Приключение (видеоигра 1980 года) - Adventure (1980 video game)

Приключение
Adventure Box Front.jpg
Обложка
Разработчики)Atari, Inc.
Издатель (ы)Atari, Inc.
Дизайнер (ы)Уоррен Робинетт
Платформа (и)Atari 2600
РелизИюль 1980 г.
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Приключение это видео игра разработан Уоррен Робинетт для Atari 2600 и выпущен в 1980 к Atari, Inc. Игрок управляет квадратом аватар чья задача - исследовать открытую среду, чтобы найти волшебный чаша и верните его в золотой замок. Игровой мир населен бродячими врагами: тремя драконами, которые могут съесть аватар, и летучей мышью, которая случайным образом крадет и прячет предметы по всему игровому миру. Приключение представил ряд новых игровых элементов для консольных игр, включая игровую зону, охватывающую несколько разных экранов, и врагов, которые продолжают уходить за пределы экрана.

Приключение был задуман как графическая версия текстового приключения 1977 года Колоссальное приключение в пещере. Уоррен Робинетт потратил около года на разработку и кодирование игры, преодолевая при этом различные технические ограничения в Atari 2600 железо консоли, а также сложности с управлением внутри Atari.

Приключение получила в основном положительные отзывы во время своего выпуска и в последующие десятилетия, часто называлась одной из самых влиятельных игр в индустрии и среди величайших видеоигр всех времен. Считается первым приключенческий боевик и консоль фантазия игра, и вдохновила другие игры в жанрах. Более миллиона картриджей Приключение были проданы, и игра была включена в многочисленные коллекции игр Atari 2600 для современного компьютерного оборудования. Код прототипа игры был использован в качестве основы для 1979 Супермен игра, и запланированное продолжение в конечном итоге легло в основу Swordquest игры. В Пасхальное яйцо Концепция, которую Робинетт впервые применил в виде секретной комнаты, названной его именем, превратила видеоигры в популярную культуру.

Геймплей

Игрок в катакомбы Белого Замка, неся Белый Ключ и преследуемый зелеными Дракон, Grundle

В Приключение, цель игрока - вернуть Зачарованный Чаша что злой маг украл и спрятал в королевстве и вернул его в Золотой Замок.[1] Королевство состоит из тридцати комнат с различными препятствиями, врагами и лабиринтами, расположенными внутри и вокруг Золотого, Белого и Черного замков. Королевство охраняют трое драконы - желтый Йоргл, зеленый Грандл и красный Риндл - которые защищают или убегают от различных предметов и атакуют аватар игрока.[2] Вражеская летучая мышь может свободно бродить по королевству, неся с собой предмет или дракона; летучая мышь должна была называться Knubberrub, но этого имени нет в руководстве.[3] Два состояния летучей мыши - это возбуждение и отсутствие возбуждения. Находясь в возбужденном состоянии, летучая мышь либо поднимает, либо меняет местами то, что она сейчас носит, с предметом в данной комнате, в конечном итоге возвращаясь в невозбужденное состояние, когда она не будет поднимать предмет. Летучая мышь продолжает летать даже за кадром, меняя объекты местами.[4][5]

Аватар игрока представляет собой простую квадратную форму, которая может перемещаться внутри и между комнатами, каждая из которых представлена ​​одним экраном.[6] Полезные объекты включают ключи, открывающие замки, магнит, притягивающий предметы к игроку, магический мост, который игрок может использовать, чтобы преодолевать определенные препятствия, и меч, который можно использовать для победы над драконами.[7] Игрок может носить только один предмет за раз. Если его съел дракон, игрок может воскресить мертвого аватара вместо того, чтобы полностью перезапускать игру. Аватар снова появляется в Золотом замке, и все объекты остаются на своем последнем месте, но все убитые драконы воскрешаются.[8] Возможность воскресить аватар без перезагрузки всей игры считается одним из самых ранних примеров опции «продолжить игру» в видеоиграх.[9]

