BioShock 2 - Википедия - BioShock 2

BioShock 2
Большой персонаж в металлической броне с дрелью вместо руки и светящимся желтым окном в шлеме смотрит вперед. На его спине маленькая девочка со светящимися желтыми глазами. Вверху изображения находится название BIOSHOCK 2, буквы ржавые и покрытые ракушками.
Игровое искусство, на котором изображен бронированный главный герой Субъект Дельта с младшей сестрой на плече.
Разработчики)2К Марин
Издатель (ы)2K Игры
Директор (ы)Джордан Томас
Производитель (и)Мелисса Миллер
Дизайнер (ы)Зак МакКлендон
Писатель (ы)Джордан Томас
Композитор (ы)Гарри Шиман
СерииBioShock
ДвигательUnreal Engine 2.5
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

BioShock 2 это шутер от первого лица видео игра разработан 2К Марин и опубликовано 2K Игры. Это продолжение игры 2007 года. BioShock и был выпущен во всем мире за Майкрософт Виндоус, PlayStation 3, и Xbox 360 9 февраля 2010 г .; Feral Interactive выпустил OS X версия от 30 марта 2012 года. Действие происходит в вымышленном подводном мире. антиутопия город Восторг, история игры происходит через восемь лет после BioShock. Взяв под контроль Субъект Дельта, неповоротливый Большой папа Перед игроками стоит задача сражаться через Splicers, психотическое человеческое население города, используя оружие и множество генетических модификаций. В игре также есть сюжетный многопользовательский режим, действие которого происходит во время гражданской войны в Восторге, до событий первой игры.

BioShock 2 был в основном разработан 2К Марин, с 2K Австралия, Arkane Studios, и Цифровые крайности предоставление дополнительной поддержки. 2K Бостон, ранее Иррациональные игры, также помогал в разработке игры, с создателем серии Кен Левин обеспечение ввода. История претерпела серьезные изменения в процессе разработки. Гарри Шиман, композитор первой игры, вернулся, чтобы создать партитуру для BioShock 2.

Игра получила положительные отзывы после выпуска, с похвалой в адрес повествования, художественного стиля, персонажей, концовки и игрового процесса. Однако игра вызвала критику из-за медленного запуска и слишком похожего на свою предшественницу. Игра поддерживалась Загружаемый контент при запуске и новую однопользовательскую кампанию под названием Логово Минервы, была выпущена в августе 2010 года. Игра была продана тиражом более 3 миллионов копий, но не оправдала ожиданий издателя по продажам. Обновленная версия игры была выпущена как часть BioShock: Коллекция для Windows, PlayStation 4, Xbox One, и Nintendo Switch.

Синопсис

Параметр

BioShock 2 происходит в вымышленном городе Восторг, подводный мегаполис, скрытый от остального мира. Rapture был основан в 1940-х годах миллиардером Эндрю Райаном, который построил город, чтобы избежать тирании правительств или религии.[1] Свободные от правил, жители Восторга начали «сращивание», генетически модифицировав себя, используя вещество, полученное из морских слизней, под названием ADAM. ADAM используется для создания «плазмид», которые обеспечивают такие сверхспособности, как способность создавать молнии или пирокинез.[2] Классовый конфликт и гражданская война усугублялись вредными побочными эффектами злоупотребления ADAM. Модифицированные и обусловленные дети, называемые «Маленькие сестры», собирают дефицитный АДАМ с трупов и перерабатывают его,[3] а бронированные «Большие папочки» защищают Маленьких сестер.[4][5] Восторг перерос в гражданскую войну, и город превратился в рушащийся антиутопия населен Мутантами, сращенными останками горожан.[5][6] После смерти Эндрю Райана диссидент София Лэмб и ее последователи, Семья Восторга, берут на себя контроль над городом.[7]

участок

BioShock 2 начинается в канун Нового 1958 года. Субъект Дельта, Большой Папа, патрулирует Восторг вместе со своей младшей сестрой Элеонор. Мать Элеоноры София Лэмб разделяет Дельту и Элеонору и убивает Большого Папу. Дельта просыпается в 1968 году, воскрешенная Маленькими Сестричками под управлением Элеоноры. Ученый Бриджит Тененбаум сообщает Дельте, что, если он не воссоединится с Элеонор, он умрет. С помощью Элеоноры и предпринимателя Августа Синклера Дельта направляется к Элеоноре в крепость Софии Лэмб. Путешествуя по городу, Дельта встречает членов семьи Восторга Лэмба и может выбрать, убить их или пощадить. Дельта узнает, что Лэмб планирует использовать АДАМ, чтобы перенести умы и воспоминания всех в Восторге в Элеонору, тем самым сделав ее «воплощением семьи», что, по мнению Лэмб, положит конец «Я». Лэмб отправляет мутантов и больших сестер в броне, чтобы остановить Дельту, но безрезультатно.

Дельта прибывает в камеру содержания, где содержится Элеонора, но Лэмб захватывает его и разрывает его связь с Элеонор, временно останавливая сердце Элеоноры. Хотя Элеонора выживает, Дельта начинает медленно умирать, поскольку связь не может быть восстановлена. Элеонора превращается в Старшую сестру, чтобы вытащить Дельту из заключения. Вместе они направляются к спасательной капсуле, которую Синклер устроил, чтобы покинуть Восторг. Двое обнаруживают, что Лэмб превратил Синклера в другого Большого Папу и вынужден убить его. Элеонора и Дельта добираются до спасательной капсулы, но Дельта смертельно ранена бомбой.

Концовка игры зависит от того, как игрок взаимодействовал с маленькими сестрами, с которыми они столкнулись, и от судьбы членов семьи Восторга. Элеонора может спасти свою мать или позволить ей утонуть, в зависимости от того, пощадил ли игрок или убил неигровых персонажей. Если Дельта спасет всех младших сестер, он умрет на руках Элеоноры, погода будет солнечной и чистой, и она поглотит его личность и воспоминания и оставит Восторг с младшими сестрами, чтобы изменить мир к лучшему. Если Дельта соберет всех Маленьких сестер, Элеонора извлечет АДАМ Дельты и станет стремиться к мировому господству, погода станет темной и ненастной, поскольку трупы жителей Восторга всплывают на поверхность. Смесь между спасением и сбором Маленьких сестер дает игроку выбор; либо Элеонора может поглотить его АДАМ, либо Дельта может остановить ее и умереть, и в этом случае Элеонора оплакивает его смерть и выберет свой собственный путь в жизни.

