Лимбо (видеоигра) - Limbo (video game)
Лимбо | |
---|---|
Разработчики) | Играть в мертвых |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Арнт Дженсен |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) | Йеппе Карлсен |
Программист (ы) | Томас Крог |
Художник (ы) |
|
Композитор (ы) | Мартин Стиг Андерсен |
Платформа (и) | |
Выпуск | 21 июля 2010 г.
|
Жанр (ы) | Головоломка, Платформа |
Режим (ы) | Один игрок |
Лимбо это головоломка -Платформа видео игра разработан независимой студией Играть в мертвых. Игра вышла в июле 2010 года на Xbox Live Аркады, и с тех пор портирован в несколько других систем, включая PlayStation 3, Linux и Майкрософт Виндоус. Лимбо это 2D сайд-скроллер, включая система физики который управляет объектами окружающей среды и персонаж игрока. Игрок ведет неназванного мальчика через опасные среды и ловушки, ища свою сестру. Разработчик строил головоломки, ожидая, что игрок проиграет, прежде чем найти правильное решение. Playdead назвал стиль игры «испытанием и смертью» и использовал ужасающие образы смерти мальчика, чтобы увести игрока от неработающих решений.
Игра представлена в черно-белых тонах, с использованием освещения, эффектов зернистости пленки и минимальных окружающих звуков, чтобы создать жуткую атмосферу, часто ассоциируемую с жанром ужасов. Журналисты высоко оценили мрачную презентацию, охарактеризовав работу как сопоставимую с фильм-нуар и Немецкий экспрессионизм. Основываясь на его эстетике, рецензенты классифицировали Лимбо как пример видеоигры как форма искусства. Лимбо получил положительные отзывы, но его минимальный рассказ поляризовал критиков; некоторые критики сочли, что открытая работа имеет более глубокий смысл, который хорошо связан с игровой механикой, в то время как другие считали, что отсутствие значимого сюжета и крутой финал умаляют игру. Общая критика со стороны обозревателей заключалась в том, что высокая стоимость игры по сравнению с ее небольшой длиной может удерживать игроков от покупки игры, но в некоторых обзорах предполагалось, что Лимбо имел идеальную длину. Игра вошла в список величайшие игры всех времен.[1][2][3]
Эта игра стала третьей по размеру продаж игрой в аркадном сервисе Xbox Live в 2010 году, получив около 7,5 миллионов долларов дохода. Игра получила несколько наград от отраслевых групп после ее выпуска и была названа одной из лучших игр 2010 года несколькими изданиями. Следующее название Playdead, Внутри, был выпущен в 2016 году и пересмотрел многие из тех же тем, представленных в Лимбо.
Геймплей
Игрок управляет мальчиком на протяжении всей игры. Как типично для большинства двумерных платформеры, мальчик может бегать влево или вправо, прыгать, взбираться на короткие уступы или подниматься и спускаться по лестницам и веревкам, а также толкать или тянуть предметы. Лимбо представлен сквозь темноту, оттенки серого графика и минималистичные окружающие звуки создают жуткую, захватывающую среду.[4][5] Темные визуальные эффекты также служат для сокрытия множества смертельных сюрпризов, в том числе таких экологических и физических опасностей, как смертельные. медвежьи ловушки на лесной подстилке, или смертоносные монстры, прячущиеся в тени. Среди опасностей светятся черви, которые прикрепляются к голове мальчика и заставляют его двигаться только в одном направлении, пока не будут убиты.[6]
Во второй половине игры представлены механические головоломки и ловушки с использованием техники, электромагниты, и гравитация. Многие из этих ловушек не видны, пока не сработают, часто убивая мальчика. Игрок может перезапустить с последнего встреченного пропускной пункт, без каких-либо ограничений на то, сколько раз это может произойти. Некоторых ловушек можно избежать и использовать позже в игре; одна медвежья ловушка используется, чтобы зажимать тушу животного, подвешенную к концу веревки, отрывая тушу от веревки и позволяя ветке и веревке втягиваться вверх, позволяя мальчику забраться на выступ, в противном случае вне досягаемости. Поскольку игрок, скорее всего, столкнется с множеством смертей, прежде чем решит каждую головоломку и завершит игру, разработчики называют Лимбо игра "испытание и смерть".[7] Некоторые смерти анимированы изображениями мальчика. расчленение или обезглавливание, хотя дополнительный фильтр крови на некоторых платформах затемняет экран вместо того, чтобы отображать эти смерти.[8][9] Игра достижения (необязательные игровые цели) включают в себя поиск спрятанных яиц насекомых и завершение игры с пятью или меньшим количеством смертей.[10]
участок
Главный персонаж в Лимбо безымянный мальчик, который просыпается посреди леса на "край ада "(название игры взято из латинского лимб, что означает "край"),[11] где он встречает гигантского паука, который пытается убить его. Срезав ловушкой острые концы на половине ног паука, он уходит дальше в лес, и мальчику дают пройти. Однако позже он попадает в паутину и скручивается в кокон. Освободившись от нитей, прикрепляющих его к крыше, он вынужден подпрыгивать и в конце концов сбивает их. Позже, ища свою пропавшую сестру, он встречает только нескольких человеческих персонажей, которые либо нападают на него, либо убегают, либо мертвы / умирают.[12][13][14] В какой-то момент во время своего путешествия он встречает женского персонажа, который, как он думает, может быть его сестрой, но не может добраться до нее.[15] В конце концов, лес уступает место разрушающемуся городу.[14] По завершении последней головоломки мальчика бросают через оконное стекло обратно в лес. После того, как он просыпается и оправляется от боли и шока, он проходит небольшое расстояние, пока снова не встречает девушку, которая при его приближении встает, пораженная. В этот момент экран становится черным, что резко завершает игру.[16][17]
Развитие
По словам соучредителя Playdead Дино Патти и ведущего дизайнера Джеппе Карлсена, игровой директор Playdead Арнт Дженсен задумал Лимбо около 2004 года.[11][13] В то время как концепт-художник в IO Interactive Дженсен был недоволен все более корпоративным характером компании. Он набросал «образ настроения» «секретного места», чтобы черпать идеи, и результат, похожий на предысторию финальной игры, вдохновил Дженсена расширить его.[6] Дженсен сначала попытался самостоятельно запрограммировать игру на Visual Basic примерно в 2004 году, но обнаружил, что ему нужна дополнительная помощь, и к 2006 году приступил к созданию трейлера в художественном стиле.[18] Он намеревался использовать трейлер только как средство для найма программиста, который бы ему помог.[11] но видео вызвало значительный интерес к проекту в Интернете, что в конечном итоге привело его к встрече с Патти, которая также была недовольна своей работой.[6] Их сотрудничество привело к основанию Playdead.[6] Хотя Патти помогала в программировании в первые несколько месяцев, он понял, что проект намного больше, чем они двое могли справиться, и Патти развивал бизнес вокруг расширенной разработки игры.[6]
Первоначальная разработка финансировалась лично Дженсеном и Патти вместе с государственными грантами Дании, включая финансирование от Nordic Game Program, в то время как крупных инвесторов искали позже в цикле разработки.[6] Дженсен и Патти не хотели связываться с крупными издателями, предпочитая сохранять полный творческий контроль над разработкой названия.[13] Дженсен изначально планировал выпустить Лимбо как бесплатная игра для Microsoft Windows, но к этому моменту Дженсен и Патти решили сделать игру розничной.[6]