Игра предлагает три разных уровня навыков. Уровень 1 самый простой, так как он использует упрощенную планировку комнаты и не включает Белый замок, летучую мышь, Риндл или невидимые лабиринты. Уровень 2 - это полная версия игры, в которой различные объекты появляются в определенных положениях в начале. Уровень 3 похож на уровень 2, но для большей сложности расположение объектов выбрано случайным образом. Игрок может использовать переключатели сложности на Atari 2600 для дальнейшего управления сложностью игры; один переключатель контролирует скорость укуса драконов, а другой заставляет их убегать, когда игрок носит меч.[10]

Разработка

Уоррен Робинетт представляет вскрытие Приключениес развитие в GDC 2015

Приключение был разработан и запрограммирован сотрудником Atari Уоррен Робинетт, и опубликовано к Atari, Inc. В то время программисты Atari, как правило, получали полный контроль над творческим направлением и циклом разработки своих игр, и это требовало от них планирования следующей игры, когда они приближались к завершению текущей, чтобы оставаться продуктивными.[9] Робинетт заканчивал работу над Игровые автоматы когда ему была предоставлена ​​возможность посетить Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта Джулиуса Смита, одного из нескольких друзей, с которыми он жил в одном доме. Там он познакомился с версией 1977 г. компьютерная текстовая игра Колоссальное приключение в пещере, сделано Уилл Краутер и изменен Дон Вудс. Поиграв в игру несколько часов, он был вдохновлен на создание графической версии.[11][9][12][13]

Робинетт начал разрабатывать свою графическую игру на Hewlett Packard 1611A микропроцессорный компьютер с мая по июнь 1978 г.[14][12] Вскоре он осознал, что использование памяти имеет решающее значение, поскольку ПЗУ картриджей Atari 2600 имеет только 4096 ПЗУ. байты (4 КБ ),[4] и в системе 128 байтов баран для переменных программы.[15] В отличие, Колоссальное приключение в пещере использует сотни килобайт памяти на большом компьютере.[12] В финальной игре используется почти вся доступная память (включая 5% хранилища картриджей для пасхального яйца Робинетта),[16] с 15 неиспользованными байтами из емкости ПЗУ.[12] Робинетт кредиты Кен Томпсон, его профессор в Калифорнийский университет в Беркли с обучением его навыкам, необходимым для эффективного использования ограниченной памяти. Томпсон требовал от своих учеников выучить Язык программирования C что он изобрел в AT&T, а Робинетт перенес методы Си на ассемблер.[17]

Робинетт первым нашел способы перевести элементы Колоссальное приключение в пещере в простую, легко узнаваемую графику, с которой игрок взаимодействует напрямую, заменяя текстовые команды элементами управления джойстиком.[9][12] Робинетт заметил, что из-за пикселей системы с низким разрешением драконы больше похожи на утки.[12] Робинетт разработал обходные пути для различных технических ограничений Atari 2600, который имеет только одно игровое поле и пять регистры с отображением в память доступно для представления движущихся объектов. Только два из этих регистров могут представлять более сложные спрайты, поэтому он использовал их для объектов и существ в игре. Он использовал регистр, первоначально предназначенный для мяча, в таких играх, как Понг представлять игрока аватар. Наконец, он использовал регистры, предназначенные для ракет, такие как пули в Бой, чтобы дополнительные стены на игровом поле могли представлять разные комнаты в игре с одним и тем же игровым полем.[18][9] Другое аппаратное ограничение заставляет зеркально отображать левую и правую стороны почти каждого экрана, что способствует созданию запутанных лабиринтов в игре.[19] Исключение составляют два экрана в катакомбах Черного замка и два в главном коридоре под Золотым замком. Они зеркальные, но содержат вертикальный объект стены в комнате, чтобы создать асимметричный экран, а также обеспечивают секретную дверь для Пасхальное яйцо.[20] Изначально Робинетт планировал, что все комнаты должны быть соединены в двух направлениях, но из-за ошибок программирования некоторые из таких соединений становятся однонаправленными, что в руководстве к игре объясняется как «плохая магия».[6]

