Метод CFOP - CFOP method

В Метод CFOP (Cross - F2L - OLL - PLL), иногда называемый Метод Фридриха, является одним из наиболее часто используемых методов в скоростное решение 3 × 3 × 3 Кубик Рубика. Этот метод был впервые разработан в начале 1980-х годов и объединил инновации ряда измерителей скорости. Чешский спидкубер и тезка метода Джессика Фридрих обычно приписывают популяризацию его публикации в Интернете в 1997 году.[1]

Этот метод работает в послойной системе, сначала решая крест, как правило, внизу, затем решая первые два слоя (F2L), ориентируя последний слой (OLL) и, наконец, переставляя последний слой (PLL).

История

Базовый послойно методы были одними из первых, кто возник в начале 80-х годов прошлого века. Дэвид Сингмастер опубликовал послойное решение в 1980 году, в котором предлагалось использовать крест.[2]

Основным нововведением CFOP по сравнению с методами для начинающих является использование F2L, который одновременно решает два первых уровня. Этот шаг был изобретен не Джессикой Фридрих. Согласно отчету Сингмастера о 1982 Чемпионат мира по кубику Рубика Фридрих тогда использовал метод базового слоя, а голландский участник Гус Разу Шульц использовал примитивную систему F2L.[3]

Шаги последнего слоя OLL и PLL включают сначала ориентацию частей последнего слоя, а затем их перестановку в их правильные положения. Этот шаг был предложен Хансом Докхорном и Аннеке Трип.

Фридрих перешла на F2L позже, в 1982 году. Ее основным вкладом в этот метод была разработка алгоритмов OLL и PLL, которые вместе позволяли решить положение любого последнего слоя с помощью двух алгоритмов и были значительно быстрее, чем предыдущие системы последнего слоя.[4]

CFOP, с небольшими настройками, на сегодняшний день является самым популярным методом, который используют лучшие куберы. Пользователи включают Коврики Вальк, Феликс Земдегс, и Макс Парк.

Метод

  • Крест - Этот первый этап включает в себя решение четырех краевых частей в одном внешнем слое головоломки, сосредоточившись вокруг обычно окрашенной центральной части. Многие спидкуберы обычно решают крест на нижней стороне, чтобы избежать вращения куба и получить более полное представление о важных частях, необходимых для следующего шага.
Крест решен (белый внизу)
  • Первые два слоя (F2L) - В F2L угловые и кромочные элементы объединяются в пары, а затем перемещаются на свои правильные места. Для каждой пары угол-кромка существует 42 стандартных случая, включая случай, когда он уже решен. Это также можно сделать интуитивно.
Первые два слоя (F2L) решены
  • Ориентация последнего слоя (OLL) - На этом этапе нужно манипулировать верхним слоем, чтобы все части в нем имели одинаковый цвет наверху за счет неправильного цвета с других сторон. На этом этапе задействовано 57 алгоритмов. Более простая версия, называемая «двухуровневым OLL», сначала ориентирует края, а затем углы. Для этой версии алгоритмы обычно выполняются два-три раза. Он использует десять алгоритмов, три для ориентации кромок и семь для ориентации углов.
Ориентация последнего слоя (OLL) завершена
  • Перестановка последнего слоя (PLL) - Завершающий этап - перемещение кусков верхнего слоя с сохранением их ориентации. Всего на этом этапе 21 алгоритм. Они различаются по именам букв, обычно в зависимости от того, как они выглядят, со стрелками, показывающими, какие части поменяны местами (например, перестановка A, перестановка F, перестановка T и т. Д.). "Двусторонняя" система ФАПЧ сначала решает углы, а края - отдельно. Он использует шесть алгоритмов, два для перестановки углов и до четырех для перестановки ребер. Кроме того, U-perm может быть повторен, если пользователь желает использовать еще меньше алгоритмов за счет обычно более быстрого времени решения.[5]

Также существует множество расширенных наборов расширений, которые можно использовать вместе с CFOP, например COLL,[6] Зимняя вариация,[7] VLS, ZBLL и другие. Однако необязательно изучать их, чтобы собрать куб.

Конкурсное использование

CFOP широко используется и полагается многими спидкуберы, включая Макс Парк, Лео Борромео, и Феликс Земдегс, за его сильную зависимость от алгоритмы, распознавание образов, и мышечная память, в отличие от более интуитивных методов, таких как Ру или же Петрус методы. Большинство высокоскоростных куберов в рейтинге WCA - это решатели CFOP, в том числе текущий одиночный рекордсмен мира 3x3x3 (Yusheng Du (杜宇生)) со временем 3,47 секунды.[8][9]

Рекомендации

  1. ^ Шотаро "Маки" Макисуми. "Спидкубинг". cubefreak.net. Архивировано из оригинал на 2007-07-03. Получено 2007-08-31.
  2. ^ «Кубик Рубика для начинающих». Архивировано из оригинал 26 сентября 2015 г.. Получено 15 июн 2012.
  3. ^ Певец, Дэвид. "Кубический круг, выпуск 3, весна 1982".
  4. ^ Фридрих, Джессика. «20 лет спидкубинга». Получено 15 июн 2012.
  5. ^ Земдегс, Феликс. «2 вида последний слой». Cubeskills.
  6. ^ https://jperm.net/algs/coll
  7. ^ https://jperm.net/algs/wv
  8. ^ Реконструкция рекорда мира 3,47 Юшэн Ду решить
  9. ^ Команда веб-сайта WCA. «Мировая ассоциация куба - Официальные результаты». worldcubeassociation.org.

внешняя ссылка