Миф: Падшие лорды - Википедия - Myth: The Fallen Lords
Миф: Падшие лорды | |
---|---|
Разработчики) | Bungie |
Издатель (ы) | |
Производитель (и) | Джейсон Джонс |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) |
|
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Серии | Миф |
Платформа (и) | Windows, Mac OS |
Релиз | |
Жанр (ы) | Тактика в реальном времени |
Режим (ы) | Один игрок, сетевой мультиплеер |
Миф: Падшие лорды 1997 год тактика в реальном времени видео игра разработан Bungie за Майкрософт Виндоус и Mac OS. Выпущенная в ноябре 1997 года в Северной Америке и в феврале 1998 года в Европе, игра была издана Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. В то время Bungie была известна прежде всего как разработчик Mac игры и Падшие лорды была первой игрой, которую они разработали и выпустили одновременно для обоих ПК и Mac. Это первая игра в Миф серии, который также включает продолжение, Миф II: Истребитель душ, действие которого происходит через шестьдесят лет после событий первой игры, также разработанной Bungie и приквела, Миф III: Волчий век, установленный за тысячу лет до событий, изображенных в Падшие лорды, и разработан Фетиш.
Игра рассказывает историю битвы между силами «Света» и «Тьмы» за контроль над безымянной мифической землей. Темных возглавляет Балор и группа лейтенантов (титульные падшие лорды), а Светлых - «Девять»; мощный колдуны известный как «Аватара», главным среди которых является Алрик. Игра начинается на семнадцатом году войны на Западе, примерно через пятьдесят лет после возвышения Балора, когда силы Света находятся на грани поражения; почти вся земля находится под властью Тьмы, и только один крупный город и несколько небольших городов остаются под контролем Света. Сюжет следует за действиями «Легиона», элитного подразделения армии Света, когда они пытаются повернуть вспять и победить Балора.
Падшие лорды получил положительные отзывы критиков и считается определяющим названием в зарождающемся жанре тактики в реальном времени. Рецензенты хвалили его сюжет, графика, геймплей, Дизайн уровня, сетевой многопользовательский режим, и отличие от традиционных стратегия в реальном времени игры. Наиболее часто критикуемыми аспектами были трудности одиночная кампания, который, по мнению многих обозревателей, был слишком высоким даже при самых низких настройках, и некоторая неудобство в управлении блоками. Игра получила несколько наград, в том числе "Стратегическую игру года" от обеих ПК-геймер и Компьютерный игровой мир и "Игра года" из обоих Компьютерные игры Стратегия Плюс и Macworld. Он также имел коммерческий успех: по обеим системам было продано более 350 000 единиц по всему миру, что примерно в семь раз превышает его бюджет. В то время это была самая успешная игра Bungie, которая привлекла к ним внимание компьютерных геймеров и, в частности, Microsoft, который купит компанию в 2000 году.
В Миф серия в целом, и Истребитель душ в частности, поддерживал активное онлайн-сообщество более десяти лет после официального серверы отключился. Первая официально организованная группа волонтеров-программисты были MythDevelopers, которым был предоставлен доступ к игре исходный код пользователя Bungie. Последний активный Миф группа разработчиков - Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над постоянным техническая поддержка для игр обновите их до более новых операционные системы, исправить ошибки, релиз неофициальные патчи, Создайте моды и поддерживать онлайн-серверы для многопользовательских игр.
Геймплей
Миф: Падшие лорды это тактика в реальном времени игра, и как таковая, в отличие от геймплей в стратегия в реальном времени игры, игроку не нужно задействовать ресурс микроменеджмент или экономический макроуправление, не должны строить базу или здания и не должны постепенно наращивать свою армию за счет приобретения ресурсов и исследования новых технологий.[3] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока.[4] Во время игры игрок управляет силами разного размера, состоящими из множества разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В однопользовательский режим, можно играть только легкими юнитами, но в сетевой многопользовательский режим, игрок может управлять как светлыми, так и темными юнитами.[5]
Основной игровой процесс включает в себя выбор и командование юнитами. Чтобы выбрать отдельную единицу, игрок нажимает на нее. После выбора объект будет окружен желтым прямоугольником, рядом с которым здоровье метр, который уменьшается по мере того, как устройство получает урон.[6] Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически получают в заранее определенных точках).[7] Чтобы выбрать все ближайшие отряды данного типа, игрок двойные щелчки на любой единице этого типа. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «щелкнуть с зажатой клавишей Shift» (удерживая клавиша переключения и щелкните по каждой отдельной единице) или используйте «выбор диапазона» (щелкните и удерживайте мышь на куске земли, затем перетащите курсор по экрану. В результате появляется желтое поле, которое увеличивается и уменьшается по мере перемещения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, выбираются любые юниты в поле). Игрок может мгновенно выбрать все отряды на экране, независимо от их типа, нажав кнопку введите ключ. Игрок также может назначить выбранные вручную группы юнитов определенной клавише на клавиатура, и когда эта клавиша нажата, он мгновенно выбирает желаемую группу единиц.[8]
После выбора одного или нескольких юнитов игрок может щелкнуть по земле, чтобы заставить их пройти к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы заставить их атаковать. Юниты с метательным оружием, например лучники и гномы также может быть приказано атаковать определенное место на земле, а не врага.[9] Также важно, чтобы юниты игрока были обращены в правильном направлении. Это достигается с помощью «щелчка жестом» - с помощью мыши, чтобы указать, в какую сторону будут смотреть юниты, когда они достигнут пункта назначения.[9] Щелчок жестом особенно важен при использовании образования, из которых девять доступны. После выбора группы отрядов игрок должен нажать соответствующую кнопку построения на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где они хотят сформировать отряды.[10] Игрок также может приказать всем выбранным отрядам рассыпаться и спасаться бегством.[10]
Когда выбран один отряд, информация об этом отряде отображается в «Строке состояния» в верхней части HUD; название отряда, краткая биография, сколько убийств он совершил, сколько сражений он пережил и (если он способен носить предметы) его инвентарь. Когда выбрано несколько юнитов, будут отображаться имена, типы и количество юнитов, но не будет никакой биографии или информации об их убийствах или предыдущих битвах.[11] Если ни один юнит не выбран, в строке состояния отображается подробная информация о текущей миссии.[11] HUD также имеет прозрачные накладные расходы. мини-карта, отображающий информацию о текущем поле боя; поле зрения игрока обозначено желтым трапеция, вражеские отряды отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты синими точками, а армия игрока зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти к этому месту. Однако изначально мини-карта не отображает все поле битвы; игрок должен исследовать область, чтобы полностью отобразить ее.[12]
Игрок имеет полный контроль над камера на протяжении всей игры и может перемещать его вперед и назад, влево и вправо, вращаться по орбите влево и вправо (удерживает камеру в фокусе в одном месте, делая круг на 360 градусов вокруг этого места), Сковорода влево и вправо (камера остается на том же месте, но точка обзора игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличение и уменьшение масштаба. Все движения можно выполнять с помощью клавиатуры, хотя мышь также можно использовать для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно.[13]