Робинетт преодолел эти ограничения и представил новые концепции видеоиграм. Он построил тридцать разных комнат в играх, тогда как в большинстве игр того времени был только один экран.[12] Более того, объекты за кадром, такие как летучая мышь, продолжают двигаться в соответствии с их программным поведением.[12]

Помимо технических ограничений, Робинетт боролся с менеджментом Atari над игрой. Примерно во время Приключение's разработка, Atari, теперь принадлежащая Warner Communications нанял Рэй Кассар в качестве генерального менеджера их подразделения по работе с потребителями, а в декабре 1978 года он был назначен президентом и генеральным директором Atari. Кассар редко общался с программистами и в целом относился к их вкладам безразлично.[21] Робинетт сначала отговорили от работы над Приключение его руководитель Джордж Симкок, который сказал, что амбициозная игра не может быть реализована на Atari 2600, зная, сколько памяти Колоссальное приключение в пещере использует.[9][22][23] Когда Робинетт разработал рабочий прототип в течение одного месяца, менеджмент Atari был впечатлен и посоветовал ему продолжить игру.[9][17] Позже руководство пыталось убедить Робинетта сделать это для предстоящего Супермен фильм, который принадлежал Warner Communication, но Робинетт остался верен своей первоначальной идее.[12] Вместо этого разработчик Atari Джон Данн согласился использовать исходный код прототипа Робинетта, чтобы сделать 1979 Супермен игра.[9][17]

Второй прототип был завершен в конце 1978 года, всего в нем было восемь комнат, один дракон и два объекта. Робинетт понимал, что это демонстрирует его дизайнерские цели, но было скучно. Он отложил игру на несколько месяцев и вернулся с дополнительными идеями, завершив ее к июню 1979 года.[9][22] Два изменения: возможность быть съеденным драконом и сброс аватара, а также добавление объекта-меча, которым можно убить дракона. Робинетт обнаружил, что различные возможности, которые возникли из этой комбинации элементов, улучшили азарт игры, и впоследствии создал трех драконов, повторно используя те же самые исходный код за поведение всех троих. Магнит был создан, чтобы обойти потенциальную ситуацию, когда игрок может безвозвратно уронить объект в пространство стены.[9]

Чтобы разработать сюжет игры, Робинетт работал со Стивом Хардингом, автором почти всех руководств по игре Atari 2600 в то время. Хардинг развивал большую часть сюжета после игры, а Робинетт исправлял элементы там, где он считал нужным. Робинетт заявляет, что он придумал имена для трех драконов и предложил другу назвать летучую мышь «Knubberrub».[9]

Робинетт представил исходный код за Приключение к руководству Atari в июне 1979 г.[24] и вскоре покинул Atari.[12][25] Atari выпустила игру в начале 1980 года.[26]

Пасхальное яйцо

В Приключение Пасхальное яйцо: «Создано Уорреном Робинеттом»
В телевизионных играх Atari Classics 10-in-1 от Jakks Pacific имя создателя было удалено и заменено на "ТЕКСТ?"

Концепция пасхального яйца, обычно определяемая как «сообщение, уловка или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем», была популяризирована Приключение, под влиянием корпоративной культуры Atari. После приобретения Atari компанией Warner Communications В 1976 году произошло культурное столкновение между руководителями из Нью-Йорка и калифорнийскими программистами, которые были более спокойными.[27] Atari удалила имена разработчиков игр из своих продуктов, чтобы не дать конкурентам идентифицировать и нанимать программистов Atari.[28][21] Это привело к уходу нескольких программистов; в частности, Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер, и Боб Уайтхед все покинули Atari из-за непризнания и выплаты роялти, и сформировал Activision как сторонний разработчик 2600, создавая множество популярных игр, конкурирующих с Atari.[29]

