Змеи и лестницы - Snakes and Ladders
Игра змей и лестниц, гуашь на ткани (Индия, 19 век) | |
Активные годы | Древняя Индия 2 век нашей эры по настоящее время |
---|---|
Жанр (ы) | Настольная игра Гоночная игра Игра в кости |
Игроки | 2 и более |
Время установки | Незначительный |
Время игры | 15–45 минут |
Случайный шанс | Полный |
Возрастной диапазон | 5–7 |
Требуются навыки | Подсчет, наблюдение |
Синоним (ы) | Мокша патам Желоба и лестницы |
Змеи и лестницы, первоначально известный как Мокша патам, это древний индиец настольная игра для двоих и более игроки сегодня считается мировой классикой.[1] В нее играют на игровой доске с пронумерованными квадратами с сеткой. На доске изображено несколько «лестниц» и «змей», каждая из которых соединяет два определенных квадрата доски. Цель игры - перемещаться по игровому элементу, согласно умереть перекатывается от начала (нижний квадрат) до финиша (верхний квадрат), чему способствуют подъемы по лестнице, но мешают падения змеи.
Игра представляет собой простую гонку, основанную на чистой удаче, и она популярна среди маленьких детей.[2] Историческая версия уходит корнями в уроки морали, в которых продвижение игрока по доске представляет собой жизненный путь, осложненный добродетелями (лестницами) и пороками (змеи). Игра также продается под другими названиями, такими как Желоба и лестницы, Библейские взлеты и паденияи т. д., некоторые с мотивами морали;[3] мораль Желоба и лестницы издавался Милтоном Брэдли с 1943 года.
Оборудование
Размер сетки варьируется, но чаще всего составляет 8 × 8, 10 × 10 или 12 × 12 квадратов. На досках есть змеи и лестницы, начинающиеся и заканчивающиеся на разных квадратах; оба фактора влияют на продолжительность игры. Каждый игрок представлен отдельным жетоном игровой фишки. Один кубик бросается, чтобы определить случайное перемещение жетона игрока в традиционной форме игры; для более короткой игры можно использовать два кубика.
История
Змеи и лестницы возник в Индии как часть семейства настольных игр в кости, которые включают Гьян Чопер и пачиси (известный на английском языке как Людо и Parcheesi ). Игра попала в Англию и продавалась как «Змеи и лестницы».[4] затем основная концепция была представлена в США как Желоба и лестницы («улучшенная новая версия известного английского вида спорта в закрытых помещениях»[5]) от Game Pioneer Милтон Брэдли в 1943 г.[6]
Gyan chauper / Джнан чаупер (игра мудрости), версия, связанная с Джайнская философия[7] охватывает такие концепции, как карма и Мокша.
Игра была популярна в древней Индии под названием Мокша патам. Это также было связано с традиционными Индуистская философия контрастирующий карма и кама, или судьба и желание. В нем подчеркивалась судьба, в отличие от таких игр, как пачизи, в которых жизнь была сосредоточена на смеси навыков (свобода воли[8]) и удачи. Основные идеалы игры вдохновили версию, представленную в Викторианская Англия в 1892 году. Игра также интерпретировалась и использовалась как инструмент для обучения влиянию хороших поступков на плохие. Доска была покрыта символическими изображениями, наверху изображены боги, ангелы и величественные существа, а остальная часть доски была покрыта изображениями животных, цветов и людей.[9] Лестницы олицетворяли такие добродетели, как щедрость, вера и смирение, а змеи представляли такие пороки, как похоть, гнев, убийство и воровство. Урок морали игры заключался в том, что человек может достичь спасения (Мокша ) делая добро, а делая зло возродиться как низшие формы жизни. Количество лестниц было меньше, чем количество змей, как напоминание о том, что путь добра труднее идти, чем путь греха. Предположительно, достижение последнего квадрата (число 100) означало достижение Мокша (духовное освобождение).
Когда игра была привезена в Англию, индийские добродетели и пороки были заменены английскими в надежде лучше отражать викторианские доктрины морали. К квадратам выполнения, благодати и успеха можно было добраться по лестницам бережливости, раскаяния и трудолюбия, а змеи снисходительности, непослушания и праздности приводили к тому, что человек попадал в болезнь, позор и бедность. В то время как в индийской версии игры количество змей было больше, чем лестниц, в английской версии змей было более снисходительным, поскольку количество каждой из них было одинаковым.[10] Эта концепция равенства означает культурный идеал, согласно которому для каждого совершенного греха существует еще один шанс на искупление.
