Контроллер управления памятью - Википедия - Memory management controller

Nintendo разработала свою линейку чипов MMC для использования в картриджах NES, чтобы разгрузить обработку и расширить возможности системы.

Контроллеры с несколькими модулями памяти или же контроллеры управления памятью[1] (MMC) - это разные виды специальных чипсы разработан различными разработчики видеоигр для использования в Система развлечений Nintendo (РЭШ) патроны. Эти чипы расширяют возможности оригинального консоль и сделать возможным создание игр для NES с функциями, которые оригинальная консоль не может предложить самостоятельно. Базовое оборудование NES поддерживает всего 40 Кбайт ПЗУ, до 32 КБ PRG и 8 КБ CHR, поэтому возможны только одиночные плитки и таблицы спрайтов. Этот предел был быстро достигнут в течение первых двух лет существования Famicom на рынке, и разработчики игр начали запрашивать способ расширения возможностей консоли.

Эти чипы также известны как картографы.

Список микросхем MMC

CNROM

CNROM - первое банковское оборудование, представленное на Famicom, появившееся в начале 1986 года. Оно состоит из одной микросхемы дискретной логики серии 7400. CNROM поддерживает один фиксированный банк PRG и до восьми банков CHR с общим объемом ПЗУ 96 КБ. Некоторые сторонние варианты поддерживали дополнительные возможности. Многие игры CNROM хранят данные уровня игры в CHR ROM и очищают экран во время чтения.

UNROM

Мапперы ранних NES состояли из 7400 серии микросхемы дискретной логики.[1]:29 UNROM появился в конце 1986 года. Он поддерживает один фиксированный банк PRG 16k, остальная часть PRG может быть переключена.[2] Вместо специальной микросхемы ПЗУ для хранения графических данных (называемой Nintendo CHR) игры, использующие UNROM, хранят графические данные в программном ПЗУ и копируют их в ОЗУ картриджа во время выполнения.[1]:29

MMC1

А Тетрис картридж с чипом MMC1B1.

MMC1 - первая кастомная MMC от Nintendo. Интегральная схема включить поддержку сохраненных игр и конфигураций с разнонаправленной прокруткой.[1]:стр.30Чип выпускается как минимум в пяти различных версиях: MMC1A, MMC1B1, MMC1B2, MMC1B3 и MMC1C. Различия между разными версиями незначительны, в основном из-за поведения защиты памяти сохраненной игры. Микросхема MMC1 позволяет переключать разные банки памяти. Программная ПЗУ может быть выбрана блоками по 16 или 32 КБ, а символы ПЗУ можно выбрать кусками по 4 КБ или 8 КБ. Необычной особенностью этого контроллера памяти является то, что его вход серийный, скорее, чем параллельно, поэтому 5 последовательных записей (с битовый сдвиг ) необходимы для отправки команды на схема.[3]

MMC2

MMC2 используется только в Удар Майка Тайсона !! и более поздний переиздание, которое заменило Майк Тайсон. Можно выбрать один банк 8 Кбайт программного ПЗУ (с заблокированными оставшимися 24 Кбайт), а символьное ПЗУ можно выбрать в две пары банков по 4 КБ, которые будут автоматически переключаться, когда видеооборудование пытается загрузить определенные графические фрагменты из памяти, что позволяет использовать больший объем графики на экране без необходимости для самой игры вручную переключать их.[4]

MMC3

Микросхема MMC3, припаянная к Печатная плата содержащий Супер Марио Братья 3 и другие.

MMC3 был представлен в 1988 году. Он добавляет таймер IRQ, позволяющий выполнять прокрутку разделенного экрана без ущерба для спрайта 0, а также два выбираемых банка ПЗУ для программ по 8 КБ и два банка ПЗУ по 2 КБ + четыре по 1 КБ, что позволяет легко мгновенно менять спрайт и данные плитки. Поддерживается 8 КБ ОЗУ для сохранений.[5]

MMC4

Этот чип используется только в трех играх, все из которых были выпущены только для Famicom в Японии и были разработаны Интеллектуальные системы. Функционально он почти идентичен MMC2, с той лишь разницей, что MMC4 переключает ПЗУ программ в банки по 16 КБ вместо банков по 8 КБ и поддерживает SRAM с батарейным питанием для сохранения игровых данных.[6]

