Миф (серия видеоигр) - Myth (video game series)

Миф
Myth typeface.jpg
Миф логотип серии
Жанр (ы)Тактика в реальном времени
Разработчики)
Издатель (ы)
Создатель (и)Джейсон Джонс
Платформа (и)Windows, Mac OS, Linux
Первый выпускМиф: Падшие лорды
25 ноября 1997 г. (1997-11-25)
Последний релизМиф III: Волчий век
2 ноября 2001 г. (2001-11-02)

Миф это серия тактика в реальном времени видеоигры за Майкрософт Виндоус и Mac OS. В серии три основных игры; Миф: Падшие лорды, выпущенный в 1997 году, Миф II: Истребитель душ, выпущенный в 1998 году, и Миф III: Волчий век, выпущенный в 2001 году. Падшие лорды был разработан Bungie, и опубликовано Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. Истребитель душ также был разработан Bungie и опубликован Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе. Волчий век был разработан Фетиш, и совместно издано Take-Two Interactive и Слет разработчиков для Windows и Take-Two и MacSoft для Mac.

Все три игры получили в целом положительные отзывы. Падшие лорды особенно хвалили и считали определяющим званием в зарождающемся жанре тактики реального времени. Рецензенты хвалили его сюжет, графика, геймплей, Дизайн уровня, онлайн мультиплеер режим и отличие от традиционных стратегия в реальном времени игры. Он получил несколько наград таких изданий, как ПК-геймер, Компьютерный игровой мир, Компьютерные игры Стратегия Плюс и Macworld. Он также имел коммерческий успех, было продано более 350 000 единиц по всему миру. Истребитель душ получил высокую оценку за улучшение практически каждого аспекта Падшие лорды, критики цитируют более подробную графику, улучшенные Звуковые эффекты, более разнообразный игровой процесс, лучше AI, и более сложный дизайн уровней. Он также продавался очень хорошо, значительно превосходя по продажам оригинал. Волчий век была признана уступающей двум предыдущим играм, хотя по-прежнему получила положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили сюжетную линию, графику и общий игровой процесс. Основные моменты критики включали множество ошибки в версии для Windows, и плохо реализованный многопользовательский онлайн-режим. Некоторые критики считали, что выпуск игры был поспешным, а некоторые полагали, что команде разработчиков не было предоставлено достаточно времени, чтобы завершить ее удовлетворительно.

В Миф серия в целом, и Истребитель душ в частности, поддерживал активное онлайн-сообщество более десяти лет после официального серверы отключился. Первая официально организованная группа волонтеров-программисты были MythDevelopers, которые изначально создавались с целью исправить версию Windows, содержащую ошибки. Волчий век. MythDevelopers получили доступ к исходный код из первых игр Bungie и Волчий век пользователя Take-Two. Последний активный Миф группа разработчиков - Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над постоянным техническая поддержка для игр обновите их до более новых операционные системы, исправить ошибки, отпустить неофициальные патчи, Создайте моды и поддерживать онлайн-серверы для многопользовательских игр. По состоянию на 2017 год IP принадлежит компании Take-Two Interactive (которая до приобретения Microsoft владела 20% Bungie).[1]

Игры

  • Миф: Падшие лорды был разработан Bungie за Майкрософт Виндоус и Mac OS. Издано Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе он был выпущен в Северной Америке для Windows и Mac 25 ноября 1997 года.[2]
  • Миф II: Истребитель душ также был разработан Bungie для Microsoft Windows и Mac OS. Издано Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе он был выпущен в Северной Америке для Windows и Mac 28 декабря 1998 года.[3] Позже он был перенесен на Linux к Локи Развлечения.[4] 15 ноября 1999 года Bungie выпустила специальное издание под названием Миф: Полный Кодекс, который включал Падшие лорды, Истребитель душ, то Истребитель душ пакет расширения Миф II: Химера, и официальные Стратегии и секреты руководства для обеих основных игр.[5] В 2001, Истребитель душ также дважды переиздавался Take-Two Interactive. Во-первых, в комплекте Зеленые береты: на основе Myth II, вентилятор сделал общая конверсия установлен в война во Вьетнаме, который был выпущен 31 июля,[6] а во-вторых, как Миф II: миры, набор из трех дисков, выпущенный дочерней компанией Take-Two Слет разработчиков, содержащий Истребитель душ и два диска фанатских один игрок кампании мультиплеер карты и игровой процесс моды, который вышел 2 октября.[7]
  • Миф III: Волчий век был разработан Фетиш для Windows и Mac OS. Совместно издано Take-Two и Gathering of Developers for Windows, а также Take-Two и MacSoft для Mac версия для Windows была выпущена в Северной Америке 2 ноября 2001 года.[8]

Геймплей

Все три Миф игры очень похожи. Они есть тактика в реальном времени игры, и как таковые, в отличие от геймплей в стратегия в реальном времени игры, игрок не задействован в ресурсах микроменеджмент или экономический макроуправление, не строят базы или здания и не наращивают свою армию постепенно, приобретая ресурсы и исследуя новые технологии.[9] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока.[10][11][12] Во время игры игрок управляет силами разного размера, состоящими из множества разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В однопользовательский режим, можно играть только легкими юнитами, но в сетевой многопользовательский режим, игрок может управлять как светлыми, так и темными юнитами.[13][14][15]

Скриншот геймплей в Падшие лорды, показывая выбор нескольких единиц. Игрок выбрал пять берсерков (пять юнитов слева, каждое из которых окружено желтым прямоугольником). На изображении также показаны невыбранные лучники и гномы. Вверху экрана находится строка состояния. В мини-карта поля битвы чуть ниже справа.

