Доктор Хаузер - Википедия - Doctor Hauzer

Доктор Хаузер
Доктор Хаузер.jpg
Разработчики)Риверхиллсофт
Издатель (ы)Panasonic
Директор (ы)Кеничиро Хаяси
Производитель (и)Казухиро Окадзаки
Дизайнер (ы)Тошиаки Кавасаки
Котаро Митома
Программист (ы)Акихиро Хино
Масахиро Нода
Композитор (ы)Кен Инаока (звуковые эффекты)
Платформа (и)Интерактивный мультиплеер 3DO
Релиз
  • JP: 29 апреля 1994 г.
Жанр (ы)Приключение, ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Доктор Хаузер[а] 1994 год ужас выживания -приключение видеоигра, разработанная Риверхиллсофт и опубликовано в Японии Panasonic для Интерактивный мультиплеер 3DO. Игрок берет на себя роль Адамса Адлера, репортера газеты, исследующего особняк в поисках ключей к местонахождению одноименного Хаузера, знаменитого археолога, который таинственным образом исчез. Игра ставит перед игроком задачу перемещаться по большому особняку, собирая полезные предметы, решая различные головоломки и избегая смертельных ловушек.

Доктор Хаузер имеет резкое графическое и игровое сходство с ранними играми Инфограммы серия ужасов выживания Один в темноте, которая особенность 3D многоугольные символы и объекты, установленные на фиксированных, предварительно обработанный фоны. Тем не мение, Доктор Хаузер является первым в этом жанре, который включает полностью трехмерную среду, которую игрок может исследовать, свободно переключаясь между третье лицо, первое лицо, и сверху вниз перспективы. Эти характеристики были перенесены в следующую игру Riverhillsoft, OverBlood.

Несмотря на исключительность одного региона в игре, Доктор Хаузер был рецензирован несколькими публикациями за пределами Японии и получил в целом средний критический прием. Он получил положительные отзывы за свой звуковой дизайн и достижения 3D-графики на домашняя консоль. Игра получила в основном положительные отзывы относительно ее игрового процесса и способности игрока изменять вид камеры, хотя обозреватели широко не одобряли ее короткую продолжительность и медлительность. частота кадров. Нравиться Один в темноте, Доктор Хаузер в некоторых источниках рассматривается как заметный шаг в ранней эволюции жанра survival horror. Игра никогда официально не выпускалась за пределами Японии, хотя фанатские переводы существовать.

Геймплей

Адамс Адлер исследует комнату со стандартным перспектива от третьего лица. Полностью визуализированные 3D-среды позволяют первое лицо и сверху вниз просмотров тоже.

Доктор Хаузер это ужас выживания -приключенческая игра цель которого - исследовать большой особняк в поисках улик, ведущих к пропавшему главному персонажу. Все игровые среды и их элементы полностью отрисованы в 3D с точкой обзора по умолчанию перспектива от третьего лица с фиксированными углами обзора камеры, которые регулируются в зависимости от положения игрока в комнате. Каждая отдельная комната отделена от других дверью, лестницей или аналогичным проходом, который действует как экран загрузки между ними. В игре используется управление танком, при этом нажимая вверх или вниз на контроллере направленная панель перемещает персонаж игрока вперед или назад относительно направления, в котором он смотрит, а нажатие влево или вправо вращает его. Дополнительные входы контроллера позволяют игроку бегать во время движения, прыгать вперед, исследовать пейзаж, толкать или тянуть тяжелые предметы, такие как мебель, поднимать важные предметы и получать доступ к инвентарю собранных предметов. Этот инвентарь состоит из записной книжки для экономия прогресс игрока, карта, ключи для отпирания дверей и предметы для решения различных головоломок, необходимых для продвижения по дому. Некоторые предметы можно комбинировать, выбирая их один за другим, например, канделябр и зажигалку, которая будет освещать темный проход.[1] Другие предметы для решения головоломок включают оружие, такое как нож и пистолет. Однако особняк в Доктор Хаузер не имеет боя или врагов, а вместо этого полагается на многочисленные ловушки и препятствия, которые могут мгновенно вызвать у игрока игра окончена.[2][3] К ним относятся ямы в полу во многих местах, комната, заполненная качающимися лопастями на маятниках, и коридор, содержащий большой катящийся валун.[1] Игрок может свободно переключаться на первое лицо и сверху вниз (верхняя) перспектива камеры в любое время.[1][2][3] Эти точки зрения имеют ситуативные преимущества друг перед другом. Например, режим от первого лица полезен для исследования объектов и разгадки головоломок с близкого расстояния, в то время как режим над головой лучше подходит для обзора планировки комнат и прыжков через промежутки в полу.[4][5]