Выбор и командование юнитами составляет лишь основной игровой процесс Падшие лорды, тем не мение. Сражения более сложны, чем просто командование юнитами для атаки врага, при этом важная роль играет стратегия и понимание условий поля битвы и даже погоды. Например, из-за игры физический движок, объекты взаимодействуют друг с другом, с юнитами и с ландшафтом.[14] Это может проявляться просто в том, что отрубленная голова отскакивает от одного из юнитов игрока и меняет направление. Однако это может иметь и более серьезные последствия. Например, карлик мог бросить коктейль Молотова на врага на склоне холма и промахнуться, снаряд откатится с холма к собственным юнитам игрока.[15][16] В целом снаряды, используемые как игроком, так и противником, не имеют никакой гарантии поразить что-либо; они просто двигаются в направлении, указанном физическим движком.[3] Стрелки например, может не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени смоделированной ошибки прицеливания, которая становится более значительной на большом расстоянии, или цель может уйти с дороги, за деревом или зданием. Если лучники стреляют по врагам, которые участвуют в рукопашном бою, они также могут поражать собственные отряды игрока, а не врага, нанося такой же урон. То же самое и с коктейлями Молотова гномов. В качестве таких, огонь по своим это важный аспект игры.[3][15] Игрок всегда должен помнить о погоде. Например, дождь или снег могут отражать атаки с применением взрывчатки. Также снарядам намного легче поразить врагов под ними, а не над ними, и поэтому позиционирование юнитов игрока является важным аспектом игры.[17]
Один игрок
В однопользовательской кампании игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать в себя убийство определенного количества врагов, защиту местоположения, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение юнита в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага.[18] В центре внимания однопользовательской кампании - меньшие силы, побеждающие гораздо большие силы противника; в каждой миссии легкие отряды превосходят по численности враги, часто значительно, и поэтому игрок должен использовать местность, применять определенные навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силы врага или пытаться избежать его вообще.[19] Юниты в одиночной кампании получают опыт за каждое убийство. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, выживший в битве, будет перенесен в следующую битву со своим накопленным опытом (при условии, что в следующем сражении будут присутствовать отряды этого типа).[6]
Мультиплеер
Когда он был выпущен, Падшие лорды может использоваться для многопользовательских игр на Bungie, ДЕСЯТЬ, или через LAN на ПК или же AppleTalk на Mac.[20] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно равны стоимости продаваемых юнитов.[21]
Многопользовательские игры включают "Царь горы "(холм на карте отмечен флагом, при этом холм захватывается, когда одно или несколько подразделений команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские подразделения в той же области; победителем становится команда, которая контролирует холм в течение самого длительного времени), «Steal The Bacon» (где-то на поле битвы находится мяч; цель состоит в том, чтобы получить мяч и удержать его подальше от оппонентов, причем победитель - последняя команда, которая коснется мяча ), «Шары на параде» (каждая команда имеет мяч; цель состоит в том, чтобы захватить как можно больше мячей соперников, при этом победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей в конце игры), «Флаг Митинг »(на поле битвы находится несколько флагов, победитель становится первым, кто коснется их всех)»,Территории »(на поле битвы находится несколько флагов, победителем становится команда, которая захватит и удержит наибольшее количество флагов),« Охота на мусор »(на поле битвы находится несколько шаров, и победитель - игрок, который первым коснется их. все), «Захваты» (на поле битвы находится определенное количество мячей, причем победителем становится игрок, у которого на конец матча больше всего мячей), «Тело счет» (команда deathmatch ) и «Последний человек на холме» (игрок, владеющий холмом по окончании времени, становится победителем).[22]
История
История
В истории Миф, один особенно знаменитый легенда Коннахта, который тысячу лет назад спас мир от расы мясоедов монстры называется Миркридия, которая преследовала человечество почти вымирание за предыдущее тысячелетие. Приехав из восточной страны Гауэр, в то же время комета Появившись в западном небе, Коннахт был первым человеком, который сразился с Миркридией и выжил. Однако он не только выжил, но и победил их, в конечном итоге заключив их в тюрьму. волшебный тюрьма, известная как Тайн, построенная для него Гномий кузнецы Мюртхемна. После того, как Миркридия ушла, Коннахт стал Императором Кат Бруиг, руководя эпохой процветания, известной как Век Света. Однако много лет спустя он исчез из исторических источников. Неизвестно, что именно с ним случилось, хотя одна теория предполагает, что он отправился на поиски могущественных магических артефактов, опасаясь последствий, если такие предметы попадут в чужие руки. Какова бы ни была правда о его исчезновении, Коннахта больше никто не видел.[23]
Позже, за пятьдесят лет до начала игры, Балор, таинственное и злое существо, напал на восточную Империю с помощью нежить армия, разграбление Мюртхемна.[24] С помощью лейтенантов, известных как «Падшие лорды», Балор повернул сельхозугодья окружающий Мюртхемн бесплодным пустыня называется Барьер[25] в то время как города гномов Миргард и Стоунхейм были захвачены голами.[26] Население гномов стало беженцы, путешествуя на запад, в землю, известную как Провинция. В конце концов, каждый человеческий город к востоку от Гор Облачных Сосен попал под контроль Балора. Тридцать три года спустя он направился на запад. В течение двух лет Ковенант, столица провинции, пал.[27] Тир, последний свободный город юга, был разрушен пятью годами позже, за десять лет до нынешних событий.[28] оставив только свободные города запада противостоять Балору.
участок
Игра начинается через семнадцать лет после того, как Балор перешел через Облако, когда силы Света проигрывают войну. Их возглавляет группа "Девять". аватара, главный среди которых - Алрик. История рассказана через журнал записи солдата в «Легион», элитный отряд в армии. В начале игры берсерк вбегает в лагерь Девяти и дает им урна. Они извлекают отрубленную голову, которая открывает глаза.
Затем игра переходит к Легиону, когда они направляются в город Мадригал, штаб Девяти, который находится под осада от Шивер (одна из Падших), когда армия планирует атаковать ее сзади.[29] План работает, и через четыре дня осада снимается. Особое значение имеет то, что Рабикан (один из Девяти) убивает Шивера в «дуэли снов». Глава, который утверждает, что является давним врагом Балора, посоветовал Рабикану, что единственной настоящей слабостью Шивера была она. тщеславие, и его победа представляет собой первое поражение одного из Падших.[30] После этого отряд Легиона отправляется на руины Ковенанта, крупного города, разрушенного в первые годы войны, чтобы найти Тотальный Кодекс. Полный кодекс - древняя книга, на страницах которой, по общему мнению, написано прошлое, настоящее и будущее. Легион успешно получает кодекс во время схватки с Павшим Лордом, известным как Наблюдатель. В это время Алрик, Аватара Девяти, по совету главы отправляется на восток с армией, чтобы найти еще один магический артефакт. Затем Легион встречается с Маэлданом (одним из Девяти) в городе Чешуя, где они узнают, что армия Рабикана направляется, чтобы заблокировать Семь Врат и Баграду, два прохода через Горы Холодного Хребта, чтобы предотвратить Обманщик (один из Падшие) переходят на запад перед зимой.[31] Рабикан держит Семь Врат, а Легион - Баграду, но их победа сдерживается тем фактом, что Наблюдатель (еще один из Падших) остается за их линией, а Алрик и его армия оказались в ловушке за Облачным Сосном.[32]
Новости вскоре доходят до Девяти, что армия Алрика была уничтожена, и он был схвачен Обманщиком. Он был отправлен в Барьер на поиски комплекта заколдованных доспехов Главой, которая теперь утверждает, что была союзником Коннахта, хотя некоторые начинают сомневаться в правдивости его утверждений. Небольшая группа из Легиона пролетает над горами в воздушный шар, и спасти Алрика.[33][34] Затем Легиону приказывают отправиться в Серебряные рудники, чтобы найти руку Наблюдателя, потерянную, когда Балор освободил его из плена под Облачным Сосном, поскольку Девять полагают, что руку можно использовать для создания оружия для использования против Наблюдателя. Тем не менее, Обманщик также находится в Серебряных рудниках в поисках руки, так как он и Наблюдатель были врагами до восхождения Балора.[35] Легион нашел руку, но вскоре после этого вулкан извергается, растапливая снег на Облачном сосне и позволяя Обманщику двинуться на запад. В то же время Наблюдатель атакует армию Рабикана, сокрушая ее.[36] Тем не менее, армия Обманщика, направляющаяся на запад, и армия Наблюдателя, преследуя остатки армии Рабикана на востоке, начинают сражаться друг с другом, а Маэлдун использует отвлечение, чтобы вернуть проходы.[37]