Основной игровой процесс во всех трех играх включает в себя выбор отрядов и командование ими. Чтобы выбрать отдельную единицу, игрок нажимает на нее.[16][17] После выбора объект будет окружен желтым прямоугольником, рядом с которым здоровье метр, который уменьшается по мере того, как устройство получает урон.[18][19][20] В Истребитель душ и Волчий век, единицы, способные утилизировать магия также имеют счетчик маны в дополнение к счетчику здоровья. Когда они используют магию, этот счетчик уменьшается, а затем медленно восстанавливается с течением времени.[20][21] Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически получают в заранее определенных точках).[22][23] Чтобы выбрать все ближайшие отряды данного типа, игрок двойные щелчки на любой единице этого типа. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «щелкнуть с зажатой клавишей Shift» (удерживая клавиша переключения и щелкните по каждой отдельной единице) или используйте «выбор диапазона» (щелкните и удерживайте мышь на куске земли, затем перетащите курсор по экрану. В результате появляется желтое поле, которое увеличивается и уменьшается по мере перемещения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, выбираются любые юниты в поле).[24] Игрок может мгновенно выбрать все отряды на экране, независимо от их типа, нажав кнопку введите ключ.[25] Игрок также может назначить выбранные вручную группы юнитов определенной клавише на клавиатура, и когда эта клавиша нажата, он мгновенно выбирает желаемую группу единиц.[24][26][27] В Волчий век, то HUD также включает в себя «Панель группировки отрядов», которая позволяет игроку нажимать на соответствующий номер, а не использовать клавиатуру для выбора своей группы.[24]

После выбора одного или нескольких юнитов игрок может щелкнуть по земле, чтобы заставить их пройти к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы заставить их атаковать.[28] Юниты с метательным оружием, например лучники и гномы также может быть приказано атаковать определенное место на земле, а не врага.[29][30][31] Также важно, чтобы юниты игрока были обращены в правильном направлении. В Падшие лорды, это достигается "щелчком жестом" - с помощью мыши, чтобы указать, в какую сторону повернутся юниты, когда они достигнут пункта назначения.[29] В Истребитель душ и Волчий век, это можно сделать либо щелчком жестом, либо нажатием клавиши со стрелкой влево или вправо, когда единицы перемещаются в выбранное место.[28][32] Обращение в правильном направлении особенно важно при использовании образования. После выбора группы отрядов игрок должен нажать соответствующую кнопку построения на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где они хотят сформировать отряды.[33][34] Игрок также может приказать всем выбранным отрядам рассыпаться и спасаться бегством.[32][33][35] В Истребитель душ и Волчий век, все построения, а также такие команды, как остановка, охрана, рассеяние, отступление и изменение направления, также доступны с помощью одного щелчка на панели управления внизу экрана.[36][37]

Скриншот Истребитель душ, показывая выбор одного блока. Игрок выбрал лучника по имени Адриан. В верхней части экрана находится строка состояния, показывающая «ароматный текст» Адриана (то есть мини-биографию).

Когда выбран один отряд, информация об этом отряде появляется в «Строке состояния» в верхней части HUD; название отряда, краткая биография, сколько убийств он совершил, сколько сражений он пережил и (если он способен носить предметы) его инвентарь. Когда выбрано несколько юнитов, будут отображаться имена, типы и количество юнитов, но не будет никакой биографии или информации об их убийствах или предыдущих битвах.[38][39][40] HUD также имеет прозрачные накладные расходы. мини-карта, отображающий информацию о текущем поле боя; поле зрения игрока обозначено желтым трапеция, вражеские отряды отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты синими точками, а армия игрока зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти к этому месту. Однако изначально мини-карта не отображает все поле битвы; игрок должен исследовать область, чтобы полностью отобразить ее.[41][42][43] В Истребитель душ, игрок также может приказать войскам переместиться в любое место на нанесенной на карту области поля битвы, щелкнув правой кнопкой мыши эту область на мини-карте.[44]

Игрок имеет полный контроль над камера на протяжении всей игры и может перемещать его вперед и назад, влево и вправо, вращаться по орбите влево и вправо (удерживает камеру в фокусе в одном месте, делая круг на 360 градусов вокруг этого места), Сковорода влево и вправо (камера остается на том же месте, но точка обзора игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличение и уменьшение масштаба.[45] Все движения можно выполнять с помощью клавиатуры. В Падшие лорды, мышь можно использовать для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно.[46] В Истребитель душ и Волчий век, игрок также может выбирать настройки, позволяющие управлять вращением и орбитой с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно.[47][48]

Выбор и командование юнитами составляет лишь основной игровой процесс Миф игры, однако. Сражения более сложны, чем просто командование юнитами для атаки врага, при этом важная роль играет стратегия и понимание условий поля битвы и даже погоды. Например, из-за игры физический движок, объекты взаимодействуют друг с другом, с юнитами и с ландшафтом. Это может проявляться просто в том, что отрубленная голова отскакивает от одного из юнитов игрока и меняет направление. Однако это может иметь и более серьезные последствия. Например, карлик мог бросить коктейль Молотова на врага на склоне холма и промахнуться, снаряд откатится с холма к собственным юнитам игрока.[49][50] В целом снаряды, используемые как игроком, так и противником, не имеют никакой гарантии поразить что-либо; они просто двигаются в направлении, указанном физическим движком.[9] Стрелки например, может не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени смоделированной ошибки прицеливания, которая становится более значительной на большом расстоянии, или цель может уйти с дороги, за деревом или зданием.[50] Если лучники стреляют по врагам, которые участвуют в рукопашном бою, они также могут поражать собственные отряды игрока, а не врага, нанося такой же урон. То же самое и с коктейлями Молотова гномов. В качестве таких, огонь по своим это важный аспект игры.[49][51][52] Игрок всегда должен помнить о погоде. Например, дождь или снег могут отражать атаки с применением взрывчатки,[53] И в Волчий век, сильный ветер может затруднить попадание лучников в цель.[54] Также снарядам намного легче поразить врагов под ними, а не над ними, и поэтому позиционирование юнитов игрока является важным аспектом игры.[51][54][55]

Один игрок

В однопользовательской кампании всех трех игр игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать в себя убийство определенного количества врагов, защиту местоположения, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение юнита в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага.[56][57][58] В центре внимания однопользовательской кампании - меньшие силы, побеждающие гораздо большие силы противника; в каждой миссии легкие отряды превосходят по численности враги, часто значительно, и поэтому игрок должен использовать местность, применять определенные навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силы врага или пытаться избежать его вообще.[23][59] Юниты в одиночной кампании получают опыт за каждое убийство. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, выживший в битве, будет перенесен в следующую битву со своим накопленным опытом (при условии, что в следующем сражении будут присутствовать отряды этого типа).[18][19][20] В одиночной кампании в Волчий векигроки могут воспользоваться «повышением морального духа» для обычных отрядов, сражаясь бок о бок с отрядами «Чемпионы»; любой нормальный отряд, который участвует в бою, находясь в непосредственной близости от отряда-чемпиона, будет получать опыт быстрее, чем обычно.[20]

