Осада подземелья - Dungeon Siege
Осада подземелья | |
---|---|
Разработчики) | Игры на газе |
Издатель (ы) | |
Производитель (и) | Джейкоб МакМахон |
Дизайнер (ы) | Крис Тейлор |
Писатель (ы) | Нил Холфорд |
Композитор (ы) | Джереми Соул |
Серии | Осада подземелья |
Платформа (и) | |
Выпуск |
|
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Осада подземелья является ролевая игра разработан Игры на газе и опубликовано Microsoft в апреле 2002 г. для Майкрософт Виндоус, а в следующем году - Destineer для Mac OS X. Действие происходит в псевдосредневековом королевстве Эхб. высокая фантазия Игра следует за молодым фермером и его товарищами, которые путешествуют, чтобы победить силу вторжения. Первоначально пытаясь предупредить ближайший город о вторжении расы существ по имени Круг, фермер и товарищи, которые присоединяются к нему по пути, вскоре обнаруживают способ победить другую расу, называемую Сек, возродившуюся после в ловушке на 300 лет. в отличие от других ролевые видеоигры того времени, мир Осада подземелья не имеет уровни но представляет собой единую непрерывную область без загрузочные экраны что игрок путешествует, сражаясь с ордами врагов. Кроме того, вместо установки классы персонажей и вручную управляя всеми персонажами в группе, игрок контролирует их общую тактику, оружие и использование магии, которые направляют рост их персонажа.
Осада подземелья была первой игрой компании Gas Powered Games, основанной в мае 1998 г. Крис Тейлор, затем известный по 1997 г. стратегия в реальном времени игра Полное уничтожение. К нему присоединились несколько его коллег из Cavedog Entertainment, Тейлор хотел создать игру другого типа, и, опробовав несколько концепций, они решили сделать ролевую игру в качестве своего первого названия. Тейлор также был одним из дизайнеров игры, к которому присоединился Джейкоб МакМахон в качестве другого ведущего дизайнера и продюсера. Нил Холфорд как ведущий автор рассказов и диалогов. Музыка написана Джереми Соул, который также работал над Полное уничтожение. Компания Gas Powered Games сконцентрировалась на создании ролевой игры, лишенной типичных для них жанровых элементов, которые они считали медленными или разочаровывающими, чтобы игрок мог сосредоточиться на действии. Разработка заняла более четырех лет, хотя изначально планировалось всего два; Чтобы завершить игру даже за четыре года, команде пришлось большую часть времени работать по 12–14 часов в рабочие и выходные дни.
После выпуска игра получила высокие оценки критиков; он указан агрегатором обзоров Metacritic как третья по рейтингу компьютерная ролевая игра 2002 года. Критики хвалили графику и бесшовный мир, а также веселый и доступный игровой процесс, но пренебрегали сюжетом. Осада подземелья было продано более 1,7 миллиона копий и было номинировано на премию Компьютерная ролевая игра года 2003 года от Академия интерактивных искусств и наук. Gas Powered Games уделяла особое внимание созданию и выпуску инструментов, которые игроки могли бы использовать при создании моды для игры во время разработки, что привело к активному сообществу моддеров после выпуска. An пакет расширения, Dungeon Siege: Легенды Аранны, был выпущен в 2003 году, и в рамках франшизы была разработана еще одна серия игр, состоящая из Dungeon Siege II (2005) и собственное расширение Dungeon Siege II: Broken World (2006), дополнительный доход PlayStation портативный игра под названием Dungeon Siege: Трон агонии (2006), и третье основное название, Dungeon Siege III (2011). Трилогия фильмов, первый из которых вдохновлен сюжетом Осада подземелья, были выпущены как Во имя короля: История осады подземелья (2007, театры), Во имя короля 2: Два мира (2011, домашнее видео ), и Во имя короля 3: Последняя миссия (2014, домашнее видео).