участок

Предыстория Доктор Хаузер объясняется во время пролога игры, изложенного через ее главного героя. Действие происходит в 1952 году, и он следует за Адамсом Адлером, молодым репортером Бостонский научный монитор газета. Адлер построил свою десятилетнюю карьеру на освещении историй о докторе Хаузере, эксцентричном археолог за Бостонский университет, всемирно известный своими научными открытиями. Хаузер внезапно исчезает из виду, и Адлер отслеживает свое последнее известное местонахождение в уединенном особняке на берегу океана.[6] Адлер быстро узнает, что дом пронизан опасными ловушками, запертыми дверями и секретными проходами. Также по всему особняку разбросаны журнальные записи с подробным описанием недавних событий. Построив дом на месте раскопок, Хаузер и двое его помощников откопали камень. литография относящийся к херувимы, библейские существа, которым Бог поручил защищать Эдемский сад. Преданная жена Хаузера, сопровождавшая его, в конце концов умерла от болезни, когда он был занят своей работой. Одержимость Хаузера загадочной табличкой неуклонно росла, что привело к его убеждению, что если он сможет расшифровать ее значение и общаться с херувимами, они приведут его в рай, где он сможет вкусить Дерево жизни и получить бессмертие. Растущее безумие Хаузера заставило его жертва его помощники от имени херувимов и его последняя запись в дневнике подразумевает, что сотрудники правоохранительных органов и преподаватели университета также потенциально могут стать жертвами его паранойи.[7]

Адлер пробирается через собственность и ненадолго сталкивается с призрачной фигурой доктора Хаузера, затем в конце концов наталкивается и кладет в карман фотографию жены Хаузера. Он спускается глубже в район раскопок, его путешествие завершается поездкой на вагонетке к месту, где находится литография. Там Адлер снова встречает дух Хаузера, который затем сливается с каменным артефактом, становясь большим гуманоидным лицом. Хаузер заявляет, что он достиг божественности, которую искал через херувимов, и теперь хочет воссоединиться только со своей умершей женой.[8] Возмущенный присутствием Адлера, дух становится злобным и начинает выпускать бесконечный шквал огненных шаров в журналиста, пытаясь убить его. Адлер отчаянно продвигается вперед и бросает фотографию жены Хаузера в существо, вызывая большой взрыв. Место раскопок становится нестабильным, и Адлер чудом сбегает на вагонетке, когда особняк и окружающий его фундамент падают в пропасть внизу. В эпилоге игры Адлер заявляет, что не желает публиковать свои открытия из опасения, что публика отвергнет их как выдумку, и признает, что он сам не верил в то, что события действительно произошли.[9]

Разработка

Доктор Хаузер был разработан для 3DO Interactive Multiplayer.

Доктор Хаузер был разработан небольшой командой в Риверхиллсофт, японская компания, более известная своими Дж. Б. Гарольд Murder Club серия загадочных убийств приключенческие игры.[10] Известны лишь несколько сотрудников, которые просто указаны во вступительном ролике игры. Доктор Хаузер был направленный Кеничиро Хаяси и произведено пользователя Kazuhiro Okazaki. Тошиаки Кавасаки и Котаро Митома были главными героями игры. компьютерная графика и многоугольник дизайнеры соответственно. Это было запрограммированный к Акихиро Хино и Масахиро Нода. Это одна из самых ранних работ Hino, которая впоследствии возглавила разработчик. Уровень-5.[11] Музыкальный композитор для Доктор Хаузер не указан, хотя Кен Инаока указан как создатель его звуковых эффектов.

