Кид Икар: Восстание - Википедия - Kid Icarus: Uprising

Малыш Икар: Восстание
Kid Icarus-Uprising logo.jpg
Разработчики)
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Масахиро Сакураи
Производитель (и)Ёсихиро Мацусима
Художник (ы)
  • Тосио Ногучи
  • Акифуми Ямамото
  • Масаки Хироока
Писатель (ы)Масахиро Сакураи
Композитор (ы)
СерииМалыш Икар
Платформа (и)Nintendo 3DS
Релиз
  • JP: 22 марта 2012 г.
  • NA /Европа: 23 марта 2012 г.
  • AU: 29 марта 2012 г.
Жанр (ы)Шутер от третьего лица, заговорщик
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Малыш Икар: Восстание[а] это шутер от третьего лица видеоигра, разработанная Проект Сора и Sora Ltd. и опубликовано Nintendo для Nintendo 3DS портативная игровая консоль. Выпущенный во всем мире в марте 2012 года, это третий выпуск в Малыш Икар франшиза; первый выпущенный с Малыш Икар: О мифах и монстрах в 1991 г .; и первый мировой релиз после оригинальная игра в 1986 году. Это также единственная видеоигра, созданная Project Sora до закрытия в 2012 году.

Малыш Икар: Восстание происходит в обстановке, свободно основанной на Греческая мифология. Главный герой - ангел Яма, слуга Богини Света Палутена. Когда Богиня Тьмы Медуза возвращается, чтобы уничтожить человечество, Яма выполняет миссии сначала против нее, затем против сил Аид, Лорд Другой мир и источник возвращения Медузы. Во время игрового процесса игроки управляют Ямой во время сегментов воздушного рельсового шутера и наземного шутера от третьего лица. В дополнение к однопользовательской кампании доступно несколько многопользовательских режимов, в которых могут участвовать до шести игроков.

Восстание был создан Масахиро Сакураи после получения запроса от Сатору Ивата создать заголовок для разрабатываемой тогда 3DS. Разработка началась в 2009 году, но столкнулась с множеством трудностей, включая отсутствие доступа к оборудованию на ранних этапах, баланс между его многочисленными элементами и проблемы с элементами управления. Сакураи была ответственна за создание истории, которая сохранила беззаботный тон первого Малыш Икар. Музыка была создана коллективом композиторов, в который входили Мотои Сакураба, Юдзо Коширо, и Ясунори Мицуда. С момента выпуска Восстание было продано более миллиона копий по всему миру и встречено в основном положительными отзывами; хвалили сюжет, графику, музыку и игровой процесс, хотя схему управления часто критиковали.

Геймплей

Воздушный (вверху) и наземный (внизу) игровой процесс Малыш Икар: Восстание, в котором главный герой Пит сражается с врагами.

Малыш Икар: Восстание это шутер от третьего лица где игроки берут под свой контроль ангела Яма во время своих миссий в Палутене, Богиня света. Геймплей разделен на два разных стиля: воздушный. железнодорожный стрелок сегменты и наземные сегменты, которые имеют как линейные пути, так и зоны свободного перемещения. Игры трудность, или Интенсивность, определяется ставкой червей в Котел Дьявола перед началом каждого миссия. Сложность варьируется от очень легкой «0,0» до очень сложной «9,0». Боевые способности Пита делятся на дальние атаки с использованием огнестрельного оружия и атаки ближнего боя. Во время миссий победа над врагами дает игроку сердца, валюта. Сердца используются для увеличения сложности игры, делая ставки на собственные результаты игрока.[1][2] По мере прохождения игры Пит получает доступ к оружию, разделенному на девять типов: луки, браслет -подобные когти, лезвия (комбинация меча и пистолета), дубинки, орбитары (две сферы, парящие возле Ямы), посохи, руки (оружие, которое надевается на запястье), ладони (магические татуировки, покрывающие руку Ямы) и пушки. У каждого оружия есть уникальные преимущества и недостатки. После экипировки оружие можно опробовать на тренировочном полигоне игры.[1][3] Использование 3DS ' Сеть StreetPass игроки могут делиться оружием с другими игроками в виде самоцветов оружия.[4] Другие игроки могут заплатить сердечками, чтобы превратить самоцвет в оружие.[1][4] Сердца можно потратить на улучшение оружия или сплавление самоцветов оружия, а также их можно получить, разбирая ненужное оружие или конвертируя самоцветы оружия.[1]

Каждая глава начинается с воздушной битвы, состоящей из сегмента стрелков на рельсах, где Пит направляется по заранее определенному пути. На этих этапах игрок перемещает Яму с помощью Круглая площадка, стремится либо с помощью 3DS ' стилус или кнопки лица, и срабатывает с кнопкой L. Если не стрелять какое-то время, игрок может выстрелить мощным Заряженным выстрелом, убив сразу нескольких врагов. Оказавшись на земле, игроки имеют больший контроль над Ямой, когда он проходит через уровень: Яма может либо стрелять в врагов на расстоянии, либо атаковать их с близкого расстояния с помощью рукопашных атак, а также выполнять различные движения, чтобы уклоняться от атак врага. В этих областях также было больше открытых пространств и скрытых областей, которые открывались при игре на определенных уровнях сложности. Основные элементы управления переносятся с воздушных сегментов, но назначенные им действия немного меняются. Когда враг поражает Яму, его полоса здоровья истощен. Его можно пополнить с помощью предметов, разбросанных по уровням. При значительном повреждении шкала здоровья исчезает и активируется кризисный режим: он либо закончится естественным образом, либо может быть завершен путем полного восстановления здоровья с помощью предмета «Напиток богов». Если Яма побеждена, игроку предоставляется возможность продолжить, но некоторое количество Сердец теряется из Котла Дьявола, и сложность снижается. Завершение уровня без смерти дает дополнительные награды. На наземных уровнях Pit также может управлять различными транспортными средствами на короткие промежутки времени, получая специальные атаки, уникальные для каждого типа транспортных средств. Каждый этап заканчивается наземной битвой с боссом. Пит имеет способность спринт во время наземного игрового процесса, но слишком долгий спринт истощает его выносливость и делает его уязвимым для атаки.[1][2]

