое превращает статическое искусство в динамическое искусство, см. VR как средства массовой информации выражения, а также как открытое место для обсуждения и совместной работы. В частности, можно найти исследования в области инновационного обучения использованию VR как инструмент.

Эффективность обучения

Эффективность захватывающий обучение проявляется несколькими способами:

В захватывающий Учебная деятельность имеет высокий уровень совместимости, что позволяет решать сложные учебные задачи, включая ролевая игра, бесплатное исследование, повествование и оценка после курса. В некоторых случаях, например медикамент и обучение навыкам, использование физических инструментов также позволяет лучше моделировать реальную сцену, например использовать модели пациентов в первая помощь период.

Онлайн-инструменты для погружения

Повествовательный веб-сайт

Повествование веб-сайт - один из типичных онлайн-инструментов для поддержки захватывающий учусь. Обычно появляется в районе визуальное повествование, отображение страницы выставочного и исторического сайтов. В рассказывание историй хорошо разработан, чтобы удовлетворить потребности в информации распространение и эмоциональный резонанс, обычно при поддержке визуальный, аудио и динамичный дизайн.

Для такого случая использования Openlearn[21] виртуализировал историю, чтобы усилить чувство замещения пользователем, делая выбор, Awge[22] смоделировал платформу Game Boy, чтобы погрузить посетителей. И активная теория[23] производит управляемое 3D-моделирование, которое может взаимодействовать с мышью.

Интерактивное видео

В захватывающий учусь, интерактивное видео обычно остается инструментом, позволяющим сделать один веб-сайт или платформу интерактивной и увлекательной. В некоторых образовательных целях интерактивное видео может повысить интерес к обучению и снизить затраты на обучение. С помощью щелчка и перетаскивания интерактивное видео разбивает сложные задачи на небольшие и простые операции, логика между небольшими задачами обычно строится через повествование. Типичные примеры можно найти в интерактивном видео, которое представляет вирус,[24] и художественный кабинет в Nexusstudios.[25]