Доктор Хаузер первый полностью 3D игра ужасов выживания.[3][10][12] Он часто известен своим повествовательным, графическим и игровым сходством с Инфограммы серии Один в темноте, хотя они в чем-то различаются. В то время как Один в темноте больше внимания уделяется ужасам и более ранним функциям 3D многоугольные символы и объекты, установленные на предварительно обработанный фоны Доктор Хаузер больше сосредоточен на приключениях и наложенный на текстуру, полигональные среды, которые можно исследовать с разных точек зрения.[1][2][3][13]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Консоли +88%[14]
CVG32%[15]
Край7/10[4]
GameFan268/300[16]
GamesMaster66/100[17]
Следующее поколение3/5 звезды[5]
ПК-геймер (НАС)68/100[18]
Génération 4 [fr ]80%[19]

Хотя Доктор Хаузер никогда официально не локализовался за пределами Японии, он получил критические комментарии от нескольких английский язык СМИ и получили общий средний прием. Игру повсеместно сравнивают с успешной Один в темноте серии, настолько, что представители прессы часто называли ее вдохновленной клон этих игр.[1][4][5][15][20][21] Следующее поколение просмотрено Доктор Хаузер как в значительной степени производное от Один в темноте, но признался, что не нашел его атмосферным, сложным или подробным. Тем не менее, журнал в конечном итоге рекомендовал игру, и что на нее все же «стоит взглянуть».[5] Край повторил этот комментарий, учитывая Доктор Хаузер "отполированный и гладкий" и заявив, что это не плохо, у него "более чем мимолетное сходство" с "новаторским" Один в темноте.[4] Марк Паттерсон из Компьютерные и видеоигры был гораздо более негативным, перечисляя все аспекты усилий Riverhillsoft как вопиющие плагиат из Один в темноте и провозглашая Доктор Хаузер как «убогую копию».[15] В качестве альтернативы, GameFan Главный редактор Дэйв Халверсон (под псевдонимом E. Storm) предположил, что его презентация в сочетании с пользовательским контролем позволила создать интерактивный кинематографический опыт, благоприятствующий Из этого мира.[22]

Использование полностью визуализированной 3D-графики в Доктор Хаузер был встречен общей похвалой. Ретро Геймер размышлял о Доктор Хаузер как "гораздо больше", чем Один в темноте clone, сославшись на то, что он, вероятно, продемонстрировал 3D-графическое мастерство 3DO лучше, чем любой другой выпуск для консоли.[23] Во время импорта игры в 1994 году Халверсон приветствовал ее как революционную прелюдию к графическим возможностям игры в реальном времени. игровые приставки пятого поколения, засвидетельствовано в основном в Компьютерные игры в то время.[16][22] Халверсон, наряду с другими GameFan персонал, приветствовал визуальные эффекты игры и виртуальную среду как «блестящую», «потрясающую», «выдающуюся» и «революционную попытку домашняя консоль."[16] Край назвал графику «фантастической» и был впечатлен тем, что игровой мир был полностью построен с использованием «великолепно детализированных многоугольников с наложенными текстурами», что позволило увеличить количество точек обзора камеры и улучшить внешний вид Один в темноте.[4] Паттерсон отрицательно назвал «несколько фрагментов текстурного наложения» своим единственным техническим преимуществом перед этой франшизой и предположил: «Даже когда ничего не движется, игра выглядит не очень хорошо».[15] Звуковое сопровождение игры также вызвало большой интерес у обозревателей. Край почувствовал, что музыка превзошла ее визуальное представление, заявив: «От знакомо звучащей вступительной мелодии до реальной игровой партитуры, Доктор Хаузер это музыкальное наслаждение ".[4] Халверсон охарактеризовал саундтрек как «превосходный, прекрасно задающий жуткое настроение».[16] Том Мэсси из Eurogamer утверждал Доктор Хаузер как «один из самых интригующих эксклюзивов 3DO» из-за его оригинальности и звукового дизайна.[12]

