Гравитационный рывок - Gravity Rush
Гравитационный рывок | |
---|---|
Обложка североамериканского релиза Vita | |
Разработчики) | SIE Japan Studio (Команда Гравитации )[а] |
Издатель (ы) | Sony Computer Entertainment |
Директор (ы) | Кейитиро Тояма |
Производитель (и) | Макато Исомине |
Дизайнер (ы) | Джунья Окура |
Программист (ы) | Хиротака Ёкокава |
Художник (ы) | Ёсиаки Ямагути Сюнсуке Сайто Такеши Ога |
Писатель (ы) | Кейитиро Тояма Наоко Сато |
Композитор (ы) | Кохей Танака |
Двигатель | PhyreEngine |
Платформа (и) | PlayStation Vita PlayStation 4 |
Релиз | PlayStation VitaPlayStation 4 |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Гравитационный рывок, известный в Японии как Gravity Daze,[b] является приключенческий боевик видеоигра, разработанная SCE Japan Studio с Команда Гравитации подразделение и опубликовано во всем мире в 2012 г. Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita. Обновленная версия Gravity Rush, а ремастер высокого разрешения разработан Игры Bluepoint для PlayStation 4 был выпущен в 2015 году в Японии и в 2016 году на Западе. В Гравитационный рывок, игроки контролируют Кэт, страдающая амнезией, способная манипулировать тем, как гравитация влияет на нее, и использует свои силы, чтобы помочь людям Хексевилля против таинственного Неви, помогая его людям противостоять угрозам и раскрывая тайну ее прошлого. В игровом процессе Кэт исследует открытый мир Хексевилля, выполняя миссии для горожан и победив Неви. Навигация и бой сильно зависят от способности Кэт изменять гравитацию.
Начало разработки для PlayStation 3 в 2008 году под названием Gravité перед тем как перейти на Vita, Гравитационный рывок был задуман режиссером Кейитиро Тояма до его работы над Молчащий Холм и Сирена серии. Команда преодолела технические трудности благодаря игровому процессу и выбранному оборудованию. Мир, история и художественный стиль взяты из японских и западных комиксов, включая работы французского художника. Жан Жиро. Музыка написана Кохей Танака, которые работали над проектом с самого начала. После выпуска игра получила в целом положительные отзывы; хвалили художественный стиль и изображение Кэт, но критиковали аспекты игрового процесса и проблемы управления. Игра разошлась по всему миру тиражом 200 000 копий. Ремастер также получил положительные отзывы, сделав акцент на его успешном обновлении. Продолжение, Гравитационный рывок 2, был выпущен в 2017 году.
Геймплей
Гравитационный рывок является приключенческий боевик видео игра в котором игроки берут на себя роль Кэт, молодой женщины, которая может управлять тем, как на нее влияет гравитация, позволяя ей ходить по стенам и летать по воздуху.[2] Кэт перемещается по игре открытый мир Хексевилля, как пешком, используя дороги и тротуары, так и используя свои силы; активируя способности Кэт, игрок наклоняет PlayStation Vita, нацелив Кэт и позволив ей "упасть" в этом направлении. Кэт может использовать свои способности, чтобы ходить по вертикальным поверхностям или таким областям, как потолки и нижняя часть конструкций. Способности Кэт, основанные на гравитации, привязаны к счетчику энергии, который уменьшается, когда ее способности активны. При полном истощении силы Кэт деактивируются, пока счетчик не перезарядится.[3][4]
Сражение происходит либо на земле, либо с Кэт, использующей свои силы против врагов. Находясь на земле, Кэт атакует, нанося удары ногам по слабым местам. Используя свои способности, Кэт может вращаться и целиться в эти слабые места. Увеличение дистанции Кэт перед использованием ее способностей увеличивает урон.[2][4] Некоторые способности, используемые в бою, такие как способность обнаруживать и фиксировать слабые места, привязаны к таймеру восстановления, который должен пополниться перед повторным использованием.[3][5]
Во время навигации Кэт может найти три типа пикапов; синие кубики, которые восстанавливают ее энергию и позволяют длительное время использовать ее силы гравитации; зеленые кристаллы, восстанавливающие здоровье; и розовые кристаллы, которые служат игровой валютой.[3] Эти самоцветы награждаются выполнением квесты данный неигровые персонажи (NPC) и могут быть использованы для покупки и улучшения новых способностей Кэт или таких атрибутов, как здоровье и энергия.[4][5] Квесты включают в себя сопровождение неигровых персонажей, борьбу со стаями врагов и доставку. Во время этих и других типов квестов Кэт может использовать особую способность, чтобы подбирать предметы и носить их с собой во время навигации по Хексевиллю. В некоторых областях требуется Кэт для навигации платформер разделы, которые предоставляют доступ к новым способностям, связанным с историей.[2][3][5]
участок
Игра начинается с того, что Кэт, страдающая амнезией, просыпается в Хексевилле, парящем городе вокруг сооружения, называемого Столп мира. Кэт сопровождает таинственный кот по имени Дасти; Спасая мальчика от гравитационного шторма, она обнаруживает, что Дасти имеет способность управлять тем, как гравитация влияет на нее, что позволяет ей помогать людям сражаться с монстрами, порожденными штормами, называемыми Неви. После спасения Сидни, полицейского, который становится ее другом, она узнает, что люди Хексевилля окрестили тех, кто обладает ее способностями, «Оборотнями». Когда она начинает помогать жителям города, она сталкивается с другим Вороном-оборотнем, который видит в ней врага. Кэт участвует в операциях по поимке Алиаса, преступника, связанного с Неви - в конце концов, она побеждает его, отправляя его в мусоропровод, где он убит. Наряду с этим, Кэт помогает восстановить участки Хексевилля, проглоченные пространственными разломами с помощью Гэда, человека, который утверждает, что он "Создатель Кэт восстанавливает весь Хексевиль, несмотря на дальнейшее вмешательство Рэйвен, которая, по-видимому, умирает во время битвы с Кэт. Ее подвиги принесли ей имя «Королева гравитации». После поражения Алиаса и возвращения последней недостающей части Хексевилля Кэт становится предложила место в армии города, если она будет выполнять приказы его командира Юрия Жерно, но она отказывается.
Затем Кэт встречает женщину, которая уронила последнее письмо, которое она получила от своего покойного парня, на окраине Хексевилля. Чтобы найти его, она путешествует внутри Столпа Мира, гигантской колонны, которая поддерживает Хексевиль и простирается от неба до облаков. По пути вниз ее способности Оборотня исчезают, и она сталкивается с Рейвен, но на них нападает Нуши, гигантский Неви. Кэт просыпается и оказывается в плену в Бутуме, городе под Столпом, где группа детей живет под защитой своего лидера Заза. Кэт и Рэйвен помогают защитить детей от Нуши, но они узнают, что темное море под Бутумом медленно поднимается. Одна из детей, Cyanea, позже противостоит Кэт - в трансе, будучи одержимой существом, называемым Хранителем Снов, она показывает себя Создателем мира через свои сны и отправляет Кэт в сон, где она узнает, что она происходит из более высокой части Столпа Мира, где она занимала влиятельное положение и страдала из-за большого бремени.