Следующей весной Ку Рой и Мурген (двое из Девяти) берут четыре тысячи человек на оккупированные восточные территории, чтобы попытаться заручиться поддержкой Лесных гигантов.[38] Они соглашаются присоединиться к Свету, но Истребитель душ (главный лейтенант Балора) совершает внезапную атаку, запирая Легион внутри Таина; артефакт, достаточно маленький, чтобы держать его в руке, но содержащий карманная вселенная безграничной мощности.[39] Группа из пятидесяти человек во главе с Мургеном находит боевой штандарт давно умершей Миркридии, и вскоре после этого Мурген находит секретный выход.[40] Он может открыть его, но остальные четыре тысячи человек потеряны, как и Ку Рой, в то время как Мурген убит, когда он уничтожает Тайн. Потрясенный их побегом, Soulblighter сбегает, но вскоре приходит известие, что Маэлдун потерял Баграду, а Обманщик перешел на запад. Кроме того, когда остальные Девять попытались уничтожить Голову, которая, как они пришли к выводу, предала их, им помешала это сделать армия, и двое из Девяти были убиты в последующем конфликте. Тем временем Алрик присоединяется к Легиону.[41]
Вместо того чтобы возвращаться на запад, Алрик ведет Легион на север, двигаясь к крепости Балора в Ри'аноне, столице Троу, древней расы гиганты мысль исчезла, пока они не присоединились к войне против Света. Полагая, что они ничего не могут сделать, чтобы спасти любой из оставшихся свободных городов от Обманщика, Алрик надеется добиться более важной победы; во время своего плена в Барьере он узнал, что для обеспечения послушания Падших Лордов Балор связал их своей волей и передает им свою силу. Таким образом, если бы он был уничтожен, они потеряли бы свою силу, закончив войну.[42] Оставив позади гарнизон людей, чтобы задержать преследующего Истребителя душ, Алрик планирует атаковать Наблюдателя, используя стрелы с костяными наконечниками из его руки.[43] План работает; Наблюдатель убит, разбросав свою армию и расчистив путь вперед, в то время как Soulblighter прекращает преследование.[44]
В то время как комета появляется в западном небе, Алрик приказывает большинству выживших членов Легиона, двадцати двумстам мужчинам, начать фронтальную атаку на крепость Балора в самоубийственной миссии, призванной отвлечь внимание, поскольку он проводит оставшуюся сотню мужчин через Мировой Узел ( телепортация устройство) к месту за крепостью.[45] Когда они приближаются к крепости, Алрик говорит ошеломленным солдатам, что Балор на самом деле является Коннахтом, и, имея это в виду, он намеревается поднять миркридианский боевой штандарт, найденный в Таине, в надежде разозлить Балора и заставить его совершить тактическую ошибку.[46] План работает; разъяренный при виде флага, Балор покидает крепость, и Алрик обездвиживает его камнем Эблиса. Легион обезглавил его и отнес его голову в бездонную яму, известную как «Великий Бездонный»,[47] поскольку, только бросив голову в Бездонного, он может быть уничтожен.[48] Тридцать оставшихся членов Легиона попадают в засаду Soulblighter, когда они приближаются к Devoid, но они пробиваются сквозь землю и бросают голову в яму. Soulblighter превращается в убийство ворон и убегает за мгновение до того, как изнутри Devoid прорывается мощный взрыв. С уничтожением Балора оставшиеся Падшие становятся бессильными, а их армии рушатся, положив конец войне между Светом и Тьмой.
Разработка
Происхождение
Падшие лорды был первоначально задуман Джейсон Джонс в качестве Bungie приближались к концу разработки Марафон Бесконечность в конце 1995 года. Они планировали сделать еще один шутер от первого лица как их следующая игра. Однако первые скриншоты id Программное обеспечение с Землетрясение только что была выпущена, и когда Джонс увидел их, он почувствовал, что новая игра Bungie выглядит слишком похожей.[49] Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете о мире, в котором 100 парней сражаются со 100 другими парнями? 3D ?"[50] Bungie работала над несколькими 3D игры действия за Mac OS, и идея Джонса заключалась в том, чтобы донести этот опыт до стратегия в реальном времени игра, а не другая игра от первого лица.[51] Команда согласилась с Джонсом, что их новый стрелок может оказаться очень похожим на Землетрясение, и, таким образом, после двухмесячной работы над проектом, Джонс объясняет, «за один день мы переключили наш проект с игры-шутера, которая заставила бы нас преследовать хвост наших конкурентов, на то, что фактически стало Миф."[49]
Названный "Гигантская кровавая военная игра",[49] первоначальное вдохновение команды для Миф были такие фильмы как Мел Гибсон с Храброе сердце, «с крупным планом изображения кровавых схваток между крупными силами», а также в литературе, например Глен Кук с Черная Компания сериал, «в котором ужасные боевые истории контрастируют с захватывающими и интригующими персонажами».[51] Говоря о влиянии Кука, Дуг Зартман, директор Bungie связи с общественностью и один из авторов игры утверждает
Нам понравилось то, что Кук представляет этот красивый аморальный Мир. Одна сторона - вроде хороших парней, потому что рассказчик на той стороне, но они не находятся на высоком моральном уровне над своими противниками. Это не простая дихотомия добра и зла. Здесь мы имеем дело с изощренным миром, с политикой, предательством и предательством с обеих сторон - столько же конфликтов внутри рядов, сколько со стороны врага.[50]
По аналогии, программист Джейсон Регьер объясняет, что они хотели провести игру в «мрачном, аморальном мире, где противоборствующие стороны одинаково жестоки, а их единство разрывается борьбой за власть внутри рядов. Мы мечтали о нем. геймплей которые объединили реализм и азарт экшн-игр с хитростью и планированием, требуемыми стратегические игры."[51] Далее Зартман заявляет, что «мы хотели передать ощущение, что вы наблюдаете, как большие группы людей сталкиваются на открытом поле. Мы хотели воссоздать кровопролитную и ужасную реальность крупномасштабных сражений».[16] Однако он также стремился отличить игру от жанра RTS, говоря:
Мы очень старались придумать термин, который отличался бы от "в реальном времени. ' Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрический» - я придумал это слово - потому что это не изометрическая игра в общепринятом смысле. Игрок может иметь множество ракурсов и много видов камера может взять. И мы называем это «тактическим», потому что в игре нет элементов, на которых Ресурсы или же управление. Это сугубо тактическая игра.[16]
Как только они определились с основным игровая механика, который в конечном итоге будет называться "тактика в реальном времени ", их первой задачей было составить список элементов, которых они хотели бы избежать; в частности, RTS клише, очевидные ссылки на Дж. Р. Р. Толкин с Средиземье, намёки на Легенда о короле Артуре, или любое повествование о том, что «маленькие мальчики достигают совершеннолетия и спасают мир».[51] С другой стороны, элементы они сделал хотите включить в него «идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», например трехмерный пейзаж, многоугольный здания, отражающая вода, на основе частиц погода, поля сражений, усеянные отрубленными конечностями, и взрывы, навсегда повредившие местность. Они также были полны решимости включить надежный сетевой многопользовательский режим[51] и позволить сотням войск одновременно появиться на поле битвы.[52]
Кроссплатформенность
Работа над игрой началась в январе 1996 года четырьмя программистами, двумя художники, а менеджер по продукту.[51] Изначально в игре не было музыки вообще, но композитор Мартин О'Доннелл, который недавно был нанят Bungie, убедил разработчиков, что это плохая идея, и он, Майкл Сальватори и Полу Хейчу было поручено сочинить саундтрек и поработать над Звуковые эффекты.[53]