MMC5

MMC5 - самая продвинутая MMC от Nintendo. Изначально он был и самым дорогим. Только Koei использовал этот чип регулярно. Он похож на VRC6 от Konami, но обработка прерываний работает иначе. Чип имеет 1 КБ дополнительных баран, два дополнительных прямоугольная волна звуковые каналы, один дополнительный PCM звуковой канал, поддержка вертикальной прокрутки разделенного экрана, улучшенные графические возможности (теперь для каждого экрана доступно 16 384 различных фрагмента, а не только 256, а также позволяет каждому отдельному фоновому фрагменту размером 8 x 8 пикселей назначать собственный цвет, а не ограничивать его одним набором цветов для каждого экрана). 2x2 tile group), легко настраиваемое переключение программ ПЗУ и символьного банка ПЗУ, а также счетчик IRQ на основе строки развертки. MMC5 поддерживает до 2 МБ ПЗУ, однако ни одна коммерчески выпущенная игра не превышает 1 МБ.[7]

MMC6

MMC6 похож на MMC3, с дополнительным 1 КБ ОЗУ, который можно сохранить с помощью резервного аккумулятора.[8]

Дисковая система Famicom

В Дисковая система Famicom с ASIC это расширенный аудиочип, который поддерживает один канал однократного цикла (6 бит × 64 шага) синтез волновой таблицы со встроенным фазовый модулятор (PM) для генерации звука, подобного синтез частотной модуляции. Некоторые модификации картриджей в играх Disk System имеют MMC для замены звукового канала.

AOROM

MMC A * ROM, названная в честь карт картриджей AMROM, ANROM и AOROM, которые ее используют, была разработана Крис Стампер из Редкий, и произведен Nintendo. Он встречается в играх, разработанных Rare для Nintendo, Tradewest, GameTek, Acclaim и Milton Bradley.[9] Он позволяет переключать ПЗУ PRG в виде единого блока размером 32 КБ и использует ОЗУ CHR для общего объема ПЗУ до 256 КБ. В отличие от других чипов, здесь используется зеркальное отображение одного экрана.[10]

Сторонние чипы

Nintendo строго контролировала выпускаемое на международном уровне аппаратное обеспечение картриджей и не позволяла третьим лицам использовать свои собственные печатные платы и картографы. Так продолжалось до самого конца коммерческой жизни NES, когда ограничения были ослаблены. Таким образом, большинство сторонних картографов можно найти только в Famicom или нелицензионных картриджах.

VRC1

  • Производитель: Konami, Jaleco (SS8805)
  • Игры: Захватывающий бокс, Ganbare Goemon! Каракури Доучуу, Джаджамару Нинпушоу, King Kong 2: Ikari no Megaton Punch, Моэро !!, Юниорская корзина: два на два, Тетсуван Атом[11]

VRC2

VRC2 - это микросхема от Konami, которая позволяет переключать программное ПЗУ в банках по 8 КБ, а символьное ПЗУ - в банках по 1 КБ. Эта MMC имеет две известные версии: VRC2a и VRC2b.[12]

VRC3

Используется исключительно в японской версии Саламандра.

VRC4

VRC4.
  • Производитель: Konami
  • Игры: Градиус IIJP, Crisis Force, Био Чудо: Boku tte Upa, Ганбаре Гоэмон Гайден 2, Мир WaiWai, ВайВай мир 2, Twinbee 3[13]

Чип VRC4 аналогичен микросхеме VRC2, за исключением VRC4, допускающей емкость CHR 512 КБ, режимы хранения 2 ПЗУ PRG по 8 КБ и зеркальное отображение 1 экрана.

VRC5

  • Производитель: Konami
  • Игры: Космическая школаJP

Используется исключительно в адаптере QTa в Konami Космическая школа серия обучающих игр.[14]

VRC6

VRC6.