Восстановив часть своей забытой силы, Кэт активирует корабль под названием Ковчег, который может доставить всех обратно в Хексевиль. Когда Ковчег запускается после того, как Кэт отбивает Нуши, Кэт узнает, что Рейвен изначально была одним из детей, пойманных в ловушку в Бутуме, и что городской олдермен Хексевилля Д'нелика сказал ей не возвращать их. По пути наверх Кэт умирает от изнеможения и отделяется от Ковчега. Пробираясь обратно к Столпу Мира, она в конечном итоге получает письмо, за которым ее послали от призрака парня. Вернувшись в Хексевиль, она обнаруживает, что прошел целый год из-за временных искажений, испытываемых в нижних частях Столпа Мира - из-за постоянных атак Неви Хексевиль попал под военное положение, и Д'нелика стала его мэром. Кэт вынуждена сразиться с Нуши в последний раз, прежде чем она будет уничтожена усиленным военным оперативником по имени Юница. Сидни стали частью вооруженных сил после того, как были поглощены силами гражданской полиции. Предложив второй шанс присоединиться к военным усилиям против Неви, Кэт снова отказывается. Затем ученый просит ее помочь в сборе данных о Невах, но это уловка, чтобы узнать больше о ее способностях Оборотня.
Страдая от кошмара о Алиасе, Кэт просыпается и обнаруживает, что Цианея снова появилась, хотя Рэйвен и остальные дети все еще отсутствуют. На митинге с Гэйдом и Сидом, где Д'нелика представляет оружие, разрушающее Неви, Морской Анемон, Кэт отвечает на атаку Неви и попадает в плен к Юнице вместе с Дасти. Когда Сид пытается освободить ее, Морской Анемон, который был построен с ядром Неви в рамках плана Д'нелики по контролю как Хексевилля, так и Неви, приходит в ярость и начинает атаковать город. Страж снов Цианеи решает вмешаться и освобождает Дасти, который впоследствии освобождает Кэт. Кэт удается повредить Морской Анемон, сначала с помощью Юники, которая использует свое механическое оружие, чтобы повредить его броню; затем от Cyanea и Gade, когда они объединяют свои силы с Кэт, чтобы вызвать Ковчег как ракету. Д'нелика активирует функцию самоуничтожения Морского Анемона, не обращая внимания на сопутствующий ущерб, но Кэт, Рэйвен и Юница могут остановить его до того, как это произойдет, и бросить его в Ной Хиралеон, где он взорвется. Люди приветствуют Кэт как своего спасителя, призывая к отставке раненого Д'нелики за его часть фиаско. Дети в Ковчеге остаются в стазисе, и Сианя говорит, что они проснутся, чтобы помочь вернуть свет в мир; Д'нелика узнает подлинную личность Кэт через красный кристалл, который у него есть; и Жерно вспоминает пророчество о предвестнике катастрофы, падающем из мира наверху, имея в виду появление Кэт.
Разработка
Первоначальная концепция Гравитационный рывок пришли к Кейитиро Тояма в начале своей карьеры в видеоиграх, когда он присоединился к Konami. Его первоначальная идея заключалась в расплывчатом изображении людей, плавающих в космосе, а более поздние концепции и идеи формировались со временем. Благодаря его работе сначала в Konami в качестве директора Молчащий Холм, Тояма был назван режиссером игр ужасов, что привело его к работе на Sony Computer Entertainment на Сирена сериал как часть первой партии SCE Japan Studio Команда разработчиков Проект Сирена. В качестве Сирена: Проклятие крови близился к завершению, и, отметив сочетание роста затрат и снижения доходов для игр ужасов, Тояма решил доказать свою способность создавать дизайн вне жанра ужасов и обратить свою концепцию на Гравитационный рывок в видеоигру.[6][7] Тояма разбил Гравитационный рывок Sony в апреле 2008 г. как игру "гравитационный экшн" для PlayStation 3 (PS3) под заголовком Gravité. Это было название, предназначенное для заядлых игроков, которое будет расширено с Загружаемый контент (DLC).[8] Основной состав составили ветераны Тоямы. Сирена серии.[9]
Полное производство началось после завершения Сирена: Проклятие крови в середине 2008 г.[10] При создании проекта команда объединила концепции манипуляции гравитацией и главного героя, летящего по воздуху, а игровой процесс был вдохновлен опытом Тоямы с Sixaxis беспроводной контроллер до розничной продажи PS3.[10][11] При создании первого прототипа команда использовала модели персонажей из Сирена: Проклятие крови проверить физику, основанную на гравитации.[12] Разработка версии для PS3 велась с 2008 по 2009 год, с концептуальным видео, которое помогло команде окончательно доработать художественный стиль и игровой процесс, которые были объединены с использованием Autodesk Maya в течение 2008 г.[12][13] Команда внедрила контроллер Sixaxis как часть игрового процесса.[9] В 2009 году Тояма получил информацию о Vita, которая тогда находилась в разработке и известна как «Next Gen Portable», чтобы он мог проверить ее возможности. Впечатлен Система гироскопа Виты и его потенциальное применение к гравитационному действию Гравитационный рывок, и далее поощряется президентом Sony Шухей Ёсида, Тояма решил перенести разработку на Vita.[12][14][15]
Когда проект разрабатывался для PS3, команда была уверена, что сможет соответствовать своему концептуальному видео, поскольку консоль отсутствовала за два года до Гравитационный рывок Начиная разработку, команда увидела и столкнулась с небольшими трудностями при работе с установленным оборудованием. Основными проблемами, с которыми столкнулась команда, были размер игрового мира, количество контента и способы программирования игры. Когда разработка перешла на Vita, которая все еще находилась в разработке и не имела установленных технических характеристик оборудования, численность персонала уменьшилась, и команде пришлось пересмотреть свои приоритеты, поскольку им нужно было помочь продемонстрировать уникальные особенности платформы в игре.[15] Первоначально предполагалось, что Vita будет иметь возможности, аналогичные PS3, что позволит команде перенести свой предыдущий опыт разработки. Когда они поняли, что у Vita гораздо меньше мощности, чем у PS3, им потребовалось переоценить проект, в результате чего их предыдущая работа была отменена. Трудности с все еще колеблющимися аппаратными характеристиками Vita в течение первого года разработки вынудили Project Siren разрабатывать игры на Майкрософт Виндоус персональные компьютеры, большая редкость для разработчиков Sony. К январю 2011 года игра работала на оборудовании Vita, и команда сосредоточилась на полировке графики и игрового процесса.[10] Стремление создать собственное название Vita к году выпуска платформы стало тяжелым бременем для команды разработчиков. Позже Тояма вспомнил, как публично обнародовали Виту, Гравитационный рывок объявлен как часть стартовой линейки платформы; из-за того, что игра страдает от нерешенных частота кадров проблемы, Тояма беспокоился о завершении игры.[11]
Дизайн