Playdead предпочла проигнорировать внешние советы инвесторов и критиков во время разработки, например, добавить многопользовательскую игру и регулируемые уровни сложности, а также увеличить продолжительность игры. По словам Патти, Playdead чувствовал, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена.[10] Патти также чувствовала, что инвесторы «пытались контролировать компанию без каких-либо полезных знаний и уважения», ссылаясь на то, что после того, как Microsoft выразила обеспокоенность по поводу смерти мальчика, «один из инвесторов предложил нам сделать его старше, придав ему усы. " [19] Многочисленные итерации игры происходили во время2 1⁄2-летний цикл разработки, включая изменения, которые потребовал Дженсен для доработки названия,[10] некоторые элементы добавляются за два месяца до релиза игры.[20] Патти заявила, что они «уничтожили 70%» контента, который разработали, из-за того, что он не вписывался в контекст игры.[11] Основной размер команды разработчиков составлял около 8 разработчиков, которые на разных этапах расширялись до 16 с привлечением фрилансеров.[21] Playdead разработала инструменты дизайна для Лимбо в Visual Studio; Патти прокомментировала, что они, вероятно, будут искать сторонние приложения для своего следующего проекта, учитывая проблемы с созданием собственной технологии.[11] Позже Патти рассказала, что они решили использовать Единство движок для своего следующего проекта, ссылаясь на разработку собственного движка для Лимбо как «двойной продукт, делающий и движок, и игру», и что их Лимбо движок ограничен монохроматическим изображением.[22]
Лимбо был выпущен 21 июля 2010 г. Xbox Live Аркады service, как первый титул в ежегодной акции «Лето Аркады».[23] Хотя Рейтинг развлекательного программного обеспечения (ESRB) перечислил записи для Лимбо для PlayStation 3 и Майкрософт Виндоус платформ, Playdead подтвердил, что это была ошибка со стороны ESRB, и что у них нет планов относительно игры на этих системах.[24] Позже Патти пояснила, что изначально они планировали выпускать версии для Windows и PlayStation 3 наряду с версией для Xbox 360, но, рассмотрев их варианты, решили перейти на эксклюзивность Xbox 360, отчасти из-за того, что «Microsoft предоставила нам отличную возможность, которая включала много поддержки названия, что в конечном итоге означало бы лучшую видимость для Limbo ».[25] По словам продюсера Мэдса Вибро, часть их решения не выпускать версию для платформы Windows заключалась в том, чтобы избежать проблем с использование пиратского программного обеспечения, что-то, что они могли контролировать на Xbox 360.[26] Патти заявила, что сохранение эксклюзивности платформы Xbox было гарантией того, что они смогут окупить свои вложения в разработку игры.[27][28] Исполнительный директор Sony Computer Entertainment Пит Смит позже заявил, что, хотя они пытались соперничать с Microsoft за эксклюзивность Лимбо, Playdead отказалась передать свою интеллектуальную собственность Sony в рамках сделки.[29] Патти подтвердила, что Лимбо не будет выпущен для другой консоли, но их следующая игра, которая уже находится в разработке в октябре 2010 года, может быть выпущена более широко.[27][28]
Однако в июне 2011 года пользователи обнаружили, что трейлер Лимбо появился на Сервис программного обеспечения Steam, какие публикации о видеоиграх, например ПК-геймер воспринял как предварительный знак того, что версия Microsoft Windows будет выпущена.[30] Аналогичным образом, возможная версия для PlayStation 3 была спроектирована на основе названия, появляющегося на Совет по рейтингам СМИ Кореи в июне 2011 г.[31] 30 июня 2011 года Playdead объявила о портировании игры на PlayStation 3 через PlayStation Network, а также в Microsoft Windows через Steam, позже установленный на 19 июля и 2 августа 2011 года соответственно.[32][33] Патти пояснила, что они изменили свое мнение по сравнению с предыдущим подходом, эксклюзивным для Xbox 360, потому что «мы хотим, чтобы в наши игры играло как можно больше людей».[32] Релиз был назначен на почти год после первоначальной доступности версии для Xbox 360, после истечения срока эксклюзивных прав Xbox 360 на игру.[25][34] По словам Патти, версии игры для PlayStation 3 и Windows содержат дополнительный секретный контент; неизвестно, будет ли этот контент добавлен в патч к версии Xbox 360.[35] Playdead с тех пор опубликовал Mac OS X версия игры через Магазин приложений Mac в декабре 2011 года, выполнив свое обещание выпустить игру до конца 2011 года; хотя к тому времени они хотели выпустить и версию Mac Steam, выпуск этой версии в конечном итоге был отложен до середины января 2012 года.[36][37] Версия игры для Linux, основанная на Вино -инкапсулированный пакет подготовлен CodeWeavers, премьера состоялась в Набор Humble Indie V благотворительная акция продаж в мае 2012 года.[38][39] Родной порт для Linux был позже выпущен 19 июня 2014 года с портером. Райан С. Гордон перенос Wwise промежуточное программное обеспечение аудио, которое ранее не позволяло использовать собственный порт.[40] В PlayStation Vita Версия игры была разработана Playdead при содействии британской студии. Двойной Одиннадцать, и был выпущен в июне 2013 года.[41] Версия Vita не использует возможности сенсорной панели КПК; Патти заявила, что они "не думали, что это подойдет Лимбо вообще »и хотел дать игрокам Vita« оригинальный опыт »игры.[42] Версия Vita имеет поддержку Cross-play с версией PlayStation 3, что позволяет пользователю купить игру один раз, чтобы играть на любой платформе.[42] Версия игры для iOS была анонсирована незадолго до ее выпуска в июле 2013 года и была разработана для оптимизации игры для использования на устройствах с сенсорным экраном.[43]
В апреле 2011 года в розничной продаже Xbox 360 Лимбо наряду с другими инди-играми Испытания HD и 'Splosion Man был выпущен.[44][45] Playdead начала продавать физическую копию "Special Edition" Лимбо для Microsoft Windows и Mac OS X, который включал художественные карты, саундтрек игры и анаглиф стереоскопический очки, которые работают со специальной версией игры для имитации трех измерений.[46] Позже название было перенесено на Xbox One console, выпущенная в декабре 2014 года, причем первые пользователи консоли получили название бесплатно; Фил Спенсер из Microsoft назвал это название игрой, в которую "должен был сыграть", что повлияло на их решение предоставить игру большинству первых пользователей.[47] Версия для Xbox 360 была добавлена в списки обратной совместимости Xbox One в ноябре 2016 года.[48] А PlayStation 4 Версия игры вышла в феврале 2015 года.[49]
В сентябре 2017 г. 505 Игры опубликовано Лимбо вместе со следующим названием Playdead, Внутри, как розничная упаковка для двух игр для Xbox One и PlayStation 4.[50][51] Версия Лимбо планируется выпустить на Nintendo Switch 28 июня 2018 г.[52]
Сюжет, арт и музыкальное направление
С самого начала игры Дженсен поставил три гола на финал. Лимбо товар. Первой целью было создание определенного настроения и художественного стиля. Дженсен хотел создать эстетику игры, не прибегая к высокодетализированным трехмерным моделям, и вместо этого направил искусство в сторону минимализма, чтобы позволить разработчикам сосредоточить свое внимание на игровом процессе.[18] Вторая цель Дженсена заключалась в том, чтобы потребовать только два дополнительных элемента управления - прыжок и захват - помимо обычных элементов управления движением влево и вправо, чтобы в игру было легко играть. Наконец, в готовой игре не было обучающего текста для игрока, требовавшего от игроков самостоятельного изучения игровой механики.[53] Игра была специально разработана, чтобы не раскрывать детали ее содержания; единственный слоган, который предоставила компания, был: «Неуверенный в судьбе своей сестры, мальчик попадает в Лимбо».[54] Это было выбрано для того, чтобы игроки могли сами интерпретировать значение игры.[26]
