Кёпкнак - Википедия - Köpknack
Пики в пакете современных шведских выкроек | |
Источник | Швеция |
---|---|
Тип | Обычный трюк игра |
Семья | Баранов группа |
Игроки | 6-8 |
Открытки | 52 |
Палуба | Современный шведский узор, Пакет во французском костюме |
Играть в | По часовой стрелке |
Рейтинг карты (сначала высший) | Естественный (высокий туз) |
Связанные игры | |
Баранов, Сноровка, Svängknack, Стук норвежца |
Köpknack (горит 'draw knock') - старое шведское карточная игра который является развитием Сноровка и, как и последний, в основном играется на ставки. Игра также известна как Trekort, название, используемое для нескольких других подобных карточных игр.
Открытки
Нормальный Пакет во французском костюме с 52 картами, обычно современного шведского образца.[1]
Иметь дело
Игроки тянут жребий на рассадку и сначала дилер. Раздать и играть по часовой стрелке. Дилер делает ставку на согласованную ставку, которая должна делиться на три, на сумму горшок, тасует карты и предлагает их справа для разрезания. Три карты дело каждому игроку пакетами по 2 и 1; затем переворачивают следующую карту, чтобы определить козыри, а остальные карты, сложенные лицевой стороной вниз, образуют коготь.[1]
Торги
Теперь игроки делают ставки по часовой стрелке, начиная с удар справа и может либо «постучать» (нажав на стол), чтобы указать, что они будут играть, либо бросить свою руку лицевой стороной вниз дилеру, чтобы указать, что они сбросят карты. Если все препятствия, дилер сбрасывает карты, крупье переворачивает банк, и раздача переходит влево. Аналогично, если один стучит, а остальные сбрасываются, молоток подметает банк.[1]
Теперь у игроков есть возможность, в свою очередь, начиная с удара справа, обменять карты когтем. Игроки могут придерживаться той руки, которую они получили, или обменять одну, две или три карты. Игрок, желающий обменять, отдает свои сбросы дилеру, который заменяет их из запаса. Есть два раунда обмена, поэтому игроки могут обменяться второй раз. Как только коготь исчерпан, обмен карты невозможен.[1]
Играть в
Активные игроки (те, кто не сбросил карты) теперь разыгрывают сделку. Форхенд приводит к первой взятке с любой картой. Костюм должен соблюдаться, и игроки должны делать фокус, если это возможно. Взятка выигрывается по старшему козырю или по старшей карте ведущей масти, если козыри не разыгрываются. Во второй взятке козыри должны быть сыграны, если это возможно, и, если идет обычная масть, игроки должны делать козыри, если не могут следовать. Игроки также должны переигрывать во второй взятке, если они могут. Если игроки не могут следовать или козырнуть, они могут сыграть любую карту.[1]
Любой активный игрок, не сумевший взять взятку, должен внести двойную ставку в банк. Каждая взятка приносит треть содержимого банка.[1]
Смотрите также
Рекомендации
Литература
- _ (2006). PDF-kompendium över kortspel.
- Эрикссон, Густав (1990). Folklivet i Åkers och Rekarne Härader. Часть 2 (PDF). Упсала: диалект и архив древней памяти. С. 168–169. ISBN 91-85540-51-X.
- Kortspelsregler till tidsfördriv och nöje (2-е изд.). Стокгольм: Wahlström & Widstrand. 1941. С. 40–41.
- Шенкманис, Ульф (1988). Kortspel & Patienser. Вестерос: ICA. С. 258–259. ISBN 91-534-1178-1.
- Шенкманис, Ингалилл; Шенкманис, Ульф (1982). 64 Корспель. Вестерос: ICA. С. 154–155. ISBN 91-534-0660- 5.