Геймплей

BioShock 2 это шутер от первого лица, где игрок берет на себя роль Субъекта Дельты через восемь лет после событий первого BioShock игра.[3] Как в BioShock, игрок исследует Восторг и отбивается от мутантов, используя комбинацию оружия, окружающей среды и плазмидов.[8] Плазмиды действуют аналогично магии, и их необходимо перезарядить с помощью «EVE». Игрок также может использовать «тоники», пассивные бонусы, которые варьируются от увеличения скорости до уменьшения использования EVE.[9] Несколько видов оружия в BioShock 2 ранее были замечены Большими Папами в первой игре, включая мощную дрель и заклепочный пистолет. Игрок может использовать каждое оружие в ближнем бою, в отличие от первой игры, и может одновременно использовать оружие и плазмид, которые он может использовать в быстрой последовательности для уничтожения врагов. Например, игрок может заморозить противника с помощью плазмиды, а затем разбить его с помощью ружья. Если игрок убит, он возрождается через «вита-камеры».[10]

Когда игрок исследует Восторг, он будет собирать боеприпасы, здоровье, предметы для восстановления, деньги и EVE (жидкость, используемую для использования плазмиды). Деньги можно использовать для покупки большего количества товаров в торговых автоматах, разбросанных по городу.[11] Игрок также столкнется с системами безопасности, которые можно взломать в мини-игре; это требует, чтобы игрок остановил быстро движущуюся иглу один или несколько раз в правильно окрашенных областях шкалы.[12] Остановка в зеленой зоне увеличивает последовательность или потенциально заканчивает ее; остановка в синей области может дать бонус к результату взлома, приземление в белой области шокирует игрока (наносит небольшой урон); и приземление в красной зоне вызывает предупреждение системы безопасности.[13] Также игрок получает доступ к исследовательской видеокамере. В BioShock 2, как только игрок начинает записывать врага, у него есть короткое время, чтобы нанести урон этому врагу творческими способами, чтобы набрать количество очков, которые затем добавляются к общему количеству очков исследования этого типа врага.[14]

Как Большой Папа, игрок может победить других Больших Пап и либо усыновить их Младших сестер, заставляя их собирать АДАМ для игрока, либо сразу собрать их для своего АДАМа. Если игрок принимает Младшую сестру, он сопровождает своих подопечных к трупам, разбросанным вокруг Восторга, и защищает их, пока они собирают больше АДАМА.[15] Как только Младшая сестра соберет достаточно АДАМА, игрок сможет собрать ее или спасти. Сбор или спасение Маленьких Сестер спровоцирует атаки Больших Сестер в броне.[16] АДАМ можно использовать для улучшения плазмидов и тоников игрока.

Мультиплеер

BioShock 2 имеет сюжетный многопользовательский режим под названием Падение Восторга, в котором игрок берет на себя роль одного из жителей Восторга во время гражданской войны в 1959 году. Производитель плазмидов Sinclair Solutions нанимает гражданина для тестирования своего оружия и плазмидов в рамках программа вознаграждений.[17][18] Игроки выбирают в качестве аватара одного из нескольких игровых персонажей. Многие из оружия и плазмидов из BioShock возвращение, а также новые, такие как цепная пушка и плазмид Aero Dash. Игроки могут создавать наборы оружия и плазмидов и настраивать своего персонажа из своей квартиры, которая служит дополнительным визуальным представлением меню игры.[19]

Многопользовательский режим включает семь различных режимов игры,[20] включая «Выживание сильнейших» и «Гражданскую войну», deathmatch режимы; «Поймай сестру», захват флага режим, в котором целью захвата или защиты является «Маленькая сестра» и «Война за территорию», где команды соревнуются за контроль над определенными областями карты. Карты основаны на локациях из первой игры.[21][22] По мере прохождения игроком многопользовательской игры открывается новое оружие, тоники и плазмиды в дополнение к связанным с сюжетом аудиодневникам, доступным в квартире игрока.[19]

Разработка

2К Бостон и Иррациональные игры произведено BioShock к критике и коммерческому признанию.[23] Несколько бывшихBioShock разработчики переехали в 2К Марин, новый Область залива Сан-Франциско студия материнской компании Take-Two Interactive образована в конце 2007 года.[24][25] 2К Марин стартовал на BioShock 2 с основной командой из восьми человек в ноябре 2007 года, добавив 78 дополнительных сотрудников на пике развития.[26] Название было разработано в пяти странах в пяти часовых поясах.[26]

Джордан Томас, BioShock 2'креативный директор сказал, что первая проблема с сиквелом BioShock было: «Куда вы идете с этим? Как вы возвращаете людей к опыту, пугаете их и шокируете так, как они не ожидают, но также оправдываете многие ожидания, которые они на это возлагают?»[27] С самого начала Томас решил, что это не может быть BioShock игра без города Восторг, и что было много невидимых локаций и невыразимых историй, которые можно было исследовать в рамках этого сеттинга.[28] Разработчики хотели вернуть часть тайны локации Rapture и сохранить баланс удивительных старых игроков, представив сеттинг новичкам.[нужна цитата ] Томас и художник по окружающей среде Хогарт Де ла Планте согласились, что обстановка Rapture была благодатной почвой для новых идей, и что, поскольку они оба были ветеранами оригинальной игры, они были рады добавить ранее не виданные части города и продвинуть вперед художественный стиль, который они разработали. "В тот момент обсуждалась любая идея, и я думаю, что никто не играл BioShock больше, чем разработчики, которые сделали это, поэтому я чувствую, что в одном отношении мы являемся довольно хорошей лакмусовой бумажкой для определения того, остается ли это место интересным или нет, - напомнил Ла Планте. - И если это нас не утомляет, мы люди, которые играли в нее тысячи и тысячи часов, тогда я думаю, что у нас есть довольно хорошее представление о том, насколько интересно это место на самом деле ».[27]

Каждый уровень игры был разработан командой, состоящей из художника по окружающей среде и дизайнера уровней, работающих совместно.[нужна цитата ] в отличие от рабочего процесса, когда уровень был разработан, а затем передан арт-командам для детализации.[нужна цитата ] Дизайнер уровней Стив Гейнор напомнил, что, привлекая дизайнера уровней, они могли убедиться, что игровые пространства по-прежнему выглядят как функциональные, настоящие, и что Rapture of BioShock 2 все еще чувствовал себя живым, дышащим миром.[нужна цитата ]

