Dominions II: The Ascension Wars - Википедия - Dominions II: The Ascension Wars
Доминионы II: Войны за Вознесение | |
---|---|
Разработчики) | Дизайн игр Illwinter |
Издатель (ы) | Игры Шрапнель |
Серии | Доминионы |
Платформа (и) | Windows, Linux ) PowerPC (Mac OS X / Linux ) Солярис (Солярис 8)[1] |
Релиз | |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия, Фантазия |
Режим (ы) | Один игрок, Мультиплеер |
Доминионы II: Войны за Вознесение это 4X пошаговая, компьютер стратегическая игра. Он был разработан Дизайн игр Illwinter и опубликовано Shrapnel Games. Игра вышла 14 ноября 2003 года в Северной Америке.[2] за Майкрософт Виндоус, Mac OS X и Linux.
Доминионы II: Войны за Вознесение был продолжением Господства: священники, пророки и притворщики. За этим последовало Доминионы 3: Пробуждение в 2006 году.
Геймплей
Доминионы II: Войны за Вознесение это 4X пошаговая, компьютер стратегическая игра. Игроки играют роль Бог одной из 17 разных наций и сражаются друг с другом за доминирование фантазия Мир. На самом базовом уровне Dominions II похож на Риск. Это также похоже на Цивилизация. Мир разделен на множество провинций, которые переходят из рук в руки после тактический боевой. Игроки используют армии людей и монстров, чтобы сражаться в этих битвах.
Планирование игры и запуск
Игроки и игра хозяин (которые также могут играть) находят друг друга через внеигровые каналы и принимают решение о настройке игры. Эти решения включают:
- какой игрок будет играть за какую нацию
- карта, которая будет использоваться
- игра версия патча и любой модификации (моды)
- настройки настраиваемых параметров игры, таких как сила независимых сил, сложность магических исследований и частота случайных событий и магических участков
- как часто игроки будут ожидать ходов
- любой домашние правила для игры
Затем каждый игрок создает своего бога. Каждый тип бога стоит очков дизайна, которые можно потратить на свойства владычества бога, его / ее магические способности или на национальные замок тип. Начальные уровни магии бога также определяют эффект благословения бога, особой способности, которая усиливает определенные типы священный войска. Бог, владеющий мощной магией огня, повысит атакующие навыки таких войск и даже подожжет их оружие, тогда как бог, который сосредоточен на магии природы, вместо этого позволит им уйти. берсерк. Можно создать бога, который преуспел в магии и магических исследованиях, но был физически слаб, а также почти неубиваемого бога-воина, практически не обладающего магическими способностями. Эффекты доминиона корректируются с помощью проектных точек для «наклона» 6 шкал (графически 6 весы баланса ), которые представляют природу бога, проявляющегося на территории, находящейся под его властью. Шесть шкал: Порядок / Беспорядок, Продуктивность / Ленивость, Жара / Холод, Рост / Смерть, Удача / Несчастье и Магия / Осушение.
Каждый игрок отправляет файл со своим эскизным дизайном хосту, который запускает игру.
Фазы игры
Каждый ход игры делится на две фазы:
Фаза планирования
Ход каждого игрока - это процесс оценки очевидных возможностей и рисков и действий для продвижения своих планов по мировому господству. Вербовка новых юнитов, отправка сообщений другим игрокам, проверка налогов и уровней беспорядков в провинциях, а также руководство магическими исследованиями - все это способы управления нацией в целом.
Игроки также отдают конкретные приказы каждому из своих командиров на стратегическом уровне, например, атаковать территорию противника (с любыми войсками под их командованием); кастинг ритуальное магическое заклинание; ковка а волшебный объект; убийство командир противника, скрывающийся во вражеских владениях; или строительство здания (храма, лаборатории или замка). Планирование боя включает в себя организацию войск под командованием и выдачу до пяти тактических боевых инструкций (таких как магические заклинания для произнесения) командирам и более простые приказы для отрядов войск. Каждый командир может контролировать до 5 отрядов, а его лидерские навыки ограничивают общее количество и виды войск, которыми он может командовать. Чтобы возглавить магические, нежить или демонические войска, необходимы соответствующие магические навыки. Войска и командиры организованы, и можно использовать простую сетку обзора сверху, чтобы разместить их в определенных начальных местах для боя.