Неизвестный никому, Робинетт встроил свое имя в свою игру в виде скрытой и практически недоступной комнаты с текстом «Создано Уорреном Робинеттом»,[23] вдохновленный популярными слухами, что Битлз были скрытые сообщения в песнях.[21] В 2015 году Робинетт вспомнил об этом сообщении как о средстве саморекламы, отметив, что Atari платила ему только около 22 000 долларов США (что эквивалентно 77 499 долларов США в 2019 году) в год без каких-либо лицензионных отчислений, в то время как Atari продала бы один миллион единиц игры по цене 25 долларов США (эквивалент 77,57 доллара США в 2019 году) за штуку.[12] Этот секрет - одно из самых ранних известных пасхальных яиц в видеоигре.[16]

Робинетт хранил секрет более года, даже от всех сотрудников Atari.[21] Он не был уверен, что это будет обнаружено другими сотрудниками Atari до публикации. Это не упоминается в руководстве к игре, так как автор руководства не знал. После выхода игры Адам Клейтон, пятнадцатилетний парень из Солт-Лейк-Сити, обнаружил его и отправил в Atari пояснительное письмо.[30][21] К этому моменту Робинетт уже покинул компанию, поэтому Atari поручила дизайнерам найти ответственный код. Сотрудник, обнаруживший его, сказал, что, если он исправит это, он изменит сообщение в игре на «Исправлено Брэдом Стюартом». Кроме того, стоимость создания нового только для чтения памяти (ПЗУ) маска, или память чип, был рядом 10 000 долларов США (что эквивалентно 31 030 долларов в 2019 году) на момент выпуска игры, что делает это изменение дорогостоящим.[31][12] Стив Райт, директор по разработке программного обеспечения Atari Consumer Division, выступал за сохранение этой идеи, полагая, что она дает игрокам дополнительный стимул находить ее и больше играть в свои игры, и предположил, что это похоже на пасхальные яйца чтобы игроки могли его найти.[21] В конце концов, Atari решила оставить точку в игре и окрестила такие скрытые функции «пасхальными яйцами».[32] говоря, что они добавят больше таких секретов в более поздние игры.[33] Райт сделал официальной политикой Atari, что все будущие игры должны включать пасхалки, часто ограничиваясь инициалами разработчика игры.[21]

Доступ к пасхальному яйцу можно получить, установив уровни сложности 2 или 3 и сначала извлекая серую точку из катакомб Черного замка.[22] Точка - это однопиксельный объект, который невидимо встроен в южную стену запечатанной камеры, доступной только с моста, и игрок должен отскакивать от аватара вдоль нижней стены, чтобы поднять его. Точку можно увидеть, когда она находится в проходе в катакомбах или когда она находится над обычной стеной, и снова становится невидимой, когда ее переносят или бросают в большинстве комнат. Точка не притягивается к магниту, в отличие от всех других неодушевленных предметов. Игрок должен принести точку вместе с двумя или более другими объектами в восточный конец коридора под Золотым замком. Это заставляет барьер в правой части экрана быстро мигать, и аватар игрока может протолкнуться сквозь стену в новую комнату, отображающую слова «Создано Уорреном Робинеттом» в тексте, который постоянно меняет цвет.[28][34]

Текст удален из версии на Телевизионные игры Atari Classics 10-in-1 автономное игровое устройство, заменено на "ТЕКСТ?"[35] Он был включен в большинство последующих переизданий игры.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame5/5 звезд[36]
Как выиграть в домашних видеоиграх4/10 звезд[37]

Более миллиона копий Atari's Приключение были проданы, что сделало ее седьмой самой продаваемой игрой для Atari 2600.[38]

Приключение получил в основном положительные отзывы в первые годы после его выпуска и с тех пор в целом воспринимался положительно.