Мультиплеер

После выпуска Падшие лорды и Истребитель душ может использоваться для многопользовательских игр на Bungie.net, или через LAN на ПК или же AppleTalk на Mac,[60][61] пока Волчий век можно играть на GameSpy или через локальную сеть на ПК или через AppleTalk на Mac.[62] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно равны стоимости продаваемых юнитов.[63][64][65]

Все три игры имеют похожие, но не идентичные многопользовательские режимы. Общими для каждой из трех игр являются "Царь горы "(холм на карте отмечен флагом, при этом холм захватывается, когда одно или несколько подразделений команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские подразделения в той же области; победителем становится команда, которая контролирует холм в течение самого длительного времени), «Steal The Bacon» (где-то на поле битвы находится мяч; цель состоит в том, чтобы получить мяч и удержать его подальше от оппонентов, причем победитель - последняя команда, которая коснется мяча ), «Шары на параде» (каждая команда имеет мяч; цель состоит в том, чтобы захватить как можно больше мячей соперников, при этом победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей в конце игры), «Флаг Митинг »(на поле битвы находится несколько флагов, победитель становится первым, кто коснется их всех)»,Захват флага "(каждая команда начинает игру с одним флагом, причем победитель становится первой командой, которая захватит флаг другой команды)," Охота на мусор "(на поле битвы находится несколько мячей, причем победитель становится первым игроком, который их коснется все), «Захваты» (на поле битвы находится определенное количество шаров, победителем становится игрок, владеющий наибольшим количеством шаров в конце матча), «Количество шаров» (команда deathmatch ) и «Последний человек на холме» (игрок, владеющий холмом по окончании времени, становится победителем). Уникально для Истребитель душ и Волчий век "Убийца" (каждая команда имеет "целевой отряд", причем победителем становится команда, которая первой убивает цель противника), "Охота" (каждая команда должна убить как можно больше диких животных; каждое животное имеет ценность в очках, и побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры) и «Паническое бегство!» (каждая команда начинает со стада животных и нескольких флагов; цель состоит в том, чтобы пасти стадо к вражеским флагам, при этом каждое успешно загнанное животное приносит команде одно очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры). Уникально для Истребитель душ это "Choke the Chicken" (идентично Assassin, за исключением того, что целевая единица, назначенная каждой команде, неигровая курица). Уникально для Волчий век "Нападение" (игра начинается с того, что одна команда защищает флаг, а другая - атакует. По истечении заданного периода времени команды меняются. Нападающая команда получает очко, если они касаются флага, защищающаяся команда получает очко если они предотвращают касание флага. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков после того, как обе команды атакуют и защищаются).[66][67][68]

История

Разработка

Падшие лорды

Джейсон Джонс задумал Миф как альтернатива Bungie разработка другого шутер от первого лица.

Миф: Падшие лорды был первоначально задуман Джейсон Джонс в качестве Bungie близился к концу разработки Марафон Бесконечность в конце 1995 года. Они планировали сделать еще один шутер от первого лица как их следующая игра. Однако, когда Джонс увидел первые скриншоты из id Программное обеспечение с Землетрясение, он забеспокоился, что новая игра Bungie будет слишком похожей.[69] Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете о мире, в котором 100 парней сражаются со 100 другими парнями? 3D ?"[3] Его идея заключалась в том, чтобы перенести опыт Bungie в 3D. игры действия к стратегия в реальном времени игра.[70] Команда согласилась с тем, что их новый шутер развивался по принципам, слишком похожим на Землетрясение, и поэтому они отказались от проекта и переключили внимание на то, что в конечном итоге стало Миф.[69]

Названный "Гигантская кровавая военная игра",[69] Первоначальным вдохновением были такие фильмы, как Мел Гибсон с Храброе сердце и литература, такая как Глен Кук с Черная Компания.[70] Дуг Зартман, директор Bungie связи с общественностью и один из авторов игры объяснил, что «мы хотели передать ощущение, которое возникает, когда вы наблюдаете, как большие группы людей сталкиваются на открытом поле».[71] Однако он также стремился отличить игру от стандартных игр RTS, говоря:

Мы очень старались придумать термин, который отличался бы от "в реальном времени ". Мы называем это" мультиметрической тактической игрой "." Мультиметрической "- я придумал это слово - потому что это не изометрическая игра в общепринятом смысле. Игрок может иметь множество ракурсов и много видов камера может взять. И мы называем это «тактическим», потому что в игре нет элементов, на которых Ресурсы или же управление. Это сугубо тактическая игра.[71]

Как только они определились с основным игровая механика, который в конечном итоге стал известен как "тактика в реальном времени ", они составили список элементов, которых они хотели избежать (RTS клише, ссылки на Средиземье, намёки на Легенда о короле Артуре, любое повествование о том, что «маленькие мальчики достигают совершеннолетия и спасают мир») и те, которые они хотели реализовать («любые идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», например трехмерный пейзаж, многоугольный здания, на основе частиц погода и поля битв, усеянные частями тел). Они также были полны решимости включить надежный сетевой многопользовательский режим как ключевая особенность игрового процесса.[70]

Работа над игрой началась в январе 1996 года, и на раннем этапе было принято серьезное решение о разработке и выпуске игры одновременно для обоих. Mac OS и Майкрософт Виндоус. На сегодняшний день единственная игра Bungie для Windows была портом Марафон 2: Дюрандаль,[72] чем они были недовольны, и они были полны решимости Падшие лорды быть подлинным кроссплатформенным выпуском. Таким образом, 90% игрового исходный код был платформенно-независимым, 5% были написаны для ПК подпрограммы и 5% для функций, специфичных для Mac. Все игры данные хранился в независимой от платформы Дата файлы так называемые "теги", которые автоматически байт -заменяется при необходимости и доступен через кроссплатформенный Файловый менеджер.[70]