Геймплей
Осада подземелья является ролевая игра действие происходит в псевдо-средневековье высокая фантазия мир, представленный в 3D с видом от третьего лица система виртуальной камеры под управлением игрока, в котором персонажи игроков перемещайтесь по местности и отбивайтесь от враждебных существ.[1] Игрок выбирает пол и настраивает внешний вид главного героя истории до начала игры и обычно управляет им.[2] К главному герою присоединяются до семи других персонажей, которыми управляют через искусственный интеллект; игрок может в любой момент изменить персонажа, которым он управляет.[1] Остальные персонажи перемещаются по отношению к контролируемому персонажу в соответствии с формирование и уровень агрессии к выбранным игроком врагам.[3][4] Дополнительные персонажи могут быть удалены из группы и повторно приняты на работу в любой момент.[5]
Игровой мир не разбит на уровни, но вместо этого представляет собой одну большую область, не разделенную загрузочные экраны. Путешествуя по в основном линейному миру, игрок сталкивается с многочисленными монстрами и врагами разных типов, которые атакуют при приближении группы персонажей. Партия защищает себя и атакует врагов, используя оружие ближнего и дальнего боя, а также природу и боевую магию. Игрок не выбирает класс персонажа для персонажей, в отличие от других ролевые видеоигры; вместо этого использование оружия или магии определенного типа со временем увеличивает навыки владения ими.[3] Когда игрок набирает достаточно очки опыта убивая врагов и достигнув нового уровня в этом типе оружия, они получают некоторое количество очков в своей статистике силы, ловкости или интеллекта, которые, в свою очередь, связаны с количеством очки здоровья и мана что они имеют, и ущерб, который они наносят с помощью оружия.[2]
Персонажи могут экипировать оружие, доспехи, кольца и амулеты, которые дают очки атаки или защиты или дают бонусы к некоторым другим характеристикам. Есть также полезные предметы, такие как зелья для восстановления здоровья или маны персонажа. Оружие, доспехи и другие предметы можно найти, убивая врагов, разбивая контейнеры или покупая у поставщиков. У каждого персонажа есть инвентарь, представленный в виде фиксированной сетки, где каждый элемент изображен в форме, занимающей места в сетке.[6] Один тип персонажа, мул, не может использовать оружие или магию, но имеет гораздо больший инвентарь.[1]
Осада подземелья имеет как один игрок и мультиплеер Режим. Одиночный режим состоит из одного сюжета и мира; игроки могут либо создать нового персонажа в начале истории, либо использовать персонажа, созданного в предыдущем прохождении. В кооперативный мультиплеер Режим позволяет до восьми игроков играть либо в одиночной сюжетной линии, либо на многопользовательской карте, где есть центральный центр города с все более сложными врагами по мере того, как игроки удаляются от него. Многопользовательские игры могут быть настроены на разные уровни сложности, что позволяет размещать персонажей более высокого уровня. Игроки могут создавать дополнительные карты, которые вместо этого могут позволить соревновательный многопользовательский режим. Многопользовательские матчи можно создавать и присоединяться через локальные сети, непосредственный IP-адреса, а до его закрытия в 2006 году через Зона Microsoft служба знакомств.[7]
участок
Осада подземелья Действие происходит в Королевстве Эхб, разнообразном регионе на континенте Аранна, содержащем пустыни, болота, леса и горы, созданном тремя веками ранее при распаде Империи Звезд.[8] В начале игры фермерская деревня игрового персонажа подвергается нападению расы существ по имени Круг. Главный герой, фермер без определенного происхождения, названный игроком, путешествует через силы Круга в город Каменный мост.[9] После прорыва осады города и получения своего первого компаньона, персонаж игрока получает задание от командира городского гарнизона Дьёрна отправиться в город Гласерн и предупредить военные силы Ehb, называемые 10-м легионом, о вторжении и победить любого силы, с которыми они сталкиваются на своем пути.[10] Пройдя через склепы, шахты и горы, персонаж игрока достигает Гласерн, где ему сообщают, что вторжение Круга произошло в тот же день, когда исчез Великий Маг Мерик, и ему поручено отправиться через горы в Крепость Крот, чтобы помочь легиону. Там.[11] В горах они находят Мерика, который сообщает им, что вторжение Круга является частью более крупного вторжения Сек, который разрушил Империю Звезд, прежде чем был заключен в тюрьму под замком Эхб, и которые сбежали и захватили замок. Мерик просит игрока помочь вернуть Посох Звезд у гоблинов. До кражи Посох держал Сек в заточении в Хранилище Вечности.[12]