Смотрите также

Ссылка

  1. ^ Фрейна, Лаура; Отт, Микела (апрель 2015 г.). «Обзор литературы по иммерсивной виртуальной реальности в образовании: состояние дел и перспективы». Международная научная конференция "Электронное обучение и программное обеспечение для образования". 1: 133-141.
  2. ^ Дженнет, Шарлин; Кокс, Анна Л .; Кэрнс, Пол; Дхопари, Самира; Эппс, Эндрю; Тиджс, Тим; Уолтон, Элисон (сентябрь 2008 г.). «Измерение и определение опыта погружения в игры». Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 66 (9): 641–661. Дои:10.1016 / j.ijhcs.2008.04.004.
  3. ^ Мед, Л. Л. Мишель; Динер, Скотт; Коннор, Келли; Велтман, Макс; Телесно, Дэвид (2009). «Обучение в виртуальном пространстве: симулятор Second Life для лечения кровотечения». 26-я ежегодная международная конференция ASCILITE: 6-9.
  4. ^ Окуцу, Масатака; ДеЛаурентис, Дэниел; Брофи, Шон; Ламберт, Джейсон (январь 2013 г.). «Преподавание курса аэрокосмического проектирования в виртуальных мирах: сравнительная оценка результатов обучения». Компьютеры и образование. 60 (1): 288–298. Дои:10.1016 / j.compedu.2012.07.012.
  5. ^ Ритц, Лия Т. (2015). «Обучение с помощью систем виртуальной реальности CAVE: учебные стратегии проектирования, которые способствуют адекватной когнитивной нагрузке для учащихся». Документы SMTC Plan B: 5.
  6. ^ Бронак, Стивен; Сандерс, Роберт; Чейни, Амелия; Ридл, Ричард; Ташнер, Джон; Мацен, Нита (2008). «Педагогика присутствия: преподавание и обучение в трехмерном виртуальном иммерсивном мире». Международный журнал преподавания и обучения в высшем образовании. 20 (1): 59-69.
  7. ^ Крус-Нейра, Каролина; Sandin, Daniel J .; ДеФанти, Томас А .; Кеньон, Роберт В .; Харт, Джон К. (1 июня 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт автоматической виртуальной среды». Коммуникации ACM. 35 (6): 64–72. Дои:10.1145/129888.129892. S2CID  19283900.
  8. ^ Шерман, Уильям Р .; Крейг, Алан Б. (2018). Понимание виртуальной реальности: интерфейс, приложение и дизайн (2-е изд.). Морган Кауфманн. ISBN  978-0128010389.
  9. ^ Муханна, Муханна А. (июль 2015 г.). «Виртуальная реальность и ПЕЩЕРА: Таксономия, проблемы взаимодействия и направления исследований». Журнал Университета Короля Сауда - Компьютерные и информационные науки. 27 (3): 344–361. Дои:10.1016 / j.jksuci.2014.03.023.
  10. ^ Мюррей, Гарольд (2009). «Нарративный запрос. В качественном исследовании в прикладной лингвистике». Пэлгрейв Макмиллан, Лондон: 45-65.
  11. ^ Райан, Мари-Лор (2015). Повествование как виртуальная реальность 2: возвращение к погружению и интерактивности в литературе и электронных СМИ (Второе изд.). JHU Press. ISBN  978-1421417974.
  12. ^ Бурдеа, Григоре; Койффет, Филипп (декабрь 2003 г.). «Технология виртуальной реальности». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 12 (6): 663–664. Дои:10.1162/105474603322955950. S2CID  60307652.
  13. ^ Yuen, K. K .; Choi, S. H .; Ян, X. Б. (январь 2010 г.). «Система виртуального моделирования на основе CAVE с полным погружением для работы с вилочным погрузчиком для обучения технике безопасности». Компьютерный дизайн и приложения. 7 (2): 235–245. Дои:10.3722 / cadaps.2010.235-245.
  14. ^ реальность. «Обучение операторов». реальность.
  15. ^ EON Reality. «Изучите анатомию». EON Reality.
  16. ^ Центр медицинского моделирования. «Гарвардское медицинское исследование».
  17. ^ Мацентиду, Скеви; Пуллис, Хараламбос. «Захватывающие визуализации в пещере виртуальной реальности для обучения и улучшения социальных навыков у детей с аутизмом». 2014 Международная конференция по теории и приложениям компьютерного зрения (VISAPP). 3: 230-236.
  18. ^ Здоровое моделирование. «HealthySimulation». www.youtube.com.
  19. ^ де Фрейтас, Сара; Джарвис, Стив (май 2007 г.). «Серьезные игры? Увлекательные обучающие решения: научно-исследовательский проект для поддержки потребностей в обучении». Британский журнал образовательных технологий. 38 (3): 523–525. Дои:10.1111 / j.1467-8535.2007.00716.x.
  20. ^ Фрейтас, Сара де; Нойман, Тим (февраль 2009 г.). «Использование« исследовательского обучения »для поддержки иммерсивного обучения в виртуальной среде». Компьютеры и образование. 52 (2): 343–352. Дои:10.1016 / j.compedu.2008.09.010.
  21. ^ "Сеть поддержки". learning.elucidat.com.
  22. ^ "AWGE, креативное агентство, основанное A $ AP Rocky". www.awge.com.
  23. ^ «Активная теория / творческий цифровой опыт». Активная теория.
  24. ^ «Вирус, красота чудовища». Вирус, красота чудовища.
  25. ^ «Утешение: интерактивный анимационный фильм Эвана Бёма». www.rememberspook.com.