Несмотря на то что Падшие лорды использует полностью трехмерный ландшафт, с трехмерными многоугольными зданиями, персонажи 2D спрайты.[73] Чтобы объединить 3D-среду и 2D-персонажей, команда разработала четыре отдельных инструменты программирования; "Редактор тегов" (редактировал константы в файлах кросс-платформенных данных), «Extractor» (обрабатывал 2D-спрайты и упорядочивал их анимации ), "Ненависть" ( редактор карт ) и «Страх» (речь идет о трехмерном многоугольном модели такие как дома, столбы и стены).[70] Джонс объясняет, что из четырех программ

Редактор тегов позволяет редактировать все: от физики игры до цвета юнитов, их движения и атак. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графика называется Extractor, и есть третий инструмент, который называется Loathing. Ненависть - это в основном редактор карт для Миф. Вы импортируете в нее свою карту, меняете высоту и размещаете свои отряды на карте в Loathing. Четвертый инструмент, дополняющий ненависть, называется страх. Страх заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D оказано модели.[74]

К ноябрю 1996 года у Bungie была демоверсия с элементарными геймплей на месте. Стремясь вызвать ажиотаж в СМИ, они разослали демо по нескольким игровым журналам. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил физический движок был важным фактором в игре даже на этой ранней стадии;

В том, что мы им показали, не было особого игрового процесса - две небольшие группы на противоположных сторонах небольшой карты бросались друг на друга, превращаясь в кровавый узел в центре, где все они столкнулись и взорвали друг друга. И AI было грубо. Но рецензенты могли видеть, что в ней был стратегический бой на реальном трехмерном ландшафте - чего не было ни в одной другой игре в то время, что радикально изменило то, как играли; Лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности собирается победить лучника в долине.[3]

Падшие лорды изначально поддерживал оба программный рендеринг и 3dfx с Скольжение аппаратное ускорение.[75] Вскоре после выпуска Bungie выпустила обновление до версии 1.1. пластырь, который добавил поддержку Исполнение с Красная линия,[76] и 3dfx's Вуду Раш.[70]

Истребитель душ

Миф II: Истребитель душ вошел в разработку сразу после Падшие лорды доказал коммерческий успех.[77] Одна из основных целей Bungie в сиквеле заключалась в том, чтобы включить аспекты игрового процесса и игровую механику, которые они хотели показать. Падшие лорды, но не удалось реализовать из-за нехватки времени.[77] Первоначального планирования Истребитель душ, Алексей Серопян, Соучредитель Bungie, утверждает

У нас было много специфических дизайн цели для Миф II. Частично это усовершенствования двигатель а также геймплей. Были некоторые моменты в игровом процессе и искусственном интеллекте, которые делали оригинал досадно сложным, и это были некоторые из вещей, которые мы хотели улучшить. В дополнение к этому мы решили затронуть практически все аспекты игры. Мы хотели улучшить музыку и звук, а также графику - поэтому мы практически отретушировали каждую область Миф игровой опыт.[77]

Новое в Истребитель душ перемещали 3D-модели в игровом мире, чего раньше никто из сотрудников Bungie не создавал. Например, открытие уровень имеет полностью функциональную ветряную мельницу, а на более позднем уровне есть подъемный мост, который закрывается в начале уровня и который игрок должен затем опустить, чтобы его армия могла получить доступ к замку. Хотя в оригинальной игре использовались такие же трехмерные полигональные модели, ни одна из них не двигалась, и реализация этой функции оказалась одной из самых больших проблем, с которыми команда столкнулась при создании игры.[3] Еще одна проблема заключалась в том, чего не было в первой игре; уровень, установленный в помещении. Для этого уровня, который установлен в большом замке, ИИ пришлось переписать, чтобы два вражеских юнита могли находиться рядом друг с другом, но не могли видеть друг друга из-за стены между ними. Раньше два юнита, стоящие рядом, автоматически атаковали. Написание этого нового кода в ИИ язык сценариев оказался особенно трудным для программисты.[78]

Что касается графики в игре, как и в случае с Падшие лорды, каждый уровень в Истребитель душ построен на полигональная сетка. Однако сетка, используемая в сиквеле, в четыре раза тоньше, чем в оригинале, поэтому графика более детализирована и плавнее. Как и в первой игре, хотя сам игровой мир полностью трехмерен, персонажи, заполняющие каждый уровень, являются двухмерными спрайтами. Однако спрайты в Истребитель душ иметь намного больше кадров анимации, чем в Падшие лорды, и поэтому двигаться гораздо более плавно.[79] Объясняя, почему команда придерживалась концепции использования 2D-спрайтов в 3D-ландшафте, режиссер Тунсер Дениз заявляет:

это проблема производительности. Причина, по которой мы использовали спрайты для персонажей, заключается в том, что в Миф вы можете иметь на экране сотню единиц одновременно, и если бы все они были многоугольными моделями, даже те, у кого были самые быстрые домашние компьютеры, не смогли бы играть в игру.[80]

Истребитель душ изначально поддерживался программный рендеринг, все 3dfx и Rendition GPU, и любые видеокарты что поддержало Direct3D для Windows и QuickDraw 3D для Mac.[81][82] Игра также поддерживает 3D звук, конкретно Aureal Semiconductor с A3D и Творческие лаборатории ' EAX.[83]

Скриншот из Серо-голубой, американская гражданская война набор общая конверсия из Истребитель душ, созданный сообществом с помощью инструментов Fear and Loathing.[84]

Когда Истребитель душ В Bungie были включены инструменты программирования «Страх» и «Отвращение», которые позволяли игрокам создавать новые юниты и карты.[85] Сами Bungie настоятельно поощряли творческий подход своих фанатов к использованию этих инструментов. Например, в апреле 1999 г. они выпустили пресс-релиз взяв во внимание Вторая Мировая Война общая конверсия Миф II: Разведка, говоря "Этот вид плагин было именно то, что Миф II инструменты были призваны вдохновлять, и это отличный признак того, что Миф картографы открывают для этого игрового мира новые увлекательные направления ».[86]

