Работы (фильм) - The Works (film)
Работы | |
---|---|
Режиссер | Лэнс Уильямс |
Произведено | Д-р Александр Шуре |
Написано | Лэнс Уильямс |
Музыка от | Кристи Бартон |
Кинематография | Дик Лундин |
Отредактировано | Эд Катмул, Джим и Кристин Сент-Лоуренс |
Производство Компания | |
Дата выхода | Неизданный |
Продолжительность | 90 минут |
Страна | Соединенные Штаты |
Язык | английский |
Работы это полка 3D компьютерная анимация фильм который разрабатывался коллективом Лаборатория компьютерной графики в связи с Нью-Йоркский технологический институт в Old Westbury, Нью-Йорк. Над фильмом время от времени работали с 1979 по 1986 год, разработка и производство фильма столкнулись с трудностями, из-за которых в конечном итоге фильм был заброшен до завершения. Работы был бы первым полностью трехмерным CGI-фильмом, если бы он был закончен в начале 1980-х, как и предполагалось. Позже эта цель была достигнута Pixar с История игрушек, выпущенный в 1995 году, почти через десять лет после Работы была предпринята попытка. Название было вдохновлено оригинальным значением слова "робот ", производное от слова" робота "(" работа "), которое встречается во многих славянских языках.[1] Первоначально предполагалось, что он будет длиться примерно 90 минут, хотя известно, что он будет выпущен менее 10 минут. Короткие по длине и немногочисленные, законченные эпизоды фильмов производили большое впечатление, учитывая состояние технологий и уникальный вид компьютерной 3D-анимации. Трейлер предстоящего фильма был показан на СИГГРАФ в 1982 году. Результатом проекта стали и другие революционные компьютерные анимации, такие как 3DV, Солнечный камень, Внутри Кварк и некоторые отрывки из короткометражного фильма Волшебное яйцо с 1984 г.
участок
Рассказ, написанный Лэнс Уильямс, так и не была доработана, а была сосредоточена вокруг "Ipso Facto", очаровательного эллиптического робот, и героиня, молодая летчица по прозвищу «Ти-Квадрат». Действие происходит где-то в далеком будущем, когда неисправный компьютер «Работы» спровоцировал разрушительную последнюю мировую войну, но затем, осознав, что он сделал, намеревался полностью заселить планету роботами. Ти-Сквер, которая работала и жила в соседнем поясе астероидов, поклялась отправиться на Землю и сражаться, чтобы сделать ее безопасной для возвращения своих собратьев-космических кораблей. Многие сотрудники представили дизайны и смоделировали персонажей и декорации под руководством арт-директора Билла Махера, который создал проекты в стиле чертежей для T-Square и многих из 25 роботов, предусмотренных сценарием. Дик Лундин, прославившийся своими исчерпывающими и продуманными творениями, спроектировал и оживил огромный шахтерский корабль и гигантского робота «Муравей», который должен был стать одним из злодеев, контролирующих Землю.
Подготовка к производству
Основатель NYIT (Нью-Йоркский технологический институт ), предприниматель и эксцентричный миллионер Д-р Александр Шуре, давно и горячо интересовался анимацией. Он был большим поклонником Уолт Дисней и мечтал создавать анимационные фильмы, подобные тем, что были в золотом веке театральной анимации. Он уже создал традиционная анимация объект в NYIT. После посещения Университета Юты и знакомства с потенциалом компьютерных технологий в виде программы для компьютерного рисования Блокнот сделано Иван Сазерленд, он сказал своим людям внимательно изучить исследовательский центр в Юте и получить ему все, что у них есть. Затем он основал лабораторию компьютерной графики NYIT, закупив самое современное оборудование и наняв крупных исследователей из всей области компьютерной графики.
Сначала одной из основных целей CGL было использование компьютеров для создания 2D-анимации и изобретение инструментов, помогающих традиционным аниматорам в их работе. Шуре рассудил, что возможно разработать компьютерную технологию, которая сделает процесс анимации дешевле и быстрее. Ранняя версия ШАПКИ система позже использовалась Дисней аниматоры были среди инструментов, которые они там создали.
Как только ее потенциал стал ясен, основным направлением деятельности лаборатории стала компьютерная трехмерная графика, и когда Лэнс Уильямс представил свой рассказ «Работы», идея заключалась в том, чтобы попытаться сделать его как трехмерную компьютерную анимацию. Шуре с энтузиазмом согласился и дал зеленый свет проекту, поскольку он тоже мечтал о компьютерном анимационном фильме и имел это в виду, когда создавал объект. Этот кинопроект стал центром внимания NYIT CGL. Для многих людей создание первой функции, сгенерированной компьютером, стало основной и личной целью.
Хотя мотивацией было создание единственного в своем роде фильма способом, которого раньше никогда не делали, практической причиной для проекта было продолжение разработки запатентованных инструментов, одновременно демонстрирующих, что компьютерная анимация может сделать для индустрия развлечений. Теоретически успех проекта приведет к значительным улучшениям в визуальных эффектах и в процессе монтажа в кино и на телевидении. Интеграция компьютерных мощностей в визуальные средства массовой информации была многообещающей с точки зрения скорости, стоимости, творчества и качества по сравнению с более традиционными методами. Прибытие "The Works" стало бы началом новый жанр анимации. Заинтересованные представители из киностудии и телевизионные сети регулярно посещал лабораторию, как и делал музыканты Лори Андерсон и Питер Габриэль, кукловод Джим Хенсон и анимация легенды Чак Джонс и Шамус Калхейн.