Норман Хоу обзор Приключение в Космический геймер №31.[39] Хоу прокомментировал это "Приключение хорошая игра, поскольку видеоигры мерные. Это не так интересно и не так сложно, как Супермен, но он показывает большие надежды на будущее ".[39]

Билл Канкель и Фрэнк Лэйни в январском номере журнала 1981 г. видео называется Приключение «крупный прорыв в дизайне», и что он «разрушает некоторые правила видеоигр», такие как подсчет очков и ограничения по времени. Они добавили, что это было «намного более амбициозным», чем обычные домашние видеоигры, но графика не впечатляла, например, квадратный герой.[40] Книга 1982 года Как выиграть в домашних видеоиграх назвал это слишком непредсказуемым с «нелогичной миссией», заключив, что «даже преданные стратеги могут скоро устать Приключение'с чрезмерным методом проб и ошибок ".[37] Электронные игры в 1983 году заявил, что "графика игры - ручная штука", но она "все еще может очаровывать" и что "концепции приключенческих боевиков, представленные в Приключение по-прежнему жизнеспособны сегодня ".[13]

Джереми Приход из 1UP.com писал в 2010 году, что Приключение это «блестящая интерпретационная работа», которая «ловко извлекла из текстовых игр основные элементы исследования, боя и поиска сокровищ и преобразовала их в иконки», но также признала, что «в наши дни она« кажется практически невыполнимой ».[41]

Штаб-квартира Atari оценила игру 8 из 10, отметив ее историческую важность при панорамировании графики и звука, и пришел к выводу, что Приключение был «очень приятным», несмотря на его технологические недостатки.[42]

Наследие

Как первый приключенческая видеоигра[38] и первая консоль фэнтези игра,[13] Приключение установила свой одноименный жанр на игровых приставках.[43] Помимо того, что это первая графическая приключенческая игра для консоли Atari 2600,[4] это первая видеоигра, содержащая широко известное пасхальное яйцо, и первая видеоигра, которая позволяет игроку использовать несколько переносных экранных элементов во время исследования открытой среды, что делает ее одним из первых примеров, даже таких небольших и как бы примитивно открытый мир игра.[5][44] В игре впервые используется туман войны эффект в его катакомбах, который закрывает большую часть игровой области, за исключением непосредственного окружения игрока.[45]

Игра была признана лучшей игрой для Atari 2600 в многочисленных опросах.[5] и был отмечен как значительный шаг в развитии домашних видеоигр.[46] GamePro занял 28-е место среди самых важных видеоигр всех времен в 2007 году.[47] В 2010, 1UP.com перечислил ее как одну из самых важных игр, когда-либо созданных в своей функции "The Essential 50".[41] Entertainment Weekly названный Приключение как одна из 10 лучших игр для Atari 2600.[48]

Продолжение Приключение был впервые анонсирован в начале 1982 года. Планируемое продолжение в конечном итоге превратилось в Swordquest серии игр.[49] В 2005 году Atari выпустила продолжение, написанное Куртом Венделом. Atari Flashback 2 система. В 2007, AtariAge выпустил самоизданный продолжение называется Приключение II для Atari 5200, который в значительной степени вдохновлен оригиналом; его название используется с разрешения Atari Interactive.[50] Сам Робинетт взял идею использовать предметы из Приключение в свою следующую игру, Сапоги Рокки, но добавлена ​​возможность объединять их для формирования новых предметов.[32]

И в романе, и в киноверсии Первый игрок готов, пасхальное яйцо в Приключение широко упоминается как источник вдохновения для конкурса на поиск пасхального яйца, спрятанного в вымышленном виртуальная реальность игра ОАЗИС, и найти секретную комнату внутри Приключение является ключевым элементом сюжета в обеих версиях, а кадры из игры (в частности, пасхальное яйцо) включены в версию фильма.[51][52]