Восстание поддерживает как локальный, так и онлайн мультиплеер. Вместе с игрой один игрок сюжетный режим, в игре также есть многопользовательский режим для шести игроков локально или через вай фай. Игроки могут соревноваться в командных кооператив матчи или рукопашные схватки с использованием стандартных персонажей-бойцов. В командном режиме под названием «Свет против тьмы» у каждой команды есть счетчик здоровья, который истощается при поражении игрока. Стоимость оружия игрока определяет, насколько истощается счетчик после смерти, и игрок, чья смерть полностью истощает счетчик, станет ангелом своей команды, более могущественным персонажем, который представляет команду. Матч заканчивается, когда ангел другой команды побежден.[4] Помимо обычных способов игры, Восстание поставляется в комплекте с подставкой 3DS для платформы для удобства игры.[2] Дополненная реальность (AR) Карты, собранные игроками, могут использоваться как часть карточный конкурс. Используя внешнюю камеру 3DS, карты AR создают «идолов» (изображения персонажей из Восстание): выровняв задние края двух карт AR и выбрав опцию «Fight», идолы появляются на картах и ​​сражаются друг с другом, причем победитель определяется их статистикой.[1][5]

Синопсис

Малыш Икар: Восстание происходит в мире, основанном на Греческая мифология, и установлен через 25 лет после событий первая игра. Пит, ангел, служащий Богине Света Палутене, отправляется на миссии против Богини Тьмы Медузы, которая угрожает уничтожить человечество. Во время своих миссий Яма сражается со слугами Медузы Твинбеллоуз и Хьюдроу, побеждает ее командира Темного Лорда тюрьмы с помощью наемника-человека по имени Магнус, затем противостоит Богине бедствия Пандоре, чтобы уничтожить Зеркало Истины. Перед разрушением Зеркало порождает двойника Ямы по имени Темная яма (Малыш Икар), который поглощает силы побежденной Пандоры и уходит. С помощью бога океана Посейдона Яма побеждает последнего командира Медузы Танатоса, которого он предпочитает своему первоначальному имени, Танатос, и получает Ключ подземного мира. Затем он извлекает мощное оружие, известное как Три священных сокровища, и использует его, чтобы победить Медузу, как он это сделал в оригинале. Малыш Икар. После поражения выясняется, что Медуза была воскрешенной марионеткой, скрывающей настоящего антагониста: Аид, Повелитель подземного мира. Распространяя слух о «семени желаний», охраняемом Фениксом, Аид провоцирует войну среди человечества, чтобы забрать их души. Эта война побуждает богиню природы Вириди атаковать враждующих людей и армию Аида. Яма и Палутена работают как против Вириди, так и против Аида, в ходе которых разрушается военная база под названием Лунное святилище, высвобождая неизвестное существо из своих глубин.

Продолжающиеся битвы божеств побуждают инопланетную расу под названием Аурум вторгаться на Землю за ее ресурсами. Воюющие божества объединяются против угрозы, и бог Солнца Пиррон жертвует собой, чтобы изгнать Аурум на дальнюю сторону галактики. Затем события продвигаются вперед на три года, когда Яма оказывается в ловушке внутри кольца без четких воспоминаний о том, что произошло. Используя различных хозяев, чтобы добраться до разрушенного города, он встречается с Магнусом, который показывает, что армия Палутены обратилась против человечества и что тело Пита атакует людей. Используя тело Магнуса, Пит побеждает его тело и возвращает его себе. Затем Вириди отправляет его в Небесный мир, который превратился в руины: Вириди показывает, что Лунное святилище было тюрьмой, в которой находился Кин Хаоса, пожирающее души существо, которое сбежало, когда Яма разрушила базу. Род Хаоса овладел Палутеной и заставил ее прийти в безумие. После получения Колесницы Молний Яма прорывается через защитный барьер вокруг столицы Небесного Мира и побеждает Палутену. Затем Род Хаоса крадет ее душу, а Яма и Темная Яма следуют за Родом Хаоса в его измерение, чтобы забрать ее. Чтобы спасти Темную Яму от последней атаки побежденного Кина Хаоса, Пит злоупотребляет своей Силой полета, сжигая свои крылья и чуть не убивая себя.

Темная Яма переносит Яму к Источнику перемотки, чтобы время можно было повернуть вспять для тела Ямы. По прибытии сущность Пандоры убегает из Темной Ямы и использует Источник, чтобы восстановить свое тело, прежде чем она будет побеждена Темной Ямой. Яма восстанавливается Весной, в то время как потеря сил Пандоры лишает Темную Яму возможности летать самостоятельно. Теперь восстановленный, Яма пытается уничтожить Аида с помощью Трех священных угощений, но Аид легко уничтожает их и съедает Яму. После побега из внутренностей Аида, Палутена направляет Пита в дом бога кузницы Динтоса, который создает новое Великое священное сокровище после того, как Пита доказывает, что он достоин в нескольких испытаниях. Начав новую атаку, Питу удается ранить Аида, но Великое Священное Сокровище сильно повреждено, оставив нетронутой только его пушку. Аид пытается начать массированную атаку, но возрожденная Медуза ранит его, давая Палутене возможность зарядить пушку Великого Священного Сокровища своей силой. Затем Пит использует пушку, чтобы уничтожить тело Аида, спасая мир. В сцене после титров Аид говорит с игроком, говоря, что он вернется через 25 лет.