Среди целей BioShock 2'Разработчики должны были использовать или улучшить аспекты первой игры, которые были восприняты менее положительно. Одним из таких элементов был Трубочная мания - вдохновленная взломом мини-игра. Томас сказал, что даже игроки, которым нравились мини-игры, «оцепенели» от них после повторения; Замена мини-игры на взлом, не позволяющий ставить игру на паузу, добавила игровому процессу большей актуальности. Другим аспектом был выбор: собрать или спасти Маленьких сестер; позволяя игрокам усыновлять Маленьких сестер, прежде чем решать их судьбу, Томас надеялся, что это поможет игрокам установить связь с персонажами и подумать над своим выбором.[29] Среди других целей разработчиков сиквела было добавить больше несвязанных персонажей и дать игрокам больше шансов принимать решения, влияющие на ход игры.[28] «Вы также принимаете решения об их судьбе, и все это влияет на то, как заканчивается история», - сказал Томас. "В повествовании о BioShock 2."[30] В игре используется Unreal Engine 2.5.[31]

В ходе разработки сюжет претерпел серьезные изменения, два из которых были наиболее важными, связанные с персонажем игрока и Старшей сестрой. Изначально должна была быть только одна Старшая сестра, которая будет постоянно выслеживать игрока на протяжении всей игры, а затем отступать, как только она будет побеждена. Эта Старшая сестра была написана как Младшая сестра, которая, когда росла на поверхности, не могла оставить воспоминания о Восторге позади и в конце концов вернулась. Причина изменения, как объяснил Зак МакКлендон, ведущий дизайнер 2K Marin, заключается в следующем: «Если у вас есть единственный персонаж, которого игрок знает, что он не может убить, потому что он так важен для истории, вы полностью удаляете торжество преодоления той встречи с ними ».[32] Джордан Томас, директор игры,[33] Однако объясняет: «Душа оригинального персонажа Big Sister все еще существует, но в форме кого-то, кого вы узнаете в ходе игры».[34] Другим важным изменением было то, что персонаж игрока, Субъект Дельта, больше не первый Большой Папочка, а скорее четвертый прототип. Однако он первый, кто успешно «привязан» к одной маленькой сестренке.[34]

Первоначально в СМИ говорилось, что подзаголовок, Море мечты, будет сопровождать вторую запись в серии. Однако этот подзаголовок якобы был исключен, прежде чем 2K отозвали заявление, заявив, что подзаголовок "Sea Of Dreams" по-прежнему будет частью полного названия.[35] Однако в более позднем заявлении представителя 2K Чарли Синхасени пояснялось, что Море мечты название было для трейлера, а не для самой игры.[36] Первое появление для BioShock 2 вышел в виде тизерного трейлера, который был доступен в версии первой игры для PlayStation 3. Первые важные подробности игрового процесса и сюжета игры были раскрыты в апрельском выпуске журнала 2009 г. Информер игры журнал[37] примерно в то же время, когда был открыт «вирусный» сайт «Что-то в море». Этот сайт документирует расследование мужчиной по имени Марк Мельцер исчезновений девочек из прибрежных районов Атлантики, а также загадочный красный свет, который сопровождает каждое похищение. 9 апреля 2009 г. Спайк ТВ Показать GameTrailers TV с Джеффом Кейли первый BioShock 2 Было показано игровое видео с участием Старшей сестры. Эта демонстрация продемонстрировала множество возможностей, включая способность ходить под водой.

Изобразительное искусство

2K Marin помогали художникам из 2K Australia, 2K China, Digital Extremes и Arkane Studios.[38] Специалист по моделированию персонажей Брендан Джордж напомнил, что разработчики моделей должны были бы подумать о том, как будет анимироваться концепт-арт, а не копировать его напрямую, чтобы избежать проблем с анимацией и сверхъестественная долина.[38]:8 Художник-концептуалист Колин Фикс вспомнил, что, хотя команды исследовали временной период на предмет влияния эпохи, костюмы нуждались в регулярной корректировке. «[У артистов] была более ранняя версия Стэнли с шикарной гавайской рубашкой, которая была в то время, но казалась неуместной в Восторге. Она казалась действительно современной, хотя и не была».[38]:9

Fix описал сварочные аппараты как изначально идеальные Дж. К. Лейендекер и Норман Роквелл цифры, но «полностью искажены».[38]:14 Начиная с узнаваемых человеческих силуэтов сварщиков, созданных в BioShock, художники решили придать более разнообразные формы. В ранних концепциях были покрытые паразитами сварочные аппараты или воздушные мешочки, а также полупрозрачная биолюминесцентная кожа, но обнаружив, что эти «человеческие капли» не внушали игроку чувства печали, художники вернулись к более традиционным формам.[38]:17–29

Чтобы создать многопользовательских персонажей Rapture до падения, Digital Extremes разработали более 26 концепций персонажей, которые затем были сужены до нескольких архетипов, которые будут представлять собой поперечный разрез населения Rapture.[38]:38–43

По словам супервайзера по анимации Джеффа Вейра, «Большая сестра» была первым, о чем Джордан Томас рассказал аниматорам, когда они прибыли в 2K Marin.[39] Персонаж бросил вызов команде, чтобы передать ее предысторию и индивидуальность через дизайн. Исправление началось с описательных слов на странице, переходя к эскизам и силуэтам. Раннее вдохновение для дизайна персонажа было связано с гоночными собаками и идеей персонажа, который сдержанно ведет себя, пока не взорвется в действии. «[Мы думали] о ней как о изящной и в то же время неуклюжей, и это действительно сложная проблема, с которой мы столкнулись с ней. На самом деле, с точки зрения дизайна, было много забавных вещей, например, в какой-то момент у нее было что-то вроде «Падший ангел» ощущается для нее, как сломанные крылья », - вспоминал Вейр.[нужна цитата ] Захвата движения сеансы использовались для вдохновения для попеременно неловких и плавных движений персонажа, хотя в конечном продукте это не использовалось.[нужна цитата ] При разработке ее визуального дизайна команда попыталась уравновесить дизайнерское влияние Big Daddies с уникальным внешним видом. Мягкие элементы дизайна, на которые повлияла история, такие как Маленькие сестры, которые катались в клетке Старшей сестры и использовали ее доспехи, были добавлены, чтобы дополнить суровый металл остальной части персонажа.[нужна цитата ]

Мультиплеер

Цифровые крайности произвел многопользовательскую составляющую игры.[40]