Переиздания

Рекомендации

  1. ^ Atari 1980 года, п. 1.
  2. ^ Atari 1980 года, п. 5.
  3. ^ Меррилл, Артур (1998). "Интервью Уоррена Робинетта: беседы А. Меррилла с программистом" Adventure "для Atari 2600". Зал мужества викингов Артура. Архивировано из оригинал 22 ноября 2010 г.. Получено 20 марта, 2013.
  4. ^ а б c Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв компьютерных игр: история от PONG до Playstation и не только. ABC-CLIO. п. 82. ISBN  978-0-313-33868-7.
  5. ^ а б c Марк Дж. П. Вольф, Бернар Перрон, изд. (2013). Читатель теории видеоигр. Рутледж. п. vii. ISBN  978-1-1352-0518-8.
  6. ^ а б Робинетт 2006, п. 709.
  7. ^ Робинетт 2006, п. 694.
  8. ^ Робинетт 2006, п. 700.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k Рингалл, Джаз (2 января 2016 г.). ""Могут ли они меня уволить? Нет! "Интервью Уоррена Робинетта". USgamer. Получено 5 апреля, 2016.
  10. ^ Atari 1980 года, п. 6.
  11. ^ Коннелли, Джоуи. «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом». Измученный геймер. Получено 2 марта, 2014.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Бейкер, Крис (13 марта 2015 г.). «Как один человек изобрел приключенческую игру для консоли». Проводной. Получено 25 марта, 2016.
  13. ^ а б c «Путеводитель по фэнтези-играм». Электронные игры. Июнь 1983 г. с. 47. Получено 6 января, 2015.
  14. ^ Робинетт 2006, п. 690.
  15. ^ Богост, Монфор 2009, п. 14.
  16. ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр. Пресса трех рек. ISBN  0-7615-3643-4.
  17. ^ а б c Мачковеч, Сэм (14 марта 2015 г.). «Разработчики Atari анализируют месть Ярса, приключения и горести Atari». Ars Technica. Получено 27 марта, 2016.
  18. ^ Богост, Монфор 2009, п. 52.
  19. ^ «Интервью с Уорреном Робинеттом в играх Good Deal Games». Gooddealgames.com. 2003 г.. Получено 12 декабря, 2012.
  20. ^ Богост, Монфор 2009, п. 59.
  21. ^ а б c d е ж грамм Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр». Вставить. Получено 27 марта, 2016.
  22. ^ а б c Гаага, Джеймс. "Дни безмятежности: Уоррен Робинетт". Архивировано из оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 11 октября, 2007.
  23. ^ а б Уоллис, Алистер (29 марта 2007 г.). "Игра в догонялки: Уоррен Робинетт". Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 октября 2007 г.. Получено 11 октября, 2007.
  24. ^ Батлер, Джудит (1997). Возбужденная речь: перформативная политика. Психология Press. п.22. ISBN  978-0415915885. Уоррен Робинетт начал работу над Adventure в 1978 году, что, по его словам, дает некоторую обоснованность дате авторских прав 1978 года, найденной на картридже Atari и руководстве для Adventure. Но фактический код был закончен и передан Atari в июне 1979 года ».
  25. ^ «Интервью 1: Уоррен Робинетт». 21 апреля 1997 г. Архивировано с оригинал 7 февраля 2005 г.
  26. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, том 1, 1971-1982 гг.. CRC Press. п. 463. ISBN  978-1138389908.
  27. ^ Пог, Дэвид (8 августа 2019 г.). "Тайная история" пасхальных яиц'". Нью-Йорк Таймс. Получено 8 августа, 2019.
  28. ^ а б Богост, Монфор 2009, п. 60.
  29. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: компьютерная видеосистема Atari 2600 / VCS». Гамасутра. Получено 5 апреля, 2016.
  30. ^ «Письмо Адама Клейтона в Atari» (PDF). Компендиум Atari. Получено 29 апреля 2019.