Величайшее вдохновение Тоямы в геймплее Гравитационный рывок был Разгон, влияющие на систему апгрейдов и открытый мир.[6] На ранних этапах команда планировала предоставить игрокам безопасные зоны, в которых манипуляции с гравитацией будут разыгрываться, как в головоломке, но обратная связь с тестовыми игроками привела к применению гравитационной навигации в открытом мире. Команда отказалась от концепции повреждений при падении.[16] Тояма попросил команду посмотреть фильм »Hancock как ссылка на "вялое" движение Кэт по воздуху.[9] Отсутствие прицельной сетки или автоматического прицеливания было включено частично, чтобы сосредоточить внимание игрока на функциях гироскопа Vita и чтобы игра не была слишком легкой. Сенсорное управление должно было играть большую роль в бою, но Тояма обнаружил, что результат сложнее контролировать, и поэтому ограничился уклонением. Дизайн карты, в котором использовался простой 2D-дизайн, должен был облегчить навигацию для игроков, исследующих город сверху, используя способности Кэт.[17] Самым сложным игровым приемом для команды стал Gravity Slide.[18]
Решение создать город с открытым миром привело к тому, что механика гравитации стала основой почти всех элементов игрового процесса. Во время раннего тестирования команда создала небольшие тестовые области, такие как закрытые комнаты и туннели, сначала определив, какие сигналы нужно давать игрокам о том, какие из них поднимаются и опускаются при манипулировании гравитацией. С этой целью они включали летательные аппараты, отдельные архитектурные стили с четкими верхами и низами и другие элементы, такие как движения людей и поведение Кэт в одежде.[17] Основной проблемой игрового процесса было обеспечение надлежащего окружения. обнаружение столкновения; в то время как в большинстве игр было несколько недоступных областей, в которых отсутствовало обнаружение столкновений, механика гравитации означала, что игрок мог перемещаться по большему количеству поверхностей в игре, что требовало повышенного внимания к обеспечению обнаружения столкновений для всех поверхностей, работающих должным образом. За этот период команда использовала Программное обеспечение Havok при тестировании как столкновения, так и поведения разрушаемых элементов.[19] Набор движений Кэт во время ее навигации и боя использовал комбинацию движений, анимированных вручную, и движений, основанных на физике.[11]
Игра была разработана для стабильной работы со скоростью 30 кадров в секунду с использованием графики с более низким разрешением, чтобы обеспечить постоянную частоту кадров и более быструю загрузку для сред. Команда работала с Sony над созданием нескольких графических уловок, таких как ложные отражения от глаз персонажей во время кат-сцен в реальном времени и прозрачные элементы в декорациях, чтобы поддерживать высокую частоту кадров без ущерба для графического качества игры. В финальной игре было 300 000 полигонов на кадр, что находится между стандартным количеством полигонов PlayStation 2 и PS3; включая теневые элементы и другие аспекты, количество полигонов увеличилось до такой степени, что команда опасалась, что не сможет поддерживать стабильную частоту кадров. В ответ они разработали тип отбраковки многоугольников, при котором количество полигонов для графики, скрытой другими более близкими объектами, значительно уменьшилось, с отдельными уровнями отсечения как для перспективы игровой камеры, так и для ее периферийной области, которая была дополнительно улучшена с помощью игры окружающая окклюзия. Версия этой системы также была применена к механизму освещения, управляя тем, где должны быть эффекты света и тени во время движения по окружающей среде. Из-за графики игры и ограничений платформы, специальный шейдер система использовалась для освещения модели персонажа, чтобы сохранить как реалистичное освещение, так и Cel затененная графика. Еще один уникальный шейдер был использован для звукоснимателей игры, что придало им полупрозрачность. Результат обеспечил качество графики, сравнимое с PS3, так как технология отбраковки и шейдера обошла аппаратные ограничения Vita.[20][21]
Сценарий и арт
Стиль и штриховая графика Гравитационный рывок находился под влиянием Франко-бельгийские комиксы, при этом Тояма цитирует художников Жан Жиро и Энки Билал как прямое вдохновение. Выбор позволил сочетать реализм и фантастические элементы, которые Ямагути считал уникальными для этого стиля.[6][22] Еще одно влияние на мировой дизайн оказал фильм. Пятый элемент.[23] Концепция чего-либо Гравитационный рывок возникла из сцены из Инкал, серия графических романов, иллюстрированная Жиро; в нескольких сценах показаны персонажи, падающие в космос, сцены, которые Тояма позже воспроизвел в Гравитационный рывок.[24] Мировая культура была основана на современных городах, в то время как здания и улицы Хексевилля были основаны на поселениях и городах из Северный и Восточная Европа, объединив старые постройки с современным транспортом. Определенное влияние оказали города Копенгаген и Амстердам.[9][23] Его дизайн начался с того, что Столп Мира был в его центре, затем остальная часть города выросла вокруг него вокруг концепции фиксированного периода времени для всего города, что позволило создавать интересные места.[23] В разговорных диалогах в игре использовался искусственный язык, похожий на французский; Тояма создал этот язык на основе работы Жиро и его наблюдений о том, что японские дублирующие французские фильмы кажутся «естественными».[14] Сконструированная система письма, сделанная в основном из английского и латинизированного японского языков, с удаленными буквами в определенных местах, использовалась для карт, вывески в мире и визуальных звуковых эффектов.[25]
Сценарий написала Наоко Сато.[26] Основную историю и сценарий некоторых сцен написал Тояма.[14] Центральная сюжетная концепция двух соперничающих персонажей со схожими сверхспособностями была взята из комиксов 1970-х годов, при этом Тояма сравнивает сценарий с Hancock, Бионическая женщина и Майокко Мегу-тян.[9][27] Переход на Vita и рассмотрение западного рынка игры сильно повлияли на сюжет и презентацию игры. Чтобы привлечь как можно более широкий рынок, повествование и презентация были смоделированы как по японскому аниме, так и по образцу вестерна. комикс повествования, в дополнение к влиянию комиксов. Несмотря на то, что это прямой переход от темного тона Сирена В сериале Тояма использовала аналогичную предпосылку главного героя, попавшего в кризис в чужом городе.[28] Художественный язык мира рассматривался как еще одна потенциальная проблема при обращении к западному рынку.[26] Центральной темой истории был рост Кэт как персонажа через ее невзгоды, выступающая в качестве метафоры и посредника для комментариев к современной классовой системе и исследования стагнирующей мировой системы.[14] Японское название Gravity Daze был разработан, чтобы передать идею игры, основанную на гравитации, и создать впечатление странности. Длинные субтитры должны были произвести впечатление, а Тояма использовал субтитры для Доктор Стрейнджлав для вдохновения.[10] Из-за сроков производства команде пришлось вырезать большую часть предполагаемого последующего повествования.[29]