дальнейшее чтение

  • Адамо-Виллани, Николетта; Уилбур, Ронни (октябрь 2008 г.). «Две новые технологии для доступного математического и естественнонаучного образования». Мультимедиа IEEE. 15 (4): 38–46. Дои:10.1109 / mmul.2008.97. S2CID  8015587.
  • Аппельман, Роберт (22 ноября 2007 г.). «Разработка экспериментальных режимов: ключевой момент для иммерсивной учебной среды». TechTrends. 49 (3): 64–74. Дои:10.1007 / bf02763648. S2CID  62226110.
  • Уоткинс, Майкл; Бекем II, Джон М. (24 сентября 2012 г.). «Внесение жизни в обучение: иммерсивные симуляторы экспериментального обучения для интерактивных и смешанных курсов». Онлайн обучение. 16 (5). Дои:10.24059 / olj.v16i5.287.
  • Крус-Нейра, Каролина; Sandin, Daniel J .; ДеФанти, Томас А .; Кеньон, Роберт В .; Харт, Джон К. (1 июня 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт автоматической виртуальной среды». Коммуникации ACM. 35 (6): 64–72. Дои:10.1145/129888.129892. S2CID  19283900.
  • Деде, К. (2 января 2009 г.). «Иммерсивные интерфейсы для взаимодействия и обучения». Наука. 323 (5910): 66–69. Дои:10.1126 / science.1167311. S2CID  23834741.
  • Херрингтон, Ян; Ривз, Томас С .; Оливер, Рон (сентябрь 2007 г.). «Технологии иммерсивного обучения: реализм и аутентичное онлайн-обучение». Журнал вычислительной техники в высшем образовании. 19 (1): 80–99. Дои:10.1007 / bf03033421. S2CID  31084591.
  • Барбара, Дж. (30 июня 2015 г.). «Измерение пользовательского опыта в многопользовательских настольных играх». Игры и культура. Дои:10.1177/1555412015593419. S2CID  63080718.
  • Бергстрём, Кирстин; Клатте, Мария; Стейнбринк, Клаудиа; Лахманн, Томас (апрель 2016 г.). «Освоение первого и второго языков немецкими детьми, посещающими программу погружения в детский сад: комбинированное лонгитюдное и кросс-секционное исследование». Изучение языка. 66 (2): 386–418. Дои:10.1111 / lang.12162.
  • Mikropoulos, Tassos A .; Нацис, Антонис (апрель 2011 г.). «Образовательные виртуальные среды: десятилетний обзор эмпирических исследований (1999–2009)». Компьютеры и образование. 56 (3): 769–780. Дои:10.1016 / j.compedu.2010.10.020.
  • Слейтер, Мел; Уилбур, Сильвия (декабрь 1997 г.). «Структура для иммерсивных виртуальных сред (FIVE): размышления о роли присутствия в виртуальных средах». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 6 (6): 603–616. Дои:10.1162 / прес.1997.6.6.603. S2CID  9437981.
  • Муханна, Муханна А. (июль 2015 г.). «Виртуальная реальность и ПЕЩЕРА: Таксономия, проблемы взаимодействия и направления исследований». Журнал Университета Короля Сауда - Компьютерные и информационные науки. 27 (3): 344–361. Дои:10.1016 / j.jksuci.2014.03.023.
  • Окуцу, Масатака; ДеЛаурентис, Дэниел; Брофи, Шон; Ламберт, Джейсон (январь 2013 г.). «Преподавание курса аэрокосмического проектирования в виртуальных мирах: сравнительная оценка результатов обучения». Компьютеры и образование. 60 (1): 288–298. Дои:10.1016 / j.compedu.2012.07.012.
  • Скорсби, Джон; Шелтон, Бретт Э. (4 февраля 2010 г.). «Визуальные перспективы в образовательных компьютерных играх: влияние на присутствие и поток в виртуальной иммерсивной обучающей среде». Учебная наука. 39 (3): 227–254. Дои:10.1007 / s11251-010-9126-5. S2CID  57175015.
  • Лэнгли, Джон Д .; Уорнер, Маргарет; Смит, Гордон С .; Райт, Крейг (октябрь 2001 г.). "Смерти, связанные с утоплением, в Новой Зеландии, 1980-94 гг.". Австралийский и новозеландский журнал общественного здравоохранения. 25 (5): 451–457. Дои:10.1111 / j.1467-842x.2001.tb00292.x. PMID  11688627.