Мнения относительно основного приключенческого геймплея Доктор Хаузер были несколько разными, но в основном благоприятными. Край нашли линейную структуру для решения головоломок, которые варьируются от простых до очень непонятных и позволяют игроку постоянно перемещаться по обстановке особняка в игре.[4] Позже журнал охарактеризовал головоломки как более сложные, но менее полезные, чем в Один в темноте, пока Ретро Геймер оценил его головоломки как недостаток "тонкого гения" Обитель зла после освобождения последнего.[23][24] Следующее поколение, Край, и Халверсон все положительно отметили способность игрока менять режимы камеры в Доктор Хаузер как полезные или даже необходимые для завершения игры.[4][5][16] Паттерсон, напротив, не видел смысла в переходе на вид от первого лица и признал только вид сверху вниз как полезный для проверки содержимого комнаты, а также пришел к выводу, что было слишком мало препятствий или действий, чтобы квалифицировать это как приключение или аркадная игра.[15] Игра короткая и медленная частота кадров подверглись значительной критике. Край заявил, что решение головоломок и продвижение в Доктор Хаузер не длится достаточно долго, и наличие большого дома для исследования или большего количества персонажей для взаимодействия сделало бы игру «необходимой покупкой». Издание частично обвинило игровое время в легкости сохранения прогресса, но признало, что повторный запуск игры после смерти был бы еще большим недостатком.[4] Халверсон считал короткое время игры единственной слабостью игры, но это было исправлено ее значение воспроизведения.[16] Паттерсон осужден Доктор Хаузер за «невероятно медленное» движение, которое «убивает игровой процесс».[15] Край также указывал на отсутствие скорости как на серьезную ошибку, но оправдал ее «графическим великолепием» и тем, что это не сильно умаляет впечатления из-за отсутствия боя, нескольких случаев необходимости убегать и неторопливости темп для решения головоломок.[4] Мэсси упомянул в 2015 году, что игра, вероятно, будет сочтена медленной по более современным игровым стандартам.[12]

Наследие

Следующий релиз Riverhillsoft после Доктор Хаузер была игрой ужасов для Игровая приставка названный OverBlood.[25] Нравиться Доктор Хаузер, эта игра была полностью визуализирована в 3D и имела одинаковый выбор перспектив от первого, третьего лица и сверху вниз.[2][26][27] В нескольких публикациях рассматривались плоские закрашенные многоугольники в Доктор Хаузер как ранний пример Cel затенение, техника компьютерной графики, которая стала более заметной в десятилетие после ее выпуска. Статья Лукаса Салливана в 2014 г. GamesRadar + называется Доктор Хаузер «прототип эстетики cel-shading» и что в нем просто отсутствовали толстые черные контуры, характерные для этого стиля.[28] Выпуск 2016 г. ПК-геймер заявил: "Если Jet Set Radio ознаменовав горячее, взрывное половое созревание клетчатой ​​графики, эта 3DO игра стала ее скользким рождением ».[18]

Некоторые источники лечили Доктор Хаузер как заметный шаг в эволюции Survival Horror, приведший к знаменательному дебюту 1996 года Обитель зла к Capcom, который популяризировал и помог лучше определить жанр. Аллистэр Пинсоф из Деструктоид упомянул Доктор Хаузер как «малоизвестный пионер survival horror».[25] Эскапист участник Лиз Финнеган написала, что наряду с современниками, такими как Один в темноте, Часовая башня, и D, Доктор Хаузер помогли установить многие образы и элементы игрового процесса, проложившие путь к Обитель зла.[3] Историк видеоигр Карл Терриен из Université de Montréal написал, что оба Доктор Хаузер и Один в темноте "повлияли на внешний вид и темп Обитель зла в значительной степени."[29] В 2013 году Famitsu журнальное интервью, Молчащий Холм и Сирена создатель Кейитиро Тояма зачислен Доктор Хаузер за то, что пробудил в нем интерес к разработке хоррор-игр.[30]