Игрок сражается с монстрами и бандитами в хрустальных пещерах, лесу, болоте и подземной крепости гоблинов, заполненной механическими боевыми машинами. После получения Посоха у гоблинов персонаж игрока встречает подразделение 10-го легиона и направляется к крепости Крот, которая была захвачена нежить. Очистив крепость и сразившись с монстрами и драконом на Огненных Скалах, они маршируют на Замок Эхб. Затем игровые персонажи штурмуют замок и сражаются с силами Сека, чтобы спасти короля Конреида.[13] Он сообщает группе, что лидер сека, Гом, ищет магическое оружие из Империи Звезд, хранящееся в Зале Звезд, и что персонажи должны обезопасить оружие, а затем победить оставшегося Сека.[14] Персонаж игрока собирает оружие и сражается через лавовые пещеры и Хранилище Вечности, где был заточен Сек. Персонаж игрока убивает Гома, побеждая Сек и спасая королевство.[15]
Развитие
Игры на газе была основана в мае 1998 г. Крис Тейлор, затем известный по 1997 г. стратегия в реальном времени игра Полное уничтожение.[16] К нему присоединились несколько его коллег из Cavedog Entertainment, Тейлор хотел создать игру другого типа, чем раньше, и, опробовав несколько концепций, команда решила сделать ролевую игру в качестве своего первого названия. Помимо помощи в создании первоначальной концепции, Тейлор выступал в роли одного из дизайнеров игры, к которому присоединился Джейкоб МакМахон в качестве другого ведущего дизайнера и продюсера игры. Нил Холфорд в качестве ведущего сценариста сюжета и диалогов. Холфорд был привлечен к проекту после того, как он уже начался; Тейлор придумал начало и конец игры, но оставил промежуточные детали и предысторию ему. Музыка к игре написана Джереми Соул, который также работал над Полное уничтожение. Команда разработчиков включала около тридцати человек во время разработки, со временем меняясь, и достигла сорока к завершению проекта.[17] На разработку игры ушло более четырех лет, хотя изначально планировалось всего два.[18]
Осада подземелья был вдохновлен предыдущими ролевые игры такие как Baldur's Gate и Ultima серии, но прежде всего Diablo, которым Тейлор восхищался за то, что у него был опыт, «сконцентрированный на действии», в который игроки могли погрузиться, не изучая предварительно детали и настройки игрового процесса.[17] Тейлор хотел расширить эту концепцию до обтекаемой, захватывающей и насыщенной действиями ролевой игры, в которой были удалены общие элементы жанра, которые он считал скучными, разочаровывающими или медленными.[19] Тейлор также хотел сделать сам игровой процесс проще, чем современные ролевые игры, чтобы привлечь более широкую аудиторию.[16] С этой целью он попросил Холлфорда составить повествование, которое также было бы быстрым и обтекаемым; он попросил его написать подробную предысторию игры, которая не будет представлена игрокам, но будет информировать и вдохновлять разработчиков, оставляя внутриигровой текст ограниченным, чтобы игроки были вовлечены в действие.[17][20] Холфорд описал процесс написания игры как похожий на другие игровые проекты, за исключением большего упора на краткость, хотя он сказал, что он был привлечен к проекту намного позже, чем обычно, а это означало, что ему нужно было создать историю. это служило фоном для уже разработанных наборов.[21][22] Сюжет игры был задуман Тейлором, чтобы быть подчиненным игровому процессу; с этой целью его не беспокоило, что его общая сюжетная линия даже команда разработчиков считала клише, поскольку он чувствовал, что путешествие, чтобы победить «абсолютное зло», было очень мотивирующим для игроков.[20] Тейлор и Холфорд обсудили создание Осада подземелья роман, посвященный истории Холлфорда, но он так и не был реализован.[21]
Тейлор хотел еще больше улучшить Diablo формула ролевой игры, убрав концепцию выбора класс персонажа вообще и опуская Diablo's долгое время загрузки.[17] Команда разработчиков также попыталась сделать игру более оптимизированной, убрав необходимость возвращаться в ранее посещенные города для продажи предметов, добавив инвентарь для персонажей-компаньонов и вьючных мулов. В какой-то момент разработки они планировали создать «вспомогательного» персонажа, который будет собирать предметы, сброшенные врагами, чтобы позволить игроку избежать этого самим. Разработчики также изменили некоторые элементы, которые были стандартными в ролевых играх, которые Тейлор и другие разработчики сочли разочаровывающими, например, разрешение игрокам перепродавать предметы поставщикам по той же цене, по которой они были куплены, вместо большой скидки и «потягивание» или только частично используя зелья вместо того, чтобы всегда использовать весь предмет.[19]