VRC6 (Virtual Rom Controller) - это усовершенствованная микросхема MMC от Konami, поддерживающая переключение банков как для программного кода, так и для графики, а также на основе цикла ЦП. IRQ counter, который также может действовать как счетчик строк развертки. Также чип содержит поддержку трех дополнительных звуковых каналов (два квадратные волны из восьми рабочие циклы каждый и один пилообразная волна ). Он используется в Акумадзё Денсецу (японская версия Castlevania III: Проклятие Дракулы ), а в западной версии используется MMC5 от Nintendo. Поскольку Система развлечений Nintendo не позволяет картриджам добавлять дополнительные звуковые каналы, саундтрек версии для Famicom был переработан, чтобы соответствовать этим спецификациям; таким образом, звуковое сопровождение западной версии реализовано пятью звуковыми каналами, встроенными в штатную NES.[15]

VRC7

VRC7 с постпроцессором для FM-синтеза

VRC7 - это усовершенствованный чип MMC от Konami, поддерживающий переключение банков и подсчет IRQ, эквивалентный VRC6, и содержащий YM2413 производная, обеспечивающая 6 каналов FM синтез аудио. Этот расширенный звук используется только в игре Famicom. Точка Лагранжа; в то время как японская версия Приключения крошечного мультяшек 2 также использует VRC7, он не использует расширенный звук.[16]

Namco 163

163 использовался только в играх, эксклюзивных для Японии. Его возможности были немного лучше, чем у Nintendo MMC3. Вариант содержал дополнительное звуковое оборудование, которое воспроизводит 4-битные волновые семплы. Он поддерживает от 1 до 8 дополнительных звуковых каналов, но слышен сглаживание появляется, когда включено достаточно большое количество каналов.

FME-7

FME-7 - это схема отображения памяти, разработанная Sunsoft для использования в картриджах NES и Famicom. Он переключает программное ПЗУ в банках по 8 КБ и переключает банки символьного ПЗУ в 1 КБ. Он также содержит оборудование для создания IRQ сигналы после указанного количества CPU такты, таким образом, достигается эффект разделения экрана с минимальным использованием вычислительной мощности. Специальная версия этой MMC, обозначенная как «SUNSOFT 5B», а не «FME-7», содержит версию широко используемого Yamaha YM2149. Это оборудование для генерации звука используется только в одной игре Famicom: Трюк!.

САНСОФТ-4

САНСОФТ-4
  • Производитель: Sunsoft

Нелицензионные MMC

Некоторые индивидуальные (домашнее пиво ), и нелицензированные разработчики сделали для NES специальные MMC, большинство из которых просто увеличивают доступную память.

228

228 - это простая MMC для переключения банков, разработанная для использования в играх. Действие 52 и Cheetahmen II. У него нет бита управления таблицей имен. в Действие 52 multicart, он также содержит небольшую 16-битную регистровую область, которая содержит старый выбор меню при выходе из игры.

GTROM

  • Производитель: Membler Industries

GTROM или Cheapocadabra - это самозаполняющаяся MMC, разработанная в 2015 году для рынка домашнего пивоварения. Плата содержит 512 Кбайт PRG ROM, 16 Кбайт CHR ROM и два светодиода. Хотя GTROM не содержит PRG RAM, сохраненные игры возможны из-за того, что PRG ROM может быть прошит программным обеспечением NES.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж «Почему ваши игровые пакеты никогда не забывают». Nintendo Power. Нинтендо (20): 28–31. Январь 1991 г.
  2. ^ UxROM от NESdevWiki Проверено 21 ноября 2009.
  3. ^ MMC1 из NESdevWiki Проверено 21 ноября 2009.
  4. ^ Nintendo MMC2 от NESdevWiki
  5. ^ Nintendo MMC3 от NESdevWiki
  6. ^ Nintendo MMC4 от NESdevWiki
  7. ^ Nintendo MMC5 от NESdevWiki
  8. ^ Nintendo MMC6 от NESdevWiki
  9. ^ Список игр NES с издателем и доской В архиве 27 августа 2008 г. Wayback Machine
  10. ^ AOROM - NESdevWiki
  11. ^ "VRC1 - Nesdev wiki". wiki.nesdev.com. Получено 18 января 2017.
  12. ^ Konami VRC2 от NESdevWiki
  13. ^ «Mednafen Nintendo Entertainment System / Документация по Famicom». mednafen.github.io. Получено 18 января 2017.
  14. ^ «Коллекционер обнаруживает давно потерянные 8-битные игры Konami, выгружает их для эмуляции». Арстехника. Получено 29 августа 2019.
  15. ^ Д'Анджело, Дэвид (25 июня 2014 г.). «Взлом NES для Shovel Knight». Гамасутра.
  16. ^ Konami VRC7 от NESdevWiki

внешняя ссылка