Ассоциация британских змей и лестниц с Индией и гьян чопер началась с возвращения колониальных семей из одного из самых важных мест Британии. имперские владения, Индия. Декор и искусство ранних английских досок 20-го века отражают эту взаимосвязь. К 1940-м годам осталось очень мало графических отсылок к индийской культуре из-за экономических требований войны и краха британского правления в Индии.[11] Хотя чувство морали в игре сохранялось на протяжении поколений, физические намеки на религиозные и философские мысли в игре, представленные в индийских моделях, по-видимому, почти исчезли. Были даже свидетельства того, что возможная буддийская версия игры существовала в Индии во времена Пала-Сены.
В Андхра-Прадеш, эту игру в народе называют Вайкунтхапали или же Парамапада Сопана Патам (лестница к спасению) на телугу.[6][11] На хинди эта игра называется Saanp aur Seedhi, Саанп Сидхи и Мокшапат. В Тамил Наду игра называется Парама падам и его часто играют приверженцы Индуистский Бог Вишну вовремя Вайкунтха Экадаши фестиваль, чтобы не спать ночью.
В оригинальной игре квадраты добродетели: Вера (12), Надежность (51), Щедрость (57), Знание (76), и Аскетизм (78). Квадраты порока или зла: Непослушание (41), тщеславие (44), Пошлость (49), Кража (52), Врущий (58), Пьянство (62), Долг (69), Убийство (73), Ярость (84), Жадность (92), Гордость (95), и Похоть (99).[9]
Геймплей
Каждый игрок начинает с жетоном на стартовом квадрате (обычно это квадрат сетки «1» в нижнем левом углу или просто за пределами доски рядом с квадратом сетки «1»). Игроки по очереди бросают сингл умереть чтобы переместить свою фишку на количество квадратов, указанное при броске кубика. Жетоны следуют по фиксированному маршруту, отмеченному на игровом поле, который обычно следует за бустрофедон (плуг) след от низа до верха игровой площадки, проходя один раз через каждую клетку. Если по завершении хода жетон игрока приземляется на конце «лестницы» с меньшим номером, игрок перемещает жетон вверх на квадрат с большим номером. Если игрок приземляется на квадрат с большим номером «змеи» (или желоба), жетон должен быть перемещен вниз на квадрат с меньшим номером.
Если 6 бросается игрок, после движения, немедленно бросает еще раз; в противном случае игра переходит к следующему игроку по очереди. Игрок, который первым принесет свой жетон на последнюю клетку дорожки, становится победителем.
Вариации
Существуют варианты, когда игрок должен выбросить точное число, чтобы добраться до последней клетки. В зависимости от варианта, если бросок кубика слишком велик, жетон либо остается на месте, либо уходит с последнего квадрата и обратно. (Например, если игроку требуется 3 чтобы выиграть катится 5, жетон перемещается на три деления вперед, затем на два деления назад.) При определенных обстоятельствах (например, игрок бросает 5 когда 1 требуется для победы), игрок может оказаться дальше от последнего поля после своего хода, чем до него.
В книге Пути победы авторы предлагают вариант, который они называют Сумматоры и лестницы что, в отличие от оригинальной игры, требует навыков. Вместо жетонов для каждого игрока есть хранилище неотличимых жетонов, которыми пользуются все игроки. На иллюстрации пять жетонов (и доска размером пять на пять). Нет кубика, который нужно бросать; вместо этого игрок выбирает любой жетон и перемещает его на одну-четыре клетки. Выигрывает тот, кто переместит последний жетон на домашнюю область (т.е.последнее число).[12]
Конкретные редакции
Наиболее широко известное издание книги «Змеи и лестницы» в США - это Желоба и лестницы выпущено Милтон Брэдли в 1943 г.[13] Игровая площадка заменила змей, которых в то время не любили дети.[13] В нее играют на доске 10 × 10, и игроки продвигают свои фигуры в соответствии с прядильщик а не умирают. Тема дизайна платы детская площадка оборудование, показывающее, как дети поднимаются по лестницам и спускаются по желобам.
Рисунок на доске учит мораль уроки: квадраты внизу лестницы показывают ребенка, совершающего доброе или разумное дело, вверху лестницы - изображение ребенка, получающего награду; квадраты в верхней части желоба показывают, что дети совершают озорное или глупое поведение, в нижней части желоба изображены дети, страдающие от последствий.
Впервые чернокожие дети были изображены в игре Милтона Брэдли в 1974 году.[13] Было выпущено множество версий игры для поп-культуры, с графикой, изображающей таких детских телевизионных персонажей, как Даша Следопыт и Улица Сезам. Он был продан как «Классическая игра вверх и вниз для дошкольников». В 1999 году Hasbro выпустила лотки и лестницы для ПК.