Аудио

Майкл Кампер служил BioShock 2's аудио провод; он присоединился к 2K Marin, чтобы работать над BioShock 2 после закрытия Electronic Arts Chicago. Только один звукорежиссер работал над предыдущим BioShock'хвалебный звук, который Кампер назвал «устрашающим»; «мы все в основном входили в проект как фанаты первой игры». В то время как Кампер сотрудничал с ведущими игроками над другими аспектами игры, ему были предоставлены широкие возможности для развития звукового стиля игры. Кампер, в свою очередь, дал своей команде свободу использовать любое программное обеспечение для создания звуков и управления ими, не желая ограничивать их творчество.[41]

Настройка BioShock 2 через десять лет после первой игры установилась звуковая атмосфера. «Я действительно хотел, чтобы атмосфера показала тот факт, что Rapture постоянно разваливается вокруг игрока», - вспоминал Кампер. В дополнение к множеству скрипов и стонов, подчеркивающих запущенность обстановки, Кампер и команда звукооператоров добавили недиегетический звуки, частота которых растет по мере приближения игрока к концу игры, чтобы передать нарастающее безумие мутантов. Звуковые эффекты Big Sister были созданы путем наложения звуков птиц, гиен и жены Кампера, производящей впечатления от дельфина. Аудиокомпания потратила много времени на то, чтобы погрузить игрока в его роль Большого папочки с помощью звука - все, от звука шагов до звуков ударов и капель воды на доспехах игрока, использовалось для продажи игрока на кем был их персонаж. Аудио программист Гай Сомберг создал систему фонового звука, которая позволила команде наложить стереозвуки вместе в зависимости от местоположения игрока в сочетании с монофоническими звуковыми эффектами для определенных областей. «Это позволило нам быстро итерировать наши окружения и с легкостью реализовать их на уровнях, а также помогло создать случайность, которую я искал в фоновых эффектах», - вспоминал Кампер. Звуки многопользовательской игры были обработаны Digital Extremes, которые вместе с командой Кампера должны были убедиться, что их звуки согласованы не только с работой друг друга, но и со звуками первой игры.[41]

Гарри Шиман повторил свою роль как BioShock'композитор, чтобы создать музыку для BioShock 2. Он написал, что «создание сиквела крупной игры - всегда непростая задача», а похвалы, полученные за его счет в BioShock, еще больше усложнили задачу. Он решил сохранить некоторые элементы и мотивы из первой игры - использование солирующей скрипки и композиционные техники, распространенные в обстановке середины 20-го века, - при этом создав что-то другое.[42] "BioShock 2 было проще в том смысле, что стиль был установлен, и мне не пришлось изобретать велосипед », - отметил Шиман.« Так что создание этой партитуры было просто восхитительной работой. Что, на мой взгляд, в некоторых отношениях превосходит мой оригинал ».[43] Среди элементов, которые разработчики пытались улучшить по сравнению с первой игрой, было добавление большего количества музыкальных произведений для боевых последовательностей на каждом уровне.[44]

После того, как тон и стиль игры были определены, Шиман отработал конкретные запросы звукорежиссера для отдельных музыкальных произведений.[43] Кампер вспоминал, что «[Шиман] действительно, действительно проделал замечательную работу» с формированием музыки, которая соответствовала бы Томасу, его настроению и тонам. Результаты, такие как музыка для уровня «Падение нищего», отличались от всего остального в первой игре. Чтобы проверить, насколько музыка подходит для каждого уровня, Кампер отправлял Шиману видеоматериалы с игрой, которые затем оценивались с новым счетом, чтобы увидеть, насколько хорошо она сочетается.[44] Кампер разделил некоторые треки Шимана, чтобы использовать их как лейтмотивы; вступительный трек Элеоноры и Дельты вместе был разделен на более поздние исполнения с использованием более глубокой виолончели для Дельты и скрипки для Элеоноры.[41] Партитура была записана ансамблем из 60 человек. Симфоническая студия Голливуда в Capitol Studios.[45]

Помимо оригинальной музыки, BioShock 2 широко использует лицензионную музыку того времени. «Как и в первой игре, мы очень старались привить чувство тематической убедительности с помощью наших выборов, которые передаются через лицензионные треки», - сказал Томас, добавив, что блюз и религиозная музыка важны для тем сиквела, и что, хотя в первой игре использовалось больше коммерческой поп-музыки, они хотели более широкий диапазон. Музыка из BioShock использовался в многопользовательской части BioShock 2 чтобы помочь связать его с временным периодом первой игры.[44]

Темы

В отличие от первого BioShock'сосредоточены на либертарианстве и философии Айн Рэнд, BioShock 2 фокусируется на коллективистских идеалах.

Философия альтруизма Лэмба основана на философии Карл Маркс и Джон Стюарт Милл. «Ее девиз -« Сделай мир своей семьей », что означает: заставь свой разум стать верным миру так, как это обычно делается для ребенка, а это пугает интеллектуально», - сказал Томас.[33] По сравнению с вопросами о свободе воли и судьбы в первой игре, Томас сказал, что персонаж игрока - это «почти идеальный человек», которого Лэмб подталкивает к достижению своих целей.[33]

Профессор Райан Лизарди проводит параллели между BioShock 2'темы сообщества против личности и проблемы Маккартизм и хиппи движение, произошедшее примерно во время игрового сеттинга. «Поскольку это продолжение является продолжением сюжетных линий и персонажей первой игры, существует прямой контраст между крайней политикой объективизма Эндрю Райана и крайней религией / политикой коллективизма Лэмба», - пишет он. "Биошок 2 специально просит игроков подвергнуть сомнению все стороны дебатов, когда принимаются крайние позиции, и просит игроков взвесить свои решения в альтернативной и сложной истории. "[46]

Релиз

BioShock 2 была выпущена на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 9 февраля 2010 года.[47] Специальное издание игры, выпуск которого было ограничено одним производственным циклом, содержит игру вместе с тремя плакатами с вымышленными рекламными объявлениями от Rapture, которые показывают скрытые сообщения под черный свет,[48] оркестровая партитура из игры на компакт-диске, оркестровая партитура из оригинала BioShock на виниловой пластинке 180 г и артбуке на 164 страницах в твердом переплете. Он упакован в футляр размером 13 на 13 дюймов (33 на 33 см) со специальным рисунком как на футляре, так и на крышке коробки.[49]

Меньшая ограниченная серия под названием BioShock 2: издание Rapture, было официально объявлено 2 декабря 2009 года. Его содержимое - это игра и небольшой 96-страничный артбук, упакованные вместе в специальный чехол. Как и в случае со специальным изданием, издание Rapture Edition было ограничено одним производственным циклом.[50] В BioShock 2: издание Rapture доступен в Европе, Новой Зеландии и Австралии, в дополнение к BioShock 2 Специальное издание.[51]