Тояма основал главного героя на персонажах из американских комиксов, таких как Бэтмен.[30] Выбор главной героини женского пола подтвердил разногласия, поскольку исследования того времени показали, что игры с женскими персонажами меньше продаются на Западе.[26] Личность Кэт была основана Тоямой на его собственном взгляде на мир и способах общения с людьми.[18] На это повлиял юный возраст Кэт; в то время как молодые главные герои были нормой в Японии, отчасти из-за окружающей их культуры чистоты, на Западе наличие молодого главного героя было спорным по многим причинам. После консультации с персоналом Western Sony было решено оставить женщину Кэт в качестве главного героя, а Сато разработала Кэт, чтобы она понравилась широкой аудитории. Чтобы сделать Кэт более привлекательной, Сато выбрал простые и хорошо известные сюжетные сюжеты для сюжетной линии Кэт - такие как ее амнезия, разгадка главной загадки и помощь людям Хексевилля - в дополнение к тому, что игроки могли слышать внутренние мысли Кэт во время разговоров и сюжетных роликов. Сато значительно уменьшил количество насилия из первого наброска, сохранив смысл сюжетных сцен. Приведенным примером этого была сцена, в которой Сид натолкнулся на купающуюся Кэт - в то время как в игре Сид поскользнулся и упал, в исходном проекте Кэт ударила бы его ногой - стиль физического юмора, распространенный в японском аниме, но считающийся непопулярным за рубежом.[26] Nevi были разработаны, чтобы сочетать геометрические формы с "ощущением жизни".[18] Второстепенные персонажи кошки Кэт и вороны компаньонов Рейвен должны были вызывать историю благодаря своей внешности и отсутствию выразительных черт.[27]
Арт-директор по Гравитационный рывок был Ёсиаки Ямагути, который ранее работал над Сирена серии.[31][32] Ямагути создал начальные наброски запланированной женщины-главного героя игры до того, как была создана Кэт.[32] Создавая город Хексевилль, Ямагути рисовал прямо из комиксов, используя рисование линий для преувеличения контуров зданий и выбирая необычные цвета окружающей среды.[31] Основной концепцией игрового окружения был «Живой фон», концепция, которая представила бы влияние комиксов игры на движущемся фоне. Эффект создавался с использованием нескольких шейдеров и разных слоев эффектов окружающей среды. Этот процесс был утомительным для относительно небольшой команды, которой было поручено создавать графику.[19][33] Главных персонажей создал Сюнсуке Сайто.[29] Дизайн Кэт отражал желание понравиться западным игрокам; ее пропорции, лицо и волосы были более реалистичными, чем многие ожидали от дизайна японских персонажей.[26] Ключевые слова для дизайна Кэт были "ниндзя »,« сильная женщина »и« неизвестная национальность ».[34] Кэт прошла через несколько набросков, и ее окончательный дизайн не имел точного происхождения и обладал экзотическим качеством, похожим на популярную женскую героиню игры. Лара Крофт.[6] Дизайном врагов занимался Такеши Ога, а дизайном NPC - Юкико Итано.[29] Концепт игры и обложку были созданы Oga. Создавая обложку, Ога постарался передать сеттинг и элементы игрового процесса. Гравитационный рывок.[29][35]
Музыка
Музыка написана Кохей Танака, известный своими работами как в аниме, так и в видеоиграх, таких как Сакура войны серии и Резонанс судьбы.[36][37] Аранжировки сделал Танака, Кейджи Инай и Ясухиса Мурасе.[38] Танака был привлечен к участию в проекте, поскольку Тояма чувствовал, что Танака был единственным, кто мог вспомнить оркестровые мелодии анимационных фильмов 1970-х годов.[14] Подобно его работе над Сакура войны Танака начал работу над саундтреком с самого начала разработки, в результате чего работа Танаки повлияла на развитие игрового процесса.[37] Танака использовал смесь акустического оркестра, электрогитары и баса, барабанов и саксофона; Кроме того, он использовал доску Synthesound для создания более экспериментальных звуков. Вместо того, чтобы придерживаться одного музыкального жанра, Танака смешал жанры, чтобы подражать миру и игровому процессу. Гравитационный рывок.[36] В то время как некоторые песни были закончены и одобрены быстро, другие требовали нескольких повторных съемок, и Танака иногда приходилось защищать свою работу от внешней критики. Особую озабоченность Танаки вызывало то, что зацикленные экологические трассы не утомляют игроков.[39]
Финальная тема "Douse Shinundakara" была написана Танакой и аранжирована Мурасе. Тексты, написанные на искусном языке игры, были написаны Тоямой, а тема была исполнена Масако Тода.[38] Тояма написал тексты на основе отрывка из сценария игры, в котором Кэт переживала интроспективное видение своего прошлого. На момент написания статьи производство шло не так гладко, и Тояма чувствовал себя разочарованным и более осознавал смерть в результате сильное землетрясение в Японии в 2011 году. Понимая, что смерть неизбежна и что люди должны наслаждаться моментом, Тояма написал текст, чтобы передать это послание.[14] Во время записи Тояма волновался из-за того, что текст был вымышленным, но Танака посоветовал Тода спеть песню, как если бы она напевала мелодию в баре.[14][38]
Официальный релиз альбома, Официальный саундтрек Gravity Daze, был опубликован Team Entertainment 21 марта 2012 года.[40] Альбом получил положительные отзывы музыкальных критиков.[41][42]
Релиз
Гравитационный рывок был объявлен под японским названием Gravity Daze в рамках презентации Vita, анонсированной вместе с такими названиями, как Uncharted: Золотая бездна и LittleBigPlanet PS Vita.[43] Игра выпущена в Японии 9 февраля 2012 года.[44] На следующий день игра также была выпущена в континентальной Азии.[45] После выпуска игры были выпущены обновления, в которых были устранены графические и поведенческие проблемы.[46] С марта по апрель 2012 г. Гравитационный рывок получил три пакета DLC; каждая включает в себя новую одежду для Кэт, две побочные миссии и две миссии испытаний.[47][48][49]
Sony продолжала продвигать игру в ближайшие месяцы, в том числе запустила рекламный ролик с участием японского кумира и актрисы. Акари Хаями; В рекламном ролике Хаями выполняет те же манипуляции с гравитацией, что и Кэт. Однажды Хаями сняла рекламный ролик после окончания школы, хотя ей все же пришлось переодеться в новый школьный костюм, несмотря на то, что она носила форму. Она получила удовольствие от съемок, несмотря на то, что в нескольких сценах ее подвешивали на проводах; после того, как стрельба была завершена, сотрудники выдали ей Виту и копию игры.[50]
На Западе игра изначально была анонсирована под японским названием:[43] позже упоминается под заголовком Сила тяжести когда это было показано на Electronic Entertainment Expo 2011.[51][52] Его английское название Гравитационный рывок было обнаружено в августе того же года.[53] А демо игры был выпущен для Запада в мае 2012 года.[54] Игра вышла в Северной Америке 12 июня.[55] в Европе 15 июня,[56] и в Австралии 14 июня.[57] Один из японских пакетов DLC был выпущен в качестве бонуса за предварительный заказ, а два других были платными DLC после выпуска.[58]
Обновленная версия Gravity Rush
А ремастер высокого разрешения за PlayStation 4 названный Обновленная версия Gravity Rush было объявлено в сентябре 2015 г .; в дополнение к общему обновлению названия для новой консоли, он включал все DLC, выпущенные для версии Vita.[59] Ремастер был разработан Игры Bluepoint, студия, зарекомендовавшая себя качественными ремастерами, такими как Коллекция Ico & Shadow of the Colossus.[60] Одной из основных причин создания ремастера было желание Тоямы принести Гравитационный рывок для более широкой аудитории.[61] В дополнение к увеличению частоты кадров, команда смогла реализовать обновления освещения, эффектов размытия, расстояния прорисовки и графического движка.[60][61] Модели персонажей были обновлены до типа, используемого в продолжении игры, находящейся в разработке.[60] Игра выпущена 10 декабря 2015 года в Японии; 9 февраля 2016 года в Северной Америке; и 10 февраля в Европе.[62] В Австралии игра вышла 3 февраля.[63] Первоначально объявленный как цифровой эксклюзив в Северной Америке, ограниченное физическое издание было выпущено исключительно через Amazon.com.[62][64]