Волчий век

В 1999 году Bungie продала 19,9% своих акции к Take-Two Interactive.[87] В июне 2000 года Bungie была полностью куплена Microsoft, при этом Take-Two получает Они и Миф интеллектуальная собственность.[88][89] Миф III: Волчий век было объявлено дочерней компанией Take-Two Слет разработчиков в январе 2001 г., когда они раскрыли Фетиш разрабатывали игру для Windows и Mac OS.[90] Волчий век будет первой игрой MumboJumbo.[91]

Обращаясь к проблеме сохранения верности двум предыдущим играм, в то же время привнося новые элементы во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерманн объяснил, что разработчики не собирались заново изобретать основной игровой процесс серии, хотя они стремились опробовать новые вещи; "Еще многое предстоит изучить в Миф франшизы еще до того, как мы пойдем по несколько иному маршруту. Хотя мы идем по [новому] маршруту с точки зрения добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком ландшафта и физикой, которые по-прежнему намного превосходят то, что сейчас делают другие игры RTS ».[92] Аналогичным образом продюсер и ведущий дизайнер Скотт Кэмпбелл заявил: «Мы намерены отдать дань уважения Миф и его поклонники. Мы не стремимся изменить всю привлекательность игры только для того, чтобы называть ее нашей ».[93] Имея это в виду, MumboJumbo нанял трех членов Истребитель душ'Сообщество моддинга поработает над игрой.[92][93] Хотя изначально они были наняты для работы над техническими аспектами, они стали бесценными для MumboJumbo с точки зрения написания сюжетной линии. Исполнительный продюсер Майк Донж объясняет: «Они наши Миф эксперты по знаниям, поэтому, если мы попытаемся добавить что-то новое, у них будет возможность [отклонить это] ».[94]

Скриншот Миф III. показывая 3D модели персонажей в трехмерной местности. В предыдущих играх серии использовался трехмерный ландшафт, но использовался 2D спрайты а не полностью трехмерные блоки.

Несмотря на то что Волчий век был построен с использованием Истребитель душс исходный код, разработчики внесли существенные изменения, самым большим из которых было то, что все в Волчий век отображается в OpenGL 3D, включая персонажей и все объекты окружающей среды. Волчий век был первым Миф В игре представлены полностью трехмерные персонажи, а не двухмерные спрайты в трехмерной среде.[92] Относительно перехода к полноценному 3D Дохтерманн отмечает, что 3D-движок позволяет делать вещи, невозможные в предыдущих играх; "Есть очень крутые кинематика вещи. Поэтому, когда у вас есть взрывы и когда ваши юниты перемещаются по миру, деревья будут реагировать. И не просто взорвать их. Вы увидите ударные волны от взрывов и намного сильнее повлияете на окружающую среду. Это намного более реалистично ".[92] Новый игровой движок также поддерживает в реальном времени тени и динамическое освещение, а также способность смешивать от шести до семи различных текстура слоев в зависимости от того, насколько близко камера находится к месту действия.[58][94]

Что касается инструментов программирования, используемых для создания игры, MumboJumbo изначально начал с использования Bungie «Страх» и «Ненависть». Однако они никогда не намеревались использовать их очень долго, всегда планируя разработать собственный инструмент. Говоря о нескольких месяцах разработки, Кэмпбелл заявил: «Мы планируем объединить инструменты позже, [...] мы фактически создаем инструменты прямо сейчас, которые мы будем использовать для Миф III. которые не только кроссплатформенны, но также позволят вам делать все новые изящные вещи, использовать все новые скриптовые команды, новые модели, трехмерные блоки и прочее, которое мы используем в этой игре ».[92] Новый инструмент в итоге получил название «Месть».[94] На E3 В мае 2001 года MumboJumbo пообещал, что Vengeance будет поставляться вместе с игрой.[58]

Волчий век пошел на золото 17 октября 2001 г.,[95] завершение цикла разработки всего за десять месяцев - относительно быстрое время для разработки крупной видеоигры.[12] Незадолго до выхода игры, ПК-геймер'Джим Престон писал, что скептически относится к тому, было ли разработчику достаточно времени для удовлетворительного завершения игры.[96]

16 ноября ведущий программист Эндрю Меггс опубликовал на Mythvillage.org, что весь Миф III. Команда ПК была уволена MumboJumbo в тот же день, когда игра была выпущена, 2 ноября. Меггс написал в сообщении под названием «Некрасивая, но честная правда».

Основная причина заключалась в том, что не было запланировано и профинансировано следующего проекта и не ожидалось, что он появится в ближайшем будущем, дорого содержать команду наемных людей, ничего не делающих, а MumboJumbo не был огромным бизнесом с бесконечно глубокими карманами . Между командой проекта MumboJumbo Irvine, ее материнской компанией United Developers и издателем игры Take-Two существует запутанная сеть. Я бы не стал винить кого-то конкретно в коллапсе - назовите это всеобщей виной, если вы злой человек, или ничьей, если вы милосердны.[97]

Меггс объяснил, что команда знала о проблемах с версией игры для Windows, которые необходимо решить, но, поскольку они были уволены, они не смогли этого сделать. Он заявил, что они работали над патчем, чтобы исправить многие из этих проблем, когда они были отпущены, и он не был уверен, будет ли этот патч выпущен. Он также признал, что многие критические замечания в отношении ошибки в игре был бы исправлен патч.[97] В тот же день, когда Меггс сделал свой пост, 16 ноября, MumboJumbo закрыли свои офисы в Ирвин, Калифорния, с целью консолидации своих ресурсов в Даллас штаб-квартира.[98]

19 ноября MumboJumbo отрицал Миф III. Команда была уволена, заявив, что все сотрудники были приглашены на работу в Далласский офис. Они также объявили, что патч, о котором говорила Меггс, будет выпущен в течение недели.[99] 19 декабря Марк Дохтерманн пообещал, что патч будет выпущен до Рождества вместе с Vengeance, который не поставлялся с игрой.[100] Патч никогда официально не выпускался MumboJumbo.[101][неудачная проверка ]