Разработка

После завершения работы над Драка Super Smash Bros. для Wii, Масахиро Сакураи был взят на обед Nintendo тогдашний президент Сатору Ивата в июле 2008 года. Во время еды Ивата попросил Сакураи разработать название для Nintendo 3DS. В то время платформа все еще находилась на ранней стадии разработки, и Сакураи был первым внешним сотрудником, узнавшим о ее существовании. По пути домой Сакураи столкнулся с идеями и проблемами: Sora Ltd., который разработал Драка Super Smash Bros., был резко уменьшен в размерах, так как большая часть персонала игры была либо из других команд Nintendo, либо на стороне.[6] Хотя у него была возможность создать простой в разработке порт для системы, Сакурай решил создать игру на основе шутер от третьего лица жанр, который был непопулярен в Японии, но все же подходил для запланированных 3D-эффектов 3DS. На тот момент проект все еще был оригинальной игрой. В более поздних разговорах с Иватой Сакураи решил использовать существующий IP-адрес Nintendo в качестве основы для игры. На это повлияли отзывы, полученные от игроков Драка Super Smash Bros. что многие члены его списка персонажей какое-то время не участвовали в оригинальной игре. После положительного ответа Иваты на предложение, Сакураи просмотрел возможные франшизы и решил использовать Малыш Икар из-за его длительного отсутствия на игровом рынке и сохраняющейся популярности на Западе. Он также выбрал его из-за его причастности к персонажу через Драка Super Smash Bros.. После того, как он выбрал возможную серию, он задумал базовую последовательность пятиминутных воздушных сегментов, наземных боев и боссов в конце глав. После представления своего плана Сакураи получил добро на разработку игры.[7] Одна из других франшиз, рассматриваемых Сакураем для использования в игре, была Звездный лис, но он чувствовал, что существуют некоторые ограничения в реализации запланированных функций игрового процесса в Звездный лис параметр.[8] Восстание был первым Малыш Икар игра будет разрабатываться с 1991 г. Геймбой заглавие Малыш Икар: О мифах и монстрах, и первый запланированный для Японии с момента появления оригинального Малыш Икар в 1986 г.[9][10]

Сюжет и сценарий игры были написаны Сакураи.[11] Что касается историй видеоигр, Сакураи считает, что разработчикам не хватает возможности уравновесить препятствия, связанные с сюжетом, в игровом процессе с предпосылкой победы над врагами. С этой целью он был одержим достижением этого баланса с помощью Восстание, так что весь сценарий истории написал сам. Он сделал это для того, чтобы написать историю, которая «вписывалась» в ход и стиль игрового процесса. Роли и личности персонажей определялись их ролями в игре и самой игровой структурой. Он также хотел, чтобы диалоги идеально сочетались с сюжетом и музыкой: написав сценарий сам, Сакурай смог избежать необходимости постоянно объяснять другому писателю. Это также значительно облегчило ему настройку.[11] Сохраняя влияние греческих мифов из первой игры, сама мифология не оказала прямого влияния на историю Восстание.[12] Сакураи также хотел удостовериться, что греческое влияние игры не отклоняется в том же направлении, что и Бог войны серии.[13] В основной истории Сакураи избегал изображать простую ситуацию, когда добро и зло; вместо этого у него были различные фракции, вступающие в конфликт из-за противоречивых взглядов, а не из-за откровенно злонамеренных намерений, а их перекрывающиеся конфликты создавали нарастающий уровень хаоса для игроков. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные кат-сцены, большая часть сюжетных диалогов была включена в игровой процесс. Какие были ролики, делали максимально короткими. События после главы 6 намеренно держались в секрете во время подготовки к релизу, чтобы игроки были застигнуты врасплох тем, что они испытали. Персонаж Палутены, дама в беде в оригинальной игре был переработан как напарник и саппорт Пита. Изначально идея заключалась в том, что Пит должен иметь персонажа-талисмана в качестве опоры, но от нее отказались в пользу Палутены. На диалог Пита и Палутены повлияли традиции Японские двойные действия.[8][13][14][15] Dark Pit был написан как зеркальное отражение Pit, а не как злой близнец.[15] Ключевым элементом было сохранение юмористических элементов из первой игры, таких как анахроничные элементы и глупые конструкции врагов. Такое отношение, как заметил Сакураи, резко контрастировало с вескими или мрачными историями персонажей, присутствующими в подавляющем большинстве видеоигр.[13][14] Изначально история была на три главы длиннее финальной версии, но эти дополнительные части нужно было вырезать на ранней стадии разработки.[13]

Дизайн

Малыш Икар: Восстание был разработан, чтобы в полной мере использовать возможности Nintendo 3DS. Благодаря развитию вместе с платформой, Восстание столкнулся с множеством проблем, связанных с оборудованием и элементами управления.[7][14]

В ноябре 2008 года, после того как Сакураи получил добро на разработку Восстание, он сдал в аренду офис в Такаданобаба, район Токио. На этом этапе, поскольку платформа игры все еще находилась на ранней стадии разработки, у Сакураи не было инструментов разработки, доступных для использования. В период с ноября по март 2009 года Сакураи доработал свое видение игры.[7] В течение этого периода Сакураи нанял несколько сторонних иллюстраторов для работы над концепт-артом, чтобы помочь в разработке игрового окружения и персонажей: этими художниками были Тосио Ногути, Акифуми Ямамото и Масаки Хироока. Художественный стиль был вдохновлен манга.[7][15][16] В январе 2009 года студия разработки Проект Сора был создан для Восстание'развитие. Вначале в ней работало 30 человек. С началом активного набора в марте 2009 года игра официально вошла в разработку: в то время это была самая первая игра, которая разрабатывалась для новой платформы.[7][17] На этом раннем этапе из-за отсутствия инструментов разработки для конкретных платформ команда разрабатывала игру на оборудовании Wii и персональном компьютере. компьютеры.[14] Изменяющиеся спецификации разрабатываемого оборудования привели к тому, что несколько функций подверглись серьезным изменениям.[15] Эта нестабильность оборудования привела к затяжному циклу разработки: в этом случае команде удалось полностью использовать возможности платформы, выполнив детальную работу над тем, сколько врагов они могут отображать на экране одновременно. Отладка также заняла много времени из-за размера и разнообразия игрового процесса, встроенного в Восстание.[18]