Шуре был хорошо осведомлен о проблемах и потенциале успеха, стоящих перед проектом, и постоянно предоставлял очень обширные ресурсы для помощи в исследованиях и разработке необходимых технологий. Шуре также считал, что его сотрудники будут работать лучше всего, если они будут постоянно снабжаться новейшим компьютерным оборудованием. Это означало, что с каждым новым достижением в этой области его сотрудникам приходилось обновлять свои системы, преобразовывать существующие программы и переделывать знакомые инструменты для использования на новых машинах. Когда эти обновления фактически значительно задержали производство, Шуре изолировал себя от жалоб своих сотрудников, но со своей стороны никогда не было никаких бюджетных ограничений или давления, связанного с датой выпуска.
Производственные трудности
Пока прогресс на Работы удалось значительно повысить уровень технологий компьютерной анимации, сам фильм был в ад развития в течение почти десяти лет и в конечном итоге был заброшен по нескольким причинам. Персонал почти полностью состоял из технических экспертов, таких как инженеры и программисты, с директора и редакторы считается ненужным. Когда NYIT, с Шуре в качестве директора, выпустил 2D-фильм, известный как Табби Туба, фильм был очень неудачным и подорвал их уверенность в том, что они смогут создать фильм, который будет иметь успех в критическом или финансовом плане. Теплый прием Дисней сильно на компьютерную тематику Трон мало что способствовало укреплению уверенности группы в их конечном успехе.
CGL не работала в области без конкуренции. Джордж Лукас также осознал потенциальные выгоды от компьютерной анимации, и в 1979 году он создал новый отдел Лукасфильм который преследовал те же цели, что и CGL, но гарантировал, что к производству приложили руку профессионалы киноиндустрии. Когда Lucasfilm начал поиск лучших талантов в отрасли, многие люди, борющиеся за «Работы», почувствовали, что Lucasfilm - это компания, более склонная к успеху, и отказались от NYIT. В Корнелл Университет был еще одним конкурентом, и в последующие годы NYIT потерял из-за него некоторых из лучших сотрудников.
Потеря интереса
Еще одна серьезная проблема была в самих компьютерах. Они были одними из лучших и самых могущественных в своем роде, но, по сравнению с современными компьютерами, были слишком медленными и недостаточными для создания количества изображений, необходимых для театрального фильма. Пытаясь ускорить темп, доктор Шуре снова присоединился к проекту, и в лаборатории компьютерной графики NYIT на пике карьеры работало более 60 сотрудников. Некоторые были посвящены Работы в то время как другие делали анимацию для рекламодателей, чтобы уменьшить финансовые потери, понесенные затянувшимся проектом. Теперь компьютерной команде пришлось не только продолжить разработку новаторской анимации и разработки инструментов, но и по мере повышения качества их продукции они привлекли внешних клиентов, желающих заказать анимацию заголовков, рекламные ролики и сцены для музыкальных клипов, что еще больше уменьшило количество рабочих мест. энергия от производства. Ученый Нед Грин изучил ситуацию, проанализировал все элементы, необходимые для фильма, и вычислил цифры с потрясающими результатами: с доступной технологией, даже если бы все модели и анимации были рассчитаны, для вывода необходимых визуализированных кадров потребовалось бы семь лет. чтобы закончить фильм. Дело в том, что, несмотря на все задействованные ресурсы, у CGL не было ни людских, ни технических возможностей для создания последовательностей кинематографического качества на оборудовании того времени.
Как только было показано, что фильм не может быть реализован, Работы был официально заброшен. Менее амбициозный проект, 3DV, была попытка. В попытке обойти узкое место в кинопроизводстве, 3DV задумывался как специальный телевизионный сериал со сценарием, включающим кадры, изначально предназначенные для Работы перепрофилирована как программа для воображаемой полностью компьютерной услуги кабельного телевидения. 3DV включены некоторые из собственных инноваций, таких как 3D синхронизация губ и объединение персонажа компьютерной графики в сцену живого действия, но кроме рекламного редактирования, которое было показано на СИГГРАФ, это тоже ни к чему не привело. Многие из тех, кто работал в CGL, были наняты другими и перенесли свои идеи, методы и опыт в новые места. Видение доктора Шуре и усилия, вложенные в Работы были на переднем крае технологий, которые продолжали развиваться как в искусство, так и в индустрию.
Хотя фильм так и не был завершен, несмотря на вложенные в него миллионы долларов, было ясно, что Работы не было пустой тратой времени и денег. Люди, участвовавшие в проекте, были и остаются одними из ведущих исследователей компьютерной графики и Разработчики в мире, и их ранние творения теперь широко используются в программах 3D-моделирования и анимации, а также в таких редакторах, как After Effects, Фотошоп, и Вспышка. Когда наконец был выпущен первый компьютерный анимационный фильм в виде История игрушек, Эдвин Кэтмелл, один из отцов-основателей NYIT (Нью-Йоркский технологический институт ) Лаборатория компьютерной графики и другие выпускники лаборатории стали членами Pixar персонал.
Частичные кредиты
- Лэнс Уильямс
- Пол Хекберт
- Дик Лундин
- Кристи Бартон
- Бил Махер
Рекомендации
- ^ Из этого мира В архиве 20 сентября 2008 г. Wayback Machine