В Канаде игра традиционно продавалась как «Змеи и лестницы» и производилась Компания Canada Games. За эти годы было выпущено несколько версий для Канады, в том числе версия с тобогган бегает вместо змей.[14]
Ранняя британская версия игры изображает путь мальчика и девочки через мультяшную железную дорогу и систему поездов.[14]
В начале 1990-х годов в Южной Африке Желоба и лестницы игры, сделанные из картона, распространялись на обратной стороне ящиков для яиц в рамках акции.[15]
Несмотря на то, что концепция главных добродетелей против пороков и связанный с ней восточный спиритуализм не особо подчеркивается в современных воплощениях игры, центральный механизм «Змеи и лестницы» делает ее эффективным инструментом для обучения маленьких детей различным предметам. В двух отдельных индонезийских школах реализация игры в качестве средства массовой информации на уроках английского языка для пятиклассников не только улучшила словарный запас учащихся, но и стимулировала их интерес и увлечение процессом обучения.[16][17] Исследователи из Университета Карнеги-Меллона обнаружили, что дошкольники из семей с низким доходом, сыгравшие час в числовые настольные игры, такие как «Змеи и лестницы», сопоставимы по производительности со своими сверстниками из среднего класса, демонстрируя улучшения в подсчете и распознавании числовых форм.[18] Эко-версия игры также использовалась для обучения студентов и учителей вопросам изменения климата и экологической устойчивости.[19]
Математика игры
Любая версия Snakes and Ladders может быть представлена точно как поглощающая цепь Маркова, поскольку из любого поля шансы перейти на любое другое поле фиксированы и не зависят от истории предыдущих игр.[5] Версия Милтона Брэдли Желоба и лестницы имеет 100 квадратов, с 19 желобами и лестницами. Игроку потребуется в среднем 39,2 вращения, чтобы перейти от начальной точки, которая находится за пределами доски, к квадрату 100. Ожидается, что игра для двух игроков закончится за 47,76 ходов с 50,9% вероятностью выигрыша для первого игрока.[20] Эти расчеты основаны на варианте, когда бросок шестерки не приводит к дополнительному броску; и где игрок должен бросить точное число, чтобы достичь квадрата 100, и если он пролетит мимо него, его фишка не двинется.
В популярной культуре
- Фраза "в начало «берет свое начало в игре в змей и лестниц, или, по крайней мере, находился под ее влиянием - самая ранняя аттестация фразы относится к игре:« Ведь у него есть проблема с поддержанием интереса читателя, которого всегда отправляют обратно в квадрат. один в своего рода интеллектуальной игре в змей и лестниц ».[21][22]
- Игра - центральная метафора Салман Рушди с Дети полуночи. Рассказчик описывает игру следующим образом:
Во всех играх есть мораль; и игра «Змеи и лестницы» захватывает, как никакая другая деятельность не может надеяться сделать, вечную истину о том, что каждую лестницу, по которой вы надеетесь подняться, змея ждет прямо за углом, и за каждую змею лестница будет компенсировать. Но это еще не все; не просто кнута и пряника; потому что в игре присутствует неизменная двойственность вещей, двойственность верха против низа, добра против зла; прочная рациональность лестниц уравновешивает оккультные извилины змеи; в противопоставлении лестницы и кобры мы можем метафорически увидеть все мыслимые противопоставления: Альфа против Омеги, отец против матери.[23]
- Один эпизод Губка Боб Квадратные Штаны "Sailor Mouth" представляет собой пародию на эту игру, известную как "Eels and Escalators".
- Змеи и латте сеть кафе для настольных игр со штаб-квартирой в Торонто, Канада, названа в честь Змеи и Лестницы.[24]
- в Эбби Хэтчер эпизод Игровое время с Мо и Бо, Мо и Бо играют в видеоигру «Змеи и лестницы» на планшете компьютера в отеле. Во время игры они ходят, бессознательно создавая проблемы в отеле. Согласно инструкциям Эбби, они используют свои тела, чтобы имитировать змей и лестницы, чтобы помочь тем, кого они затронули.[25]
- Змеи и лестницы упоминаются в песне AC / DC Город грехов: «Лестницы и змеи, Лестницы дают, Змеи забирают, Нищий, вор, В аду нет надежды, Это моя вера».
Рекомендации
- ^ «Желоба и лестницы - змейки и лестницы». About.com.
- ^ Причард, Д. Б. (1994), «Змеи и лестницы», Семейная книга игр, Brockhampton Press, стр. 162, ISBN 1-86019-021-9
- ^ «Желоба и лестницы». настольная игра. Получено 1 июня 2020.
- ^ Купи, Тодд. «Желоба и лестницы от Милтона Брэдли (1943)». ToyTales.ca.
- ^ а б Althoen, S.C .; King, L .; Шиллинг, К. (март 1993 г.). «Как долго длится игра в змей и лестниц?». Математический вестник. Математическая ассоциация. 77 (478): 71–76. Дои:10.2307/3619261. JSTOR 3619261.
- ^ а б Августин (2004), стр. 27–28.
- ^ Борне, Филипп; Бургер, Майя (2012). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры. Theologischer Verlag Zürich. п. 94. ISBN 9783290220105.
