Зорк III - Википедия - Zork III

Зорк III
Коробка Zork III art.jpg
Обложка
Разработчики)Инфоком
Издатель (ы)Инфоком
Персональное программное обеспечение
Дизайнер (ы)Тим Андерсон
Марк Бланк
Дэйв Леблинг
Брюс Дэниелс
СерииЗорк  Отредактируйте это в Викиданных
ДвигательЗИЛ
Платформа (и)Амстрад КТК, Яблоко II, Atari 8-бит, Коммодор 64, CP / M, IBM PC, MSX, TRS-80, Macintosh, Atari ST, Amiga
РелизВыпуск 10: 18 августа 1982 г.

Выпуск 12:25 октября 1982 г.
Выпуск 15:31 марта 1983 г.
Выпуск 16. 10 апреля 1983 г.
Выпуск 15:18 мая 1984 г.

Выпуск 17:27 июля 1984 г.
Жанр (ы)Интерактивная фантастика
Режим (ы)Один игрок

Зорк III: Мастер подземелий является интерактивная фантастика видео игра написано Марк Бланк, Дэйв Леблинг, Брюс Дэниелс, и Тим Андерсон и опубликовано Инфоком в 1982 году. Четвертая игра Инфокома, это третья игра в Зорк трилогия. Он был выпущен для Амстрад КТК, Яблоко II, Семейство 8-битных Atari, Коммодор 64, CP / M, IBM PC (как самозагружающийся диск ), MSX, TRS-80, затем позже для Macintosh, Atari ST, и Amiga.

участок

Игрок начинает у подножия Бесконечной лестницы с Зорк II.

Зорк III Это не такая простая охота за сокровищами, как в предыдущих частях. Вместо этого игрок - в роли того же «авантюриста», который играл в Зорк I и Зорк II- должен продемонстрировать, что достоин взять на себя роль Мастера подземелий.

Игрок должен пройти Стражей Зорка в полном облачении Мастера Подземелий, а затем выдержать последнее испытание. Игрок должен быть одет в амулет (найденный на дне озера), плащ и капюшон (полученные, когда игрок предпочитает заглянуть под капюшон побежденного противника в Стране Теней, а не нанести последний удар), посох (полученный от человека на Утесе за то, что помог ему достать сундук с ценностями; нападение на человека каким-либо образом или попытка отобрать у него ценности неизбежно ломает посох), странный ключ (находится в Ключевой комнате, когда игрок использует репеллент grue (от Зорк II), чтобы пройти через темные места), королевское кольцо (полученное из Королевского музея с помощью золотой машины, чтобы вернуться в 776 год GUE) и черная книга (найденная в Королевской головоломке).

В отличие от Зорк I и Зорк II, есть событие, зависящее от времени: случайное землетрясение около 130 превращается в игровой процесс. Игрок должен получить ключ до землетрясения (когда Акведук сломан, не оставляя выхода из комнаты с ключами) и не может завершить Королевскую головоломку или получить кольцо до тех пор, пока не произойдет землетрясение (когда не открываемая Великая дверь сломается). Также, в отличие от двух предыдущих игр Zork, фонарь не имеет большого значения. Это нужно только для того, чтобы пройти через темные области Junction, Creepy Crawl и Foggy Room в начале игры (часто это делается после завершения Land of Shadow, Cliff и Flathead Ocean, говоря: "Привет, матрос "Викингу дает пузырек невидимости - задачи). Другой источник света, факел из Scenic Vista, используется для извлечения репеллента из Зорк II и поместите его во влажный проход через стол телепортации, чтобы обеспечить источник света для обратного пути после получения ключа.

Как только у игрока есть все предметы, он должен отдать путевку пожилому мужчине в Комнате гравюр, который показывает себя в образе Мастера подземелий, который когда-то кормил, чтобы найти дверь, ведущую в последний коридор. Здесь «эльфийский меч великой древности» используется, чтобы блокировать луч в Лучной комнате. Затем искатель приключений должен пройти через Стражей Зорка. Это можно сделать либо с помощью сложной зеркальной коробки, либо просто выпив зелье невидимости из флакона из Плоскоголового океана. Когда игрок стучит в дверь Dungeon Master, он откроет ее, только если игрок полностью экипирован (см. Выше). Затем он говорит авантюристу, что он будет подчиняться их командам и следовать им, чтобы помочь решить последнюю загадку. Коридоры ведут к парапету, выходящему на огненные кельи. При чтении книги вы обнаружите карту «Подземелья и сокровищницы Зорка», на которой есть 8 ячеек, одна из которых с бронзовой дверью, ведущей в сокровищницу Зорка. Восемь позиций циферблата в парапете соответствуют 8 ячейкам. На этом этапе искатель приключений должен использовать метод проб и ошибок, чтобы вызвать ячейку с бронзовой дверью и попросить мастера подземелья вернуть ее в исходное положение, заменив ее любой другой ячейкой. Теперь ключ откроет дверь, открывающую Сокровищницу Зорка, в которой хранятся сокровища Великая Подземная Империя а также контрольный пакет акций FrobozzCo International. После этого победного открытия появляется Мастер Подземелий и превращает игрока в свою копию, означающую переход игрока на его позицию.