Обновленная версия BioShock 2 (вместе с Логово Минервы) был выпущен как часть BioShock: Коллекция для Microsoft Windows, PlayStation 4, и Xbox One в сентябре 2016 года, а также отдельное обновление для существующих владельцев Windows. Автономная версия обновленной версии, а также Коллекция был выпущен на Nintendo Switch 29 мая 2020 г.[52]

Продажи

В первую неделю выпуска BioShock 2 была самой продаваемой игрой для Xbox 360 в Великобритании и Северной Америке.[53] В США., NPD записал ее как самую продаваемую игру февраля: 562 900 проданных единиц на Xbox 360 и 190 500 на PS3. Гамасутра заявите, что возможной причиной увеличения продаж Xbox 360 был оригинал BioShock's 14-месячная эксклюзивность на платформе.[54] Также ей удалось удержать как первую, так и вторую позиции по рейтингу. Пар графики выпуска.[55] В первый месяц выпуска BioShock 2 был номером 1 по продажам для Xbox 360 и номером 12 для PlayStation 3.[56]

К марту 2010 г. BioShock 2 продано 3 миллиона копий на всех платформах, что близко к оригиналу BioShockс 4 миллиона пожизненных продаж в то время.[57] На конференции Take-Two Interactive's главный финансовый директор отметили, что продажи игры были «ниже ожидаемых», добавив, что «продажи замедлились раньше, чем мы ожидали».[58] Перед выпуском игры председатель Take-Two Штраус Зелник сказал, что ожидает, что игра будет продано 5 миллионов копий на всех платформах.[59]

Загружаемый контент

BioShock 2 был поддержан после запуска с патчами и техническими исправлениями, а также новыми Загружаемый контент (DLC) для одиночного и многопользовательского режимов.[60] Первый DLC, Sinclair Solutions Test Pack, был выпущен 11 марта 2010 года. В него были добавлены новые персонажи игроков, косметика и повышен уровень многопользовательской игры.[61] За этим последовал 11 мая Rapture Metro Pack, в который добавлено шесть новых карт и новые достижения. Также вместе с Rapture Metro Pack были выпущены дополнительные персонажи и новый игровой режим.[62] В пакете Protector Trials Pack добавлен однопользовательский режим испытаний, в котором игрок защищает Маленьких сестер от множества врагов в различных комнатах для испытаний. Контент содержит шесть карт, основанных на локациях из основной игры, а также три уровня сложности, семь достижений / трофеев, а также новые концепт-арты и видео, которые нужно разблокировать.[63] Этот загружаемый контент был выпущен на консолях в августе 2010 года и на ПК в марте 2011 года.[64]

Финал BioShock 2 DLC был Логово Минервы, выпущенный 31 августа 2010 года. Это однопользовательская кампания, сюжет которой полностью отличается от основной кампании. Игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы, еще одного Большого Папочки из серии Alpha, когда он путешествует через Логово Минервы, где находится Центральная вычислительная база Восторга. Кампания добавляет три новых уровня и дает более глубокое понимание внутренней работы Rapture.[нужна цитата ] В дополнении также есть новое оружие, новый плазмид и новые типы врагов.[65] DLC был выпущен на ПК 31 мая 2011 года.[64]

С закрытием Игры для Windows - Live Marketplace, версия для ПК BioShock 2 был исправлен в октябре 2013 года, чтобы удалить Games for Windows Live в пользу Steamworks поддержка сватовства. Кроме того, Логово Минервы был выпущен бесплатно для игроков, владеющих BioShock 2 перед патчем.[66][67]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic88/100[68][69][70]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comB +[71]
CVG9.1/10[72]
Край8/10[73]
Eurogamer8/10[74]
Famitsu35/40[75]
Информер игры8.25/10[76]
GamePro5/5 звезд[77]
GameSpot8.5/10[78][79]
GameSpy4/5 звезд[80]
GamesRadar +10/10[81]
GameTrailers8.8/10[82]
IGN9.1/10[83]
OXM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)9/10[84]
TeamXbox9.2[85]

BioShock 2 получил "в целом положительные" отзывы, согласно агрегатору отзывов Metacritic, со средневзвешенной оценкой 88 из 100 для всех выпущенных платформ.[68][69][70]

GamesRadar Чарли Барратт наградил игру отличной оценкой, заявив, что «Оружие лучше. Плазмиды лучше. Враги лучше. В некоторых моментах даже повествование лучше. Что самое удивительное и удивительное в этом. BioShock 2Однако, если глубже погрузиться в мучительную историю Восторга и исследовать больше изучаемого мира Восторга, ему действительно удается создать оригинал. BioShock тоже лучше. "[81]

Информер игры's Эндрю Райнер набрал в игре 8,25 балла. Он раскритиковал игру за то, что она слишком похожа на свою предшественницу, сказав, что «в течение примерно 10 часов, BioShock 2 следует прямо по стопам своего праотца, слишком опасаясь привнести что-то новое в этот искаженный мир ». Однако он похвалил концовку игры, заявив, что« в конце концов это разочаровывающее приключение действительно поворачивает за угол. Чтобы добраться туда, нужно 10 часов, но последние два акта (продолжительностью около трех часов) просто великолепны.BioShock 2 в конечном итоге становится продолжением, на которое я надеялся, но тратит слишком много времени на то, чтобы добраться до него ».[76] В 2013 году Лиз Ланье из Информер игры включила доктора Софию Лэмб в десятку главных женщин-злодеев в видеоиграх, заявив, что «экстремистка, одержимая« высшим благом », Лэмб пожертвует чем угодно и кем угодно ради своих собственных целей; означает ли это промывание мозгов или убийство, чтобы создать свою утопию, она вниз."[86]

IGN оценил игру 9,1 / 10 и сказал, что «любой, кто ищет шутер от первого лица, который предлагает нечто большее, чем плоские, стереотипные персонажи и сюжеты суперсолдат с копией и вставкой, тот, который пытается создать чувство правильного и неправильного и зацикливать вас в процесс принятия решений, и тот, который установлен в одной из наиболее ярко реализованных настроек, должен подобрать BioShock 2. Это игра, в которой история, сеттинг и игровой процесс умело смешаны, чтобы создать впечатление, которое наводит на размышления и развлекает ".[83] В обзоре IGN также говорится, что игра не выглядит так впечатляюще визуально, как ее предшественница, но по-прежнему остается одной из самых красивых игр из-за своего уникального художественного стиля. В видеочате за круглым столом редакторы IGN сказали, что Rapture менее загадочна, потому что игроки видели ее раньше, и это стало серьезным ударом по игре. Поскольку в оригинале было такое жуткое таинственное ощущение, повороты, увиденные в сиквеле, казались менее удивительными.[87]