Первым важным решением было разработать и выпустить игру одновременно на Mac OS и Майкрософт Виндоус, что станет первым для компании. До этого момента в их истории их единственное предприятие ПК игры были портом Марафон 2: Дюрандаль.[53] Bungie не понравился порт, и они решили, что Падшие лорды быть подлинным кроссплатформенным выпуском. Это означало создание игры с нуля для кросс-платформенной совместимости, а не разработку ее для одного. Операционная система а потом портирую на другой. Таким образом, 90% игрового исходный код не зависел от платформы, 5% написано для ПК подпрограммы и 5% для функций, специфичных для Mac. Все игры данные, из катсцены к количеству воинов-левшей, хранилась в платформенно-независимой Дата файлы называемые "тегами", которые автоматически байт -заменяется при необходимости и доступен через кроссплатформенный Файловый менеджер.[51]
Поскольку команда была более знакома с разработкой для Mac OS, первоначальное кодирование было выполнено на Mac с использованием CodeWarrior. Когда потребовались сборки ПК, команда перешла на Windows, используя Visual C ++. В конечном итоге вся игра была написана на C.[51] Чтобы игра выглядела одинаково как на ПК, так и на Mac, команда создала и реализовала свой собственный менеджер диалогов и менеджер шрифтов, что позволило им использовать настраиваемую графику для всех элементов интерфейса. Диспетчер шрифтов поддерживается сглаженный, двухбайтовые шрифты и различные форматы парсинга текста, что позволяет относительно легко выполнять локализацию на международном уровне.[51]
Программирование
Несмотря на то что Падшие лорды использует полностью трехмерный ландшафт, с трехмерными многоугольными зданиями, персонажи 2D спрайты.[54] Объединить трехмерную среду и двухмерных персонажей и построить каждого из них. уровень, команда разработала четыре отдельных инструменты программирования; «Редактор тегов» отредактировал константы хранятся в файлах кроссплатформенных данных; «Экстрактор» обработал 2D-спрайты и упорядочил их анимации; «Ненависть» выступила редактор карт; а «Страх» разобрался с 3D полигональными модели например, дома, столбы и стены.[51] Джейсон Джонс объясняет:
Миф лежит на гибком файловая система, и каждый из тех маленьких кусочков, которые входят в Миф называется тегом. Редактор тегов позволяет редактировать все: от физики игры до цвета юнитов, их движения и атак. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графика называется Extractor, и есть третий инструмент, который называется Loathing. Ненависть - это в основном редактор карт для Миф. Вы импортируете в нее свою карту, меняете высоту и размещаете свои отряды на карте в Loathing. Четвертый инструмент, дополняющий ненависть, называется страх. Страх заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D оказано модели в Миф.[55]
Ненависть была построена вокруг Миф двигатель и позволил команде изменить трехмерный ландшафт, применить освещение, определить тип местности, скрипт AI, а также расположение структур, декораций и врагов.[51] Художники использовали PowerAnimator на SGI Индиго 2 для создания полигональных моделей и визуализации всех персонажей. 3D-модели были импортированы в игру с помощью Fear, а 2D-спрайты были очищены в Adobe Photoshop и импортированы и анимированы с помощью Extractor. Для создания карты текстур Для ландшафта художники использовали Photoshop, чтобы нарисовать эквивалент аэрофотоснимка, а затем применили его к трехмерному ландшафту с помощью Loathing.[51] Изначально разработчики планировали использовать фрактал -сгенерированные ландшафты, но они чувствовали, что случайность таких ландшафтов затрудняет разработку интересных уровней, поэтому все карты вместо этого были созданы вручную.[51]
Реализация Найти путь было особенно трудным испытанием. Рельеф в игре 3D полигональная сетка построены из квадратных ячеек, каждая из которых мозаичный на два треугольника. Определенные ячейки имеют связанный тип местности, указывающий на их непроходимость, и могут содержать любой твердый объект. Изначально команда планировала использовать Алгоритм A *, но вскоре поняли, что это создаст проблемы с точки зрения желаемого реализма. Поскольку непроходимые препятствия могут лежать в любом месте карты, а квадратные ячейки довольно большие, препятствия не могут быть выровнены по их центру. Более того, даже если препятствие занимает ровно одну ячейку, алгоритм A * заставит юнита подойти к препятствию, повернуться и продолжить движение вокруг него. Вместо этого разработчики хотели, чтобы их юниты двигались, чтобы заранее избегать препятствий по мере приближения к ним, например, плавно плетаться через лес вместо того, чтобы постоянно идти прямо к дереву, только чтобы остановиться и внезапно обойти его.[51] Таким образом, они написали свой собственный поиск пути алгоритм. Поскольку местность в игре никогда не меняется, пути можно вычислить один раз и запомнить. Затем команда учла произвольно размещенные препятствия и периодически уточняла поиск пути с помощью вектор основанная на схеме. Если запланированный путь вызывал столкновение юнита с препятствием, путь изменялся, и ИИ выбирал, уклонение влево или вправо было более коротким вариантом. Их система работала в 90% случаев, но при тестировании разработчики обнаружили несколько сценариев, в которых их алгоритм поиска пути не работал особенно хорошо. Однако к тому времени, когда они сделали это открытие, было слишком поздно вносить изменения, которые потребовались бы для его полного исправления. Таким образом, их оценка поиска пути в финальной версии игры заключалась в том, что «он работает довольно хорошо и обеспечивает желаемый эффект, но определенно есть возможности для улучшения».[51]
Говоря об игре физический движок, Объясняет Джейсон Джонс;
Если вы хотите, чтобы лучник поразил цель, которая находится на большей высоте и движется, у вас нет абсолютно никакой альтернативы, кроме как решить уравнение. Это нереально, но настолько реально, насколько это возможно, и если стрела не летит по воздуху или не отскакивает от дерева, как того ожидает игрок, они заметят. Просто нет хорошего способа обмануть физику.[55]
К ноябрю 1996 года у Bungie была демоверсия с элементарным игровым процессом. Стремясь вызвать ажиотаж в СМИ, они разослали демо по нескольким игровым журналам. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил, что физический движок был основным фактором в игре даже на этой ранней стадии;
В том, что мы им показали, не было особого игрового процесса - две небольшие группы на противоположных сторонах небольшой карты бросались друг на друга, превращаясь в кровавый узел в центре, где все они столкнулись и взорвали друг друга. И ИИ был грубым. Но рецензенты могли видеть, что в ней был стратегический бой на реальном трехмерном ландшафте - чего не было ни в одной другой игре в то время, что радикально изменило то, как играли; Лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности собирается победить лучника в долине.[50]
Релиз
Написав в 1998 году, программист Джейсон Регьер заявил об игре;
Чтобы создать крупное кроссплатформенное программное обеспечение, не нужно пятьдесят человек. Период. В Bungie Software работает вдвое меньше сотрудников во всей компании, и мы не только разрабатываем все наши игры, но также издаем и распространяем их. Версии для Macintosh и ПК Миф, все наши внутренние инструменты и наши Интернет Сервис были разработаны всего шестью людьми, и все было отправлено вовремя, без каких-либо серьезных глюки. Нет большого гарантия качества отдел здесь, в Bungie; публика проводила тестирование за нас, и мы слушали их так серьезно, как если бы они были коллегами по проекту. Мы не нанимали игровых дизайнеров, писателей или дизайнеры уровней придумать концепцию игры и сюжетную линию. Миф поистине объединенное видение нашей команды, и каждый из нас чувствует, что это была наша игра. Мы приходили на работу каждый день в восторге от проекта и чертовски гордимся тем, что нам удалось создать.[51]
Одним из немногих разочарований Регьера было то, что на ранних этапах продвижения Bungie рекламировала язык сценариев это позволило бы игрокам изменять элементы игры. Как он поясняет: «Мы надеялись, что пользовательские сценарии могут быть написаны для расширяемого искусственного интеллекта, а также для настраиваемых формаций, правил сетевой игры и поведения карты».[51] Команда выбрана Ява в качестве основы для скриптового языка. Ранние версии игры позволяли работать с некоторыми простыми сценариями в презентационных целях, например, инструктировать юниту искать на поле боя головы врага и собирать их в кучу. Однако программист, ответственный за язык сценариев, оставил Bungie на полпути в процессе производства, и «нам оставалось реализовать ряд функций, а не библиотека удобных интерфейсов с игровым кодом. Учитывая его незавершенное состояние на столь поздней стадии разработки, было мало выбора, кроме как отказаться от этой функции ".[51]