Прием
Прием | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Famitsu назвал настройку "выдающейся";[72] пока Деструктоид Джим Стерлинг сказал, что, хотя Кэт была «очаровательной» главной героиней, во второй половине история стала бессмысленной.[4] Edge Magazine сказал, что история представляет собой «привлекательную смесь эксцентричной чепухи», предлагая привлекательные сценарии для Кэт, а также хваля ее за то, что она отошла от физических норм супергероя.[68] Молли Л. Паттерсон Ежемесячный отчет об электронных играх похвалил Кэт как главного героя,[69] в то время как Кристиан Донлан из Eurogamer похвалил письмо, повествование и легкий тон, используемый для рассказа истории.[71] GamesRadar Лукас Салливан также наслаждался Кэт как главным героем и хвалил актерский состав,[75] а Дэн Рикерт из Информер игры почувствовал, что история быстро потеряла фокус и оставила игрока в покое.[73] GameSpot's Кэролин Пети считала, что игра оставила без ответа слишком много загадок.[2] Грег Миллер из IGN Мне очень понравились характеристики Кэт и начальные части истории, но он разделил критику Пети по поводу концовки.[5] Официальный журнал PlayStation'Луиза Блейн назвала Кэт «идеальной, очаровательно сопротивляющейся героиней», но сказала, что попытаться описать историю - все равно что «попытаться объяснить пять сезонов Челка одним предложением ".[78]
Говоря об игровом процессе, Famitsu наслаждался ощущением навигации по городу и хвалил чувство свободы, несмотря на то, что отмечал проблемы с контролем.[72] Стерлингу нравилось исследовать город, но он находил бой громоздким и повторяющиеся цели миссии.[4] Край Точно так же понравилось исследовать город и положительно сравнил сегменты ходьбы по стене со скалолазанием. Разгон, и, несмотря на то, что он находил некоторые аспекты общего игрового процесса и боя слабыми, не чувствовал, что это слишком сильно ухудшает впечатление.[68] Паттерсон был в целом положительным, говоря, что, хотя некоторые элементы казались недоработанными, общее впечатление было очень приятным и заставило ее хотеть большего.[69] Донлан назвал бой «простым, но увлекательным» и похвалил как исследование, так и управление.[71] в то время как Рикерт наслаждался общими исследованиями и боями, считая большинство побочных действий «базовыми».[73] Пети любил исследовать город, но считал бой утомительным и чувствовал, что темп игры замедляется неинтересными побочными действиями.[2] Салливан обнаружил, что на освоение некоторых аспектов схемы управления нужно время, но в целом игровой процесс понравился.[75] Миллер похвалил игровой процесс, основанный на гравитации, но назвал некоторые более поздние миссии разочаровывающими.[5] Блейн похвалил управление и нашел игровой процесс, основанный на гравитации, в целом интересным.[78]
Обе Famitsu и Край похвалил визуальные эффекты;[68][72] Край положительно назвал их "[Студия] Ghibli -встречается-[Чарльз Диккенс "стилистическое сочетание.[68] Салливан также положительно сравнил музыку и визуальные эффекты с работой Studio Ghibli. Его единственное предупреждение заключалось в том, что это не для людей, страдающих укачиванием.[75] Паттерсон похвалил художественный стиль комиксов, техническую отшлифовку и музыку, назвав последнюю «прекрасно спроектированной, [соответствующей] фантастической обстановке».[69] И Донлан, и Рикерт хвалили общую эстетику и структуру игрового мира.[71][73] Пети похвалил стиль комиксов в роликах и назвал визуальные эффекты «красивыми».[2] Миллер похвалил саундтрек и визуальные эффекты, но обнаружил, что расстояние прорисовки было слишком коротким.[5] Блейн положительно отметил структуру городской среды в игре и похвалил кат-сцены.[78]
Обзор азиатского английского выпуска Ремастеринг, Джош Толентино из Destructoid похвалил техническое обновление, несмотря на то, что это все еще явно игра Vita, но раскритиковал отсутствие нового контента.[67] Паттерсон, снова обозревающий Ежемесячный отчет об электронных играх, повторила ее похвалу оригинальной игре и сказала, что обновление до PS4 и технические обновления сделали ее опыт еще лучше.[70] IGN'Марти Сильва сказал, что художественный стиль игры и плавная частота кадров позволили ей сохранить свои позиции, несмотря на ее возраст, но ему не понравились возможности управления движением. Он назвал это лучшим способом переживания Гравитационный рывок.[77] Джастин Тоуэлл из GamesRadar также похвалил ремастеринг, отметив его графику и улучшенное чувство масштаба, но критикуя постоянные трудности с камерой, которые были в оригинале.[76] Оли Уэлш, писатель для Eurogamer, похвалил Ремастеринг как одна из лучших работ Bluepoint Studio, хвалящая ее визуальные и технические обновления, несмотря на упрощенный дизайн, снижающий возможности.[79] Питер Браун из GameSpot также похвалил обновление графики.[74]
Продажи
После своего дебюта в Японии, Гравитационный рывок заняли второе место в игровых чартах, продав более 43 400 единиц и уступив PlayStation портативный (PSP) название Генсо Суйкоден: Цумугареши Хякунен но Токи. Несмотря на хорошее начало игры, продажи Vita упали по сравнению с предыдущей неделей и отставали как от PSP, так и от Nintendo 3DS.[80] К марту в регионе было продано более 100 000 единиц игры, включая как цифровые загрузки, так и физические поставки. Хотя точных цифр не было, продажи в континентальной Азии также были положительными.[81] В Соединенном Королевстве Гравитационный рывок заняла девятое место в «Топ-10 индивидуальных платформ Великобритании» на неделе выпуска.[82] К августу 2012 г. Гравитационный рывок было продано 200 000 единиц по всему миру.[83]
Обновленная версия Gravity Rush занял десятое место в чартах с более чем 25 000 проданных копий. Несмотря на то, что он низок по сравнению с другими дебютами на этой неделе, его статус ремастера с некоторыми дополнениями учтен в этой цифре.[84] По другой оценке, игра оказалась на тринадцатом месте с чуть менее 20 000 единиц.[85] В Соединенном Королевстве игра не попала в топ-20 самых продаваемых игр той недели, несмотря на более низкую цену, чем другие новые релизы, заняв тридцать четвертое место.[86]
Продолжение
Кейтиро Тояма выразил заинтересованность в разработке продолжения Гравитационный рывок.[87] После получения Токийское игровое шоу Премия TGS «Игра года 2012» и получив поздравления от фанатов, Тояма сказал: «Я сделаю все возможное для продолжения».[88] Продолжение под названием Гравитационный рывок 2, было объявлено на Sony ТГС 2015 пресс-конференции и был выпущен в США в 2017 году для PlayStation 4.[89]
После релиза Кэт была добавлена в Гольф для всех 6 список как загружаемый контент.[90] Кэт, Рэйвен, Алиас и Юница были добавлены в качестве набора костюмов для LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet PS Vita, и LittleBigPlanet картинг.[91] Кэт - играбельный персонаж в Королевская битва всех звезд PlayStation, доступен как загружаемый контент.[92] Кэт снялась в камео Игровая комната Астро.