Несмотря на то что Доктор Хаузер не был официально выпущен за пределами Японии, существуют фанатские переводы.[31][32]

Примечания

  1. ^ Японский: ド ク タ ー ハ ウ ザ ー Хепберн: Dokutā Hauzā

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Край персонал (июль 1994 г.). "Предварительный экран: Доктор Хаузер". Край. Future plc (10): 30–1. ISSN  1350-1593.
  2. ^ а б c d Перрон, Бернар (31 мая 2018 г.). Мир страшных видеоигр: исследование в жанрах видео-ужасов. Подходы к исследованиям цифровых игр. Bloomsbury Academic. С. 182, 192. ISBN  978-1-501-31619-7.
  3. ^ а б c d е Финнеган, Лиз (25 марта 2016 г.). «Попытка выжить - история видеоигр в жанре хоррор на выживание». Эскапист. Энтузиаст игр. Получено 13 декабря, 2018.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j Край персонал (август 1994 г.). "Тестовый экран: Доктор Хаузер". Край. Future plc (11): 62–4. ISSN  1350-1593.
  5. ^ а б c d е Следующее поколение Staff (февраль 1995 г.). «Финал». Следующее поколение. Imagine Media. 1 (2): 90. ISSN  1078-9693.
  6. ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO ) (на японском языке). Panasonic. Сцена: Открытие. Адлер: Я впервые написал о докторе Хаузере 10 лет назад ... Я не мог предсказать, что блестящий человек, за которым я следил, внезапно исчезнет ... Но, наконец, я обнаружил его местонахождение ... Старый особняк вдали от город...
  7. ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO ) (на японском языке). Panasonic. Сцена: запись в журнале. Хаузер: Я принес их в жертву Богу ... Они помешали мне попасть в рай, и это преступление ... Божий гнев должен утихнуть из-за моих действий. Нет ничего, что могло бы помешать мне обрести жизнь вечную ... Я должен открыть врата!
  8. ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO ) (на японском языке). Panasonic. Сцена: Катсцена. Хаузер: Да, приобрел ... Вечная жизнь. / Адлер: Невозможно ... Ты ...? / Хаузер: Это мне даровали херувимы, поэтому я покинул мир смертных ... Теперь я ... я нахожусь в месте, близком к Богу ... Здесь все вечно ... / Адлер: Этого не может быть ... / Хаузер: Меня ... нет ... Я часть херувимов. / Адлер: Почему вы зашли так далеко ...? / Хаузер: Два года назад Бог забрал мою жену. Так что я подумал, что найду ее здесь. Я думал, что смогу увидеть ее снова, если у меня будет жизнь вечная.
  9. ^ Риверхиллсофт (29 апреля 1994 г.). Доктор Хаузер (Интерактивный мультиплеер 3DO ) (на японском языке). Panasonic. Сцена: Концовка. Адлер: Интересно, было ли то, что я испытал, реальным. Записи в моем блокноте рассказывают об этом увлекательном приключении. Но ... я не могу опубликовать эту историю, потому что никто не поверит в такое странное событие. Да и сам не хочу верить ...
  10. ^ а б Паквуд, Льюис (30 августа 2016 г.). "Серия игр с тиражом в 20 миллионов долларов, о которых вы никогда не слышали". Котаку. Univision Communications. Архивировано из оригинал 17 февраля 2018 г.. Получено 8 декабря, 2018.
  11. ^ Наохико Огари (18 августа 2013 г.). "「 御 簾 納 直 彦 ミ ス テ リ ノ 屋 敷 」3 回。" [Таинственный дом фейерверков Наохико Огари, часть 3] (на японском языке). Gamer.ne.jp. Получено 25 декабря, 2018.