Некоторые аспекты Лимбо происходили из собственного прошлого Дженсена, например, лесные массивы, похожие на леса вокруг фермы, где он вырос, и паук, пришедший из дома Дженсена. арахнофобия.[19] Дженсен черпал вдохновение в жанрах фильмов, в том числе в произведениях фильм-нуар, чтобы задать художественный стиль игры; Художнику-графику команды Мортену Брамсену приписывают воссоздание этого художественного стиля.[55][56] Большая часть игрового процесса была раскадрована на очень раннем этапе разработки, например, встречи мальчика с пауками и контролирующими разум червями, а также общий переход от леса к городу, а затем к абстрактной среде.[6] По мере развития разработки некоторые оригинальные идеи становились слишком трудными для реализации небольшой команде. Сюжетная линия также изменилась; Первоначально последовательности пауков должны были присутствовать ближе к концу игры, но позже были перенесены в первую часть.[6] Оглядываясь назад, Дженсен осознавал, что первая половина игры содержала больше сценариев и встреч, в то время как вторая половина игры была более одинокой и сложной; Дженсен объяснил это отсутствием надзора на последних этапах разработки.[6] Дженсен намеренно оставил игру с открытым финалом, хотя и с определенной интерпретацией, которую знал только он, хотя после выпуска игры заметил, что некоторые игроки, размещая сообщения на форумах, предлагали решения, которые были «страшно близки» к его идеям.[20]
Лимбо | |
---|---|
Альбом саундтреков от Мартин Стиг Андерсен | |
Выпущенный | 11 июля 2011 г. |
Жанр | Акусматический, окружающий |
Длина | 19:40 |
метка | Играть в мертвых |
Режиссер | Мартин Стиг Андерсен |
Звук в игре создал Мартин Стиг Андерсен, выпускник Королевская музыкальная академия в Орхусе.[6] Андерсен специализировался на акусматическая музыка, нетрадиционная музыка, созданная из звуков, не имеющих видимого визуального источника. Он был привлечен к работе с Дженсеном над игрой после просмотра первоначального трейлера, привлеченного выражением лица мальчика-персонажа; Андерсен сравнил ранние визуальные эффекты со своей акусматической музыкой: «В нем есть что-то узнаваемое и реалистичное, но в то же время абстрактное».[57] Андерсен стремился создавать акусматическую музыку, включающую исключительно звуковые эффекты игрового окружения. Два примера, на которые он указал, были использование шума электричества в присутствии разрушенной неоновой вывески «ОТЕЛЬ»,[6] и заглушить звук ветра, когда паук приблизился к мальчику в лесу.[58] Андерсен избегал использования легко узнаваемых звуков, искажая их при необходимости, чтобы позволить игрокам интерпретировать значения звуков для себя.[57] Андерсен сконструировал большую часть звуков игры с помощью ряда «зерен», а не более длинных звуковых петель, что позволило ему настроить воспроизведение, чтобы дать игроку лучшую обратную связь без повторения звука; Один из примеров, который он приводит, - это использование отдельных звуков для пальцев ноги и пятки мальчика, когда они касаются земли, что дает более реалистичный звук для движения.[59] Во многих обзорах на игру говорилось, что в ней нет музыки. Лимбо, но Андерсен возразил, что его звуковые аранжировки помогли вызвать эмоции; акустическая музыка была предназначена для того, чтобы оставить место для интерпретации игроком так же, как искусство и сюжет игры.[6] Андерсен отметил, что это помогает погрузиться в игру, не пытаясь контролировать эмоциональный тон; «если [игроки] напуганы, они, вероятно, испугаются еще больше, когда нет музыки, которая могла бы взять их за руки и рассказать им, как себя чувствовать».[57] По просьбам фанатов Playdead выпустила саундтрек к игре. ITunes магазин 11 июля 2011 г.[34][60]
Нет. | заглавие | Длина |
---|---|---|
1. | "Меню" | 3:10 |
2. | "Форт Мальчиков" | 2:17 |
3. | "Город" | 3:38 |
4. | «Вращающаяся комната» | 3:02 |
5. | "Сестра" | 3:21 |
6. | "Gravity Jump" | 4:12 |
Общая длина: | 19:40 |
Направление геймплея
Геймплей был вторым элементом, созданным для игры, вслед за графикой, созданной Дженсеном.[20] Геймплей был создан и усовершенствован с использованием элементарных графических элементов, чтобы определить типы головоломок, которые они хотели иметь, но с учетом того, как эти элементы будут представлены игроку в выпущенной версии.[20] Лимбо был разработан, чтобы избежать ловушек основных игр, где одна и та же игровая механика используется неоднократно.[6] Карлсен, которого сначала пригласили на борт в качестве программиста на заказ игровой движок, стал ведущим дизайнером после того, как Playdead обнаружил, что он способен создавать головоломки.[6] Карлсен заявил, что загадки внутри Лимбо были разработаны, чтобы "[держать] вас в догадках на всем пути".[13] Дженсен также хотел сделать головоломки естественной частью окружающей среды и избежать ощущения, что игрок просто переходит от головоломки к головоломке на протяжении игры.[6] Карлсен нашел примеры головоломок из других игр, которых он хотел избежать. Он хотел избежать простых головоломок, решение которых не доставляло игроку особого удовлетворения, таких как головоломка в Uncharted 2: Среди воров для этого нужно было просто перемещать освещенное солнцем зеркало в определенные точки в комнате. Карлсен, напротив, не хотел делать головоломку настолько сложной, состоящей из множества отдельных частей, чтобы игрок прибегал к методам проб и ошибок и в конечном итоге находил решение, не задумываясь о том, почему оно сработало; Карлсен использовал пример головоломки из 2008 г. принц Персии игра, в которой было семь различных механик, которые он никогда не удосужился выяснить сам.[61][62] Карлсен разработал Лимбос головоломки, чтобы попасть в эти пределы, демонстрируя одну головоломку, которая состоит всего из трех элементов: панель переключателей, электрифицированный пол и цепь; цель - использовать цепь, чтобы пересечь наэлектризованный этаж - сразу же очевидна для игрока, и затем игроку предлагается определить правильную комбинацию ходов и времени, чтобы завершить ее безопасно.[62] Им часто приходилось убирать элементы, чтобы головоломки были более интересными и легче разгадывались.[20] Решение предоставить игроку мало информации было первоначальной проблемой при создании игры. Из их первоначального набора, состоящего из примерно 150 игроков, некоторые из них не имели бы представления о том, как решать определенные головоломки.[20] Чтобы улучшить это, они создали сценарии перед проблемными точками, которые выделили соответствующие действия; Например, когда они обнаружили, что игроки не думают о том, чтобы вытащить лодку на берег, чтобы использовать ее в качестве платформы для достижения более высокого уступа, они представили игроку головоломку с вытягиванием коробки ранее, чтобы продемонстрировать механику вытягивания.[53]
Команда разрабатывала головоломки, сначала предполагая, что игрок является «своим злейшим врагом», и делала головоломки максимально хитрыми, но затем уменьшила их сложность или добавила визуальные и звуковые подсказки, как если бы игрок был другом.[53] Одним из примеров, приведенных Карлсеном, является головоломка с участием паука в начале игры; решение требует толкать ловушку для медведя, чтобы поймать в ней лапы паука. В ранних разработках этой головоломки ловушка для медведя находилась на том же экране, что и паук, и Playdead обнаружил, что тестеры слишком много внимания уделяли ловушке. Разработчики изменили головоломку, чтобы поместить ловушку в дерево в более раннем закадровом разделе, когда вы смотрите на паука; действия паука в конечном итоге заставили бы эту ловушку упасть на землю и стать оружием против паука. Карлсен заявил, что такое расположение создало ситуацию, когда игрок чувствовал себя беспомощным, когда сначала был представлен смертоносный паук, но затем помог игроку с помощью звуковой подсказки, когда ловушка упала, что позволило игроку найти решение.[53]