Gas Powered Games включают в себя инструмент для разработки игр, который называется Siege Editor, как инструмент, позволяющий игрокам мод игра. Увидев выход игроков, создающих моды для Полное уничтожение, Тейлор хотел «довести это до крайности» и предоставить полный набор инструментов для создания сообщества игроков, улучшающих и изменяющих игру после выпуска. Он чувствовал, что инструменты, которые могут позволить игрокам создавать новые игровые миры, персонажей и игровой процесс, помогут поддержать большое, долгосрочное сообщество игроков вокруг игры.[19] Gas Powered Games надеялись, что Ежедневный радар называемый «одним из наиболее полных наборов инструментов уровня, который мы когда-либо видели», позволит игрокам быстро и легко создавать небольшие игровые области, а также позволит более серьезным моддерам разрабатывать целые параллельные игры, используя Осада подземелья игровой движок.[23] Они также надеялись, что это сообщество моддеров сможет улучшить и расширить многопользовательский игровой процесс за пределы того, что они могли выпустить.[24] Тейлор объяснил свой энтузиазм по поводу выпуска собственных инструментов разработки для моддинга своим удовольствием от просмотра модов для Полное уничтожение произведены годы после его выпуска, а также отсутствие негативных последствий для Джон Кармак и id Программное обеспечение историческая тенденция к выпуску всего исходный код к своим играм.[23] Позже Тейлор подсчитал, что компания потратила около двадцати процентов своего бюджета на разработку инструментов моддинга.[25]
После первого года разработки Gas Powered Games обнаружили, что они не смогут завершить игру в течение запланированных двух лет; Мало того, что создать цельный мир без загрузочных экранов было сложнее, чем они думали, но, по словам ведущего разработчика Бартоша Киджанка, они были чрезмерно амбициозны в выборе того, сколько инновационных функций они могли бы добавить в пользовательский движок игры, например широкий спектр через который система виртуальной камеры можно увеличивать и уменьшать масштаб.[17][18] Другие поддерживаемые и позже упавшие функции включали возможность одновременного использования до десяти персонажей - и, следовательно, сохранение до десяти областей одиночного мира - вместо окончательного максимума восьми, а также погодную систему, которая включала в себя снаряды, сбивающие с курса ветром.[26][27] По словам Киджанки, разработчики также потратили много времени на изменение технологий в середине разработки, например, на создание собственного редактора анимации перед переходом к лицензионному и начиная с OpenGL графическая библиотека только для переключения на Direct3D.[18] В результате команде пришлось работать по 12–14 часов в день и по выходным большую часть времени разработки, чтобы завершить игру за четыре года.[17][18] В интервью 2011 года Тейлор заявил, что, оглядываясь назад, окончательная стоимость времени разработки бесшовного мира могла быть слишком высокой, а также что команда пыталась сделать игру слишком большой для своего бюджета; он считал, что игра с примерно 35 часами игрового времени вместо 70 была бы лучшим и более отточенным опытом, учитывая их ограничения.[28]
К 2000 году компания Gas Powered Games начала поиск издателя для игры. Тейлор утверждает, что игрой интересовались несколько издателей, но его убедили Эд Фрис сотрудничать с недавно созданным Microsoft Издательская группа ПК. Хотя издательское подразделение Microsoft было создано частично для публикации игр для недавно объявленных Xbox console, Gas Powered Games и Microsoft не особо думали о переносе игры на консоль. Тейлор считает, что это было связано с размером самой игры, а также с небольшим рынком для ролевых игр на консолях в то время.[17] Осада подземелья изначально планировалось выпустить в третьем квартале 2001 года, а потом отложить на следующий год, и Gas Powered Games потратили дополнительное время на настройку и полировку игры, а также на расширение игровых элементов и многопользовательских функций.[29] Осада подземелья был выпущен для Майкрософт Виндоус 5 апреля 2002 г., автор: Microsoft, и для Mac OS X 2 мая 2003 г. Destineer.[18][30]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Осада подземелья был коммерчески успешным, было продано более 1,7 миллиона копий.[35] Согласно NPD Group, предварительные заказы на игру за месяц до ее выпуска сделали ее восьмой самой продаваемой компьютерной игрой марта 2002 года, а после выпуска в следующем месяце она поднялась до второго места среди самых продаваемых после The Sims: Отпуск.[36][37] В следующие два месяца он опустился на седьмое, а затем на тринадцатое место.[38][39] и занял 14-е место за год в целом.[40] К августу 2006 года было продано 360 000 копий и только в Соединенных Штатах было заработано 14,5 миллиона долларов. Это привело Край объявить ее 44-й по популярности компьютерной игрой в стране с января 2000 года по август 2006 года.[41] К сентябрю 2002 г. Осада подземелья также получил "Золотой" сертификат от Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD),[42] с указанием продаж не менее 100 000 единиц в Германии, Австрии и Швейцарии.[43]