- ^ «Игра судьбой и свободной волей». Devdutt Pattanaik. 17 сентября 2007 г.
- ^ а б Белл, Р.С. (1983). "Змеи и лестницы". Книга настольных игр. Exeter Books. С. 134–35. ISBN 0-671-06030-9.
- ^ Мастерс, Джеймс. «Мокша-Патаму (Змеи и лестницы)». Онлайн-руководство по традиционным играм. N.p., n.d. Интернет.
- ^ а б Топсфилд, Эндрю (2006). Искусство игры. Настольные и карточные игры Индии. Marg Publications. ISBN 9788185026763.
- ^ "BoardGameGeek". boardgamegeek.com. Получено 2020-08-24.
- ^ а б c Слезин, Сюзанна. В 50 лет все еще карабкается, все еще скользит New York Times, 15 июля 1993 г.
- ^ а б "Змеи и лестницы". Музей Эллиотта Аведона и Архив игр. Архивировано из оригинал на 20 февраля 2008 г.
- ^ Хайнбо, Джеффри П. (2009). Обучение настольной игре. R&L Education. п. 35. ISBN 9781607092612.
- ^ Сари, Чандрика Читра и Сити Муниро. «Разработка доски для игры в змейку и лестницу как средства обучения английскому словарю учащихся начальной школы». СКРИПСИ Jurusan Sastra Inggris-Fakultas Sastra UM (2012). Интернет.
- ^ Юлиана, Ита. «Реализация игры« Змеи и лестницы »для улучшения словарного запаса учащихся пятых классов SD N Bapangsari в 2012/2013 учебном году». SCRIPTA - Pendidikan Bahasa Inggris 1.2 (2013). Интернет.
- ^ Сиглер, Роберт С. и Гита Б. Рамани. «Игра в линейные настольные игры с числами способствует развитию детей из малообеспеченных семей». Наука о развитии 11.5 (2008): 655-61. Интернет.
- ^ Моррисон, Сара. «Борьба с изменением климата: как змеи и лестницы могут спасти планету». The Independent, 14 апреля 2013 г., Web.
- ^ Одет, Даниэль (декабрь 2012 г.). "Probabilités et espérances dans le jeu de serpents et échelles à deux joueurs" (PDF). Бюллетень AMQ.
- ^ "В начало", Поиск фраз, Гэри Мартин.
- ^ Хью-Джонс, Э. М. (июнь 1952 г.). «Американская экономика, 1860–1940 гг. А. Дж. Янгсона Брауна». Экономический журнал. Вайли. 62 (246): 411–414. Дои:10.2307/2227038. JSTOR 2227038.
- ^ Рушди, Салман (2006). Дети полуночи. Случайный дом. п.160.
- ^ Фрихилл-Мэй, Линн (26 января 2016 г.). "В кафе Торонто правила настольных игр". Нью-Йорк Таймс. ISSN 0362-4331. Получено 2020-08-24.
- ^ «Игровое время с Мо и Бо». Эбби Хэтчер. Сезон 2. Эпизод 2. Апрель 2020 года. Ник-младший.
Библиография
- Августин, Фредерик Дж (2004). Словарь игрушек и игр в американской популярной культуре. Haworth Press. ISBN 0-7890-1504-8.
- Тац, Марк; Кент, Джоди (1977). Возрождение: тибетская игра освобождения. Якорь Пресс. ISBN 0-385-11421-4.
дальнейшее чтение
- Берлекамп, Элвин Р.; Конвей, Джон H; Гай, Ричард К. (1982). Выигрышные способы для ваших математических игр. Академическая пресса. ISBN 0-12-091150-7.
- Парлетт, Дэвид (1999). «Змеи и лестницы». Оксфордская история настольных игр. Oxford University Press Inc., стр.91–94. ISBN 0-19-212998-8.
- Шимхада, Дипак (1983) «Предварительное исследование игры кармы в Индии, Непале и Тибете» в Artibus Asiae 44: 4, стр. 308–22.
- Топсфилд, Эндрю (1985) «Индийская игра змей и лестниц» в Artibus Asiae 46: 3, стр. 203–26.
- Топсфилд, Эндрю (2006) «Змеи и лестницы в Индии: некоторые дальнейшие открытия» в Artibus Asiae 66: 1, стр. 143–79.
внешняя ссылка
- Желоба и лестницы Официальная страница Hasbro
- Змеи и лестницы в НастольнаяИграГик
- Лила, Игра знаний Индуистский версия
- Шатрандж Ирфани Индийская суфийская версия XIX века
- «Анализ желобов и лестниц» от DataGenetics
- «Набери немного неясной статистики для игры Лотки и лестницы» Программное обеспечение Perl для генерации статистики
- Джайнская версия змей и лестниц объяснено в интерактивной демонстрации, организованной Музей Виктории и Альберта