Один аниматор был посвящен на полный рабочий день в течение трех лет разработки игры, чтобы проработать анимацию мальчика, включая анимацию, которая показывала предвкушение действий или событий в игре игрока, например, тянуться к ручке тележки, когда игрок перемещал мальчика рядом с ним.[20] Дженсен считал, что это важно, поскольку персонаж всегда находится в центре экрана игрока и является наиболее важным элементом, за которым следует наблюдать.[20] Playdead включал ужасающие последовательности смертей, чтобы выделить неправильные решения и отговорить игроков от повторения своих ошибок.[53] В то время как они ожидали, что игроки столкнутся с множеством смертей, пытаясь найти решения, Карлсен заявил, что их цель состояла в том, чтобы смерть не была наказанием в игре, и сделал анимацию смерти интересной, чтобы заинтересовать игрока.[53] Карлсен отметил, что несколько ранних головоломок были слишком сложными для игры, но в конечном итоге они использовали часть этих более крупных головоломок.[53]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Лимбос первый выпуск на Xbox 360 получил одобрение критиков видеоигр и журналистов; последующий выпуск игры для платформ PlayStation 3 и Microsoft Windows получил аналогичную оценку, проведя Metacritic совокупные оценки 90/100 и 88/100, соответственно, по сравнению с 90/100, полученными версией для Xbox 360.[54][63][64] Некоторые журналисты сравнили Лимбо к предыдущим минималистичным платформенным играм, таким как Другой мир, Воспоминания, Сердце тьмы, Oddworld: Oddysee Эйба, ИКО, Портал и Тесьма.[72][75][76][77][78] Отзывы неизменно отмечаются Лимбос короткая продолжительность из-за более высокой отпускной цены: от двух до пяти часов игрового процесса за 15 евро или 15 доллары США. Рецензенты утверждали, что это соотношение длины к цене было самым большим недостатком игры и могло бы отпугнуть потенциальных покупателей.[14][7][71][79] Некоторые журналисты утверждали, что продолжительность игры была идеальной;[79] Дейли Телеграфс Том Хоггинс считал, что короткая игра имеет «идеально сформированное время игры»,[80] а Демон Хэтфилд из IGN прокомментировал, что «для игры лучше оставить нас желать большего, чем просрочить свое приветствие».[7] Многочисленные независимые разработчики игр в рамках организованной кампании «Размер не имеет значения» прокомментировали критическую реакцию на Лимбос соотношение длины и цены. Независимые разработчики поставили под сомнение необходимость количественной оценки этого соотношения и отметили, что оно используется только как фактор при оценке видеоигр, а не других форм развлечения, таких как фильмы.[81]
Лимбо в целом хвалили за дизайн головоломки и простоту управления. Джейк Гаскилл из G4 TV был впечатлен сложностью головоломок, основанных на двух простых действиях: прыжке и захвате предметов, похожих на Маленькая большая планета с множеством элементов, гарантирующих, что «вы всегда сталкиваетесь с чем-то новым и сложным» во время игры.[9] Информер игрыс Мэтт Миллер отметил, что часть успеха Лимбо что «каждая из этих [головоломок] стоит особняком»; Игра достигает этого, по мнению Миллера, изменяя элементы на протяжении всей игры и не позволяя игроку слишком привыкнуть к подобным решениям, поскольку «все меняется».[70] GameSpy Райан Скотт (Ryan Scott) считал, что игра дает игроку возможность самостоятельно разрабатывать решения, а ее головоломка «с ее элегантной простотой предлагает то, что кажется миром значимых возможностей».[72] Частота смертей не считалась отвлечением от игры; не только смерть рассматривалась как необходимая часть обучения и преодоления каждого препятствия,[78][82] но рецензенты обнаружили, что контрольных точек, на которых игрок должен перезапускаться, было много на протяжении всей игры.[14] Уилл Фриман из Хранитель похвалил игру, но отметил, что помимо "дыма и зеркал" Лимбос художественное оформление, игра «подорвана отсутствием инновационного геймплея в названии», что, по его словам, было замечено в более ранних платформерных играх.[83]
Презентация
Лимбос графическая и аудиопрезентация была оценена рецензентами как исключительный и мощный элемент игры. Монохромный подход в сочетании с зернистость фильтр, методы фокусировки и освещение сравнивались с обоими фильм-нуар и сказочные таблицы немое кино, позволяя визуальным элементам игры нести большую часть веса истории.[7][84][85] Cian Hassett из PALGN сравнил эффект с просмотром игры через старомодный кинопроектор, который создает «одну из самых тревожных и устрашающе красивых сред» в видеоиграх.[73] Гаррет Мартин из Boston Herald сравнил художественный стиль и решения игрового дизайна с Немецкий экспрессионизм с «сказочными уровнями, которые крутятся и крутятся под неожиданными углами».[23] Сам художественный стиль был оценен как минималистичный и напоминающий искусство Лотте Райнигер, Эдвард Гори, Фриц Ланг, и Тим Бертон.[55][84][86] Также было одобрено использование неправильного направления в визуальных эффектах, например, использование силуэтов, чтобы не раскрывать истинную природу персонажей или теней, или отображение человеческих фигур через пропасть, которые исчезают, когда игрок пересекает пропасть.[87]
Рецензенты сочли, что звуковые эффекты в игре имеют решающее значение для воздействия игры. Сэм Мачкович, пишет для Атлантический океан, названный направлением звука, «гораздо более красочным и органичным, чем может показаться размытым видом».[88] Край В обзоре журнала отмечалось, что несколько фоновых шумов «мало что делают, кроме как вносят вклад в тон Лимбо», в то время как звуковые эффекты, создаваемые движением персонажа-мальчика, «приобретают жуткую четкость без присутствия обычного саундтрека, чтобы перекрыть их».[69]
Хэтфилд из IGN завершил свой обзор, заявив: «Очень мало игр столь же оригинальных, атмосферных и неизменно блестящих, как Limbo».[7] Чад Сапейха из Глобус и почта резюмировал свое мнение об атмосфере игры как «чрезвычайно пугающей, странно красивой и сразу захватывающей эстетики».[8] Лимбо считается первой игрой, в которой фантастика ужасов жанр с платформеры.[80][87] Игра считалась художественная игра через его визуальные и звуковые элементы.[8][23][83][89]
участок
История игры и ее концовка открыты для многих интерпретаций;[8] концовка была намеренно оставлена неопределенной и без ответа Playdead.[10] Его сравнивали с другими открытыми книгами, фильмами и видеоиграми, где зрителю предоставляется возможность интерпретировать то, что он прочитал или увидел.[72][90] В некоторых обзорах высказывались предположения, что игра является отражением религиозной природы Лимбо или чистилище, поскольку персонаж-мальчик завершает путешествие только для того, чтобы закончиться в том же месте, в котором он начал, повторяя то же путешествие, когда игрок начинает новую игру.[80] Другая интерпретация предполагала, что игра - это путешествие мальчика через ад, чтобы добраться до Небес или найти конец для смерти своей сестры.[16] Другая теория считает, что либо мальчик, либо его сестра, либо оба мертвы.[16] Некоторые теории пытались включить детали из игры, такие как изменение обстановки, когда мальчик путешествует по игре, предполагая развитие человека от ребенка к взрослому к старшему, или сходства и различия между финальным экраном игры, где мальчик встречает девушку, и главное меню, где то, что могло быть человеческими останками, стоит на своих местах.[16]