После выпуска игра получила высокие оценки критиков; он указан агрегатором обзоров Metacritic как третья по рейтингу компьютерная ролевая игра 2002 года после Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind, и двадцать первая компьютерная игра в рейтинге за год.[44] Графика получила высокую оценку; Дэн Адамс из IGN назвали это "до смешного красивым", а рецензенты GameSpot и GamePro оценил обстановку как детализированную и разнообразную.[1][3][33] Роберт Коффи из Компьютерный игровой мир и Грег Ведерман из ПК-геймер так же хвалили детализированную среду, в то время как Энди Макнамара и Кристиан Броггер из Информер игры и GameSpy Питер Сучиу (Peter Suciu) назвал цельный мир без загрузочных экранов особенно достойным внимания.[2][4][32][34] Сучи также похвалил, как произвольная бесшовная карта использовалась для создания областей, которые не имели формы прямоугольных областей с извилистым путем, заполняющим пространство, как это было типично для других ролевых игр того времени.[34] IGN и GamePro рецензенты оценили звуковые эффекты как отличные и помогли создать атмосферу игры, в то время как рецензенты IGN и GameSpot также высоко оценили «эмбиентную оркестровую партитуру».[1][3][33]
Геймплей тоже получил высокую оценку; то GamePro обзор утверждал, что "Осада подземелья'игровой процесс является, пожалуй, самым большим и очевидным улучшением по сравнению с предыдущими играми в этом жанре ".[33] Несколько рецензентов сравнили его с Diablo II (2000), в то время одной из самых популярных компьютерных ролевых игр, причем Адамс из IGN утверждал, что она очень похожа на Diablo II с некоторыми изменениями и улучшениями, а Coffey of Компьютерный игровой мир заявив, что единственное, что удерживает ее от прямой оценки как лучше, это то, что переход к более тактическому игровому процессу сделал ее слишком отличной от игры, чтобы напрямую сравнивать ее.[3][4] ПК-геймер'с Ведерман, Компьютерный игровой мир's Coffey и обозреватель GameSpot похвалили игровой процесс как упрощенный и доступный; им нравился тактический характер управления отрядом авантюристов, которые улучшались в зависимости от того, как их использовали, а не напрямую контролировали их действия и статистику.[1][2][4] Однако Адамс из IGN сказал, что игровой процесс может стать однообразным, Ведерман из ПК-геймер чувствовал, что выбор игрового боя был несколько ограничен, а Сучиу из GameSpy не нравилась линейность однопользовательской игры.[2][3][34] Адамс также добавил, что многие из тактических решений в игре были несущественными, поскольку все битвы быстро превратились в драки, и что произвольная система уровней была по существу такой же, как четыре класса персонажей, поскольку преследование нескольких треков было неэффективным.[3]
Многопользовательский контент получил смешанные отзывы: Адамс похвалил количество дополнительного контента, в то время как Suciu и обозреватель GameSpot отметили, что многопользовательский игровой процесс может легко стать несбалансированным между разными игроками.[1][3][34] Одиночный сюжет в целом отвергался как несущественный: GamePro рецензент назвал его "скелетным", а Информер игры обозреватели «тусклые», а обозреватель GameSpot назвал это «мягким и легко забываемым» и пришел к выводу, что игроки, которые хотели «более глубокую ролевую игру», будут разочарованы.[1][32][33] В целом, Ведерман из ПК-геймер называется Осада подземелья «одна из лучших и самых приятных игр года» и GamePro'Рецензент утверждал, что он «проходит все конкуренты с почти легким изяществом», в то время как Адамс из IGN пришел к выводу, что он был интересным, но имел «неиспользованный потенциал».[2][3][33]
Наследие
После того, как он был продемонстрирован на E3 2000, Осада подземелья получил награду за лучшую ролевую игру от Game Revolution и награда «Самая захватывающая ролевая игра» от GameSpot.[45][46] После выпуска он был номинирован на Академия интерактивных искусств и наук 2003 год Ежегодные награды за интерактивные достижения в категориях «Компьютерная ролевая игра года» и «Инновации в компьютерных играх», хотя и не выиграла, уступив Neverwinter Nights и Поле боя 1942 соответственно.[47] Игра также была номинирована на PC Gamer США's "Лучшая ролевая игра 2002 года", но снова проиграла Neverwinter Nights.[48] Он получил награду за лучшую графику для компьютерных игр от IGN.[49]
Выпуск редактора Siege Editor от Gas Powered Games вызвал рост сообщества моддинговых разработчиков игры; еще до релиза несколько моддинговых групп заявили о намерении использовать движок для создания масштабных модов, переделывающих игры из Ultima серия ролевых игр.[24] После выпуска игры было создано множество модов, в том числе несколько модов «полного преобразования», которые сделали совершенно новые игры и истории, такие как «Земли Гипербореи» и «Элементаль».[17][50][51][52] В июле 2002 года компания Gas Powered Games выпустила свой собственный мод под названием «Yesterhaven», созданный шестью дизайнерами в течение шести недель, который обеспечивал короткую многопользовательскую сюжетную линию для низкоуровневых персонажей, в которой они защищали город от трех тематических казней монстров.[53][54] За этим последовало Легенды Аранны, полный пакет расширения разработан Программное обеспечение Mad Doc и выпущен 11 ноября 2003 г. для Windows и Mac OS X компанией Microsoft.[55] Пакет расширения добавил немного нового игрового процесса, помимо новых ландшафтов, существ и предметов, но содержал совершенно отдельную историю от оригинальной игры.[56] В Легенды, игрок контролирует другого неназванного фермера; после того, как Звездный Посох был украден существом по имени Теневой прыгун, они отправились за ним. Пробившись сквозь монстров на ледяных холмах, джунглях и островах, игрок достигает мистических Великих часов, гигантского артефакта, управляющего временами года Аранны. Там они побеждают Shadowjumper и забирают Звездный Посох. Он получил меньше положительных отзывов, чем оригинал,[57] критики хвалят количество контента, но критикуют отсутствие изменений в основном игровом процессе.[56][58][59][60]