После того, как все приказы установлены, игрок отправляет свой ход электронное письмо или по TCP / IP -подключение к хост-компьютеру.
Фаза исполнения
Главный компьютер одновременно вычисляет результаты всех сражений и случайных событий и отправляет файлы результатов обратно игрокам. Теперь игроки могут просматривать результаты распоряжений и событий последнего хода, просматривать повторы сражений и переходить к этапу планирования следующего хода.
Функции
Доминионы II также включает AI для одиночных игр.
Поставлять и моральное состояние моделируются в игровом мире и играют важную роль. Доминион (насколько провинция верит в вашего бога по сравнению с другим игроком) влияет не только на боевой дух, но и на местные настройки провинции, такие как климат, богатство, удача / неудачи или доступное снабжение. Стратегическая проповедь может не только изменить исход будущих битв; он может позволить «богословскую» бескровную победу: если игрок теряет свои владения во всех своих провинциях, он также проигрывает игру, какими бы могущественными ни были его армии.
У каждой нации и темы также есть набор национальных герои, которые могут появиться и добровольно выступить в качестве лидеров по ходу игры, если этой нации не повезет.
Доступны разные карты, а также моды (сделанные игроками). Большая часть игры настраивается с помощью простого Текстовый редактор и программа для рисования.
Тактика
Доминионы позволяет игроку принимать некоторые тактические решения для ваших юнитов в бою, заранее задавая боевое поведение каждого из их боевых юнитов. Когда битва завершена, войска игрока будут следовать полученным им приказам.
Типы тактических команд включают в себя атаку, задержку атаки, отступление, стрельбу из ракетного оружия, использование оружия ближнего боя или какой тип врага нацелить. Для командиров возможен больший контроль. Игроки могут точно сказать им, какие заклинания разыграть или сколько времени ждать перед выполнением другого действия.
Параметр
Есть семнадцать игровых наций, каждая из которых имеет свой собственный набор войск, командиров, священников и магов. Многие нации также имеют доступ к уникальным заклинаниям или выбору Претендента, а также к различным способностям, таким как бонус к защите замка, владычество, распространяющее смерть и разложение, и многое другое. Многие нации можно найти в нескольких вариантах, известных как темы, каждая из которых представляет отдельную историческую эпоху или альтернативную временную шкалу. Например, Эрмор по умолчанию представляет собой человеческую империю на грани гибели. Две альтернативные темы Эрмора (которые можно интерпретировать как будущее Эрмора по умолчанию), Пепельная Империя и Врата Души, являются полностью нежитью нациями с радикально разными юнитами и способностями.
Абисия
- Абисия - это выжженная пустошь, населенная большими гуманоидами, основанными на лаве. Они излучают тепло, которое утомляет их врагов и может поджечь их. У них мощная магия огня и крови, и они предпочитают жаркие провинции. Абисийская пехота сильна и хорошо бронирована, но Абисия не командует местными конными войсками. Чернокнижники Абисии вносят разнообразие в состав войск и командиров нации, избирательно скрещивая абизийцев, людей и демонов. Абисия также может вербовать убийц. Они также тренируются саламандры которые сжигают ближайших врагов.
Атлантида
- Нация, очень слабо основанная на Атланты описанный Платон. Их войска либо морские, либо амфибийные, а их маги владеют всеми формами магии, особенно водой. Атлантида - одна из двух стран, которые могут строить подводные замки.
Пифий
- На основе Византия эти люди сочетают в себе эффективные войска и чрезвычайно могущественных, но дорогих магов-жрецов. Pythium предлагает нанимаемых «коммуникантов» (которые придают силу боевым магам, увеличивая их силу), гидр-монстров, убийц, одноразовых гладиаторы и очень хорошая пехота в метании копья. Недостаток доступного кавалерия, заменяет худших пращников на лучников и имеет одно из худших ополчений (защита провинции) в игре.