  31. ^ Богост, Монфор 2009, п. 61.
  32. ^ а б Робинетт 2006, п. 713.
  33. ^ Фрэнк Лэйни младший, изд. (Декабрь 1981 г.). «Горячая линия электронных игр». Электронные игры. 1 (1): 14.
  34. ^ Петти, Джаред (5 марта 2015 г.). «Первое пасхальное яйцо гейминга - приключение поиграем с создателем Уорреном Робинеттом». IGN. Получено 24 июля, 2018.
  35. ^ Колер, Крис (2005). «Глава 2. Игра в нео-ретро игры». Хаки для ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику. O'Reilly Media. ISBN  9781449303907.
  36. ^ Кавано, Крис. "Приключение Рассмотрение". Allgame. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 19 апреля, 2015.
  37. ^ а б Редакторы Consumer Guide (1982). Как выиграть в домашних видеоиграх. Publications International. п. 59.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  38. ^ а б Бухана, Леви (26 августа 2008 г.). "10 самых продаваемых игр для Atari 2600". IGN.
  39. ^ а б Хау, Норман (сентябрь 1980 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер. Стив Джексон Игры (31): 27.
  40. ^ Кункель, Билл; Лэйни, Франк (январь 1981). «Аллея аркад: Приключение Atari»'". видео: 28.
  41. ^ а б Приход, Джереми (2010). "The Essential 50 Part 4 - Adventure". 1UP.com. Архивировано из оригинал 24 мая 2011 г.. Получено 17 декабря, 2012.
  42. ^ Король, Адам. "Обзор AGH Atari 2600: Приключение". Штаб-квартира Atari. Получено 25 апреля, 2014.
  43. ^ Богост, Монфор 2009, п. 16.
  44. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира». Гамасутра. Получено 31 июля, 2016.
  45. ^ Богост, Монфор 2009 С. 58–59.
  46. ^ Волк 2001, п. 97.
  47. ^ «Характеристика: 52 самые важные видеоигры всех времен». GamePro. п. 3. Архивировано из оригинал 21 мая 2007 г.
  48. ^ Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari». Entertainment Weekly. Получено 5 апреля, 2016.
  49. ^ Грин, Эрл. "Atari 2600 Adventure". Ископаемые остатки фосфорных точек. Архивировано из оригинал 7 мая 2006 г.
  50. ^ «Atari 5200 - Приключение II". AtariAge. Архивировано из оригинал 15 ноября 2012 г.. Получено 17 декабря, 2012.
  51. ^ Маслин, Джанет (14 августа 2011 г.). «Будущее в культуре 80-х». Компания New York Times. Получено 20 апреля, 2014.
  52. ^ Ружо, Майкл (30 марта 2018 г.). «Приготовьтесь к концовке первого игрока». GameSpot. Получено 30 марта, 2018.
  53. ^ Бхатнагар, Париджа (1 августа 2003 г.). "Дети из мусорных ведер вернулись". CNN. Получено 27 апреля, 2014.
  54. ^ а б Харрис, Крейг (29 ноября 2004 г.). "Антология Atari". IGN. Получено 27 апреля, 2014.
  55. ^ Харрис, Крейг (15 декабря 2004 г.). "Atari Flashback". IGN. Получено 27 апреля, 2014.
  56. ^ Фальконе, Джон (25 октября 2006 г.). «Обзор Atari Flashback 2». CNet. Получено 27 апреля, 2014.
  57. ^ «Игровой пакет 002». Microsoft. Архивировано из оригинал 28 апреля 2014 г.. Получено 27 апреля, 2014.
  58. ^ Хамфрис, Мэтью (12 ноября 2010 г.). «Обзор: Atari Greatest Hits Volume 1 для Nintendo DS». Geek.com. Получено 27 апреля, 2014.
  59. ^ Гринвальд, Уилл (1 ноября 2011 г.). «Atari Flashback 3». Журнал ПК. Получено 27 апреля, 2014.
  60. ^ Тач, Дэйв (12 ноября 2012 г.). «Atari Flashback, 4 канала, 2600, ностальгия, 75 игр». Многоугольник. Vox Media. Получено 28 мая, 2015.
  61. ^ Петти, Джаред (22 марта 2016 г.). "ATARI VAULT ПРЕДСТАВЛЯЕТ 100 КОЛЛЕКЦИЮ ИГР". IGN. Получено 22 марта, 2016.

Библиография

внешняя ссылка