Технологии
Падшие лорды изначально поддерживал оба программный рендеринг и 3dfx с Скольжение 3D ускорение.[56] Вскоре после выхода игры Bungie выпустила обновление до версии 1.1. пластырь, что снизило сложность одиночной кампании и добавило поддержку Исполнение с Красная линия,[57] и 3dfx's Вуду Раш.[51] Джейсон Регьер писал о работе с 3D графические ускорители;
Когда проект стартовал, оборудование для 3D-ускорения только начинало становиться популярным. Тем не менее, мы старались учитывать аппаратное ускорение при разработке наших конвейер рендеринга. Когда появилась возможность добавить аппаратное ускорение, реализация работала прекрасно. Мы тесно сотрудничали с людьми из 3dfx и Rendition и добавили поддержку их чипсеты примерно через неделю. Удивительно, насколько эти ускорители добавляют плавности ландшафта, плавности движения камеры и реализма юнитов и эффектов.[51]
Всего Кодекса пучок
В 1999 году Bungie переиздал Падшие лорды для Mac OS и Windows в рамках специального выпуска под названием Миф: Полный Кодекс. В комплект входит Падшие лорды v1.3 (последнее обновление игры от Bungie[58]), Миф II: Истребитель душ, то Истребитель душ пакет расширения Миф II: Химера, и официальные Стратегии и секреты руководства для обеих основных игр.[59]
Сообщество
Хотя официальный Bungie Миф серверы закрыты в феврале 2002 г.,[60] в Миф и по сей день у сериала есть активная онлайн-база фанатов. После того, как Bungie выпустила Всего Кодекса связка 1999 г., в которой Падшие лорды v1.3, Истребитель душ v1.3 и Истребитель душ пакет расширения, Миф II: Химера, они перестали работать над исходным кодом игры, так как Microsoft, которые приобрели компанию в 2000 году, хотели, чтобы они сосредоточились на Гало.[61] Таким образом, к ним обратилась группа программистов, художников и кодировщиков, известная как MythDevelopers, которые запросили доступ к коду, чтобы продолжить его разработку.[62] С благословения Take-Two Interactive, получившие права на Миф интеллектуальная собственность в 2000 г.,[63][64] Bungie выпустила весь свой архив Миф-связанные с MythDevelopers материалы, включая исходный код и все иллюстрации, представленные в игре.[62] MythDevelopers также получили доступ к исходному коду для Миф III: Волчий век, который был разработан Фетиш в 2001.[62] Bungie также с открытым исходным кодом их Миф метасервер исходный код 2002 г.[60]
Разработчики MythDevelop использовали этот материал для улучшения и дальнейшего развития игр. Хотя их первоначальное внимание было сосредоточено на версии выпуска с ошибками Волчий век,[62] они также работали над обновлением первых двух игр до более новых операционные системы как на Mac, так и на ПК, исправляйте ошибки и создавайте неофициальные патчи для улучшения как самих игр, так и инструментов создания карт, которые Bungie выпустила с Истребитель душ.[62]
MythDevelopers распались в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков для Падшие лорды и Истребитель душ,[65] и FlyingFlip Studios для Волчий век.[66]
Серверы
До расформирования MythDevelopers создали и управляли PlayMyth.net, самым популярным онлайн-сайтом. Миф сервер после того, как официальные серверы были отключены. Хотя построен с использованием Истребитель душ сервер, PlayMyth также может запускать оба Падшие лорды и Волчий век, который был разработан MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы на GameSpy а не Bungie.net.[62] PlayMyth был отключен в октябре 2007 года после того, как он неоднократно взломанный,[67] наиболее популярными серверами становятся MariusNet.com и GateofStorms.net.[68]
MariusNet был в сети еще до того, как Bungie.net Миф серверы были отключены, что было официально одобрено Bungie.[69] Первоначальным импульсом для проекта была временная замена Миф игроков на случай отключения исходных серверов, о чем ходили слухи в течение некоторого времени. Серверы Bungie не поддерживались Падшие лорды с ноября 2001 года, и сообщество полагало, что серверы скоро закроются на Истребитель душ также.[69] Когда Падшие лорды серверы закрылись в ноябре, единственный способ играть в многопользовательскую игру - через LAN или же AppleTalk, а MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie.net, который, как и PlayMyth, поддерживал все три Миф игр, и таким образом дали игрокам возможность играть Падшие лорды онлайн.[69] В то время Bungie не открыла исходный код метасервера, поэтому создание сети для Падшие лорды было достигнуто через разобрать механизм с целью понять, как это работает. Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объясняет
Мы начали с информации о Миф 2. сетевой протокол и надеялся Миф 1 был таким же или очень похожим. [Тодд Снайдер] затем использовал анализатор пакетов чтобы посмотреть на данные, передаваемые туда и обратно между Миф 2. клиент и сервер, чтобы узнать больше. Сначала мы сделали частичное Миф 2. сервер, чтобы понять основы, а затем потратил сотни часов на выяснение различий в пакет структура в Миф 1. Для нескольких наиболее сложных пьес мы использовали дизассемблер разобрать клиентский код, а также отладчик проследить код.[69]
MariusNet закрылась в 2014 году, когда закрылась серверная компания, и аппаратное обеспечение был поврежден при перемещении на новое место.[70] GateofStorms, созданный Project Magma,[68] и поддерживает только Истребитель душ v1.8 (выпущен Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры.[71]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||
|
Падшие лорды получил «всеобщее признание» после выпуска и имеет общую оценку 91 из 100 на Metacritic, на основе девяти обзоров.[72] Игра считалась определяющей в зарождающемся жанре тактики в реальном времени, помогая закрепить элементы жанра как среди игроков, так и в игровой прессе.[3][53] Это также помогло впервые привлечь внимание компьютерных геймеров к Bungie и, в частности, Microsoft, кто купит компанию в 2000 году, так что новая игра Bungie, Гало, может быть разработан как название запуска для дебюта Microsoft игровая приставка, то Xbox.[77]
GameSpot Майкл Райан (Michael E. Ryan) набрал 8,9 балла из 10, утверждая, что при первоначальном выпуске «стоя между Миф и игровое совершенство было абсурдным уровнем сложности, плохо реализованной командой, обращенной к юнитам, и горсткой мелочей ». Однако он похвалил обновление v1.1, которое касалось сложности и проблем, связанных с юнитами, и как таковое , утверждал, "Миф теперь может по праву претендовать на свое место среди лучших стратегических игр на рынке. «Он высоко оценил сюжет, различные стили игрового процесса, дизайн уровней и диапазон доступных юнитов. Он также был впечатлен графикой и написанием».Миф - одна из самых впечатляющих игр, которые вы увидите в этом году ». В заключение он сказал:« Когда вы объедините отличную многопользовательскую поддержку, великолепную графику и драматические улучшения игрового процесса, предлагаемые патчем 1.1, вы получите поистине замечательную стратегию в реальном времени. игра."[57]
Зона ПК's Jamie Cunnigham scored it 8 out 10, praising the interface, the range of units, the level design, multiplayer mode, and the use of the camera during battles. Of the graphics, he wrote "Every part of scenery, from huge boulders to arrow heads, is tracked in 3D space. Which means that if you blow up an enemy unit, organs fly out and bounce off others - complete with тени and splat noises." However, he was critical of the difficulty, writing "Миф is let down by what can only be described as an overwhelming frustration whenever you play it for any length of time. So much attention has been paid to the technology that some of the fun element has suffered."[75]
Game Revolution 's Calvin Hubble rated it a B+, calling it "one of the most impressive looking strategy games to hit the market." He praised the graphics, calling them "simply spectacular." He also lauded the online multiplayer mode. However, he was critical of the difficulty level, finding the game too hard on even its easiest setting. Он заключил "Миф is a great game to look at. After beating the first couple of levels, the enjoyment could quickly turn to nausea as try after try fails to pass one single level. The graphics and realism are breathtaking, if only the single player game wasn't so difficult."[4]