мужчина
- Человеческая нация с длинные луки, рыцари, ведьмы и разжигание черни барды, свободно основанный на Кельтская мифология.
Ульм
- Использует магию земли с тяжеловооруженными человеческими войсками и великими захватчиками и защитниками замков. Сталь предпочтительнее сотворения заклинаний, а мастера-кузнецы производят предметы со скидкой.
Имея то же название, что и немецкий город, эта нация могла быть основана на средневековых традициях. Германия, который также известен доспехами и прочими кузнечными знаниями.
Caelum
- Нацией крылатых людей управляет магическая олигархия, которая устанавливает жесткую кастовую систему. Целийцы обитают в холодных регионах, и многие из их войск носят магические ледяные доспехи, которые затвердевают в более холодных странах. Кэлум нанимает самых экономичных магов в игре (хотя и не самых универсальных) и владеет магией воздуха и воды. Наземные целийские армии обычно состоят из социально отверженных «бескрылых» (неотличимых от людей), храмовых стражей (святых воинов, оторвавших себе крылья в знак верности) и мамонты.
C'tis
- Древняя цивилизация людоящеры объединение элементов из обоих древний Египет и Роберт Э. Ховард Стигия. К'тис может похвастаться могущественными магами смерти и природы, скелет -призыв убийц и, в рамках одной темы, владение, которое вызывает болезнь.
Аркосцефал
- Древнее человеческое царство по образцу Древняя Греция, с сильной астральной и элементальной магией. Настоящая волшебная нация, "Арко" умеет творить магию. лаборатории за меньшее количество золота, чем у других стран. Известный Жрицы от Arco обладают уникальной способностью исцелять боевые недуги и даже болезни. Аркос может использовать несколько вариантов владения копьем. гоплиты поддерживается примитивным кавалерия, боевые слоны и колесницы.
Эрмор
- Упадочная человеческая империя на закате, основанная на закате Римская империя. Тауматурги Эрмора узнали секреты магии смерти от савромантов К'тиса, но безответственно использовали эти силы и тем самым чуть не привели к падению империи.
Мариньон
- Фанатичная человеческая нация, основанная примерно на средневековье Франция вовремя Инквизиция. Священный Флагелланты и рыцари могут быть благословлены могущественными священниками, которые также являются мастерами магии огня и очень эффективно проповедуют против вражеской веры. Мариньон может вызвать беспорядки на вражеских землях своим шпион и убивать вражеских лидеров своими убийцами, пока его арбалетчики стрелять бронебойными болтами против вторгающихся армий.
Пангея
- Природный народ, состоящий из полулюдей из Греческая мифология подобно Сковороды и Менады. Все войска Пангеи могут лечить свои собственные боевые недуги, и большинство отрядов могут использовать тактику скрытности.
Vanheim
- Нация людей, ванир, и гном кузнецы вдохновлены Норвежская мифология. Ванир Командиры могут плавать с войсками через океанские провинции, чтобы атаковать неожиданные прибрежные районы в соответствии со своими викинг вдохновенная тема.
Йотунхейм
- Другой народ, вдохновленный скандинавской мифологией. Джотаны - раса морозные гиганты, знаток магии крови, природы и воды. Гигантов Йотунхейма поддерживают скрытные vættir. Джотунское ополчение обеспечивает самую сильную оборону провинции среди всех наций.
Р'льех
- Гонка-амфибия с далекой звезды, основанная на произведениях Х. П. Лавкрафт. Армии Р'льеха состоят из могущественных астральных магов и телепаты, порабощенных атлантов, полулюдей-гибридов и множества причудливых существ, вызванных из «пустоты». Р'льех может строить замки под водой.