От начала, Восстание должен был отличаться от оригинала Малыш Икар: пока Малыш Икар платформер с горизонтальным и вертикальным перемещением с точки зрения боковой прокрутки, Восстание превратился в полностью трехмерный шутер от третьего лица, разделенный между воздушным и наземным сегментами в каждой главе.[9] По большей части глубина и масштаб игры проистекают из собственной философии игрового дизайна Сакураи, наряду с включением различных типов оружия, которые открывают различные стратегические возможности.[19] Количество оружия, доступного в игре, было решено на ранней стадии, поскольку Сакураи хотел поставить перед командой разработчиков твердые цели, чтобы разработка шла гладко.[12] Оригинал Малыш Икар был известен своей высокой сложностью, но Сакураи хотел смягчить этот аспект, чтобы обычные игроки могли наслаждаться Восстание. По этой причине Котел Дьявола был создан как управляемое пользователем средство, позволяющее как устанавливать сложность, так и позволять игрокам бросать вызов самим себе, делая ставки на свои выступления.[14][18] The Fiend's Cauldron связан с общей темой игры - «вызовом».[13] Сложность игры была одним из трех ключевых элементов, выбранных Сакураи, наряду с музыкой и беззаботным сюжетом.[9] Добавление карточной игры AR было основано на желании Сакураи полностью использовать запланированные функции 3DS и было вдохновлено возможностью просмотра трофеев из Драка Super Smash Bros.. Из-за большого количества выпускаемых карточек команде потребовалось создать специальную систему на основе колорбита, кода распознавания идентификатора по нижнему краю карточки. После рассмотрения было решено сделать так, чтобы дисплеи «Идол» могли сражаться друг с другом, а битвы вращались вокруг статических характеристик. камень ножницы Бумага механик. Он также давал игрокам возможность измерять силу персонажей без прямого подключения их консолей.[14]

Хотя в игре было динамичное действие и высокая сложность, схема управления была относительно простой. Это произошло потому, что Сакураи наблюдала за эквивалентными консольными играми, в которых использовались все кнопки на контроллере консоли, что создавало барьер для начинающих игроков. Чтобы открыть игру для новичков, сохранив при этом глубину игрового процесса, команда взяла три основных элемента управления и объединила их со структурой игры.[9] В более поздних интервью Сакураи сказал, что команде было очень трудно правильно включить схему управления в игру. Их первоначальная цель состояла в том, чтобы полностью использовать вычислительную мощность 3DS, что оставляло мало места для включения таких элементов, как Круг Pad Pro, который был создан довольно поздно в собственном цикле разработки игры. Из-за нехватки места было невозможно обеспечить независимое аналоговое управление для левшей.[13][20] Включение подставки для системы, чтобы помочь игрокам правильно испытать Восстание как часть игрового пакета была запрошена командой с самого начала.[15] Основным элементом дизайна 3DS, повлиявшим на разработку, был сенсорный экран, который использовался для прицеливания оружия Пита. В то время как аналогичные сенсорные прицеливания использовались для шутеров от первого лица на Nintendo DS Сакурай был недоволен полученным опытом, назвав его «как попытка управлять веслами». С сенсорным экраном 3DS команда смогла создать более отзывчивый опыт, похожий на компьютерная мышь, создавая систему движения стилусом 3DS для изменения направления камеры и персонажа. Команда также попыталась решить укоренившуюся проблему перемещения персонажа и камеры при активированной 3D-графике.[8][18] Функциональность многопользовательской игры была выбрана с самого начала, при этом основной упор был сделан на балансировку ее с одиночной кампанией. Дизайн использования оружия был вдохновлен выбором бойцов в Драка Super Smash Bros., в отличие от систем вооружения других аналогичных западных стрелков.[9][19]

Музыка

New Light Mythology: Palutena's Mirror Оригинальный саундтрек
Альбом саундтреков к
Вышел21 августа 2012 г.
ЖанрСаундтрек к видеоиграм
Длина216:07
ЭтикеткаСани с колокольчиками
РежиссерЯсунори Мицуда

Музыка была написана командой, состоящей из Мотои Сакураба, Юдзо Коширо, Масафуми Такада, Нориюки Ивадаре, Такахиро Ниси и Ясунори Мицуда. Ниси выступал в качестве музыкального руководителя, а оркестровкой занимались Мицуда и его помощник по студии Нацуми Камеока. В начале разработки игры Сакураи и Ниши обсуждали, какой стиль Восстание'будет музыка и каких композиторов нанять для нее.[21] Композиторы были теми, кто внес наибольший вклад в Драка Super Smash Bros..[15] Музыка включала как живую оркестровую музыку, так и синтезированные треки, и треки, сочетающие оба музыкальных стиля. Темы воздушного боя были созданы, чтобы соответствовать диалогам и действиям на экране, что ранее было заявлено как важная цель. Другой аспект музыки, как отметил Коширо, заключался в том, что она должна выделяться, не мешая диалогу. Сакураба и Коширо пришли довольно рано, и поэтому столкнулись с трудностями при создании своей музыки. Сакураба вспомнил, что ему приходилось переписывать вступительную тему несколько раз после того, как его первая демонстрация противоречила кадрам, которые он видел, из-за того, что он мало знал о мире игры. Такада присоединился к нам, когда отснятого материала было достаточно, но был шокирован, когда увидел игровой процесс из пятой главы игры и попытался создать подходящую музыку в соответствии с рекомендациями Сакураи.[21]