Отсутствие прямого повествования, например, в виде роликов или внутриигрового текста, было неоднозначным для рецензентов. Джон Тети из Eurogamer считал, что основная история игры является метафорической для «истории поиска товарищества», и что несколько встреч с человеческими персонажами служили «эмоциональными пробными камнями», которые продвигали историю вперед; в конечном итоге Тети заявил, что эти элементы делают Лимбо «Игра, в которой очень мало людей, но человечество в избытке».[14] Хэтфилд похвалил простоту сюжета игры, отметив, что «без текста, без диалогов и без объяснений, ей удается сообщить игроку об обстоятельствах и причинно-следственных связях проще, чем в большинстве игр».[7] И Тети, и Хэтфилд отметили, что некоторые элементы сюжета были слабее во второй половине игры, когда почти нет человеческих персонажей, с которыми игрок вступает в контакт, но игра заканчивается неожиданным откровением.[14][7] GameSpot Том МакШэй не обнаружил проблем с игрой, задавая вопросы на тему «смерть против жизни и реальность против снов», но намеренно не давая на них ответов, позволяя игроку размышлять над ними самостоятельно.[71] МакШэй также считал, что короткие, но ужасающие сцены смерти мальчика помогли создать «эмоциональную непосредственность, которую трудно забыть».[71] В New York Daily News' Стю Хорват отметил, что Лимбо «превращает отсутствие очевидного повествования в одну из самых интересных загадок в видеоиграх».[91]
В других обзорах не понравилось отсутствие истории или ее изложение в Лимбо. Джастин Хейвальд из 1UP.com критически относился к отсутствию повествования, чувствуя, что игра не могла объяснить цель сконструированных ловушек или объяснение того, как работает игровой мир, и что финальный акт оставил его «более запутанным, чем когда [он] начал». Хейвальд противопоставил Лимбо к Тесьма, аналогичный платформер с минималистичными элементами, который передает свою метафорическую историю игроку через внутриигровой текст.[92] Роджер Харгривз из метро заявил, что в игре есть «очень мало доказательств того, что [Playdead] действительно знал, куда они идут с игрой», ссылаясь на вторую половину, когда игрок путешествует через заводскую настройку и где, по его мнению, игра стала больше похожа на типичный двухмерный платформер, приведший к печальному финалу; Харгривз противопоставил это более ужасным элементам первой части, таким как встреча с трупами детей и необходимость использовать их как часть решения головоломок.[93]
Продажи и награды
Перед его выпуском Лимбо был награжден титулами "Техническое совершенство" и "Превосходство в визуальном искусстве" на Фестиваль независимых игр в течение 2010 г. Конференция разработчиков игр.[94] В E3 2010 —Примерно за месяц до выпуска—Лимбо выиграл GameSpot "Лучшая загружаемая игра",[95] и был номинирован на несколько других наград "Best of Show", в том числе "Лучший платформер" от IGN,[96] "Самая оригинальная игра" от G4 TV,[97] и «Лучшая игра-головоломка» от GameSpot.[98] Игра была номинирована в числе 32 финалистов конкурса 2010 года. IndieCade фестиваль независимых разработчиков, получивший в итоге премию «Звук».[99][100]
После его выпуска Лимбо был назван «Игра года», «Лучшая инди-игра» и «Лучшее визуальное искусство» на церемонии вручения наград European Milthon Awards 2010 во время Парижской игровой выставки в сентябре 2010 года.[101] Информер игры названный Лимбо их Игра месяца за август 2010 года.[70] Лимбо был удостоен звания "Лучшая инди-игра" в 2010 Награды Spike Video Game Awards.[102] Игра получила наибольшее количество номинаций на 11-е ежегодное мероприятие. Награды Game Developers Choice Awards, получивший семь номинаций, включая награды «Лучшая дебютная игра», «Инновация» и «Игра года»,[103] и в конечном итоге выиграл в номинации «Лучшее изобразительное искусство».[104] Игра получила награды «Приключенческая игра года» и «Выдающееся достижение в звуковом дизайне» за интерактивные достижения Академия интерактивных искусств и наук и был номинирован на «Выдающиеся достижения в области игрового направления» и «Выдающиеся инновации в игровой индустрии».[105][106] Академия также назвала Лимбо как победитель конкурса Indie Game Challenge 2010 года в категории «Профессионал» вместе с призом в размере 100 000 долларов США.[107][108] Игра была выбрана 2010 Премия Энни за лучшую анимационную видеоигру.[109] Лимбо был назван одной из десяти игр в рейтинге "Игра года" 2011 года. Награды BAFTA Video Game Awards.[110] Кроме того, игра была номинирована на определяемые комитетом награды BAFTA за «Художественные достижения», «Использование звука», «Геймплей» и «Лучшая игра».[111] Включение независимо разработанных Лимбо среди других более крупных коммерчески поддерживаемых игр, таких как Кредо ассасина братство и Чувство долга: секретные операции получение такой награды «Лучшая игра» считается показателем того, что индустрия видеоигр начала уделять больше внимания этим небольшим играм.[111]
Несколько публикаций, в том числе Время,[112] Проводной[113] и Торонто Сан[114] размещен Лимбо входит в десятку лучших видеоигр 2010 года. IGN назвал его третьей лучшей игрой Xbox Live Arcade за все время в двух списках, опубликованных в 2010 и 2011 годах, в обоих случаях после Теневой комплекс и Pac Man Чемпионское издание.[115][116] Лимбо был подделан комедийным труппой Mega64 во время конференции разработчиков игр 2011 г.,[117] а позже КолледжЮмор сестринский сайт, Доркли.[118]
В течение двух недель после выпуска в Xbox Live Arcade Лимбо поднял более 244 000 игроков в глобальные списки лидеров - приблизительный показатель полных продаж игры - что считалось «невероятно впечатляющим достижением» по сравнению с предыдущими играми Xbox Live Arcade, согласно GamerBytes - Райан Лэнгли.[119] За месяц с момента выпуска было продано более 300 000 копий игры.[53] К концу августа 2010 года количество игроков в глобальной таблице лидеров выросло до 371 000, что превышает количество игроков в других играх Summer of Arcade, выпущенных в 2009 году, и приближается к количеству игроков, оставшихся в живых. Тесьма, выпущенный двумя годами ранее. Лэнгли, который ожидал Лимбос продажи упадут «из-за отсутствия повторяемого контента и использования исключительно для одного игрока», считается, что эти цифры «превзошли все ожидания».[120] Фил Спенсер, вице-президент Microsoft Game Studios, заявил в сентябре 2010 года, что Лимбо была «нашей аркадной летней игрой номер один на протяжении длительного периода», и далее утверждал, что Лимбо представляет собой сдвиг в типе игры, которую игроки хотят получить от игровых онлайн-сервисов по запросу; «становится все меньше о культовой [интеллектуальной собственности], которую люди знают, и она становится более разнообразной».[121] Лимбо была третьей по размеру продаж игрой Xbox Live Arcade в 2010 году, когда было продано 527 000 игр и принесло около 7,5 миллионов долларов дохода.[122] В марте 2011 года Microsoft перечислила Лимбо заняла 11-е место в списке самых продаваемых игр в Xbox Live.[123] Playdead заявила, что более двух миллионов пользователей службы Xbox 360 прошли через демоверсию в течение года с момента выпуска игры.[25]
Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года они продали более 1 миллиона копий игры на платформах Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows.[36] К июню 2013 года, незадолго до выпуска iOS, Playdead объявила, что общий объем продаж Лимбо на всех платформах превысило 3 миллиона.[43] Версия для PlayStation 3 была самой продаваемой сторонней загружаемой игрой в сервисе PlayStation Network в 2011 году.[124] Версия для PlayStation 3 также была признана «Лучшей инди-игрой» на церемонии награждения PSN Gamers 'Choice Awards 2012.[125] Версия Mac OS X Лимбо был награжден Apple Премия за дизайн в 2012.[126]
Заявки на получение грантов от Nordic Game Program, которая финансировала Лимбос первоначальная разработка, увеличившаяся на 50% во второй половине 2010 года, как полагают, была связана с успехом игры.[127] Playdead смогла выкупить себя у своих инвесторов в августе 2011 года за счет выручки от продажи Лимбо.[128] Следующее название Playdead, Внутри, впервые выпущенный в июне 2016 года, визуально и тематически похож на Лимбо, и включает некоторые элементы, вырезанные из Лимбос развитие.[129]
использованная литература
- ^ «100 лучших игр всех времен». GamesRadar. 25 февраля 2015 г. В архиве из оригинала 21 марта 2015 г.. Получено 19 ноября 2013.