Несколько других игр были выпущены в Осада подземелья серия, начиная с Dungeon Siege II (2005).[61] Эта игра получила собственный пакет расширения, Dungeon Siege II: Broken World (2006), а затем последовал дополнительный доход PlayStation портативный игра под названием Dungeon Siege: Трон агонии (2006) и третий главный титул, Dungeon Siege III (2011).[62][63][64] Фильм режиссера Уве Болл и вдохновлен оригинальной игрой, Во имя короля: История осады подземелья, вышла на экраны в 2007 г .; он был описан как «слабо основанный» на игре и был коммерческим и критическим провалом.[65][66] Затем последовал домашнее видео сиквелы Во имя короля 2: Два мира (2011) и Во имя короля 3: Последняя миссия (2014).[67][68]
использованная литература
- ^ а б c d е ж г час я "Обзор осады подземелья". GameSpot. CBS Interactive. 10 апреля 2002 г. В архиве из оригинала 17 марта 2016 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ а б c d е ж г Ведерман, Грег. "Осада подземелья". ПК-геймер. Будущее США. Архивировано из оригинал 6 ноября 2005 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ а б c d е ж г час я j Адамс, Дэн (4 апреля 2002 г.). "Осада подземелья". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 23 декабря 2015 г.. Получено 27 января, 2017.
- ^ а б c d е Коффи, Роберт (июль 2002 г.). "Осада подземелья" (PDF). Компьютерный игровой мир. № 216. Зифф Дэвис. С. 62–63. ISSN 0744-6667.
- ^ Руководство Dungeon Siege. Игры на газе. 2002. С. 30–31.
- ^ Руководство Dungeon Siege. Игры на газе. 2002. С. 14–19.
- ^ Руководство Dungeon Siege. Игры на газе. 2002. С. 37–41.
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Рассказчик: Давным-давно, на континенте Аранна, некогда величественная Империя Звезд рухнула в небытие ... [...] Здесь, в суровых горах и богатых долинах своего нового дома, они основали Королевство Эхб , Королевство, которое царило мир и свободу на протяжении 300 лет.
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Норик: Круг атакуют! Я не мог сдержать их ... Ты давно был моим другом, но ... ты больше ничего не можешь сделать для старого Норика. Иди в Каменный мост. Найдите Дьёрна. Если Круги где-то еще предали нас, королю понадобится твоя храбрость. Идите сейчас же!
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Дьёрн: Не нужно волшебника, чтобы почувствовать запах гоблинов, стоящих за этим рейдом Круга, но тем не менее Смотрителю Гласерна нужно рассказать, что здесь произошло. Если ты справишься, могу я пойти с тобой?
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Смотритель: Не нужно быть дураком, чтобы увидеть, как все это началось в тот день, когда исчез наш Великий Маг Мерик. Найдите его, и вы найдете причину всей этой неразберихи.[...] Если вы хотите принести пользу, идите подкрепить людей в Крепости Крот.
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Мерик: Меня временно отстранили ... почти месяц? Удивительно! Их силы выросли. Я должен был быть внимательнее. Я должен был это предвидеть, черт возьми! Силы, стоящие за этим насилием, будут искать мой охранный посох. Они ищут волшебный артефакт. Благодаря мне они считают, что у него есть силы, которыми он на самом деле не обладает, но он все равно может быть ужасным оружием в чужих руках. Его надо восстанавливать!
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Лорд Болингар: Клянусь властью, дружелюбное лицо! Замок захвачен! Кровавая секка поднялась снизу, но я не знаю как. Король Конреид был еще жив, когда я видел его в последний раз, но сейчас я не могу его найти. Я надеюсь, что он скрывается, и этот слизистый сек не запер его где-нибудь в Замке. Объединимся ли мы, чтобы найти его, или пойдем отдельно?
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Лорд Болингар: Триста лет назад наши предки похоронили командира Гома с остатками его армии сека после их малодушной капитуляции перед 10-м легионом. Вместо того, чтобы уничтожить останки своей расы, наши предки волшебным образом связали их одного за другим в Убежище Вечности в качестве наказания за их жестокость по отношению к нашему народу. Похоже, магические обереги ослабли за время долгого отсутствия Мерика. [...] В недрах замка находится скрытое святилище, известное как Палата Звезд. Если то, что вы говорите, правда, сек, должно быть, замышляет завладеть имперскими реликвиями, спрятанными в них. Возможно, они смогут восстановить силы своего темного лорда Гома и остальных членов своей семьи. Вам следует поскорее забрать артефакты из Зала, чтобы спасти их. Если какой-либо из них может быть вам полезен, тем лучше.