Ивадаре попросили создать запоминающиеся мелодии, но сочли создание подходящих треков трудным, поскольку многие из его начальных произведений были выброшены. Для Камеока запись живых оркестровых сегментов оказалась трудоемким и сложным делом: каждый элемент трека записывался отдельно, затем микшировался в один трек, а затем каждый оркестровый элемент нужно было настроить на скорость и тон, чтобы они выстроились правильно. . По словам Мицуды, концертная запись музыки включала семь полных сессий, которые он оценил как крупнейшую музыкальную постановку для видеоигры на тот момент. Он полностью посвятил себя оркестровке и записи в течение четырех месяцев. Мицуде было поручено создать музыку для показательного трейлера игры 2010 года, что, как он знал, было важной задачей, поскольку у нее была международная аудитория. По его подсчетам, всего около 150 человек работали над партитурой на протяжении всего периода ее создания.[21]

В отдельном комментарии к избранным мелодиям Сакураи обратился к определенным трекам. Основная тема Сакурабы сильно отличалась от более ранних тем, включенных в саундтрек, потому что он хотел Восстание чтобы иметь оригинальную тему, чтобы отличать ее от своих предшественников: поскольку она играла в главном меню между миссиями, команда рассматривала ее как мелодию темы Палутены. Коширо написал «Тему Магнуса»: у темы были две разные версии, основанные на одном и том же мотиве, а также одна из Хирокадзу Танака оригинальные треки для Малыш Икар. Тема для Dark Pit была написана Западные перестрелки имея в виду, интенсивно использовать акустическую гитару, чтобы придать ей "Испанский аромат ": было создано несколько аранжировок, в том числе версия для использования в многопользовательской игре. Митсуда отвечал за" тему босса "и работал над тем, чтобы сделать музыку позитивной и обнадеживающей в отличие от более распространенных" репрессивных "мелодий боссов, которые можно услышать в играх. «Тема космических пиратов», написанная для фракции Армии Подземного мира, объединила музыкальные элементы, связанные как с морскими пиратами, так и с космосом. Ивадаре также сочинил «Адскую тему Аида», в которой смешались хоровые, цирковые и «жестокие» элементы, которые символизируют Контрастные атрибуты Аида и отличают его от Медузы.[22]

В треке Коширо "Wrath of the Reset Bomb" использовался мотив, связанный с Вириди, который будет повторно использован в нескольких треках. По словам Сакураи, он был предназначен для использования только на одном уровне, но ему так понравилось, что он сделал его темой для Сил природы Вириди. Трек, который прошел через несколько переработок, был "Остров Аурум", тема, связанная с титульными инопланетными захватчиками: хотя каждая попытка создать тему заканчивалась "песней техно-поп", мелодия подвергалась множеству корректировок, поэтому она не была столкнуться с остальной частью саундтрека, сохраняя при этом свою форму. «База молниеносной колесницы», из-за размера уровня, была спроектирована так, чтобы игроки заметили ее присутствие, не уставая от нее. «Тренировочная арена», мелодия для пред-многопользовательской тренировочной зоны, была разработана Такадой, чтобы создать легкое аналоговое ощущение; Первоначально он был составлен для другой неуказанной области, но было решено, что он хорошо подходит для создания многопользовательского матча.[22]

Выбранная музыка из игры изначально была выпущена на промо-компакт-диске Club Nintendo.[23] Официальный альбом с саундтреками из 3 компакт-дисков, New Light Mythology: Palutena's Mirror Оригинальный саундтрек, был выпущен лейблом Mitsuda Sleigh Bells 21 августа 2012 года.[24][25] Саундтрек получил высокую оценку; Сценарист Video Game Music Online Джулиус Асеро дал ему идеальную 5-звездочную оценку, назвав его «лучшим современным саундтреком для Nintendo, опередившим подобные. Легенда о Zelda: Skyward Sword и даже Драка Super Smash Bros.. »Он также получил награду сайта« Лучший результат в восточной категории ».[25] Патрик Ганн, писавший для Original Sound Version, назвал его «эпической музыкальной партитурой», похвалил разработчиков за то, что они объединили композиторов для создания партитуры.[26]

Релиз

В 2009 году Сакураи подтвердил, что работает над новой игрой через Project Sora.[17] Восстание было официально объявлено на 2010 Выставка электронных развлечений вместе с анонсом 3DS.[27] В интервью ближе к выпуску Сакураи сказал, что у него есть опасения по поводу Восстание демонстрируется на игровых выставках с 2010 года, пока он еще находился в незавершенном состоянии.[12] Как было объявлено в 2011 году, игра перенесла задержку, из-за чего ее выпуск пришлось на 2012 год.[28] В январе 2012 года Сакураи объявил через свой Twitter кормить что игра была ушел золото.[29] Игра была выпущена в Японии 22 марта 2012 года, в Европе и Северной Америке 23 марта 2012 года и в Австралии 29 марта 2012 года.[30][31][32][33] Оформление коробки игры было почти идентичным в японской и английской версиях.[34]

Английская локализация Восстание был обработан Нинтендо Америки отдел локализации Nintendo Treehouse.[35][36] Сакураи предоставил команде локализации «большую свободу действий» для этой части разработки. Большая часть юмора оригинального сценария возникла из-за использования японских разговорных нюансов, которые нельзя было правильно перевести на английский. Из-за этого необходимо было внести изменения, чтобы англоговорящим было приятно.[35] Отсылки к видеоиграм были взяты почти прямо из японского сценария с некоторыми изменениями, чтобы они нашли отклик в западном рынке. Как и в случае с другими локализациями, команда избегала тематических ссылок, чтобы сценарии приобрели вневременной вид.[36] Директор по кастингу и записи был Джинни МакСуэйн.[37] Двумя известными английскими актерами были Энтони Дель Рио, озвучивающий Pit и Dark Pit, и Али Хиллис Озвучивает Палутена. Большая часть записи голоса была сделана отдельно, но половина диалога между Питом и Палутеной была записана двумя актерами вместе, прежде чем конфликты расписания вынудили их записывать свои реплики отдельно, отвечая либо на голосовые клипы других актеров, либо на реплики, читаемые режиссером. .[38] Европейская версия включала только английский дубляж, так как на картридже 3DS не было места для включения нескольких голосовых дорожек.[13]