Окончание поддержки

После того, как Bungie выпустила Всего Кодекса связка 1999 г., в которой Падшие лорды v1.3, Истребитель душ v1.3 и Истребитель душ пакет расширения, Миф II: Химера, они перестали работать над исходным кодом игры, так как Microsoft хотела, чтобы они сосредоточились на Гало.[102] Официальный Bungie Миф серверы были закрыты в феврале 2002 г.[103]

Развитие, управляемое сообществом

Несмотря на официальную конец жизни, то Миф сериал продолжал иметь активную онлайн-базу фанатов, особенно Истребитель душ. Первая организованная группа программистов, художники а кодеры из игрового сообщества были известны как MythDevelopers, которые запросили и получили доступ к исходный код чтобы продолжить свое развитие.[104] С благословения Take-Two Bungie выпустила весь свой архив Миф-связанные с MythDevelopers материалы, включая исходный код, иллюстрации, все творческие файлы (такие как карты, 3D-модели, сценарии и т. д.) и документацию; более 80ГБ материала.[104] MythDevelopers также получили доступ к исходному коду для Волчий век.[104] Bungie также с открытым исходным кодом их Миф метасервер исходный код 2002 г.[103]

Разработчики MythDevelop использовали этот материал для улучшения и дальнейшего развития игр. Хотя их первоначальное внимание было сосредоточено на версии выпуска с ошибками Волчий век,[104] они также работали над обновлением первых двух игр до более новых операционные системы как на Mac, так и на ПК, исправляйте ошибки и создавайте неофициальные патчи для улучшения как самих игр, так и инструментов создания карт.[104] Они также разработали свою собственную библиотеку, получившую название Myth Core Library, которая обеспечивала работу в сети, процедуры ввода и другие низкоуровневые функции. Это позволило MythDevelopers избежать необходимости лицензировать какие-либо внешние библиотеки и вместо этого позволило им разрабатывать все собственными силами. Это было частью их сделки с Take-Two, поскольку они не могли включать в игры ничего, что они не смогли бы предоставить Take-Two права, если бы компания когда-либо потребовала вернуть исходный код; все модификации оставались интеллектуальной собственностью Take-Two, которая могла свободно использовать их в будущей коммерческой версии Миф, если они когда-либо хотели перевыпустить обновленную версию одной или нескольких игр или включить изменения в разработку новой Миф игра.[104]

В апреле 2003 года MythDevelopers выпустили патч v1.1 для Волчий век как для Windows, так и для Mac. Исправляя более сорока проблем с игровым процессом и стабильностью, а также устраняя многочисленные ошибки, патч также включал новые многопользовательские карты и игровые режимы.[101] MythDevelopers распались в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков для Падшие лорды и Истребитель душ,[105] и FlyingFlip Studios для Волчий век.[106] Последний патч Magma для Падшие лорды была v1.5, выпущенная в 2005 году, в которой добавлена ​​поддержка OpenGL 1.3 как для ПК, так и для Mac.[107] Последний патч FlyingFlip для Волчий век была v1.3, выпущенная в 2004 году, в которой были внесены многочисленные улучшения в игровой процесс и стабильность, а также исправлены ошибки и повышена производительность.[108] FlyingFlip распалась в 2007 году.[109]

Истребитель душ получил значительно больше внимания со стороны сообщества моддеров, чем любой Падшие лорды или же Волчий век. В период с 2003 по 2013 год Project Magma выпустила несколько основных патчей, каждое из которых включало исправления ошибок, графических проблем, проблем с игровым процессом и проблем с интерфейсом, а также улучшало инструменты Fear and Loathing и сетевой многопользовательский режим. Однако каждый патч также имел одно или несколько «основных» улучшений. Например, версия 1.3.2, разработанная совместно с MythDevelopers в 2003 году, позволяла Истребитель душ работать изначально под OS X.[110] Также совместно с MythDevelopers в 2003 году была разработана v1.4, которая представила поддержку OpenGL для версии OS X и позволила игроку играть Истребитель душ с Падшие лорды стиль геймплея (дублированный vTFL).[111] В 2004 году Magma выпустила свой первый отдельный патч v1.5,[112] который изначально был задуман как незначительный патч для устранения некоторых проблем, появившихся в v1.4.[105] Например, v1.4 сломала ряд плагинов, разработанных фанатами. Кроме того, поскольку у разработчиков не было доступа к Падшие лорды исходный код при разработке vTFL, функция была ненадежной.[105] План Magma с версией 1.5 состоял в том, чтобы вернуть игровой процесс и совместимость с плагинами к стандарту последней официальной версии игры Bungie, но сохранить работавшие функции v1.4. Во время разработки v1.5 они также получили доступ к Падшие лорды исходный код, и поэтому полностью переписал vTFL вариант.[105] Последний патч Magma, v1.8, был выпущен в 2013 году.[113] и добавили несколько новых игровых режимов в многопользовательские игры, улучшили использование ЦПУ ресурсов, добавлен новый код распаковки текстур, который загружает кадры спрайтов в два раза быстрее, чем раньше, улучшено отображение текстур и пиксельный шейдер, и включен (впервые в патче Magma) Linux -конкретные улучшения.[114]

Серверы сообщества

До расформирования MythDevelopers создали и управляли PlayMyth.net, самым популярным онлайн-сайтом. Миф сервер после того, как официальные серверы были отключены. Хотя построен с использованием Истребитель душ сервер, PlayMyth также может запускать оба Падшие лорды и Волчий век, который был разработан MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы на GameSpy а не Bungie.[104] PlayMyth был отключен в октябре 2007 года после того, как он неоднократно взломанный,[109] наиболее популярными серверами становятся MariusNet.com и GateofStorms.net.[115]

MariusNet был в сети еще до того, как Bungie Миф серверы были отключены, что было официально одобрено Bungie.[116] Первоначальным импульсом для проекта была временная замена Миф игроков на случай отключения исходных серверов, о чем ходили слухи в течение некоторого времени. Серверы Bungie не поддерживались Падшие лорды с ноября 2001 года, и сообщество полагало, что серверы скоро закроются на Истребитель душ также.[116] Когда Падшие лорды серверы закрылись в ноябре, единственный способ играть в многопользовательскую игру - через LAN или же AppleTalk, а MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie, который, как и PlayMyth, поддерживал все три Миф игр, и таким образом дали игрокам возможность играть Падшие лорды онлайн.[116] В то время Bungie не открыла исходный код метасервера, поэтому создание сети для Падшие лорды было достигнуто через разобрать механизм с целью понять, как это работает. Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объясняет

