Тень зверя III - Shadow of the Beast III
Тень зверя III | |
---|---|
Обложка: Дэвид Джон Роу.[1] | |
Разработчики) | Отражения Интерактивные |
Издатель (ы) | Психноз |
Программист (ы) | Пол Ховарт Кормак Батстон |
Художник (ы) | Мартин Эдмондсон Джефф Брамфитт |
Композитор (ы) | Тим Райт Ли Райт |
Платформа (и) | Amiga |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Платформа |
Режим (ы) | Один игрок |
Тень зверя III это платформер разработан Размышления и опубликовано Психноз в 1992, исключительно для Amiga.
Это продолжение Тень зверя и Тень зверя II.
Сюжет и игровой процесс
В этой игре Аарброн восстановил свою человеческую форму, но должен победить Малетота раз и навсегда, чтобы стать полностью человеком. Тень зверя III имеет четыре отдельных этапа вместо одной большой области. В игре меньше внимания уделяется элементам действия, столь заметным в первых двух играх, вместо этого предпочтение отдается более интеллектуальному подходу.
Разработка
Тень зверя III начал разработку в октябре 1990 года и был разработан за два года.[2] Графика для Тень зверя III были разработаны Мартином Эдмондсоном на Амига A3000 с помощью DPaint IV.[2] Зверь III был закодирован на ПК с частотой 25 МГц, работающим под управлением PDS 2.[2] Тот самый взял интервью у Марка Джонса, Тень зверя III художнику-графику, за информацию о его развитии в предрелизном интервью.[2] Эдмондсон отмечает, что первоначальная точка продажи Тень зверя была его графика, в которой говорилось, что «кроме того, сколько цветов и слоев параллакса и монстров мы могли втиснуть на экран, в него вообще не входило никаких мыслей», и выражает это Зверь III сохранит характерный внешний вид оригинала вместе со значительными изменениями.[2] Эдмондсон заявляет, что "Зверь I была выставка графики, и некоторые люди нашли Зверь II слишком сложно ... В Зверь III наши цели - сохранить внешний вид, сохранить загадки Зверь II и облегчить. Это будет намного доступнее ".[2] Нелинейная структура игры упростила графический дизайн, и Эдмондсон отмечает, что «для меня [намного проще] начать рисовать лес, чем постепенно создавать лесную среду, в которую можно войти».[2] Эдмондсон и Зверя III программист Пол Ховарт обрисовывает в общих чертах их идеалы «хорошей игры в жанре экшн», заявляя, что «Самое важное - это ощущение. Если игра очень громоздка в управлении, вещи остаются неизменными, когда они ударяются о стены и обнаружение столкновения немного нафарширует, играть в него очень утомительно, каким бы захватывающим ни был игровой процесс. Все должно происходить очень гладко, и его легко брать и перемещать », и, кроме того, подчеркивает важность общего внешнего вида, говоря, что« У вас может быть отличная игра, но если она выглядит очень, очень плохо, она не будет продаваться. потому что у вас проблема со скриншотами. Они не собираются никого привлекать, поэтому никто не собирается покупать игру ».[2]
В Зверя III При разработке приоритетное внимание уделялось графике. Эдмондсон заявил, что планирование началось с того, что «мы говорим, как мы хотим, чтобы фон выглядел - нужен ли нам туманный небо, горы [и т. д.] ... затем мы концентрируемся на эффекте освещения».[2] Фоновые объекты были нарисованы как рисунки от руки, а затем оцифрованный.[2] После планирования графики обсуждаются скорость игры, прокрутка, функции главного героя и элементы управления.[2] Эдмондсон заявляет, что после этого планирования: «Затем мы попытаемся развить игру вокруг этих идей, если сможем». Эдмондсон заявляет: «Наверное, мы единственные, кто не использует SNASM - мы просто считаем это слишком медленным »и заявляет, что лично считает специально разработанные редакторы и утилиты« пустой тратой времени ».[2] Эдмондсон продолжает утверждать, что «многие люди пишут очень сложные дизайнеры и редакторы карт, но я не вижу смысла в оправдании того, чтобы потратить три месяца на написание чего-то подобного ... Мы используем самые простые инструменты, которые только можем, так что мы просто застреваем в игре и работаем исключительно над этим ».[2] Никакие данные из первых двух игр не используются повторно, и Эдмондсон объясняет: «Вероятно, медленнее возиться с исходным кодом, чем писать его снова. Кроме того, существует проблема, заключающаяся в том, что исходный код для Зверь I было так плохо. Это было первое, что мы действительно сделали серьезно, и если оглянуться назад, это будет очень медленно и неэффективно, и его можно было бы сделать в 10 раз лучше. Нам всегда нравится начинать с нуля ».[2]
Один из самых сложных аспектов Зверя III развитие было параллакс прокрутка; Эдмондсон сравнивает Зверь I и II методы прокрутки, говоря, что "В Зверь I, мы выбрали наиболее очевидный и простой способ сделать это, но проблема заключалась в том, что монстры не могли бегать по переднему плану одновременно. Они должны были быть очень разнесены и не находиться рядом с интересными частями карты ... [Для Зверь II] мы исправили это так, чтобы у нас могли быть монстры вокруг лестниц и частей зданий, но фон пострадал и в основном был просто силуэт. "[2] Техника параллаксной прокрутки, разработанная для Зверь III позволяет монстрам находиться в интересном месте, не жертвуя внешним видом, но Эдмондсон отмечает, что это «очень интенсивно загружает процессор», и в результате потребовались «месяцы и месяцы, чтобы запустить его».[2] Еще одна сложность в развитии Зверя III параллаксная прокрутка заключается в том, что североамериканские Amigas работают на 60 МГц, а европейские Amigas работают на 50 МГц, что привело к графическим сбоям на NA Amiga во время тестирования.[2] Зверя III графика использует горизонтальные и вертикальные мультиплексирование спрайтов и горизонтально и вертикально цветные прерывания.[2]
Производство
В пакете не было футболки; вместо этого был включен значок с логотипом игры.[нужна цитата ] А Sega Genesis Версия была рассмотрена и даже разработана в какой-то момент с Мэттом Ферниссом, композитором.[нужна цитата ]
Музыка для Тень зверя II и III был составлен и продюсирован Тим Райт. Эти названия имели более обширный саундтрек и использовали этнические сэмплы, взятые, среди других источников, того же синтезатора Korg M1, который был сэмплирован Дэвидом Уиттакером для оригинальной игры (хотя в данном случае это была стоечная версия Korg M1 / R). . Beast 3 содержал в общей сложности 24 трека с этническими инструментами, но на этот раз с добавлением синтетических звуков.
Прием
Компьютерный игровой мир дал Тень зверя III смешанный обзор. Журнал назвал графику «очень хорошей», а музыку «отличной», но раскритиковал высокий уровень сложности головоломок, отсутствие функции сохранения игры и медленное время загрузки (и защита от копирования которые препятствовали использованию жесткого диска), заявив: «Я устал от аркад, которые наказывают игрока, а не награждают его за его усилия».[3]
Рекомендации
- ^ Коробка равно искусству - Психноз
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р "Интервью перед выпуском Shadow of the Beast III". Тот самый. № 41. emap Images. Февраль 1992. С. 32–34.
- ^ Миллер, Чак (март 1993). "Psygnosis 'Shadow of the Beast III". Компьютерный игровой мир. п. 66. Получено 6 июля 2014.
внешняя ссылка
- Тень зверя III в MobyGames
- Тень зверя III в Зале Света