Для продвижения игры Nintendo в сотрудничестве с несколькими японскими анимационными студиями создали анимационные короткометражки, основанные на мире и персонажах Восстание. Всего было выпущено пять короткометражек: одиночный эпизод. Месть Медузы к Студия 4 ° C, двухчастный Отвратительный ужин Палутены к Вал, и трехчастный Восход Танатоса к Производство I.G.[39] Сакураи руководила работой над аниме-короткометражками, но в остальном позволила аниматорам «делать свое дело».[12] Аниме-шорты транслировались в Японии, Европе и Северной Америке через 3DS. Видео Nintendo обслуживание за неделю до выхода игры в каждом регионе.[39][40][41] Ограниченные наборы карт дополненной реальности также были выпущены Nintendo в двух сериях, включая специальные наборы с редкими картами. Шесть случайных карт также идут в комплекте с самой игрой.[5][14][42]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic83/100[43]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comB +[44]
Край8/10[45]
Eurogamer9/10[46]
Famitsu40/40[47]
Информер игры7/10[48]
GameSpot8/10[49]
IGN8.5/10[50]
Nintendo Power9.5/10[51]
Nintendo World Report9.5/10[52]
ONM91%[53]

Малыш Икар: Восстание получил в основном положительные отзывы критиков. На совокупном сайте Metacritic, игра получила 83/100 на основе 75 отзывов критиков.[43] Famitsu дал игре идеальный результат в 40 очков. В своем обзоре журнал похвалил внимание к деталям, гибкость и общий игровой процесс. Также положительно отмечен диалог игры.[47] Марти Сильва, пишет для 1UP.com, сказал, что есть "нескончаемый перечень вещей, которые стоит любить" Восстание.[44] IGN звонил Ричард Джордж Восстание «фантастическая игра», несмотря на ее недостатки.[50] Саймон Паркин из Eurogamer сказал, что "Малыш Икар: Восстание это сильная, красивая игра, которая превратилась в важную благодаря окружающей инфраструктуре ".[46] GameSpot Эштон Рейз сказал, что Восстание была забавной игрой, когда она достигла своего предела, назвав ее «глубоким и увлекательным шутером», несмотря на проблемы с контролем и перемещениями персонажа.[49] Нил Ронаган из Nintendo World Report, комментируя проблемы управления, назвал Восстание «потрясающая игра», наполненная контентом.[52]

Nintendo Power в целом был положительным, сказав, что ожидание того стоило.[51] Джефф Корк из Информер игры был более критичным, чем другие обозреватели, заявив, что большинство других аспектов игры были сильно разочарованы схемой управления.[48] Edge Magazine был в целом положительным, сказав, что поклонники оригинала Малыш Икар понравится игра, высоко оценив то, как в ней эффективно сочетаются элементы из разных жанров.[45] Стив Хогарти из Официальный журнал Nintendo рекомендуемые Восстание для заядлых геймеров, а не для случайных геймеров, заявив, что это было глубже, чем аналогичные игры для домашних консолей.[53] Мнения в целом положительные по беззаботному сюжету, внутриигровым диалогам, графике, некоторым аспектам игрового процесса и многопользовательским возможностям. Однако единодушную критику вызвала схема управления, которую по-разному описывали как сложную или потенциально опасную для рук игроков, а также создававшую проблемы с перемещением ямы. Также были негативные отзывы о линейной структуре игры.[44][45][46][48][49][50][51][52][53]

В первую неделю продажи в Японии Восстание достигла вершины игровых чартов с продажами 132 526 единиц. Это также увеличило продажи 3DS до чуть более 67 000 с чуть менее 26 000 на предыдущей неделе.[54] К апрелю игра оставалась в пятерке самых продаваемых игр с более чем 205 000 проданными копиями.[55] Начиная с мая, Nintendo назвала это поводом для увеличения прибыли наряду с другими играми, такими как Пробуждение Огненной Эмблемы.[56] По состоянию на декабрь 2012 г. Восстание было продано чуть более 316 000 копий в Японии, став 28-й самой продаваемой игрой года.[57] В Северной Америке было продано более 135 000 единиц игры, что стало одним из самых продаваемых продуктов Nintendo за месяц.[58] В Великобритании игра заняла седьмое место в общеформатных игровых чартах.[59] По состоянию на апрель 2013 года было продано 1,18 миллиона единиц игры, что на тот момент было 10-м бестселлером для системы.[60]

Наследие

Несмотря на слухи о том, что сиквел разрабатывается для Восстание, Сакураи подтвердил, что продолжения игры не запланировано.[35] Восстание была единственной игрой Project Sora, когда-либо созданной; всего через четыре месяца после выпуска игры было объявлено, что студия закрылась без объяснения причин закрытия.[61] в то время как Сакураи и Сора Лтд. работали над следующая запись в Super Smash Bros. серии. Пит вернулся из Драка Super Smash Bros. в качестве игрового персонажа в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U, а парень Малыш Икар Персонажи Dark Pit и Palutena также были представлены как игровые персонажи.[62][63][64] Классический режим игры также включает ползунок сложности, похожий на Котел Дьявола в Восстание.[65]

Примечания

  1. ^ В Японии известен как Мифология нового света: Зеркало Палутены (Японский: (し ん)光 神話 (ひ か り し ん わ) パ ル テ ナ の (か が み), Хепберн: Шин Хикари Шинва: Парутена но Кагами)