- ^ Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Polygon.com. В архиве из оригинала 3 марта 2018 г.. Получено 1 декабря 2017.
- ^ «Edge представляет: 100 величайших видеоигр всех времен». Край. Август 2017 г.
- ^ Миллер, Грег (12 марта 2010 г.). "GDC 10: Практика лимбо". IGN. Архивировано из оригинал 26 апреля 2012 г.. Получено 21 июля 2010.
- ^ Благородный, Мак-Кинли (19 июля 2010 г.). "Лимбо". GamePro. Архивировано из оригинал 21 сентября 2010 г.. Получено 30 августа 2010.
- ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п Томпсен, Майкл (14 сентября 2010 г.). "Как ожила Лимбо". IGN. Архивировано из оригинал 8 августа 2012 г.. Получено 19 сентября 2010.
- ^ а б c d е ж г час я Хэтфилд, Демон (19 июля 2010 г.). "Лимбо Обзор". IGN. Архивировано из оригинал 21 июля 2010 г.. Получено 21 июля 2010.
- ^ а б c d Сапега, Чад (22 июля 2010 г.). «Игра в лимбо». Глобус и почта. Получено 22 июля 2010.
- ^ а б c Гаскилл, Джейк (19 июля 2010 г.). "Лимбо". G4 TV. Архивировано из оригинал 15 января 2012 г.. Получено 24 июля 2010.
- ^ а б c d Тилли, Стив (24 июля 2010 г.). "'Поклонники Лимбо хотят ответов ». Торонто Сан. Получено 24 июля 2010.
- ^ а б c d е Александр, Ли (18 февраля 2010 г.). "Дорога к IGF: Дино Патти из Лимбо". Гамасутра. Получено 22 июля 2010.
- ^ Хэтфилд, Демон (2 марта 2010 г.). "Limbo, номинированный IGF, направляется в XBLA". IGN. Архивировано из оригинал 15 апреля 2012 г.. Получено 21 июля 2010.
- ^ а б c d Гиллон, Кирон (22 февраля 2010 г.). «Фактор IGF 2010: Лимбо». Ружье из каменной бумаги. Получено 22 июля 2010.
- ^ а б c d е ж г Тети, Джон (19 июля 2010 г.). "Лимбо". Eurogamer. Получено 21 июля 2010.
- ^ Уильямс, Кристиан (26 июля 2010 г.). "Лимбо". А.В. Клуб. Получено 29 июля 2010.
- ^ а б c d Кучера, Бен (29 июля 2010 г.). «Конец Limbo: что все это значит? Множество теорий». Ars Technica. Получено 29 июля 2010.
- ^ Коуэн, Дэнни (28 июля 2010 г.). "Критический прием: Лимбо Playdead". Гамасутра. Получено 29 июля 2010.
- ^ а б Острофф, Джошуа (сентябрь 2010 г.). "Искусство для веков". Воскликните!. Архивировано из оригинал 26 июня 2012 г.. Получено 24 августа 2010.
- ^ а б Edge Staff (26 сентября 2012 г.). "Создание: Лимбо". Край. Будущее. Архивировано из оригинал 29 сентября 2012 г.
- ^ а б c d е ж г час Натт, Кристиан (24 февраля 2012 г.). «Зависание в подвешенном состоянии». Гамасутра. Получено 24 февраля 2012.
- ^ Каойли, Эрик (10 марта, 2010 г.). «Финалист IGF Limbo выйдет на XBLA этим летом». Часы игрового набора. Получено 22 июля 2010.
- ^ Браун, Натан (25 августа 2011 г.). «Playdead использует Unity для следующего проекта». Край. Архивировано из оригинал 10 июля 2012 г.. Получено 26 августа 2011.
- ^ а б c Мартин, Гарретт (26 июля 2010 г.). «Летние игры: Dark 'Limbo' - крутой экшн». Boston Herald. Получено 26 июля 2010.
- ^ Пинья, Крис (29 мая 2010 г.). «Разработчик Playdead заявляет, что Limbo не выйдет на PS3, ПК». 1UP.com. Архивировано из оригинал 6 июня 2012 г.. Получено 22 июля 2010.
- ^ а б c Инь-Пул, Уэсли (12 июля 2011 г.). «Лимбо на PS3, Steam: почему именно сейчас?». Eurogamer. Получено 12 июля 2011.
- ^ а б Уэстбрук, Логан (26 марта 2001 г.). "PAX East 2010 Hands On: Limbo". Эскапист. Получено 23 июля 2010.
- ^ а б Каллен, Джонни (11 октября 2010 г.). «Разработчики Limbo работают над новым IP». VG247. Получено 11 октября 2010.
- ^ а б Шрамм, Майк (11 октября 2010 г.). «Создатели Limbo работают над новым IP». Joystiq. Архивировано из оригинал 21 июня 2012 г.. Получено 11 октября 2010.
- ^ Чаппл, Крейг (16 июля 2012 г.). «Sony проиграла Limbo, потому что хотела получить права интеллектуальной собственности». Разработать. Архивировано из оригинал 21 июля 2012 г.. Получено 16 июля 2012.
- ^ Старший, Том (6 июня 2011 г.). «Трейлер Limbo в Steam намекает на выход на ПК». ПК-геймер. Получено 6 июн 2011.
- ^ Лэнгли, Райан (29 июня 2011 г.). "LIMBO направляется в сеть PlayStation Network". Часы игрового набора. Получено 29 июн 2011.
- ^ а б Грант, Кристофер (30 июня 2011 г.). "Limbo выходит в Steam и PSN, Playdead обрабатывает порты". Joystiq. Архивировано из оригинал 15 июля 2012 г.. Получено 30 июн 2011.
- ^ Перейра, Крис (8 июля 2011 г.). «У Limbo есть свидание в PSN и Steam». 1UP.com. Архивировано из оригинал 6 июня 2012 г.. Получено 8 июля 2011.
- ^ а б Патти, Дино (8 июля 2011 г.). "Лимбо приходит в PSN 19 июля". Блог PlayStation. Получено 9 июля 2011.
- ^ Каллен, Джонни (20 июля 2011 г.). «Подтверждено: Limbo PS3, ПК имеет дополнительный« секретный »дополнительный контент». VG247. Получено 20 июля 2011.
- ^ а б Наннели, Стефани (10 ноября 2011 г.). «До конца года Limbo продала более 1 миллиона версий для Mac». VG247. Получено 10 ноября 2011.
- ^ Гроен, Эндрю (21 декабря 2011 г.). «Limbo теперь доступен в Mac App Store, Steam придется подождать». VG247. Получено 21 декабря 2011.
- ^ Перерия, Крис (31 мая 2012 г.). «Лучший скромный инди-комплект, в который входят Bastion и Psychonauts». 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 февраля 2013 г.. Получено 31 мая 2012.
- ^ Пристман, Крис (4 июня 2012 г.). "Пользователи Linux петиция против" Humble Bundle V "из-за неродной версии" Limbo "'". Журнал инди-игр. Архивировано из оригинал 8 июня 2012 г.. Получено 7 июля 2012.
- ^ Доу, Лиам (19 июня 2014 г.). «Выпущена полностью нативная версия Linux для LIMBO Dark Platformer, больше нет вина». GamingOnLinux. Получено 12 июля 2014.
- ^ Патти, Дино (30 мая 2013 г.). «LIMBO выходит на PlayStation Vita 4 июня». Блог PlayStation. Получено 30 мая 2013.