Мы начали с информации о Миф 2. сетевой протокол и надеялся Миф 1 был таким же или очень похожим. [Тодд Снайдер] затем использовал анализатор пакетов чтобы посмотреть на данные, передаваемые туда и обратно между Миф 2. клиент и сервер, чтобы узнать больше. Сначала мы сделали частичное Миф 2. сервер, чтобы понять основы, а затем потратил сотни часов на выяснение различий в пакет структура в Миф 1. Для нескольких наиболее сложных пьес мы использовали дизассемблер разобрать клиентский код, а также отладчик проследить код.[116]

MariusNet закрылась в 2014 году, когда закрылась серверная компания, и аппаратное обеспечение был поврежден при перемещении на новое место.[117] GateofStorms, созданный Project Magma,[115] и поддерживает только Истребитель душ v1.8 (выпущен Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры.[118]

Прием

Сводные оценки по отзывам
По состоянию на 4 мая 2016 г.
ИграMetacritic
Миф: Падшие лорды91/100[119]
Миф II: Истребитель душ88/100[120]
Миф III: Волчий век76/100[121]

Все три основные игры в Миф сериал получил положительные отзывы, особенно Падшие лорды и Истребитель душ, получившие всеобщее признание. Несмотря на то что Волчий век в целом была хорошо рассмотрена, она была признана значительно хуже двух предыдущих игр.

GameSpot Майкл Э. Райан писал о Падшие лорды что она «может претендовать на место среди лучших стратегических игр на рынке», называя ее «одной из самых впечатляющих игр, которые вы увидите в этом году», и «поистине замечательной стратегической игрой в реальном времени».[76] Game Revolution Кельвин Хаббл назвал ее «одной из самых впечатляющих стратегических игр, появившихся на рынке».[10]

Райан позвонил Истребитель душ «настолько хороша, насколько может быть компьютерная игра» и «одна из лучших игр, выпущенных в этом году».[57] Хаббл назвал его «одним из лучших сиквелов, появившихся на сцене, и одним из лучших произведений на рынке стратегии в реальном времени».[50] IGN Тал Блевинс сказал, что игра «оправдывает (и превосходит) всю шумиху вокруг [нее]».[11]

Дэн Адамс из IGN писал о Волчий век, «Поклонники сериала не должны быть разочарованы попыткой MumboJumbo пойти по стопам, оставленным Bungie».[23] Сэм Паркер из GameSpot написал: «[…] Миф III.'однопользовательская игра представляет собой лучшее Миф ». Однако он критиковал отсутствие многих обещанных многопользовательских функций, инструмента для создания карт Vengeance и проблем совместимости с Windows XP.[12] GameSpy Уильям Эбнер написал: «[…] Волчий век не полный продукт. Это близко. И некоторые из них так же увлекательны, если не больше, чем в предыдущих играх, но обширный список ошибок, аппаратных сбоев и серьезных многопользовательских проблем не позволяет игре раскрыть свой потенциал ». Он тоже критически относился к отсутствию Vengeance и многопользовательский режим.[122]

Продажи и награды

По словам соучредителя Bungie Алекса Серопяна, Падшие лорды Стоимость производства и продажи составляла около 2 миллионов долларов, это была самая дорогая игра Bungie на тот момент, и поэтому они нуждались в ней для финансового успеха, особенно потому, что это была их первая оригинальная игра для ПК.[123] Игра действительно оказалась коммерчески успешной: по всему миру было продано более 350 000 копий по цене примерно 40 долларов за штуку, что принесло компании 14 миллионов долларов.[72] и стала самой успешной игрой Bungie на данный момент.[3] К 2000 году в игре было зарегистрировано более 100 000 человек с онлайн-аккаунтами в Bungie для многопользовательских игр.[3] Успех игры также помог Bungie занять 101 место в рейтинге. Inc.'s 1998 список 500 самых быстрорастущих частные корпорации в Северной Америке. В первую очередь благодаря успеху Падшие лорды, Прибыль Bungie выросла на 2228% с 1993 по 1997 год.[124]

Падшие лорды также получил множество наград, в том числе «Лучшую стратегию в реальном времени» от ПК-геймер,[9] «Стратегическая игра года» от Компьютерный игровой мир,[125] и "Игра года" от обоих Компьютерные игры Стратегия Плюс и Macworld.[3] Обзор онлайн-игры назвал ее одной из пятидесяти величайших когда-либо созданных игр.[3]

Истребитель душ значительно превосходит Падшие лорды. В Северной Америке предварительные заказы на игру достигли 140 000 единиц. Когда 7 января была выпущена версия 1.1, продажи в первый день достигли примерно того же количества единиц, что и оригинал, проданный по всему миру.[3]