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж "Малыш Икар: Руководство по восстанию" (PDF). Nintendo. 2012. В архиве (PDF) из оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  2. ^ а б c Джорджевич, Марко (19 января 2012 г.). "Последний рубеж Малыша Икара". GameSpot. В архиве из оригинала 20 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  3. ^ Kid Icarus: Uprising Отдельный лист (PDF). Nintendo. 2012. В архиве (PDF) из оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 12 марта 2013.
  4. ^ а б c Романо, Сал (22 февраля 2012 г.). "Kid Icarus: Uprising multiplayer подробно". Гемацу. В архиве из оригинала 2 мая 2012 г.. Получено 20 марта 2016.
  5. ^ а б "5 фактов о Kid Icarus: Uprising AR Idol Cards". Nintendo UK. 11 мая 2012 г. В архиве из оригинала 21 марта 2016 г.. Получено 21 марта 2016.
  6. ^ Гиффорд, Кевин (30 июня 2010 г.). "Масахиро Сакурай обсуждает" Малыш Икар: истоки восстания ". 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  7. ^ а б c d е Гиффорд, Кевин (14 июля 2010 г.). "Подробнее о создании Kid Icarus: Uprising". 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  8. ^ а б c Нарцисс, Эван (28 июня 2010 г.). «E3 2010: Масахиро Сакураи снова заставляет Кида Икара летать на Nintendo 3DS». Время. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  9. ^ а б c d е Приход, Джереми (7 сентября 2011 г.). «Взлет: возвращение Кида Икара». 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  10. ^ Томас, Лукас М. (26 января 2011 г.). "Ты не знаешь, малыш Икар". IGN. В архиве из оригинала 30 января 2011 г.. Получено 5 июля 2011.
  11. ^ а б Гиффорд, Кевин (13 февраля 2013 г.). "Создатель Kid Icarus: истории из видеоигр меня" честно раздражают'". Многоугольник. В архиве из оригинала 17 февраля 2013 г.. Получено 20 марта 2016.
  12. ^ а б c d Ло, Кейси (10 января 2012 г.). "Kid Icarus: Uprising – Uprise and Shine". Nintendo Power. Будущее США (275): 34–42.
  13. ^ а б c d е ж грамм Riley, Adam (19 June 2012). "Cubed3 Interview / Sakurai-san Talks Kid Icarus: Uprising (Nintendo 3DS)". Cubed3. В архиве из оригинала 25 октября 2014 г.. Получено 20 марта 2016.
  14. ^ а б c d е ж грамм "Iwata Asks: Kid Icarus Uprising". Nintendo. 2012. В архиве из оригинала 13 июля 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  15. ^ а б c d е ж "Causing an Uprising - Interview with Masahiro Sakurai". Nintendo Power. Будущее США (279): 20–22. 5 июня 2012 г.
  16. ^ Проект Сора (23 March 2012). Малыш Икар: Восстание (Nintendo 3DS ). Nintendo. Сцена: Кредиты.
  17. ^ а б Ashcraft, Brian (18 February 2009). "Smash Bros. Creator And Nintendo Announce New Title, New Company". Котаку. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  18. ^ а б c "Kid Icarus: Uprising interview: "We got rid of the level of difficulty", says Sakurai". ИгрыTM. 19 March 2012. В архиве из оригинала 17 октября 2014 г.. Получено 20 марта 2016.
  19. ^ а б Jenkins, David (26 March 2012). "Kid Icarus: Uprising interview – talking to Masahiro Sakurai". метро. В архиве из оригинала 4 ноября 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  20. ^ George, Richard (2 May 2012). "In Defense of Kid Icarus Uprising's Controls". IGN. В архиве из оригинала от 3 августа 2013 г.. Получено 20 марта 2016.
  21. ^ а б c Schweitzer, Ben (28 June 2014). "Kid Icarus -Uprising- Original Soundtrack Commentary". Video Game Music Online. В архиве из оригинала 6 мая 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  22. ^ а б "Enjoy Some Tunes from Kid Icarus Uprising". Nintendo UK. 2012. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 8 мая 2016.
  23. ^ Napolitano, Jason (13 August 2012). "Kid Icarus: Uprising OST available for special pre-order". Деструктоид. В архиве из оригинала 7 апреля 2016 г.. Получено 8 мая 2016.
  24. ^ "Shin Hikari Shinwa Palutena no Kagami Original Soundtrack". VDMdb. В архиве из оригинала на 1 мая 2016 г.. Получено 8 мая 2016.
  25. ^ а б Acero, Julius (1 August 2012). "Kid Icarus -Uprising- Original Soundtrack". Video Game Music Online. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 8 мая 2016.
  26. ^ Gann, Patrick (26 September 2012). "It Exists And It's Huge! Kid Icarus Uprising OST (Review)". Оригинальная звуковая версия. В архиве из оригинала от 9 января 2016 г.. Получено 8 мая 2016.
  27. ^ Watts, Steve (15 June 2010). "E3 2010: Kid Icarus Uprising Announced for 3DS". 1UP.com. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 20 марта 2016.
  28. ^ Санчес, Дэвид (27 сентября 2011 г.). "Kid Icarus Uprising Delayed". GameZone. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 20 марта 2016.
  29. ^ Gantayat, Anoop (20 January 2012). "Kid Icarus Uprising Goes Gold". Andriasang.com. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  30. ^ 「新・光神話 パルテナの鏡」は2012年3月22日に発売決定。マルチプレイは3対3のチーム対戦,最大6人でのバトルロイヤルが可能. 4Gamer.net. 27 December 2011. В архиве из оригинала от 4 октября 2014 г.
  31. ^ Romano, Sal (13 December 2011). "Kid Icarus: Uprising release date set". Гемацу. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 20 марта 2016.