  12. ^ а б c Мэсси, Том (25 января 2015 г.). «Путеводитель по самым ценным сокровищам игр». Eurogamer. Gamer Network Ltd. Архивировано с оригинал 13 июня 2018 г.. Получено 9 декабря, 2018.
  13. ^ Край персонал (октябрь 1994 г.). "Тестовый экран: Один в темноте". Край. Future plc (13): 60–1. ISSN  1350-1593.
  14. ^ "Быстрый Гонзатест: Доктор Хаузер". Консоли + [fr ] (На французском). № 34. M.E.R.7 [fr ]. Август 1994. с. 168.
  15. ^ а б c d е ж Паттерсон, Марк (август 1994). "Рассмотрение: Д-р Хаузер". Компьютерные и видеоигры. Future plc (153): 82. ISSN  0261-3697.
  16. ^ а б c d е ж GameFan персонал (июль 1994 г.). "Смотровая площадка". GameFan. DieHard Gamers Club. 2 (8): 31, 106–7. ISSN  1092-7212.
  17. ^ Эллис, Лес (июль 1994). "Доктор Хаузер". GamesMaster. Future plc (19): 67. ISSN  0967-9855.
  18. ^ а б ПК-геймер персонал (май 2016 г.). "Рассмотрение". ПК-геймер. Future plc (291): 95. ISSN  1080-4471.
  19. ^ Латиль, Дидье (июнь 1994). «Тест: Один в Японии - доктор Хаузер». Génération 4 [fr ] (На французском). № 67. Pressimage. С. 62–64.
  20. ^ игрыTM персонал (октябрь 2005 г.). «Легенда оборудования». игрыTM. Future plc (37): 142. ISSN  1350-1593.
  21. ^ Ретро Геймер персонал (сентябрь 2006 г.). «3DO Interactive Multiplayer». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (28): 42. ISSN  1742-3155.
  22. ^ а б GameFan персонал (июнь 1994 г.). "Доктор Хаузер". GameFan. DieHard Gamers Club. 2 (7): 118. ISSN  1092-7212.
  23. ^ а б Ретро Геймер Staff (февраль 2013 г.). «Опережая время - ретроспектива 3DO». Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (112): 26. ISSN  1742-3155.
  24. ^ Край персонал (2001). Edge: 100 наиболее значимых отзывов из первых 100 выпусков. Край. Future plc. п. 21. ISBN  1-18570-759-X.
  25. ^ а б Пинсоф, Allistair (5 февраля 2013 г.). "Пять космических ужастиков хуже, чем Мертвый космос 3". Деструктоид. Энтузиаст игр. Архивировано из оригинал 21 июля 2013 г.. Получено 13 декабря, 2018.
  26. ^ Лоу, Кейси (ноябрь 1996 г.). "OverBlood". GameFan. Metropolis Publications, Inc. 4 (11): 144. ISSN  1092-7212.
  27. ^ Край персонал (май 1996 г.). "Предварительный экран: Сверхкровь". Край. Future plc (32): 41. ISSN  1350-1593.
  28. ^ Салливан, Лукас (10 марта 2014 г.). «Топ-7 игр, о которых вы не знали». GamesRadar +. Future plc. Архивировано из оригинал 18 ноября 2018 г.. Получено 20 декабря, 2018.
  29. ^ Терриен, Карл (15 сентября 2009 г.). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры. McFarland & Company. п. 34. ISBN  978-0786441976.
  30. ^ Гиффорд, Кевин (30 октября 2013 г.). "Молчащий Холм создатель обсуждает, как он присоединился к игровому бизнесу и почему ужасы AAA «трудно» финансировать ». Многоугольник. Vox Media. Архивировано из оригинал 16 января 2018 г.. Получено 8 декабря, 2018.
  31. ^ Ария, Арканы (28 марта 2016 г.). "Doctor Hauzer English 1.0 выпущен!". 3do.cdinteractive.co.uk. Получено 2019-06-12.
  32. ^ Рамкер, Рой (12 июня 2019 г.). "Доктор Хаузер де 3DO traducido al español". Otakufreaks.com (на испанском). Получено 2019-06-12.

внешняя ссылка