Кодовое имя: ICEMAN - Википедия - Codename: ICEMAN

Кодовое имя: ICEMAN
Кодовое имя-Iceman-box-cover.jpg
Коробка искусства
Разработчики)Сьерра Он-лайн
Издатель (ы)Сьерра Он-лайн
Дизайнер (ы)Джим Уоллс
Композитор (ы)Марк Зайберт
ДвигательSCI
Платформа (и)MS-DOS, Amiga, Atari ST
РелизНоябрь 1989[1]
Жанр (ы)Приключенческая игра, частично Симулятор подводной лодки
Режим (ы)Один игрок

Кодовое имя: ICEMAN (произносится как «Ледяной человек») - графический приключенческая игра сделано с SCI двигатель и изданный американским компьютерная игра Компания Сьерра Он-лайн в 1989 году. Ведущим конструктором был Джим Уоллс, который также создал несколько Полицейский квест игры.[2] Упоминание о "Кодовое имя: PHOENIX"в рекламных материалах Sierra говорится, что ICEMAN должен был стать первой частью Кодовое название серии, но разочаровывающие продажи завершили будущую франшизу после одной игры.

Один из ICEMAN 'наиболее примечательной особенностью является то, что большая часть этого происходит в подводная лодка; часть игры также требует, чтобы игрок перемещался по субмарине, используя чрезвычайно уменьшенную модель.

участок

История происходит во время будущего глобального дефицита нефти, когда Тунис внезапно обнаруживается, что он обладает избытком высококачественной нефти. В то время как правительства СССР и США пытаются получить как можно больше нефти, поддерживаемые Советским Союзом террористы похищают США. посол в надежде спровоцировать международный инцидент.

Офицер ВМС Джонни Уэстленд проинформирован о ситуации во время его покинуть в Таити и его вызывают на спасательную операцию. В ночь перед возвращением в строй у него секс на одну ночь со Стейси, загадочной красивой женщиной.

В Пентагон Уэстленд проинструктирован и узнает, что Стейси также является агентом, с которым он должен встретиться, как только достигнет своей цели. Чтобы достичь своей цели, Вестленд путешествует в ядерный подводная лодка, USS Черный ястреб. После сражений с советскими кораблями, прокладывания пути через айсбергское поле и ремонта некоторых неисправных устройств он должен проникнуть в систему электронного наблюдения за гаванью Туниса. Водолазный аппарат должен маневрировать через чувствительные магнитные поля, не будучи обнаруженным.

Наконец, Вестленд встречает Стейси на берегу Туниса. Работая вместе, агенты освобождают посла; Уэстленд продвигается по службе и делает предложение Стейси.

Геймплей и технические особенности

Скриншот игры

Технологически, ICEMAN является более продвинутым, чем предыдущие игры Sierra. Westland может двигаться в 8 направлениях вместо 4, спрайт персонажа претерпевает несколько изменений внешнего вида в зависимости от его одежды, а анимация персонажа обычно плавная (например, движения при игре в кости).

Еще одно нововведение позволяет игроку при желании просто стоять перед объектом и печатать СМОТРЕТЬвместо того, чтобы пытаться сопоставить объект с несколькими существительными. Кроме того, набрав ПОСМОТРЕТЬ [ОБЪЕКТ] заставляет Вестленд повернуться к рассматриваемому объекту.

С другой стороны, парсер текста понимает только определенный синтаксис. Например, стоя рядом с лестницей, программа понимает только Подняться вверх, в то время как подобные игры также понимают ПОДНИМАТЬСЯ или просто ВЗБИРАТЬСЯ или же ВВЕРХ. Возможность просмотра элементов правой кнопкой мыши реализована только для ограниченного количества элементов на экране. В остальном игрок должен набрать СМОТРЕТЬ.

Большинство головоломок в игре вращается вокруг процедур, будь то первая помощь, военный или же бюрократический, которые обычно описаны в руководстве. Как правило, если игрок не соблюдает строгую процедуру (например, проверяет, вернул ли охранник удостоверение личности игрока, а не чужое), последствия проявятся значительно позже в игре. В некоторых моментах игра непобедимый и игрок должен вернуться на ранее сохраненную позицию.

Кроме того, некоторые части игры сильно зависят от случайных факторов, таких как эффективность торпед в подводных боях. В какой-то момент игрок должен получить бутылку у члена экипажа на подводной лодке, но только если игрок может победить его в игре в кости. Член экипажа «обвиняет» игрока в жульничестве, если игрок неоднократно сохраняет и восстанавливает, пытаясь выиграть в кости (ему разрешено делать это только дважды).[2]

Прием

Компьютерный игровой мир в 1990 году понравились имитационные последовательности, улучшенный парсер, арты, сложные головоломки и звуковая карта поддержали, но сказали, что последовательность айсбергов приелась. Был сделан вывод, что поклонникам Sierra adventures или Джеймса Бонда понравится игра.[3] В обзоре 2007 года Данте Кляйнберг из Приключенческие геймеры дал ICEMAN 1,5 звезды из 5 за тупиковые ситуации и расстраивающие последовательности симуляторов. Кляйнберг, однако, похвалил игру за «классический внешний вид Sierra».[2]

Рекомендации

  1. ^ Уильямс, Джон (1989). «Продукты для вашего компьютера» (PDF). InterActive. 2 (2).
  2. ^ а б c Данте Кляйнберг (2007-10-19). «Кодовое имя: ICEMAN». Приключенческие геймеры. Получено 2010-01-12.
  3. ^ Чаут, Майкл (май 1990). Кодовое название "Iceman Computeth! / Sierra's": Iceman"". Компьютерный игровой мир. п. 48. Получено 16 ноября 2013.

внешняя ссылка