Следующее поколение reviewed the PC version of the game, rating it four stars out of five, and stated that "With a large and complex control scheme, Myth's learning curve starts higher than anything else on the market. Yet, for the kind of players who paint their own miniatures and build sets, it's a challenge of fabled proportions."[73]
Продажи и награды
В соответствии с Алексей Серопян, co-founder of Bungie, Падшие лорды cost roughly $2million to develop and market, by far Bungie's most expensive game up to that time, and as such, they needed it to be financially successful, especially as it was their first original PC game.[78] The game did prove a commercial success, selling over 350,000 units worldwide at roughly $40 per unit, earning the company $14million,[53] and becoming Bungie's most successful game thus far.[50] In the United States, the game sold 40,617 copies during 1997.[79] By 2000, the game had over 100,000 people registered with online accounts at Bungie.net.[50] The success of the game also helped Bungie rank #101 in Inc.'s 1998 list of the 500 fastest growing частные корпорации в Северной Америке. Primarily due to the success of Падшие лорды, Bungie's profits had increased by 2,228% from 1993 to 1997.[80]
The game also won numerous awards, including "Real-Time Strategy Game of the Year" from ПК-геймер,[3] "Strategy Game of the Year" from Компьютерный игровой мир,[76] and "Game of the Year" from both Компьютерные игры Стратегия Плюс и Macworld.[50] Online Game Review named it one of the fifty greatest games ever made.[50] В 2012, Падшие лорды был указан на Время 100 лучших видеоигр All-TIME.[81]
В 1998 г. ПК-геймер declared it the 19th-best computer game ever released, and the editors called it "a breath of fresh air" and "a modern classic".[82] В 2003 г. Падшие лорды был введен в GameSpot список величайших игр всех времен.[83]
Рекомендации
- ^ "Myth: The Fallen Lords (PC)". GameSpy. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Staff (November 7, 1997). "Сейчас доставка". ПК-геймер. Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е ж Wijeratne, Yudhanjaya (November 4, 2011). "Old is Gold: Myth: The Fallen Lord". Icarus Wept. Получено 25 февраля, 2016.
- ^ а б c Hubble, Calvin (May 6, 1998). "Myth: The Fallen Lords Review". Game Revolution. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Символы". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 38. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 21 год. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Gameplay Hints". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. pp. 23–24. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "The Keys". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. pp. 17–18. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 19. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 20. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б "The Interface". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 15. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "The Interface". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 16. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "The Keys". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. pp. 16–17. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ Dan Elektro (October 1997). "Myth: The Fallen Lords". GamePro. № 109. IDG. п. 112.
The true 3D terrain is combined with accurate physics so lobbed grenades will roll down hills - as will severed body parts!
- ^ а б "Gameplay Hints". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 23. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б c Dulin, Rob (March 7, 1997). "Myth: The Fallen Lords Preview". GameSpot. Получено 28 февраля, 2016.
- ^ "Commanding Units". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. pp. 21–22. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Playing the Single-Player Campaign". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 23. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Gameplay Hints". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 24. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Network Options". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 27. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Unit Trading". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 35 год. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Types of Network Game". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 34. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ «Пролог». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. pp. 8–10. Получено 22 февраля, 2016.
Connacht came out of the east right around the same time that a комета took up residence in the western skies. At the time, the world lived in the long shadow of the Myrkridia - a race of flesh-eaters ... Connacht was the first human in a thousand years to survive a battle with the Myrkridia, and he didn't just survive, he prevailed. He hunted them down and imprisoned them in an artifact called the Tain, a prison without walls which the кузнецы of Muirthemne had forged for him. When the Myrkridia disappeared, Connacht ascended to the Emperor's throne and presided over what is now known as the Age of Light. His story fades away at this point. Some say he died, or was assassinated or kidnapped. Others say he left Muirthemne in search of some powerful artifacts. Supposedly the immense power of items like the Tain both fascinated and terrified him, and he is thought to have sought out objects of similar power - the five Eblis Stones, Tramist's Mirror, the Всего Кодекса. He destroyed the ones he could, and secreted the rest.
- ^ «Глоссарий». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 44. Получено 22 февраля, 2016.
Muirthemne: Fifty years ago, the Fallen overcame the armies of the Cath Bruig, sacked Muirthemne and turned the Empire east of the Cloudspine into пустыня.
- ^ «Глоссарий». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 44. Получено 22 февраля, 2016.
The Barrier: Desert east of the Cloudspine Mountains. This area used to be the fertile Empire of the Cath Bruig, but was put to the torch and blighted after the passing of the armies of the Dark fifty years ago.
- ^ «Глоссарий». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 45. Получено 22 февраля, 2016.
Myrgard: Ancestral home of the Гномы. Along with the other major Dwarven city of Stoneheim, it was seized and occupied by the Ghôls fifty years ago.
- ^ «Глоссарий». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 44. Получено 22 февраля, 2016.
Covenant: Once a major city of The Province, Covenant was sacked and destroyed fifteen years ago by the Dark.
- ^ «Глоссарий». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 45. Получено 22 февраля, 2016.
Tyr: A large city of The Province that was sacked by the Dark ten years before current events.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Traitor's Grave.
Рассказчик: Friday, August 5, King's Highway. Shiver, one of the Fallen Lords, has been attacking the city for two days, but so far has been held back by its defenders. We all know the battle for Madrigal will decide the fate of all the Northern lands, and that if it falls we will soon have nowhere to retreat but the ocean ... The авангард of our army, twenty thousand men, has been camped near Otter Ferry for two days now ... Our plan [is] to cross the Scamander River behind the main enemy force, and to attack them by surprise.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Homecoming.
Рассказчик: Monday, September 15, Outskirts of Tyr. The battle for Madrigal lasted four days without pause. Shiver fell on the first night in a spectacular dream duel with Rabican, one of The Nine. No one expected this. We have never before challenged one of The Fallen and won. But the truth behind the victory is stranger than any of the rumors. Apparently The Nine found the severed head of one of Balor's enemies from the old days, buried out in the desert under several tons of sand and rock, and managed to start talking to the thing. Balor is the power behind The Fallen Lords, and we figure his enemy is our friend. They say that the Head had an old score to settle with Shiver, and told Rabican that her one weakness was тщеславие, and showed him how to exploit it.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Force Ten From Stoneheim.