Том Прайс из TeamXbox дал игре общую оценку 9,2 из 10, заявив, что "BioShock 2 остается одним из самых оригинальных, захватывающих, подрывных и интригующих шутеров, в которые вы можете играть, и вы не должны упустить такой опыт ".[85]

Eurogamer Том Брэмвелл более критически относился к BioShock 2. Хотя он оценил игру в целом очень положительно 8/10, он отметил, что «однопользовательская кампания ... будет и должна быть проклята за ее долгий, медленный старт, во время которого игра изо всех сил пытается прояснить свои намерения, но однажды после того, как разработчики находят новый темп, который выжимает из существующих фреймворков ровно столько дополнительного качества, чтобы оправдать ваше терпение, даже если игра все еще кажется плоской в ​​контексте более смелых и сложных сиквелов, таких как Mass Effect 2 и прошлогодний кредо ассасина следовать за."[74]

Рекомендации

  1. ^ Персонал (10 февраля 2010 г.). "BioShock 101: История до сих пор". GamesRadar +. Будущее США. В архиве с оригинала 10 февраля 2018 г.. Получено 29 июня, 2020.
  2. ^ Вестгарт, Майкл (12 февраля 2014 г.). «Наука на несколько дюймов ближе к настоящим плазмидам в стиле BioShock». Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала 9 января 2020 г.. Получено 4 января, 2020.
  3. ^ а б Шедин, Джесси (28 января 2010 г.). "Большой босс дня: Большой папа BioShock". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 3 августа 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  4. ^ Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). "BioShock Обзор игрового процесса (страница 2) ». Бит-тек. Компания Media Team Ltd. В архиве с оригинала 11 октября 2007 г.. Получено 4 ноября, 2007.
  5. ^ а б Сервер, Адам (18 февраля 2010 г.). "Добро пожаловать в Rapture". Атлантический океан. Коллектив Emerson. В архиве с оригинала 25 июля 2019 г.. Получено 29 июня, 2020.
  6. ^ Оньетт, Чарльз (16 августа 2007 г.). "BioShock Рассмотрение". IGN. Архивировано из оригинал 17 августа 2007 г.. Получено 16 августа, 2007.
  7. ^ Азиз, Хамза (29 октября 2009 г.). «BioShock 2 глазами Большого папочки». Деструктоид. Энтузиаст игр. В архиве из оригинала 2 июля 2016 г.. Получено 30 июня, 2020.
  8. ^ Колер, Крис (22 апреля 2009 г.). «Первый взгляд: BioShock 2 совершает смелое путешествие обратно в Восторг». Wired.co.uk. В архиве с оригинала от 11 июня 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  9. ^ Фруштик, Расс (3 февраля 2010 г.). "'Руководство по BioShock 2: раскрыты все плазмиды и тоники ». MTV. ViacomCBS. Архивировано из оригинал 18 апреля 2011 г.. Получено 24 мая, 2016.
  10. ^ Нельсон, Рэнди (23 апреля 2009 г.). «Интервью Joystiq: BioShock 2». Joystiq. Архивировано из оригинал 24 апреля 2009 г.. Получено 23 апреля, 2009.
  11. ^ Кохлар, Крис (29 октября 2009 г.). "Руки вперед: старшие сестры смотрят в BioShock 2". Wired.co.uk. В архиве с оригинала от 11 июня 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  12. ^ Гиберт, Бен (12 февраля 2010 г.). «Мини-игра взлома BioShock 2 может вызвать проблемы у дальтоников». Joystiq. В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  13. ^ Брамвелл, Том (29 октября 2009 г.). «Практика BioShock 2». Eurogamer. В архиве с оригинала от 24 июня 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  14. ^ Ахерн, Нейт (11 января 2010 г.). «BioShock 2: Rapturous Adventure». IGN. В архиве с оригинала 3 августа 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  15. ^ "BioShock 2 Pauper's Drop Preview". 1UP.com. Архивировано из оригинал 20 января 2012 г.
  16. ^ Гаретт, Патрик (21 декабря 2009 г.). «Знакомство с BioShock 2 в Лондоне». VG247. Videogaming247 Ltd. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  17. ^ «Многопользовательская игра в BioShock 2 переходит в Digital Extremes». GameSpot. CBS Interactive. 11 мая 2009 года. В архиве из оригинала 15 сентября 2014 г.. Получено 24 мая, 2016.
  18. ^ Брекон, Ник (4 июня 2009 г.). "Многопользовательские впечатления от BioShock 2: неизведанный восторг". Shacknews. В архиве с оригинала 14 июня 2011 г.. Получено 9 июля, 2009.
  19. ^ а б Варанини, Джанкарло (4 июня 2009 г.). «Впечатления от BioShock 2». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 24 мая, 2016.
  20. ^ «Множество режимов сетевой игры». 2K Игры. 10 ноября 2009 г. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 3 декабря, 2009.
  21. ^ Стерлинг, Джим (28 октября 2009 г.). «Представлен режим BioShock 2 'Capture The Sister'». Деструктоид. Энтузиаст игр. В архиве с оригинала 13 августа 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  22. ^ Азиз, Хамза (29 августа 2009 г.). «Вечеринка, как будто это 1959 год в мультиплеере BioShock 2». Деструктоид. Энтузиаст игр. В архиве с оригинала 2 декабря 2009 г.. Получено 3 декабря, 2009.
  23. ^ Мел, Энди (2 сентября 2008 г.). «BioShock Postmortem обсуждает достоинства и недостатки разработки игр». Эскапист. Бросьте вызов СМИ. В архиве из оригинала 10 сентября 2008 г.. Получено 28 июня, 2016.
  24. ^ Персонал (20 марта 2009 г.). «Q&A: Кен Левин рассказывает о BioShock, вспоминает о X-Com». GameSpot. Корпорация CBS. Архивировано из оригинал 28 июня 2010 г.