  32. ^ Orry, James (25 January 2012). "Kid Icarus: Uprising UK release confirmed for March 23". VideoGamer.com. В архиве из оригинала 8 сентября 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  33. ^ Kozanecki, James (25 March 2012). "AU Shippin' Out March 26–30: Kid Icarus: Uprising". GameSpot. В архиве из оригинала 16 марта 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  34. ^ Romano, Sal (13 January 2012). "What's the difference between Kid Icarus: Uprising's U.S. and Japanese box arts?". Гемацу. В архиве из оригинала 28 декабря 2014 г.. Получено 20 марта 2016.
  35. ^ а б c Drake, Audrey (9 May 2012). "No Sequel for Kid Icarus Uprising". IGN. В архиве из оригинала 22 ноября 2014 г.. Получено 20 марта 2016.
  36. ^ а б Yip, Spencer (7 August 2013). "How Nintendo Made Mario & Luigi Funny And Other Tales From Treehouse". Силиконра. В архиве из оригинала 18 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  37. ^ "Ginny McSwain - Resume". Ginny McSwain official website. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  38. ^ Madden, Orla (3 March 2013). "Interview: Meet Antony Del Rio - Voice Actor for Pit / Dark Pit". Nintendo Life. В архиве из оригинала 5 сентября 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  39. ^ а б "Kid Icarus: Uprising - Watch Original 3D Animations". Kid Icarus: Uprising UK website. В архиве из оригинала 18 марта 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  40. ^ "Kid Icarus 3d Anime Videos". Nintendo Video. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 20 марта 2016.
  41. ^ 『新・光神話 パルテナの鏡』、パルテナが主役のオリジナルアニメ「おいかけて」配信開始. Внутри игр. 19 March 2012. В архиве из оригинала 21 марта 2012 г.. Получено 20 марта 2016.
  42. ^ "Kid Icarus: Upsing - Where To Find The AR Cards". Kid Icarus: Uprising US website. В архиве из оригинала 21 марта 2016 г.. Получено 21 марта 2016.
  43. ^ а б "Kid Icarus: Uprising". Metacritic. В архиве из оригинала 10 марта 2016 г.. Получено 13 июля 2012.
  44. ^ а б c Silva, Marty (19 March 2012). "Kid Icarus Uprising Review: Stunning Despite Stumbling". 1UP.com. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 21 марта 2016.
  45. ^ а б c "Kid Icarus: Uprising review". Край. 23 марта 2012 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2012 г.. Получено 21 марта 2016.
  46. ^ а б c Parkin, Simon (19 March 2012). "Kid Icarus: Uprising Review". Eurogamer. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 22 марта 2012.
  47. ^ а б 新・光神話 パルテナの鏡. Famitsu. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 21 марта 2016.
  48. ^ а б c Cork, Jeff (19 March 2012). "Kid Icarus: Uprising - Poor Controls Ground Pit's Ambitious Return". Информер игры. В архиве из оригинала 9 декабря 2015 г.. Получено 22 марта 2012.
  49. ^ а б c Ashton, Raze (23 March 2012). "Kid Icarus: Uprising Review". GameSpot. В архиве from the original on 7 September 2015.
  50. ^ а б c George, Richard (19 March 2012). "Kid Icarus Uprising Review". IGN. В архиве из оригинала 22 марта 2012 г.. Получено 22 марта 2012.
  51. ^ а б c "Kid Icarus: Uprising – Here's Looking At You, Kid". Nintendo Power. Будущее США (277): 78–81. 4 апреля 2012 г.
  52. ^ а б c Ronaghan, Neal (19 March 2012). "Kid Icarus Uprising Review". Nintendo World Report. В архиве из оригинала 14 июня 2012 г.. Получено 21 марта 2016.
  53. ^ а б c Hogarty, Steve (19 March 2012). "Kid Icarus Uprising review". Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал 21 марта 2012 г.. Получено 21 марта 2016.
  54. ^ Leo, Jon (29 March 2012). "Big in Japan March 19–25: Kid Icarus: Uprising". GameSpot. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 21 марта 2016.
  55. ^ Sahdev, Ishaan (11 April 2012). "This Week In Sales: Super Robot Taisen Launches, Kingdom Hearts Drops Like A Rock". Силиконра. В архиве from the original on 6 July 2014. Получено 21 марта 2016.
  56. ^ Gantayat, Anoop (15 June 2012). "Nintendo Software Made the Most Money in May". Andriasang.com. В архиве из оригинала 22 июня 2012 г.. Получено 21 марта 2016.
  57. ^ Sahdev, Ishaan (25 January 2013). "The Top-30 Best-Selling Games In Japan In 2012 Were..." Силиконра. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 21 апреля 2013.
  58. ^ Goldfarb, Andrew (12 April 2012). "NPD: Mass Effect 3 Tops Charts". IGN. В архиве из оригинала от 4 июня 2013 г.. Получено 21 марта 2016.
  59. ^ "FIFA Street fends off Raccoon City on UK Chart". GameSpot. 26 марта 2012 г. В архиве from the original on 27 December 2014. Получено 21 марта 2016.
  60. ^ Goldfarb, Andrew (24 April 2013). "How Many Copies Have Nintendo's Biggest Games Sold?". IGN. В архиве из оригинала 27 апреля 2013 г.. Получено 21 марта 2016.
  61. ^ O'Brien, Lucy (11 July 2012). "Kid Icarus: Uprising Developer Closes". IGN. В архиве из оригинала 2 февраля 2016 г.. Получено 20 марта 2016.
  62. ^ "Super Smash Bros Characters: Confirmed Character List For Smash Bros Wii U, Smash Bros 3DS". Цифровые тенденции. 12 июня 2013 г. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 20 марта 2016.
  63. ^ Otero, Jose (10 June 2014). "E3 2014: Palutena Joins Super Smash Bros. 3DS, Wii U Roster". IGN. В архиве from the original on 20 March 2016. Получено 20 марта 2016.
  64. ^ Garratt, Patrick (11 September 2014). "Super Smash Bros. 3DS stream confirms new playable characters". VG247. В архиве из оригинала 8 сентября 2015 г.. Получено 20 марта 2016.
  65. ^ Sahdev, Ishaan (25 August 2014). "Changing The Difficulty In Super Smash Bros. Will Have Other Effects, Too". Силиконра. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 25 марта 2016.

внешняя ссылка