- ^ Игры на газе (5 апреля 2002 г.). Осада подземелья (Майкрософт Виндоус ). Microsoft Game Studios.
Рассказчик: Когда сек был побежден, мир снова вернулся в королевство. История запомнит имена тех отважных героев, которые изгнали сека обратно в ад, из которого они вышли ... ад, из которого они больше никогда не вернутся.
- ^ а б «Интервью с Gas Powered Games - Часть 1». PC Gameworld. Gameworld Industries. 24 сентября 2003 г. Архивировано с оригинал 20 марта 2005 г.. Получено 27 января, 2017.
- ^ а б c d е ж г час «За кулисами Dungeon Siege». ИгрыTM. Будущее. 22 августа 2015 года. В архиве из оригинала 20 мая 2016 г.. Получено 27 января, 2017.
- ^ а б c d е Кижанка, Бартош (18 декабря 2002 г.). "Постмортем: Осада подземелья газовых игр". Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 12 мая 2016 г.. Получено 27 января, 2017.
- ^ а б c Коглан, Джон (2000). "Интервью в Dungeon Siege". Ежедневный радар. Будущее США. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.. Получено 9 мая, 2017.
- ^ а б Янс, Синди (2 апреля 2001 г.). "Осада подземелья". Компьютерные игры онлайн. Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.. Получено 9 мая, 2017.
- ^ а б «Интервью с Нилом Холфордом, июнь 2001 г.». Планета Подземелье Осада. GameSpy Industries. Июнь 2001 г. Архивировано с оригинал 1 декабря 2001 г.. Получено 16 мая, 2017.
- ^ Номан (2002). "Интервью Нила Холфорда". Все игры. Архивировано из оригинал 3 июня 2002 г.. Получено Двадцать третье мая, 2017.
- ^ а б Янс, Синди (3 апреля 2001 г.). "Редактор осады Dungeon Siege". Компьютерные игры онлайн. Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.. Получено 17 мая, 2017.
- ^ а б Уильямс, Брин (апрель 2001 г.). «Интервью: Крис Тейлор из Gas Powered Games». GameSpy. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 2 февраля 2002 г.. Получено 17 мая, 2017.
- ^ Бартон, Мэтт (24 сентября 2011 г.). «Мэтт Чат 117: Верховный главнокомандующий и многое другое с Крисом Тейлором». Мэтт Чат. YouTube. Получено 25 мая, 2017.
- ^ Айхоши, Ричард (1 марта 2000 г.). "Интервью в Dungeon Siege". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 10 марта 2005 г.. Получено 24 мая, 2017.
- ^ Кифер, Джон (7 августа 2001 г.). "Сара Боулиан из Gas Powered Games". GameSpy. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 21 декабря 2001 г.. Получено 24 мая, 2017.
- ^ Бартон, Мэтт (17 сентября 2011 г.). «Мэтт Чат 116: Тотальное уничтожение и осада подземелья с Крисом Тейлором». Мэтт Чат. YouTube. Получено 25 мая, 2017.
- ^ Кросс, Джейсон (23 января 2002 г.). «Снятие осады». CG онлайн. theGlobe.com. Архивировано из оригинал 5 февраля 2002 г.. Получено 17 мая, 2017.
- ^ «Dungeon Siege - Macintosh». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала от 1 января 2015 г.. Получено 27 января, 2017.
- ^ "Dungeon Siege для ПК". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 27 января, 2017.
- ^ а б c Броггер, Кристиан; Макнамара, Энди (июнь 2002 г.). "Осада подземелья". Информер игры. № 110. GameStop. п. 85. ISSN 1067-6392. Архивировано из оригинал 25 февраля 2005 г.
- ^ а б c d е ж "Осада подземелья". GamePro. Международная группа данных. 1 мая 2002 г. Архивировано с оригинал 23 ноября 2008 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ а б c d е Сучиу, Питер (12 апреля 2002 г.). "Dungeon Siege (ПК)". GameSpy. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 11 августа 2002 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ Академия интерактивных искусств и наук (28 июля 2009 г.). "Саммит D.I.C.E. (R) становится глобальным". PR Newswire. Cision. В архиве из оригинала 2 февраля 2017 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ "CGW Top 20". Компьютерный игровой мир. № 216. Зифф Дэвис. Июль 2002. с. 43. ISSN 0744-6667.
- ^ "CGW Top 20". Компьютерный игровой мир. № 217. Зифф Дэвис. Август 2002. с. 45. ISSN 0744-6667.
- ^ "CGW Top 20". Компьютерный игровой мир. № 218. Зифф Дэвис. Сентябрь 2002. с. 47. ISSN 0744-6667.