Рекомендации
- Примечания
- ^ Ремастеринг разработан Игры Bluepoint.
- ^ Гуравити Дейзу / Дзюрёку-теки Мемай: Дзёсо э но Кикан ни Оите, Канодзё но Най-Учу ни Сёдзита Сэцудо (Японский: グ ラ ビ テ ィ デ イ ズ / 重力 的 眩暈: 上層 へ の 帰 還 に お い て 彼女 の に 生 じ た 摂 動, лит. Гравитационное головокружение: возмущение ее внутреннего пространства, вызванное репатриацией верхнего слоя[1])
- Цитаты
- ^ "PS Vita Gravity Rush Гравитационное головокружение: возмущение ее внутреннего пространства, вызванное репатриацией верхнего слоя". AmiAmi. В архиве из оригинала 21 июля 2015 г.. Получено 5 января, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм Пети, Кэролайн (13 июня 2012 г.). "Обзор Gravity Rush". GameSpot. В архиве из оригинала 10 сентября 2013 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d Гравитационный рывок (Руководство по эксплуатации) (Североамериканское изд.). Sony Computer Entertainment. 12 июня 2012 г.
- ^ а б c d е ж Джим, Стерлинг (24 мая 2012 г.). «Обзор: Gravity Rush». Деструктоид. В архиве с оригинала 27 августа 2016 г.. Получено 24 мая, 2012.
- ^ а б c d е ж грамм Миллер, Грег (24 мая 2012 г.). "Обзор Gravity Rush". IGN. В архиве с оригинала 13 августа 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d Рубинштейн, Джефф (14 марта 2012 г.). «Создатели Gravity Rush раскрывают истоки игры». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 25 мая 2016 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Ип, Спенсер (16 декабря 2011 г.). "Gravity Rush создавалась десять лет назад". Силиконра. В архиве из оригинала от 9 января 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Романо, Сал (9 февраля 2012 г.). "Gravity Rush стартовал на PlayStation 3". Гемацу. В архиве из оригинала 10 февраля 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c d е 重力 を 操 る A ・ AVG 『GRAVITY DAZE (仮)』 イ ン タ ビ ュ で 気 に る ア ソ を ほ じ る (на японском языке). Dengeki Online. 17 июня 2011 г. В архиве с оригинала 15 августа 2013 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c d "持 ち の 良 い 嘘" が 生 み 出 す 独特 の 浮遊 感 に 注目。 「GRAVITY DAZE / 的 的 眩暈 : 上層 へ 還 に お い (на японском языке). 4Gamer.net. 30 августа 2011 г. В архиве из оригинала 8 февраля 2017 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c 「GRAVITY DAZE」 で は “何 も 決 め な い” こ と を 貫 き ま た ―― デ ィ レ ク タ ー 圭 一郎 氏 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). 4Gamer.net. 3 марта 2012 г. В архиве с оригинала 28 июня 2015 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c 「GRAVITY DAZE」 は い か に し て れ た か? そ の ア コ ン セ プ と 開 発 し て , チ ー マ ト を (на японском языке). 4Gamer.net. 3 апреля 2012 г. В архиве с оригинала от 24 июля 2017 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Романо, Сал (14 апреля 2012 г.). «Интервью: Кейитиро Тояма из Gravity Rush». Гемацу. В архиве из оригинала 16 апреля 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм Лео, Джон (15 июня 2012 г.). «Противодействие физике в Gravity Rush». GameSpot. В архиве с оригинала 7 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б 『GRAVITY DAZE』 PS3 用 ソ フ ト か ら PS Vita へ の 転 換 な ど 秘 話 が 満 載 【PS Vita ゲ ー ム カ ン フ ァ レ ン ス】 (на японском языке). Famitsu. 2 апреля 2012 г. В архиве из оригинала 3 апреля 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ «Геймплей Gravity Rush». Игровая приставка. 1 июня 2012 г. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б 『GRAVITY DAZE』 新 規 タ イ ト ル を 成功 に 導 い た 独特 な 制作 手法? 【CEDEC 2012】 (на японском языке). Famitsu. 21 августа 2012 г. В архиве из оригинала 5 октября 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c "Ответы на ваши вопросы Gravity Rush". Игровая приставка. 16 июля 2012 г. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б [GTMF 2012] 「GRAVITY DAZE」 開 発 ス タ ッ フ が 語 る , ア ト コ ン セ プ ト PS Vita 上 で 実 現 し た 手法 の 実 際 (на японском языке). 4Gamer.net. 6 июля 2012 г. В архиве из оригинала от 8 июля 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ 西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の 「GRAVITY DAZE」 グ ラ フ ィ ッ ク ス 講座 (на японском языке). Game Watch Impress. 12 февраля 2013 г. В архиве с оригинала 24 июля 2016 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ [CEDEC 2012] 「GRAVITY DAZE」 の グ ィ ッ ク ス エ ン ジ 説。 い か に し て SCE は リ ッ チ な 画面 効果 と 30 кадров в секунду 動作 を Vita 上 で 両 (на японском языке). 4Gamer.net. 22 августа 2012 г. В архиве с оригинала 25 августа 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Клементс, Райан (16 марта 2012 г.). "Gravity Rush: о кошках и комиксах". IGN. В архиве с оригинала от 1 января 2013 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c "Мир гравитации". Игровая приставка. 22 мая 2012 г. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Хансен, Стеван (14 сентября 2016 г.). «Познакомьтесь с человеком, создавшим Silent Hill и Gravity Rush». Деструктоид. В архиве из оригинала 17 сентября 2016 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Роза, Марк (22 мая 2013 г.). "Секретный алфавит гравитационного рывка". Цифровое решение. Получено 11 ноября, 2019.
- ^ а б c d е [CEDEC 2012] «Слишком японское» だ か ら 受 ら れ た 「GRAVITY DAZE」 の 制作 手法。 プ ロ デ ュ ー ス と シ ナ リ オ か ら 海外 で 評 価 さ (на японском языке). 4Gamer.net. 21 августа 2012 г. В архиве из оригинала 13 мая 2015 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б «Персонажи Gravity Rush». Игровая приставка. 2 мая 2012 г. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Гиффорд, Кевин (30 октября 2013 г.). «Создатель Silent Hill обсуждает, как он присоединился к игровому бизнесу и почему ужасы AAA« трудно »финансировать». Многоугольник. В архиве с оригинала 8 ноября 2017 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c d GRAVITY DAZE シ リ ー ズ 公式 ア ー ト ブ ッ ク / ド ゥ ヤ レ ヤ ヴ サ ー エ ジ ュ [Артбук из серии Gravity Daze - Доя Реджави Саеджу] (на японском языке). Кадокава Сётэн. 20 марта 2017 года. ISBN 978-4-0489-2523-5.