Рассказчик: Friday, November 7, The Plain of Scales. We learned that by coincidence the combined armies of the north are only four days behind us, heading for the mountains to stop The Deceiver, another of The Fallen Lords, from crossing the Cloudspine before winter.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Ambush at Devil's Overlook.
Рассказчик: Friday, November 14, Devil's Overlook, Bagrada. The snow hasn't stopped in two days, and in some places the drifts are already twice the height of a man. Even The Fallen will have to wait until spring before they try to cross the mountains here again ... Rabican has held Seven Gates, and the snow has begun there as well. We have done the unthinkable. We have pushed The Fallen back to the mountains. But our success here is tempered by Alric's failure to return west with the eastern army before winter, and The Watcher's continued presence behind us.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: The Five Champions.
Рассказчик: Wednesday, November 19, The Barrier. The Nine learned that Alric had been captured by The Deceiver, and his army decimated. I'm not certain how they figured this out, but I'll bet the Head told them. At the behest of The Nine, our officers chose five champions from among The Legion. They were carried over the mountains by baloon, and dropped at night in the rough desert twenty miles from The Deceiver's camp. Their instructions were to rescue Alric by any means available, and to return him to the west.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Out of the Barrier.
Рассказчик: Wednesday, November 19, The Barrier. Alric ... continually returned to the belief that he had been betrayed. He babbled about a suit of armor so powerful that its wearer was invulnerable to attack and tireless in battle. He claimed that it was buried somewhere in the eastern desert, and that he had been sent by the Head to retrieve it. They say Alric talked about the Head often, ridiculing The Nine's belief that it was one of the avatara of Connacht ... the Head claims to have been one of Connacht's closest advisors during [the Wind Age]. Once Alric even spoke of the Head's defeat by Balor, where it lost its body. But I've begun to wonder how one of the avatara of the Wind Age outlived Connacht himself by hundreds of years, to fight Balor in a battle long before the west had even heard of the Fallen Lords. I have been unable to reconcile this with what I know of history.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Silvermines.
Рассказчик: Sunday, November 30, Outskirts of Silvermines. The old stories all tell that when Balor freed The Watcher from his prison under the Cloudspine, one arm was left trapped in his prison of solid rock. Bound by a powerful confinement dream, it should have remained there forever. But it didn't ... I don't understand how the arm got to Silvermines, or how The Nine knew where to look for it, but I can tell they want it badly. They hope to use The Watcher's arm against him, if we find it. The problem is The Deceiver is thinking the same thing. Some of The Fallen are over a millennium old, and their rivalries go back just as far. We know The Deceiver is looking for the arm too, and has been digging up Silvermines since last summer.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Shadow of the Mountain.
Рассказчик: Sunday, November 30, Foothills of the Cloudspine. The enormous вулкан overlooking Seven Gates is erupting for the first time in ten centuries. В тремор started late yesterday and since midnight there has been a constant rain of hot ash and fire. Even here, thirty miles away, it already feels like summer. As if the mountain's fury were an ill omen, Rabican was encircled and crushed by The Watcher, who attacked by surprise from the west.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Seven Gates.
Рассказчик: Sunday, December 7, Seven Gates. The Watcher drove his army without rest through the fleeing remnants of Rabican's forces and into Seven Gates, where he then clashed with The Deceiver on his way east. The bodies of the нежить are everywhere, melted and broken. It seems inconceivable that anything could have survived. I don't know why he attacked The Deceiver, unless somehow he found out what was going on in Silvermines. One of the veterans said that these two had it out after the battle for Tyr, and that The Watcher barely survived. I have a feeling the real reasons for what happened today go back even farther than that ... It looks like the volcano will keep Seven Gates open through the winter, so Maeldun is sending out patrols to retake the pass.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Forest Heart.
Рассказчик: Tuesday, May 19, The Edge of Forest Heart. The Legion is here alone, camped on the edge of Forest Heart and dangerously far into the territory of the enemy. Two of the Nine are with us, Cu Roi and Murgen, trying to make contact with the Forest Giants who live in this place, to beg their help against the Dark.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Heart of Stone.
Рассказчик: Date Unknown, Inside The Tain. Falling back before two Myrmidons in Forest Heart, I was enveloped by a greenish haze which tore me from the earth. Now I find myself here, in a vast cavern with many of my comrades. We have been unable to find any way to the surface. Murgen believes us to be trapped inside the Tain, a relic forged by the Smiths of Muirthemne during the Wind Age. Soon after its construction, the Tain was taken from Muirthemne by raiding варвары from the south, and believed to be lost forever. But they say that the darkest artifacts have the ability to bend men to their will. Calling soundlessly to the wicked and discontent from thousands of miles away or hundreds of feet beneath the earth or sea, and that in this way they always come to light again, no matter how buried or forgotten. So it was that Soulblighter rediscovered the Tain.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: The Smiths of Muirthemne.
Рассказчик: Date Unknown, Inside The Tain. Tradition tells us almost nothing of the Myrkridia save for the horrible skull platforms they would build from the severed heads of their enemies. We found one of these a few hours ago, thirty feet high and a hundred feet across, each skull arranged with a mad precision that was terrifying to behold. Many of the skulls were human, or at least humanoid, but among these were others which were certainly not, whose shapes and curves I have tried to forget ever since. In the center of the platform, far above our heads, rose the ancient боевой штандарт of the Myrkridia. We left immediately. Murgen believes that we are close to finding a backdoor. A secret exit from the Tain added by its creators so they could escape the thing if it were ever used against them.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Sons of Myrgard.
Рассказчик: Sunday, May 23, Near Myrgard. I think Soulblighter lost his nerve when the Tain shattered. To him, only a few seconds passed between the invocation of the thing and its sudden destruction, while it took us two days to escape the caves inside it. Anyway, he didn't stick around to figure out what went wrong. Messengers reached us today saying that Maeldun has lost Bagrada and that The Deceiver crossed the mountains at the Stair of Grief. Worst of all, what's left of The Nine had it out with the Head, which had apparently been double-crossing them ever since they pulled it out of the ground last summer. Something like a гражданская война erupted back west, too, as thousands of our own men unexpectedly rose to defend the Head. Two of The Nine were killed, which makes them something like The Three now, if you also subtract Murgen and Cu Roi, who did not escape the destruction of the Tain, and the others who have died this year. The only good news is that Alric is still alive, and will join us tomorrow.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: The Road North.
Рассказчик: Monday, June 15, The Edge of the Dire Marsh. The Legion has come two hundred and fifty miles in little more than two weeks. Not returning west, to safety, but headed north, toward the melted cities of the Trow and Balor's fortress. Back in Forest Heart, Alric convinced our officers that the west was lost, that our small force could contribute nothing to the hopeless battles that would soon be fought around Madrigal, Willow and Tandem. These cities would fall, he said, and all their people would die, whether we sacrificed ourselves or not. Then he told us what we could do instead. Alric was interrogated by Balor during his captivity, and he learned by chance that Balor had bound each of The Fallen to himself, to ensure their obedience to his will. The Fallen draw their power through these links, and were Balor to be killed they would all be powerless. The armies of the Dark would collapse. So Balor must fall.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Across the Gjol.