- ^ а б Корриа, Алекса Рэй (4 июня 2013 г.). «Limbo на PS Vita поддерживает перекрестную покупку с PS3». Многоугольник. Получено 4 июн 2013.
- ^ а б Саркар, Самит (26 июня 2013 г.). «Limbo выйдет на iOS 3 июля, объем продаж превысит 3 миллиона копий». Многоугольник. Получено 26 июн 2013.
- ^ Даттон, Фред (9 марта 2011 г.). "Limbo, Trials," Splosion Man - хит в розницу ". Eurogamer. Получено 9 марта 2011.
- ^ Хиллер, Бренна (9 марта 2011 г.). "Limbo, Splosion Man и Trials HD будут в розничной продаже". VG247. Получено 9 марта 2011.
- ^ Матулеф, Джеффри (2 июля 2012 г.). "Специальное издание Limbo уже вышло". Eurogamer. Получено 2 июля 2012.
- ^ Макуч, Эдди (26 ноября 2014 г.). «Xbox One становится неуправляемым, потому что он« обязательно должен быть », - говорит исполнитель Xbox». GameSpot. Получено 3 декабря 2014.
- ^ Македонски, Бретт (3 ноября 2016 г.). «Лимбо все еще отказывается умирать, приходя на Xbox One во второй раз». Деструктоид. Получено 3 ноября 2016.
- ^ Клементс, Райан (22 февраля 2015 г.). «The Drop: Новые игры для PlayStation от 24.02.2015». Блог PlayStation. Получено 22 февраля 2015.
- ^ Франк, Аллегра (28 июня 2017 г.). «Limbo и Inside отправляются в розницу в одной упаковке». Многоугольник. Получено 28 июн 2017.
- ^ Торф, Пэт (13 сентября 2017 г.). "Два набора Indie 'Inside' и 'Limbo' уже доступны!". Кровавый Отвратительный. Получено 24 ноября 2017.
- ^ Крайер, Хирун (20 июня 2018 г.). "Inside and Limbo, выпуск в этом месяце на Nintendo Switch". USGamer. Получено 20 июн 2018.
- ^ а б c d е ж г час Шеффилд, Брендон (16 августа 2010 г.). "GDC Europe: Карлсен из Limbo о том, как сделать игроков вашим злейшим врагом и лучшим другом". Гамасутра. Получено 16 августа 2010.
- ^ а б c "LIMBO for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 июля 2016.
- ^ а б Брофи-Уоррен, Джамин (4 августа 2010 г.). «Лимбо: видеоигра, в которой сочетаются искусство, головоломки и мечты». Wall Street Journal. Получено 4 августа 2010.
- ^ Домингес, Джеймс (30 июля 2010 г.). «Разделенный экран: хорошо выглядит». Возраст. Получено 4 августа 2010.
- ^ а б c Мост, Калеб (17 июля 2012 г.). «Создание аудио, имеющего значение». Гамасутра. Получено 17 июля 2012.
- ^ Донован, Тристан (29 мая 2012 г.). «10 советов: создание и интеграция аудио». Гамасутра. Получено 1 июня 2012.
- ^ Аньелло, Энтони Джон (28 февраля 2013 г.). "Истории слуха: Мартин Стиг Андерсен, звукорежиссер Limbo". Геймологическое общество. Получено 13 марта 2013.
- ^ Каллен, Джонни (8 июля 2011 г.). «Limbo PS3 выйдет с 19 июля, а запуск Steam - 2 августа». VG247. Получено 8 июля 2011.
- ^ Кокер, Гай (3 марта 2011 г.). "Playdead на головоломках Лимбо". GameSpot. Получено 1 января 2017.
- ^ а б Арендт, Сьюзен (3 марта 2011 г.). "Создатель головоломки Лимбо - ваш враг". Эскапист. Получено 3 марта 2011.
- ^ а б "LIMBO для Xbox 360 Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 июля 2016.
- ^ а б "LIMBO для PlayStation 3 Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 июля 2016.
- ^ "LIMBO для PlayStation Vita. Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 июля 2016.
- ^ "Обзоры игры LIMBO для iPhone / iPad". Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 июля 2016.
- ^ «Обзоры LIMBO для Xbox One». Metacritic. CBS Interactive. Получено 16 июля 2016.
- ^ "LIMBO для обзоров коммутаторов". Metacritic. CBS Interactive. Получено 12 июля 2019.
- ^ а б "Лимбо Обзор". Край. Будущее. 20 июля 2010 г. Архивировано с оригинал 24 декабря 2012 г.
- ^ а б c Миллер, Мэтт (август 2010). «Лимбо». Информер игры. п. 110.
- ^ а б c d МакШи, Том (21 июля 2010 г.). «Лимбо-обзор». GameSpot. Получено 21 июля 2010.
- ^ а б c d Скотт, Райан (23 июля 2010 г.). "Лимбо Обзор". GameSpy. Получено 1 августа 2010.
- ^ а б Хассетт, Циан (22 июля 2010 г.). "Лимбо Обзор". PALGN. Архивировано из оригинал 30 декабря 2012 г.. Получено 22 июля 2010.
- ^ Лере, Джозеф (11 июля 2013 г.). "'Обзор Limbo - Невероятная атмосфера, испорченная разочаровывающими головоломками ». TouchArcade. Получено 6 июн 2018.
- ^ Фруштик, Расс (19 июля 2010 г.). "'Обзор Limbo - Застрял посередине с вами ». MTV. Архивировано из оригинал 30 сентября 2012 г.. Получено 21 июля 2010.
- ^ Ашер, Уильям (10 мая 2010 г.). "Limbo получает жутко занимательный трейлер-тизер". Cinema Blend. Получено 21 июля 2010.
- ^ Холл, Александра (21 июня 2010 г.). «Превью E3 2010». G4TV. Получено 21 июля 2010.
- ^ а б "'Limbo 'просто красиво ". Торонто Сан. 24 июля 2010 г.. Получено 25 июля 2010.
- ^ а б Орланд, Кайл (27 июля 2010 г.). "Анализ: время завершения лимбо - что в длине?". Гамасутра. Получено 27 июля 2010.
- ^ а б c Хоггинс, Том (21 июля 2010 г.). "Обзор видеоигры Limbo". Дейли Телеграф. Получено 21 июля 2010.
- ^ Гиллон, Кирон (18 августа 2010 г.). ""Размер не имеет значения "День". Ружье из каменной бумаги. Получено 18 августа 2010.
- ^ Бенедетти, Винда (28 июля 2010 г.). "'Limbo - рай для игры ». Новости NBC. Получено 28 июля 2010.
- ^ а б Фриман, Уилл (1 августа 2010 г.). "Лимбо". Хранитель. Получено 1 августа 2010.
- ^ а б Бакалар, Джефф; Штейн, Скотт; Акерман, Дэн (19 июля 2010 г.). «К счастью, застрял в Лимбо». CNet. Получено 22 июля 2010.
- ^ Листы, Дэвид (20 июля 2010 г.). "'Limbo '- мрачная, тревожная прогулка ". Сент-Луис Пост-Диспетч. Получено 7 сентября 2010.
- ^ "Лимбо" (на немецком). CNet Германия. 30 июля 2010 г. Архивировано с оригинал 18 июля 2011 г.. Получено 25 августа 2010.
Быстрые схемы, как это, также есть jemand ein Werk der Silhouetten-Animationsfilmerin Lotte Reiniger in die digitale Gegenwart katapultiert. Кажется, будто кто-то катапультировал работу силуэтного аниматора Лотте Рейнигер в цифровом настоящем.
- ^ а б Гир, Дункан (21 июля 2010 г.). "Руки дальше: Лимбо". Проводная Великобритания. Архивировано из оригинал 24 июля 2010 г.. Получено 22 июля 2010.