- ^ Боксер, Стив (17 января 2012 г.). «Gravity Rush: Sony рассказывает нам о мысленном приключении Виты». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 22 января 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б Ямагути, Ёсиаки (2 мая 2012 г.). "Искусство гравитации на PS Vita". Блог PlayStation. В архиве с оригинала 30 сентября 2015 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б 【ア ソ ビ の 遺 子】 夜 見 島 キ ト ゥ ン の お 一 挙 公開! ア ー ト デ ク タ ー ・ 山口 晃 < 前 編 > (на японском языке). Блог PlayStation. 8 августа 2016 г. В архиве из оригинала от 29 апреля 2017 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ [CEDEC 2012] 短 期間 , 少 人数 で 新 規 IP の 背景 美術 を 完成 さ せ ジ メ ン ト。 「GRAVITY DAZE」 , «Живой фон» を 考慮 し た ワ ー ク フ ロ ー (на японском языке). 4Gamer.net. 22 августа 2012 г. В архиве с оригинала 25 августа 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ 『GRAVITY DAZE』 の ビ ジ ュ ア ル の 秘密 に 迫 る GDC 2012】 (на японском языке). Famitsu. 10 марта 2012 г. В архиве из оригинала 12 марта 2012 г.. Получено 17 января, 2018.
- ^ 「GRAVITY DAZE」 の メ イ ン イ ラ ス ト が 世界 を 代表 す る ゲ ム ア ー ト の 1 つ に 選出 (на японском языке). 4Gamer.net. 30 мая 2012 г. В архиве из оригинала 10 мая 2013 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б Лео, Джон (16 июля 2012 г.). "Sound Byte: Музыкальная витрина Gravity Rush". GameSpot. В архиве с оригинала 7 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б 田中 公平 が 「渾身 の 一 作」 と る GRAVITY DAZE 2 』サ ン ト が 売! ト ー ク ト で 田中氏 と 外 D が 制作 秘 話 を 披露 (на японском языке). Famitsu. 26 февраля 2017 года. В архиве из оригинала 26 февраля 2017 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б c Кохей Танака. "Оригинальный саундтрек Gravity Daze вкладыши. "(на японском) Team Entertainment. 21 марта 2012 г. KDSD-00541 ~ 2 Получено 15 января 2018 г.
- ^ 田中 公平 ヒ ャ ダ ン こ 健 一 氏 の 対 談。 前 山 田氏 が 「こ の じ ゃ 大丈夫 じ ゃ な と (на японском языке). 4Gamer.net. 31 марта 2002 г. с. 7. В архиве с оригинала 1 апреля 2016 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ GRAVITY DAZE / 重力 的 眩暈 : 上層 へ の に お い て 、 彼女 の 内 に 生 じ た 摂 動 オ リ ジ ウ ン ド ト ラ ッ ク (на японском языке). Команда Развлечения. В архиве из оригинала 17 сентября 2017 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Ганн, Патрик (20 июня 2012 г.). "Dizzying Heights: Gravity Rush OST (Обзор)". Оригинальная звуковая версия. В архиве с оригинала от 23 июня 2012 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ Фридман, Марк (1 августа 2012 г.). "Оригинальный саундтрек Gravity Rush". Видеоигры Музыка онлайн. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018.
- ^ а б «Объявлены первые игры NGP». GameSpot. 27 января 2011 г. В архиве с оригинала 5 октября 2016 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ 『GRAVITY DAZE』 の 開 発 ス タ ジ オ に 潜入! ―― 先行 体 験 会 & 制作 ス タ ジ オ 見 学 ツ ア ー が 開 催 (на японском языке). Famitsu. 2 февраля 2012 г. В архиве из оригинала 14 февраля 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Лео, Джон (6 февраля 2012 г.). "Asia Shippin 'Out 5-11 февраля: Gravity Daze, Darkness II, Amalur". GameSpot. В архиве из оригинала 16 октября 2013 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Gravity Daze - ア ッ プ デ ー ト に 開 し ま し て (на японском языке). Игровая приставка. Архивировано из оригинал 10 октября 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Гантаят, Ануп (29 февраля 2012 г.). «Три недели загрузки контента Gravity Rush начнутся 22 марта». Andriasang.com. В архиве с оригинала 26 сентября 2015 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Гантаят, Ануп (26 марта 2012 г.). "Скачать контент для Gravity Rush Maid выйдет в апреле". Andriasang.com. В архиве из оригинала 29 марта 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Гантаят, Ануп (2 апреля 2012 г.). «Первый взгляд: костюм горничной Gravity Rush». Andriasang.com. В архиве из оригинала от 6 апреля 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Гантаят, Ануп (10 мая 2012 г.). "Sony готовится к новой коммерческой кампании Gravity Rush". Andriasang.com. В архиве с оригинала 25 декабря 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Гальегос, Энтони (6 июня 2011 г.). «E3 2011: бросить вызов гравитации на PlayStation Vita». IGN. В архиве с оригинала 29 августа 2011 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Брэдформ, Мэтт (9 июня 2011 г.). "E3 2011: Экраны и детализация для PS Vita" Gravity'". GamesRadar. В архиве с оригинала от 23 января 2018 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Эллиот, Патрик (20 августа 2011 г.). «Gravity Daze, теперь Gravity Rush, новые скриншоты и трейлер». Нажмите Square. В архиве с оригинала 10 июля 2015 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Даттон, Фред (16 апреля 2012 г.). «Объявлена дата выхода демоверсии Gravity Rush». Eurogamer. В архиве с оригинала 30 сентября 2015 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Ченг, Уилсон (29 февраля 2012 г.). "Gravity Rush появится на PS Vita 12 июня". Блог PlayStation. В архиве из оригинала 17 сентября 2017 г.. Получено 29 февраля, 2012.
- ^ Машке, Ребекка (29 февраля 2012 г.). «Gravity Rush выйдет на PS Vita как загружаемая, так и игровая карта 13 июня». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 3 марта 2012 г.. Получено 29 февраля, 2012.
- ^ Спадик, Джошуа (14 июня 2012 г.). "Gravity Rush теперь доступен в Австралии". Капсульные компьютеры. В архиве с оригинала 30 октября 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Тояма, Кейитиро (12 июня 2012 г.). «Gravity Rush запускается сегодня на PS Vita - узнайте больше о DLC». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 16 июня 2012 г.. Получено 24 января, 2018.
- ^ Коуэн, Дэнни (15 сентября 2015 г.). «Анонсированы ремейк и продолжение Gravity Rush для PlayStation 4». Цифровые тенденции. В архиве из оригинала 4 февраля 2016 г.. Получено 26 января, 2018.