Стив Мерецки сказал в 1984 году, что "самая большая ошибка, которая когда-либо появлялась, была Зорк III"; наличие меча во время последней головоломки делает игру непобедимый. «Мы называем такие вещи нашими« фатальными ошибками »; мы обнаружили эту ошибку довольно рано», - сказал он.[1]

Примечания

Зорк III имеет 30 способов умереть.[2] По сравнению с другими играми серии, система подсчета очков необычна тем, что измеряет «потенциал» игрока, а не просто отражает количество найденных сокровищ. Очки начисляются за творческие шаги к решению проблем, а не за их решение (например, прыжки в озеро приносят авантюристу очко, а успешное взятие амулета на дне озера - нет). Эта система позволяет игроку набрать все 7 очков, не приближаясь к завершению игры.

Эта игра содержит выигрыш "Привет, матрос "шутка, которая была введена в Зорк I. Говоря "привет моряк"имеет эффект:

Моряк поднимает взгляд и направляет лодку к берегу. Он кричит: «Я три века ждал, чтобы кто-нибудь сказал эти слова и спас меня от плавания в этом бесконечном океане. Пожалуйста, примите этот подарок. Возможно, он вам пригодится!» Он бросает что-то, что падает рядом с вами в песок, затем плывет на запад, напевая живую, но несколько грубоватую матросскую песню.

Для остальной части игры, говоря привет моряк вызывает ответ "Больше ничего не происходит."Повсюду говорят"привет моряк"вызывает ответ",Здесь ничего не происходит."[3]

Прием

Зорк III продано 129 232 экземпляра к 1986 году.[4] Творческие вычисления'рецензент написал, что "на мой взгляд, Зорк III лучший из серии ».[5] Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 дал игре общий рейтинг A +, назвав ее «возможно, самой интересной из трех» и с «неожиданным и новым поворотом» в концовке. В книге сделан вывод, что "Зорк III представляет собой высшую отметку тонкости и логики и является обязательным атрибутом Four Star ».[6] K-Power оцененный Зорк III 8 из 10, назвав ее «самой интеллектуальной текстовой игрой для микрокомпьютера, которую мы когда-либо видели».[7]

Наследие

Золотая машина (известная как «Временное средство») используется для путешествия во времени в Зорк III. Согласно руководство по стратегии, для игры 1996 года Зорк Немезида вызвано использованием машины. Сокращенная форма имени, «голмак», - это название заклинания путешествия во времени в Колдун.

Рекомендации

  1. ^ Дайер, Ричард (1984-05-06). «Мастера игры». Бостонский глобус. Архивировано из оригинал на 1997-06-07.
  2. ^ «Табло Инфоком» (PDF). The New Zork Times. 3 (2): 3. Весна 1984.
  3. ^ Ответ игры на «привет, моряк» при первой подсказке. ЗОРК III: Мастер подземелий; 1982; Infocom, Inc .; Выпуск 17, заводской номер 840727.
  4. ^ Карлесс, Саймон (2008-09-20). "Великий Скотт: раскрыты рекордные показатели продаж Infocom". GameSetWatch. Think Services. В архиве из оригинала 24.09.2008. Получено 2008-09-23.
  5. ^ Таунсенд, Карл (ноябрь 1983 г.). «Зорк III: классическое приключение». Творческие вычисления. п. 141. Получено 28 августа 2016.
  6. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software. Эддисон-Уэсли. С. 30–31. ISBN  0-201-16454-X.
  7. ^ Саберхаген, Эрик и Том (февраль 1984 г.). "Зорк III". K-Power. п. 58. Получено 16 января 2015.

внешняя ссылка