Рассказчик: Wednesday, June 24, The South Bank of the Gjol. The Legion has reached the Gjol, the poisoned river which feeds the Dire Marsh. Soulblighter has been continuously engaging our арьергард for the last two days. Between this and The Watcher's many ambushes along the way, it seems as if the two Fallen are racing to see which can destroy us first. We will cross the river at midnight, but leave a number of men in ambush for Soulblighter when he tries to follow. Alric intends to hit the Watcher while Soulblighter is delayed, and then flee north before either can force a decisive battle. Yesterday I saw iu'Shee, captain of archers, with a fist full of white arrows five feet long and tipped with fragments of bone. I lost track of who was carrying The Watcher's arm when we fled Silvermines, but I suspect it has turned up again.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: The Watcher.
Рассказчик: Thursday, June 25, Near the Watcher's Camp. We held Soulblighter at the Gjol long enough to let Alric spring his trap on the Watcher. Turned out I was right about those arrows: Alric had been working on them since we entered the marsh two weeks ago, and they were tipped with fragments of bone from the Watcher's arm. I sure wouldn't have wanted to get stuck with one, but apparently they turned The Watcher into stone, leaving him paralyzed and helpless.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: Pools of Iron.
Рассказчик: Tuesday, July 21, Rhi'anon. In four hours, just after sunrise, the twenty-two-hundred survivors of The Legion will attack Balor's fortress. Those men will surely die. There are perhaps half a million of the enemy between here and the stronghold. Alric left at dusk, alone. The old maps, he says, all show a World Knot in Rhi'anon, though it has never been used in our time. He intends to find it and bring through a hundred hand-picked men to a point he believes will be almost on top of the fortress. From there we go after Balor.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: The Last Battle.
Рассказчик: Tuesday, July 21, The Fortress. Alric's plan is a mad one. One of the many strange things we found while trapped inside the Tain was the shredded battle standard of that long dead race of evil creatures called the Myrkridia. I thought that we had left it behind, but someone must have climbed that horrible pile of skulls and brought it out with them when we escaped. The Myrkridia were the most vicious servants of the Dark in another time, now long past, and Balor himself imprisoned them within the Tain. Or at least that's what Alric says. I'd always heard that the Myrkridia were hunted to вымирание by Connacht, the great hero of the Wind Age. Alric says Connacht and Balor are two different names for the same person. I think four months in the desert addled his mind. How could the greatest hero of the Wind Age, the king of Muirthemne during its Golden Age, become the greatest evil of our time? Alric intends to approach within a hundred yards of the fortress, and raise the Myrkridian standard. Because of Balor's old enmity toward the Myrkridia, Alric is certain that this will so enrage Balor that he will come to deal with us himself.
- ^ «Глоссарий». Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. стр. 44. Получено 22 февраля, 2016.
The Great Devoid: A bottomless chasm near Myrgard, created by the Callieach during their final days. Rather than be hunted to extinction by the Trow, the Callieach destroyed themselves and many Trow, leaving behind only the Devoid.
- ^ Bungie. Миф: Падшие лорды. Bungie. Scene: The Great Devoid.
Рассказчик: Tuesday, July 21, The Great Devoid. "Balor has been killed before," Alric told us after we raised the Myrkridian standard, "and each time it has only made him more powerful. Our best hope is to cut off his head, and hurl it into the Great Devoid. Only in this way will the world be rid of him forever".
- ^ а б c Farkas, Bart (1997). Myth: The Fallen Lords: Strategies & Secrets. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 263. ISBN 9780782121407.
- ^ а б c d е ж грамм час я Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Читатель Чикаго. Получено 25 февраля, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Regier, Jason (July 31, 1998). "Postmortem: Bungie's Myth: The Fallen Lords". Гамасутра. Получено 29 февраля, 2016.
- ^ "NG Alphas: Myth". Следующее поколение. № 27. Imagine Media. March 1997. pp. 60–61.
- ^ а б c d "Inside Bungie: Myth!". Bungie. Архивировано из оригинал 2 декабря 2006 г.. Получено 28 февраля, 2016.
- ^ Farkas, Bart (1997). Myth: The Fallen Lords: Strategies & Secrets. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 264. ISBN 9780782121407.
- ^ а б Farkas, Bart (1997). Myth: The Fallen Lords: Strategies & Secrets. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 268. ISBN 9780782121407.
- ^ "Preferences". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie. 1997. pp. 13–14. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б c Ryan, Michael E. (December 11, 1997). "Myth: The Fallen Lords Review". GameSpot. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ "Frequently Asked Questions about Myth: The Fallen Lords". [email protected]. Получено 9 марта, 2016.
- ^ "Myth: The Total Codex (Windows)". MobyGames. Получено 9 марта, 2016.
- ^ а б "Myth Game Server Open Source". Bungie. 7 февраля 2002 г. Архивировано с оригинал 4 августа 2002 г.. Получено 4 марта, 2016.
- ^ Costello, Sam (June 22, 2000). "Microsoft buys Bungie in home gaming bid". CNN. Архивировано из оригинал 21 января 2012 г.. Получено 4 марта, 2016.
- ^ а б c d е ж Вен, Ховард (10 июня 2004 г.). «Сохраняя мифы живыми». Linuxdevcenter.com. Получено 4 марта, 2016.
- ^ «Microsoft покупает Bungie, покупает две покупки Oni, ситуация с PS2 не изменилась». IGN. 19 июня 2000 г.. Получено 24 марта, 2016.
- ^ «Microsoft приобретает Bungie». IGN. 19 июня 2000 г.. Получено 24 марта, 2016.
- ^ Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). «Постмортем: Project Magma's Myth II 1.5 и 1.5.1». Гамасутра. Получено 3 марта, 2016.
- ^ "Домашняя страница FlyingFlip". Архивировано из оригинал 1 октября 2007 г.. Получено 9 марта, 2016.
- ^ "Сообществу мифов". ElusiveMind.net. 1 октября 2007 г. Архивировано с оригинал 16 октября 2007 г.. Получено 3 марта, 2016.
- ^ а б «Где играть в миф онлайн». Кладбище мифов. 1 января 2014 г.. Получено 6 марта, 2016.
- ^ а б c d "Интервью Marius.net". Bungie. 27 февраля 2002 г.. Получено 7 марта, 2016.
- ^ «Метасервер и другие новости». Проект Магма. 22 декабря 2014 г.. Получено 3 марта, 2016.
- ^ "Домашняя страница Gate of Storms". Врата бурь. Получено 3 марта, 2016.
- ^ а б «Миф: Падшие лорды (ПК)». Metacritic. Получено 22 февраля, 2016.
- ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 38. Imagine Media. Февраль 1998. с. 120.
- ^ «Миф: Обзор падших лордов». ПК-геймер: 180. Февраль 1998.
- ^ а б Каннингем, Джейми (13 августа 2001 г.). "Миф: обзор падших лордов". Зона ПК. Архивировано из оригинал 1 декабря 2007 г.. Получено 25 февраля, 2016.
- ^ а б «Computer Gaming World объявляет победителей Премии Premier Awards 1998 в области игр и игрового оборудования». PR Newswire. 16 января 1998 г.. Получено 25 февраля, 2016.
- ^ «Разработчики мифов». Миф Кладбище. Получено 5 марта, 2016.
- ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 270. ISBN 9780782121407.
- ^ Персонал (апрель 1998 г.). "Каким образом PCG Тариф победителей премии? ». PC Gamer США. 5 (4): 45.
- ^ "Bungie - часть Inc. 500". GameSpot. 27 октября 1998 г.. Получено 7 марта, 2016.
- ^ Гроссман, Лев (15 ноября 2012 г.). "Видеоигры All-TIME 100". Время. Time Inc. Архивировано из оригинал 18 ноября 2012 г.. Получено 28 сентября, 2016.
- ^ В ПК-геймер Редакторы (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 5 (10): 114.
- ^ «Величайшие игры всех времен: Миф: Падшие лорды". GameSpot. Архивировано из оригинал 4 октября 2007 г.