  25. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. объявляет о создании 2K Marin". Take-Two игры. Take-Two Interactive. 17 декабря 2007 г. В архиве с оригинала 7 апреля 2016 г.. Получено 18 июня, 2016.
  26. ^ а б «TidBits; забавные факты о BioShock 2 от 2K Games». Информер игры (204): 29. апреля 2010.
  27. ^ а б Томас, Иордания; Хогарт де ла Планте (13 апреля 2009 г.). BioShock 2 Podcast Ep. 1: Добро пожаловать в Восторг (Подкаст). 2K Games. Событие происходит в 27:08. Архивировано из оригинал (mp3) 9 апреля 2016 г.. Получено 18 августа, 2016.
  28. ^ а б «Кто теперь папа?». ИгрыTM (82): 65–67. Апрель 2009 г. ISSN  1478-5889.
  29. ^ "Умный дизайн". ИгрыTM (91): 82. Рождество 2010. ISSN  1478-5889.
  30. ^ "Умный дизайн". ИгрыTM (91): 83. Рождество 2010 г. ISSN  1478-5889.
  31. ^ Гаудиози, Джон (9 февраля 2010 г.). «Unreal Engine 2.5 по-прежнему оживляет Rapture в Bioshock 2». Unreal Engine. В архиве из оригинала 25 июля 2011 г.. Получено 26 июля, 2011.
  32. ^ «Интервью с BioShock 2: эксклюзивное интервью по геймплею и сюжету». GameSpot. 4 декабря 2009 г.. Получено 23 января, 2010.
  33. ^ а б c Плант, Михаил (1 февраля 2010 г.). «BioShock 2: Интервью». Независимый. Индепендент Принт Лимитед. В архиве с оригинала 18 декабря 2013 г.. Получено Одиннадцатое марта, 2014.
  34. ^ а б Тоби, Элизабет (12 января 2010 г.). «Подкаст BioShock 2, эпизод восьмой: создание истории». 2K Games. В архиве с оригинала 2 декабря 2010 г.. Получено 23 января, 2010.
  35. ^ Пурчес, Роб (23 марта 2009 г.). «BioShock 2 не теряет субтитры». Eurogamer. В архиве из оригинала 26 марта 2009 г.. Получено 23 марта, 2009.
  36. ^ Сотрудники IGN (2 апреля 2009 г.). "Сага о субтитрах BioShock 2". IGN. В архиве из оригинала 4 апреля 2009 г.. Получено 2 апреля, 2009.
  37. ^ Аренс, Ник (10 марта 2009 г.). "Обложка апреля 2009 года раскрыта!". GameInformer. Архивировано из оригинал 13 марта 2009 г.. Получено 14 марта, 2009.
  38. ^ а б c d е ж Деко Деволюция: Искусство Bioshock 2. 2K Games. 2010 г.
  39. ^ Томас, Иордания; Хогарт де ла Планте (3 июня 2009 г.). BioShock 2 Podcast Ep. 3: Развитие искусства старшей сестры (Подкаст). 2K Games. Событие происходит в 1: 35–2: 10. Архивировано из оригинал (mp3) 9 апреля 2016 г.. Получено 19 августа, 2016. ДЖЕФФ ВИР: Вообще-то, когда мы приехали сюда, Джордан первым делом заговорил об идее Big Sister. / КОЛИН ФИКС: Да, я думаю, что Старшая сестра очень важна для Джордана. Мой самый первый день, который обычно состоит во многих компаниях, заключается в том, чтобы сесть, познакомиться с вашим компьютером, возможно, организовать пару файлов, проверить, проверена ли ваша электронная почта. Нет, он отвел меня в комнату, привел нас с Джеффом в комнату и сказал: «Хорошо, это главный герой игры, * лепет *». Он просто начал говорить, и мы такие: «О, мой господин!" Это первое, что мы делаем. По сути, мы только что сели, и он уже заставлял нас думать об этом персонаже Старшей сестры.
  40. ^ Магрино, Том (8 мая 2009 г.). «Многопользовательская игра в BioShock 2 переходит в Digital Extremes». GameSpot. Архивировано из оригинал 12 мая 2009 г.. Получено 11 июня, 2009.
  41. ^ а б c Исаза, Майкл (1 марта 2010 г.). «Эксклюзивное интервью с Майклом Кампером, аудиоведущим BioShock 2». Проектирование звука. В архиве из оригинала 1 февраля 2012 г.. Получено 19 августа, 2016.
  42. ^ Шиман, Гарри (2016). Звуки с маяка: официальный счет Bioshock 2 (задняя обложка альбома). 2K Games. п. 1.
  43. ^ а б Тонг, София (2 мая 2011 г.). "Sound Byte: Познакомьтесь с композитором BioShock - Гарри Шиманом". GameSpot. В архиве из оригинала 5 мая 2011 г.. Получено 30 июля, 2018.
  44. ^ а б c Норт, Дейл (8 февраля 2010 г.). «Интервью с Destructoid: Музыка из BioShock 2». Деструктоид. В архиве из оригинала 27 июля 2012 г.. Получено 18 августа, 2016.
  45. ^ Гольдвассер, Дэн (8 февраля 2010 г.). "Гарри Шиман забивает BioShock 2". ScoringSessions.com. В архиве из оригинала 12 февраля 2010 г.. Получено 8 февраля, 2010.
  46. ^ Лизарди, Райан (август 2014). «Биошок: сложные и альтернативные истории». Игровые исследования. 14 (1). ISSN  1604-7982. В архиве с оригинала 28 августа 2016 года.
  47. ^ Орри, Джеймс (18 сентября 2009 г.). «Мировой релиз BioShock 2 с 9 февраля». VideoGamer. В архиве с оригинала 8 ноября 2018 г.. Получено 18 сентября, 2009.
  48. ^ «На ваших плакатах BioShock 2 есть секретные сообщения». В архиве из оригинала 25 февраля 2010 г.. Получено 25 февраля, 2010.
  49. ^ Тоби, Элизабет (19 ноября 2009 г.). "Специальное издание BioShock 2". 2k игры. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 19 ноября, 2009.
  50. ^ Тоби, Элизабет (2 декабря 2009 г.). «Издание Rapture для BioShock 2». 2k игры. В архиве с оригинала 31 января 2010 г.. Получено 3 декабря, 2009.
  51. ^ «Анонсировано издание BioShock 2 Rapture». Cinemablend.com. 2 декабря 2009 г. В архиве с оригинала 12 октября 2012 г.. Получено 26 июля, 2011.
  52. ^ Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае». Многоугольник. Получено 26 марта, 2020.