- ^ а б c PS4® 生 ま れ 変 わ る 驚異 の ク シ ョ ン! 『GRAVITY DAZE』 開 発 ス タ ッ フ か ら の メ ッ セ ー ジ! (на японском языке). Блог PlayStation. 20 сентября 2015 года. В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 26 января, 2018.
- ^ а б Gravity Rush Remastered / Интервью с Кейитиро Тояма / PS4 (YouTube ) (Видео). Игровая приставка. 28 января 2016 г. В архиве с оригинала 30 декабря 2016 г.. Получено 26 января, 2018.
- ^ а б Айк, Сато (28 октября 2015 г.). "Gravity Rush Remastered получит цифровую версию только в Северной Америке". Силиконра. В архиве с оригинала 28 марта 2017 г.. Получено 26 января, 2018.
- ^ Гамильтон, Кирк (27 января 2016 г.). «Gravity Rush взлетает на PS4, приземляется, собирает драгоценные камни». Котаку Австралия. В архиве с оригинала 28 января 2016 г.. Получено 26 января, 2018.
- ^ Романо, Сал (14 ноября 2015 г.). «Подтвержден розничный выпуск Gravity Rush Remastered в Северной Америке [Обновление]». Гемацу. В архиве из оригинала 17 сентября 2017 г.. Получено 26 января, 2018.
- ^ «Gravity Rush для PlayStation Vita». Metacritic. В архиве с оригинала 5 января 2017 г.. Получено 13 июня, 2012.
- ^ "Gravity Rush Remastered для PlayStation 4". Metacritic. В архиве из оригинала 10 мая 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б Толентино, Джош (15 января 2016 г.). «Обзор: Gravity Rush Remastered». Деструктоид. В архиве с оригинала 15 августа 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d е «Обзор Gravity Rush: именно та оригинальная игра, в которой нуждается такая свежая система, как Vita». Край. 11 июня 2012 г. Архивировано с оригинал 7 августа 2012 г.. Получено 13 июня, 2012.
- ^ а б c d Паттерсон, Молли Л. (24 мая 2012 г.). "Обзор Gravity Rush". Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала 16 мая 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б Паттерсон, Молли Л. (26 января 2016 г.). "Обзор Gravity Rush Remastered". Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала 1 мая 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d Донлан, Кристиан (20 февраля 2012 г.). "Обзор Gravity Daze". Eurogamer. В архиве с оригинала 10 марта 2016 г.. Получено 25 мая, 2012.
- ^ а б c d GRAVITY DAZE / 重力 的 眩暈: 上層 へ の 帰 還 に お い て 、 彼女 の 内 宇宙 生 じ た 摂 動 (Vita). Famitsu. В архиве из оригинала 9 мая 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d Рикерт, Дэн (24 мая 2012 г.). "Gravity Rush - Down становится главным в дебютном альбоме Sony Japan" Solid Vita ". Информер игры. В архиве с оригинала 22 ноября 2012 г.. Получено 3 сентября, 2016.
- ^ а б Браун, Питер (26 января 2016 г.). "Обзор Gravity Rush Remastered". GameSpot. В архиве из оригинала 1 мая 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d Салливан, Лукас (24 мая 2012 г.). "Обзор Gravity Rush". GamesRadar. В архиве с оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б Тоуэлл, Джастин (27 января 2016 г.). "Обзор Gravity Rush Remastered". GamesRadar. В архиве с оригинала 7 января 2017 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б Слива, Марти (29 января 2016 г.). Обзор Gravity Rush Remastered (видео ). IGN через YouTube. В архиве из оригинала 2 февраля 2017 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ а б c d Блейн, Луиза (24 мая 2012 г.). "Гртавиты Раш PS Vita Review". Официальный журнал PlayStation. Архивировано из оригинал 28 августа 2014 г.. Получено 24 мая, 2012.
- ^ Уэлш, Оли (5 февраля 2016 г.). "Обзор Gravity Rush Remastered". Eurogamer. В архиве с оригинала 30 апреля 2016 г.. Получено 20 января, 2017.
- ^ Мэтью, Хандрахан (16 февраля 2012 г.). «Vita продолжает бороться за то, что 3DS возглавляет японские чарты». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 7 декабря 2014 г.. Получено 31 января, 2018.
- ^ PS Vita 『GRAVITY DAZE』 10 万 本 突破 、 外 山 デ ィ レ ク タ ー が 報告 (на японском языке). Внутри игр. 28 марта 2012 г. В архиве с оригинала 24 сентября 2015 г.. Получено 31 января, 2018.
- ^ Роуз, Майк (18 июня 2012 г.). «ФИФА 12 занимает девятое место в Великобритании под номером один перед стартом Евро-2012». Гамасутра. В архиве из оригинала 14 мая 2014 г.. Получено 31 января, 2018.
- ^ 海外 で も 通用 す る ゲ ー と は 日本 の 開 発 者 を 悩 ま す 文化 の 違 い. Nikkei (на японском языке). 22 августа 2012 г. В архиве с оригинала 15 января 2018 г.. Получено 15 января, 2018. (требуется подписка)
- ^ Айк, Сато (16 декабря 2015 г.). "На этой неделе в продажах: оборудование, девушки с оружием для разрушения костюмов ... El Psy Kongroo". Силиконра. В архиве с оригинала 18 февраля 2016 г.. Получено 31 января, 2018.
- ^ 【週 間 ソ フ ト 販 売 ラ ン キ ン TOP50】 『モ ン ハ ン』 が 実 売 ベ ス ブ ル ミ リ オ を (12 月 7 ~ 13 日) (на японском языке). Dengeki Online. 17 декабря 2015 года. В архиве с оригинала от 23 июня 2017 г.. Получено 31 января, 2018.
- ^ Орри, Джеймс (8 февраля 2016 г.). "UK Video Game Chart: Black Ops 3 снова на первом месте". VideoGamer.com. В архиве из оригинала 6 июля 2017 г.. Получено 31 января, 2018.
- ^ «Лучшие авторы Японии обсуждают будущее игр». 24 июля 2012 г. В архиве с оригинала 25 декабря 2012 г.. Получено 19 ноября, 2012.
- ^ «Режиссер Gravity Rush намекает на продолжение». 21 сентября 2012 г. В архиве с оригинала 25 ноября 2012 г.. Получено 19 ноября, 2012.
- ^ Тояма, Кейитиро (5 октября 2016 г.). «Обновление Gravity Rush 2». Блог PlayStation. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 5 октября, 2016.
- ^ «Кэт из Gravity Rush играет камео в Hot Shots Golf». 28 августа 2012 г. В архиве с оригинала 3 декабря 2012 г.. Получено 19 ноября, 2012.
- ^ «Отбросьте это мне: Gravity Rush приходит на LittleBigPlanet». 19 ноября 2012 г. В архиве с оригинала 21 ноября 2012 г.. Получено 19 ноября, 2012.
- ^ «Первый DLC для PlayStation All-Stars: Кэт и Эммет присоединяются к королевской битве (бесплатно!)». 15 ноября 2012 г. В архиве с оригинала 19 ноября 2012 г.. Получено 19 ноября, 2012.
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт
- Официальный веб-сайт (Версия для PlayStation 4)