- ^ Мачковеч, Сэм (20 июля 2010 г.). «LIMBO: видеоигра исследует жизнь с потерями». Атлантический океан. Получено 23 июля 2010.
- ^ Гиллин, Джошуа (26 июля 2010 г.). «Лимбо - последнее предложение в аргументе« игры как искусство »». Санкт-Петербург Таймс. Архивировано из оригинал 28 июля 2010 г.. Получено 26 июля 2010.
- ^ Кучера, Бен (19 июля 2010 г.). «Limbo - это свежий, завораживающий шифр. Купите его». Ars Technica. Получено 21 июля 2010.
- ^ Хогват, Стю (26 июля 2010 г.). "Лимбо". New York Daily News. Получено 27 июля 2010.
- ^ Хейвальд, Джастин (19 июля 2010). «Лимбо (Xbox 360)». 1UP.com. Архивировано из оригинал 1 января 2013 г.. Получено 21 июля 2010.
- ^ Харгривз, Роджер (21 июля 2010 г.). «Обзор игр: Limbo приносит артхаусные игры в Xbox Live Arcade». метро. Получено 22 июля 2010.
- ^ Хэтфилд, Демон (10 марта 2010 г.). «GDC 10: Победители призов фестиваля независимых игр». IGN. Получено 21 июля 2010.
- ^ «Лучшая загружаемая игра». GameSpot. 8 июня 2010. Архивировано с оригинал 18 мая 2012 г.. Получено 26 августа 2010.
- ^ «E3 2010: Best of E3 Awards». IGN. 17 июня 2010 г.. Получено 26 августа 2010.
- ^ Пфистер, Эндрю (24 июня 2010 г.). "Награды X-Play и G4tv.com" Лучшее на E3 2010 ". G4 TV. Получено 26 августа 2010.
- ^ «Лучшая игра-головоломка». GameSpot. 8 июня 2010. Архивировано с оригинал 18 мая 2012 г.. Получено 26 августа 2010.
- ^ Каолли, Эрик (3 сентября 2010 г.). «IndieCade 2010 объявляет финалистов октябрьского фестиваля». Гамасутра. Получено 3 сентября 2010.
- ^ Роза, Майкл (9 октября 2010 г.). «Объявлены победители IndieCade 2010». Инди-игры. Архивировано из оригинал 22 июля 2012 г.. Получено 9 октября 2010.
- ^ «2010 Milthons Awards». Games-Fed. Сентябрь 2010. Архивировано с оригинал 21 августа 2010 г.. Получено 15 сентября 2010.
- ^ «Итоги конкурса Video Game Awards 2010». IGN. 11 декабря 2010 г.. Получено 14 декабря 2010.
- ^ «Лимбо, Red Dead, Mass Effect 2 - ведущие номинанты на 11-ю ежегодную премию Choice Awards». Гамасутра. 12 января 2011 г.. Получено 12 января 2011.
- ^ Орланд, Кайл (3 марта 2011 г.). «GDC 2011: Red Dead Redemption стала лидером в номинации« Выбор разработчиков »». Гамасутра. Получено 3 марта 2011.
- ^ Мартин, Мэтт (11 февраля 2011 г.). «Red Dead Redemption получает 5 наград AIAS». GamesIndustry.biz. Получено 11 февраля 2011.
- ^ Каллен, Джонни (19 января 2011 г.). «Red Dead Redemption лидирует в номинациях IAA». VG247. Получено 20 января 2011.
- ^ Александр, Ли (20 января 2011 г.). «Indie Game Challenge выявило 12 финалистов». Гамасутра. Получено 20 января 2011.
- ^ Джонсон, Стефан (11 февраля 2011 г.). "Limbo, Interia Win Indie Game Challenge". G4 TV. Получено 11 февраля 2011.
- ^ «38-е ежегодное номинации и победители Энни». АСИФА-Голливуд. 5 февраля 2011. Архивировано с оригинал 4 декабря 2009 г.. Получено 28 февраля 2011.
- ^ Филлипс, Том (10 февраля 2011 г.). «Black Ops, Halo и Марио номинированы на премию Bafta Game Award». метро. Получено 11 февраля 2011.
- ^ а б Дэвидсон, Пит (16 февраля 2011 г.). «Награда BAFTA для видеоигр не вызывает удивления». GamePro. Архивировано из оригинал 6 ноября 2011 г.. Получено 16 февраля 2011.
- ^ «Топ-10 всего 2010 года». Время. 14 декабря 2010 г.. Получено 14 декабря 2010.
- ^ Колер, Крис (20 декабря 2010 г.). «20 лучших игр 2010 года». Проводной. Получено 20 января 2011.
- ^ Тилли, Стив (29 декабря 2010 г.). «10 лучших видеоигр года». Торонто Сан. Получено 20 января 2011.
- ^ «25 лучших аркадных игр Xbox Live». IGN. 16 сентября 2010. Архивировано с оригинал 18 сентября 2010 г.. Получено 16 сентября 2010.
- ^ «25 лучших аркадных игр Xbox Live». IGN. 4 октября 2011 г. Архивировано с оригинал 27 мая 2012 г.. Получено 4 октября 2011.
- ^ Каойли, Эрик (6 апреля 2011 г.). «Mega64 в подвешенном состоянии на GDC». Часы игрового набора. Получено 6 апреля 2011.
- ^ Фэйи, Майк (27 февраля 2012 г.). "The Dorkly Weekly: проливаем свет на неопределенность". Котаку. Архивировано из оригинал 14 июля 2012 г.. Получено 1 марта 2012.
- ^ Лэнгли, Райан (11 августа 2010 г.). «Подробно: анализ продаж Xbox Live Arcade, июль 2010 г.». Гамасутра. Получено 11 августа 2010.
- ^ Лэнгли, Райан (7 сентября 2010 г.). «XBLA: Подробно: анализ продаж Xbox Live Arcade, август 2010 г.». Gamerbytes. Получено 7 сентября 2010.
- ^ Пинья, Крис (18 сентября 2010 г.). "Limbo был самым продаваемым летом в аркадных играх" от Long Stretch"". 1UP.com. Архивировано из оригинал 6 июня 2012 г.. Получено 18 сентября 2010.
- ^ Иван, Том (27 января 2011 г.). «Рекордный доход от Xbox Live Arcade в 2010 году». Компьютерные и видеоигры. Получено 27 января 2011.
- ^ Хэтфилд, Демон (30 марта 2011 г.). «Самые продаваемые игры XBLA за все время». IGN. Архивировано из оригинал 10 августа 2012 г.. Получено 30 марта 2011.
- ^ Роуз, Майк (14 декабря 2011 г.). «Limbo, PixelJunk Shooter 2 - самые продаваемые игры для PSN в 2011 году». Гамасутра. Получено 14 декабря 2011.
- ^ Граверо, Пьер (6 марта 2012 г.). «Премия PSN Gamers 'Choice Awards 2012 - победители ...» Блог PlayStation в США. Получено 8 марта 2012.
- ^ Ловеншун, Джош (11 июня 2012 г.). «Apple объявляет победителей премии Design Award 2012». CNet. Получено 11 июн 2011.
- ^ Пирсон, Дэйв (19 октября 2010 г.). «Рекордное количество участников для финансирования Nordic Game». GamesIndustry.biz. Получено 11 ноября 2010.
- ^ Уилтшир, Алекс (31 августа 2011 г.). «Playdead выкупила себя у инвесторов». Край. Архивировано из оригинал 14 июня 2012 г.. Получено 31 августа 2011.
- ^ Гольдфарб, Эндрю (27 июля 2012 г.). «Последующий проект Limbo 2» начнется как минимум через 2 года'". IGN. Получено 14 июн 2016.