Тянь Ци
- Человеческий народ, основанный на средневековье Китай. Они выставляют множество пехотинцев и лучники, а также имея конные лучники и кавалерия. Их заклинатели владеют очень широким диапазоном магии с умеренным акцентом на заклинания воды. Тянь Ци широко считается слабой нацией с только средними войсками и неадекватными магами. Они особенно уязвимы для заклинания астральная дуэль.
Mictlan
- Ацтеков -подобные люди с архаичными войсками, но мощной магией крови. Его командиры призывают рабов в свои армии.
Мачака
- Человеческое царство по образцу Африканский племена. Элитные войска Мачаки едут на гиганте пауки. Точно так же более могущественные колдуны Мачаки при ранении превращаются в гигантских пауков - способность, унаследованная от древнего мертвого бога, от которого произошли эти маги.
Прием
Прием | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Доминионы II хвалили за его гибкость, позволяющую игроку командовать и настраивать свои армии множеством способов.[4] Также были оценены эффект присутствия в игре и детализация игрового процесса, особенно они понравились фанатам жанра стратегических игр.[5] Длительный срок службы Доминионы II также был прокомментирован, особенно впечатляющим было то, как поэтапно вводятся концепции игрового процесса.[3] Также было отмечено, что из-за большого количества опций маловероятно, что игра будет повторяться одинаково более одного раза.[6]
Способ, которым Доминионы II вводит новые концепции игрового процесса, чтобы представить игроку крутую кривую обучения, требующую постоянного обращения к руководству.[4] Это также привело к тому, что рецензенты описали игру как чрезмерно сложную.[6] Пользовательский интерфейс, несмотря на то, что он был оптимизирован по сравнению с оригиналом, по-прежнему описывался как громоздкий и неинтуитивный в некоторых областях, требуя от игрока принудительного выхода из игры, чтобы исправить ошибки на этапах хода.[6] Графическое изображение армий и сражений игрока также описывалось как «эпоха 1998 года»,[4] предлагая небольшую обратную связь о ходе столкновений с противостоящими войсками.[6]
Доминионы II последовало продолжение, Доминионы 3: Пробуждение, в 2006 году.
Журнал компьютерных игр названный Доминионы II третья лучшая компьютерная игра 2003 года и вручила ей награду «Лучшая независимая игра». Редакция писала, что «нет фэнтези-игры более эпичной, разнообразной и яркой», чем Доминионы II.[7] Редакторы Компьютерный игровой мир назначен Доминионы II за награду "Стратегическая игра года" 2003 года, которая в конечном итоге досталась Эпоха чудес: Магия теней. Они назвали это лучшим годом 4X title, и написали, что они «не смогли игнорировать почти подавляющую глубину стратегии [игры]».[8]
Рекомендации
- ^ "Dominions II: Требования Войн Вознесения". Шрапнельные игры. Архивировано из оригинал на 2007-12-22. Получено 2008-06-11.
- ^ а б "Доминионы II: Войны за Вознесение". Архивировано из оригинал на 2013-01-23. Получено 2008-06-11.
- ^ а б "Dominions II: The Ascension Wars (PC)". 1UP.com. Получено 2008-06-11.[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ а б c d Джейсон Окампо (21 января 2004 г.). "Доминионы II: Войны за Вознесение". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2013-01-23. Получено 2008-06-11.
- ^ а б Майкл Лафферти (2004-12-04). "Доминионы II: Вознесение". GameZone. Архивировано из оригинал на 2008-02-19. Получено 2008-06-11.
- ^ а б c d е Том Макнамара (02.02.2004). "Доминион II Обзор". IGN. Получено 2008-06-11.
- ^ Персонал (март 2004 г.). «Лучшее за 2003 год; 13-я ежегодная награда». Журнал компьютерных игр (160): 58–62.
- ^ Редакторы CGW (Март 2004 г.). "Компьютерный игровой мир's Игры года 2003 ». Компьютерный игровой мир (236): 57–60, 62–69.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
внешняя ссылка
- Дизайн игр Illwinter - новости, загрузки карт и модов
- Игры Шрапнель - Дистрибьютор, официальный веб-форум, официальные загрузки (патчи, демо-версия)