  53. ^ Коуэн, Дэнни (12 февраля 2010 г.). «Продажа мира: BioShock 2 возглавляет чарты Xbox 360 в США и Великобритании». Гамасутра. В архиве из оригинала 15 февраля 2010 г.. Получено 28 февраля, 2010.
  54. ^ Gamasutra - Новости - BioShock 2 PS3, Aliens vs. Predator: попадание в топ-20 февраля В архиве 9 мая 2010 г. Wayback Machine
  55. ^ bit-tech.net | Таблица 10 лучших компьютерных игр Великобритании В архиве 12 февраля 2010 г. Wayback Machine
  56. ^ Helgeson, Мэтт. «BioShock 2 возглавил февральский чарт продаж NPD». GameInformer. В архиве из оригинала от 2 июля 2010 г.
  57. ^ Маквертор, Майкл (3 марта 2010 г.). «BioShock 2 продвинулся на 3 миллиона, абонемент на продажи в GTA IV - 15 миллионов». Котаку. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  58. ^ Кицманн, Людвиг (6 августа 2010 г.). «Выручка Take-Two за второй квартал до 268 миллионов долларов, продажи BioShock 2 ниже, чем ожидалось.'". Joystiq. Engadget. В архиве с оригинала 25 января 2016 г.. Получено 24 мая, 2016.
  59. ^ Джексон, Майк (18 июня 2009 г.). "Take-Two eyes 5m продаж BioShock 2". Компьютерные и видеоигры. В архиве с оригинала 24 августа 2011 г.. Получено 28 февраля, 2016.
  60. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 20 августа, 2016.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  61. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 20 августа, 2016.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  62. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 20 августа, 2016.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  63. ^ Рейнольдс, Мэтью. «Анонсирован однопользовательский DLC« BioShock 2 »». Цифровой шпион. В архиве из оригинала от 6 июля 2010 г.
  64. ^ а б «Обновление: Испытания защитников, Логово Минервы и последний патч на ближайшем к вам ПК». 2K Games. В архиве с оригинала 30 октября 2010 г.. Получено 26 июля, 2011.
  65. ^ Хинкль, Дэвид. "DLC для BioShock 2 'Minerva's Den' выйдет на PS3, 360 31 августа за 10 долларов". Joystiq. Архивировано из оригинал 28 августа 2010 г.. Получено 26 августа, 2010.
  66. ^ «Microsoft закрывает игры для Windows Live Marketplace». IGN. В архиве с оригинала от 27 августа 2013 г.
  67. ^ Деворе, Иордания (3 октября 2013 г.). «BioShock 2 выпускает GFWL, добавляет Minerva's Den в Steam». Деструктоид. В архиве из оригинала 4 октября 2013 г.. Получено 3 октября, 2013.
  68. ^ а б «Обзор BioShock 2 для Xbox 360». Metacritic. В архиве с оригинала 30 января 2012 г.. Получено 26 июля, 2011.
  69. ^ а б «Обзоры BioShock 2 для ПК». Metacritic. В архиве с оригинала 28 декабря 2011 г.. Получено 1 апреля, 2011.
  70. ^ а б «Обзор BioShock 2 для PlayStation 3». Metacritic. В архиве из оригинала 2 января 2012 г.. Получено 1 апреля, 2011.
  71. ^ Хейвальд, Джастин. «Обзор BioShock 2 для PS3, Xbox 360». 1UP.com. Получено 26 июля, 2011.
  72. ^ «Обзор BioShock 2». Компьютерные и видеоигры. В архиве с оригинала 23 августа 2011 г.. Получено 26 июля, 2011.
  73. ^ «Обзор: BioShock 2 | Edge Online». Next-gen.biz. 12 февраля 2010 г. Архивировано с оригинал 20 января 2013 г.. Получено 26 июля, 2011.
  74. ^ а б Брамвелл, Том (8 февраля 2010 г.). «Обзор BioShock 2 | Xbox 360». Eurogamer. В архиве с оригинала 17 августа 2011 г.. Получено 26 июля, 2011.
  75. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала 5 ноября 2012 г.. Получено 22 апреля, 2012.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  76. ^ а б Райнер, Эндрю (8 февраля 2010 г.). "Обзор Bioshock 2". Информер игры. В архиве с оригинала 30 июля 2012 г.. Получено 1 апреля, 2012.
  77. ^ «Обзор BioShock 2 от». GamePro. Архивировано из оригинал 25 декабря 2010 г.. Получено 26 июля, 2011.
  78. ^ Андерсон, Ларк (8 февраля 2010 г.). "Обзор Bioshock 2". GameSpot. Архивировано из оригинал 15 апреля 2012 г.. Получено 1 апреля, 2012.
  79. ^ Андерсон, Ларк (8 февраля 2010 г.). "Обзор Bioshock 2". GameSpot. Архивировано из оригинал 28 июня 2012 г.. Получено 1 апреля, 2012.
  80. ^ «GameSpy: Обзор BioShock 2». GameSpy. В архиве из оригинала 26 июля 2011 г.. Получено 26 июля, 2011.
  81. ^ а б Баррат, Чарли (8 февраля 2012 г.). «Биошок 2 - Обзор». GamesRadar. В архиве из оригинала 6 мая 2013 г.. Получено 1 апреля, 2012.
  82. ^ "Видеоигра BioShock 2 | Обзоры, трейлеры и интервью". GameTrailers. В архиве из оригинала 3 сентября 2011 г.. Получено 26 июля, 2011.
  83. ^ а б Оньетт, Чарльз (9 февраля 2010 г.). «Обзор BioShock 2 - Обзор ПК на IGN». IGN. В архиве с оригинала 31 марта 2012 г.. Получено 26 июля, 2011.
  84. ^ Хикс, Джон. «Обзор Xbox 360: Bioshock 2». Официальный журнал Xbox, Великобритания. В архиве из оригинала 21 марта 2012 г.. Получено 1 апреля, 2012.
  85. ^ а б Прайс, Том (8 февраля 2010 г.). «Обзор Bioshock 2 (Xbox 360)». TeamXbox. Архивировано из оригинал 9 апреля 2012 г.. Получено 1 апреля, 2012.
  86. ^ Ланье, Ликс (ноябрь 2013 г.). «Десять главных женщин-злодеев». Информер игры. п. 24.
  87. ^ "BioShock 2 - Видео со вторым мнением IGN - Xbox 360". IGN. 23 февраля 2010 г. В архиве из оригинала 2 мая 2010 г.. Получено 1 апреля, 2012.


внешняя ссылка