- ^ "CGW Top 20". Компьютерный игровой мир. № 219. Зифф Дэвис. Октябрь 2002. с. 69. ISSN 0744-6667.
- ^ Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр; Данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год (PDF) (Отчет). Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. 14 мая 2003 г. с. 5. Архивировано из оригинал (PDF) 11 июня 2003 г.
- ^ «100 лучших компьютерных игр 21 века». Край. 25 августа 2006 г. Архивировано с оригинал 17 октября 2012 г.. Получено 28 августа, 2017.
- ^ "VUD-Sales-Awards август / сентябрь 2002" (на немецком). Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. Сентябрь 2002. Архивировано с оригинал 7 ноября 2002 г.. Получено 18 июля, 2018.
- ^ Хорн, Андре (14 января 2004 г.). "VUD-Gold-Awards 2003". GamePro Германия (на немецком). В архиве с оригинала 18 июля 2018 г.. Получено 18 июля, 2018.
- ^ "Лучшие компьютерные видеоигры 2002 года". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 17 января 2017 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ "Лучшее с E3 2000". Game Revolution. Чистая революция. 2000. Архивировано с оригинал 15 августа 2000 г.. Получено 17 мая, 2017.
- ^ «Лучшее на E3 2000 по выбору редакции». GameSpot. ZDNet. 2000. Архивировано с оригинал 23 августа 2000 г.. Получено 17 мая, 2017.
- ^ "Награды D.I.C.E. от Video Game Details". Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ Смит, Роб (март 2003 г.). "Девятая ежегодная ПК-геймер Награды ». PC Gamer США. Vol. 10 шт. 3. С. 48–50, 54, 58, 60, 66, 68, 70. ISSN 1080-4471.
- ^ «Игры для ПК: Лучшее за 2002 год: графика». IGN. Зифф Дэвис. 17 января 2003 г. Архивировано с оригинал 5 апреля 2004 г.. Получено Двадцать третье мая, 2017.
- ^ "Игра Dungeon Siege Windows". Мод БД. DBolical Pty. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (25 сентября 2003 г.). Правила игры: основы игрового дизайна. MIT Press. п.548. ISBN 978-0-262-24045-1.
- ^ "Dungeon Siege: Модификации в центре внимания". DungeonSiege.com. Игры на газе. Архивировано из оригинал 5 апреля 2004 г.. Получено Двадцать третье мая, 2017.
- ^ «Обновленные вопросы и ответы по Dungeon Siege II - графика и сеттинг». GameSpot. CBS Interactive. 3 ноября 2004 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ "Осада подземелья". Планета Подземелье Осада. GameSpy Industries. Июль 2002 г. Архивировано с оригинал 25 июля 2002 г.. Получено 24 мая, 2017.
- ^ «Осада подземелья: легенды Аранны». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ а б Адамс, Дэн (19 ноября 2003 г.). «Осада подземелья: легенды Аранны». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала от 20 апреля 2016 г.. Получено 24 мая, 2017.
- ^ "Dungeon Siege: Legends of Aranna Critic Reviews для ПК". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 24 февраля 2017 г.. Получено 8 февраля, 2017.
- ^ Макнамара, Энди (январь 2004 г.). "Dungeon Siege: Legends of Aranna Expansion Pack". Информер игры. № 129. GameStop. п. 155. ISSN 1067-6392. Архивировано из оригинал 2 октября 2008 г.
- ^ Харкер, Карла (20 ноября 2003 г.). "Dungeon Siege: Legends of Aranna (PC)". GameSpy. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 28 февраля 2008 г.. Получено 24 мая, 2017.
- ^ «Осада подземелья: легенды Аранны». Зона ПК. Будущее. 27 января 2004 г. Архивировано с оригинал 23 июня 2008 г.. Получено 24 мая, 2017.
- ^ "Dungeon Siege II". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ "Dungeon Siege II: Broken World". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 21 августа 2016 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ "Dungeon Siege: Трон агонии". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 26 октября 2016 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ "Dungeon Siege III". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 18 августа 2016 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ "Во имя короля: История осады подземелья (2008)". Гнилые помидоры. Фанданго Медиа. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ Тито, Грег (17 марта 2010 г.). "Крис Тейлор не сожалеет о фильме" Осада подземелий ". Эскапист. Defy Media. В архиве из оригинала от 4 июня 2010 г.. Получено Двадцать третье мая, 2017.
- ^ «Во имя короля 2: Два мира (2011)». Гнилые помидоры. Фанданго Медиа. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 9 февраля, 2017.
- ^ «Во имя короля III (2013)». Гнилые помидоры. Фанданго Медиа. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 9 февраля, 2017.
внешние ссылки
- Официальный веб-сайт (в архиве)