Рекомендации

  1. ^ https://trademarks.justia.com/752/89/myth-the-fallen-75289341.html
  2. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)». GameSpy. Получено 6 мая, 2016.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Читатель Чикаго. Получено 6 мая, 2016.
  4. ^ «Bungie объявляет о Myth II: Soulblighter для Linux!». Mac Observer. 18 мая 1999 г.. Получено 14 марта, 2016.
  5. ^ «Миф: Тотальный Кодекс». Amazon.com. Получено 6 мая, 2016.
  6. ^ «Миф II: Зеленые береты». GameSpy. Получено 6 мая, 2016.
  7. ^ «Миф II: Миры». GameSpy. Получено 4 мая, 2016.
  8. ^ «Миф III: Эпоха волков (ПК)». GameSpy. Получено 4 мая, 2016.
  9. ^ а б c Виджератне, Юдханджая (4 ноября 2011 г.). «Старо - это золото: миф: падший лорд». Икар плакал. Получено 4 мая, 2016.
  10. ^ а б Хаббл, Кальвин (6 мая 1998 г.). "Миф: обзор падших лордов". Game Revolution. Получено 4 мая, 2016.
  11. ^ а б Блевинс, Тал (24 февраля 1999 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter». IGN. Получено 4 мая, 2016.
  12. ^ а б c Паркер, Сэм (9 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». GameSpot. Получено 4 мая, 2016.
  13. ^ "Символы". Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 38. Получено 4 мая, 2016.
  14. ^ "Символы". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 58. Получено 4 мая, 2016.
  15. ^ "Символы". Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 38.
  16. ^ «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 26. Получено 14 марта, 2016.
  17. ^ «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 23.
  18. ^ а б «Командующие части». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 21 год. Получено 4 мая, 2016.
  19. ^ а б «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 28. Получено 4 мая, 2016.
  20. ^ а б c d «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 25.
  21. ^ "Специальные возможности". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 32. Получено 4 мая, 2016.
  22. ^ «Подсказки по геймплею». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. С. 23–24.. Получено 4 мая, 2016.
  23. ^ а б c Адамс, Дэн (8 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». IGN. Получено 4 мая, 2016.
  24. ^ а б c «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 24.
  25. ^ «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 26–27.. Получено 4 мая, 2016.
  26. ^ "Ключи". Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. С. 17–18.. Получено 4 мая, 2016.
  27. ^ «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 27. Получено 4 мая, 2016.
  28. ^ а б «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 26.
  29. ^ а б «Командующие части». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 19. Получено 4 мая, 2016.
  30. ^ «Командующие части». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 28–29.. Получено 14 марта, 2016.
  31. ^ «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 28.
  32. ^ а б «Командующие части». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 30. Получено 4 мая, 2016.
  33. ^ а б «Командующие части». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 20. Получено 4 мая, 2016.
  34. ^ «Командующие части». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 31 год. Получено 4 мая, 2016.
  35. ^ «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 27.
  36. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 23–24.. Получено 4 мая, 2016.
  37. ^ «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. С. 20–21.
  38. ^ «Интерфейс». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 15. Получено 4 мая, 2016.
  39. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 22. Получено 4 мая, 2016.
  40. ^ «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. С. 19–20.
  41. ^ «Интерфейс». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 16. Получено 4 мая, 2016.
  42. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 23. Получено 14 марта, 2016.
  43. ^ «Игра в игру». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 21.
  44. ^ «Командующие части». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 29. Получено 4 мая, 2016.
  45. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 24–25.. Получено 4 мая, 2016.
  46. ^ "Ключи". Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. С. 16–17.. Получено 4 мая, 2016.
  47. ^ "Начиная". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 20. Получено 14 марта, 2016.
  48. ^ "Начиная". Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 16.
  49. ^ а б «Подсказки по геймплею». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 23. Получено 4 мая, 2016.
  50. ^ а б c Хаббл, Кальвин (1 января 1999 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter». Game Revolution. Получено 4 мая, 2016.
  51. ^ а б «Советы по игровому процессу». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 35–48.. Получено 4 мая, 2016.
  52. ^ Пуллин, Кейт (26 декабря 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». Зона ПК. Архивировано из оригинал 30 мая 2007 г.. Получено 4 мая, 2016.
  53. ^ «Погода и ее влияние на битву». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 32–33.. Получено 14 марта, 2016.
  54. ^ а б «Рельеф, погода и другие опасности». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 29.
  55. ^ «Командующие части». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. С. 21–22.. Получено 4 мая, 2016.
  56. ^ «Игра в одиночную кампанию». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 23. Получено 4 мая, 2016.
  57. ^ а б Райан, Майкл Э. (30 декабря 1998 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter». GameSpot. Получено 4 мая, 2016.
  58. ^ а б c Паркер, Сэм (18 мая 2001 г.). «E3 2001: Первое впечатление: миф III». GameSpot. Получено 4 мая, 2016.
  59. ^ «Подсказки по геймплею». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 24. Получено 4 мая, 2016.
  60. ^ «Параметры сети». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 27. Получено 4 мая, 2016.
  61. ^ «Мультиплеер». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 35–48.. Получено 4 мая, 2016.
  62. ^ «Многопользовательская игра». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 32.
  63. ^ «Торговля паями». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 35 год. Получено 4 мая, 2016.
  64. ^ «Торговля паями». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 52. Получено 4 мая, 2016.
  65. ^ «Многопользовательская игра». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. с. 35.
  66. ^ «Виды сетевой игры». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. стр. 34. Получено 4 мая, 2016.
  67. ^ «Виды сетевых игр». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. С. 49–51.. Получено 4 мая, 2016.
  68. ^ «Многопользовательская игра». Миф III: The Wolf Age Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive /Слет разработчиков. 2001. С. 36–37.
  69. ^ а б c Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 263. ISBN  9780782121407.
  70. ^ а б c d е ж Регьер, Джейсон (31 июля 1998 г.). "Постмортем: Миф Bungie: Падшие лорды". Гамасутра. Получено 7 мая, 2016.
  71. ^ а б Дулин, Роб (7 марта 1997 г.). "Миф: превью Падших лордов". GameSpot. Получено 6 мая, 2016.
  72. ^ а б «Внутри Bungie: миф!». Bungie. Архивировано из оригинал 2 декабря 2006 г.. Получено 7 мая, 2016.
  73. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 264. ISBN  9780782121407.
  74. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 268. ISBN  9780782121407.
  75. ^ «Предпочтения». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов. Bungie. 1997. С. 13–14.. Получено 7 мая, 2016.
  76. ^ а б Райан, Майкл Э. (11 декабря 1997 г.). "Миф: обзор падших лордов". GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  77. ^ а б c Фаркас, Барт (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 235. ISBN  9780782124422.
  78. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 239. ISBN  9780782124422.
  79. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. С. 237–238. ISBN  9780782124422.
  80. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 238. ISBN  9780782124422.
  81. ^ «Использование 3D-ускорения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 7. Получено 7 мая, 2016.
  82. ^ «Миф II добавляет поддержку Direct3D». IGN. 21 октября 1998 г.. Получено 7 мая, 2016.
  83. ^ "Начиная". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter. Bungie. 1998. с. 18. Получено 7 мая, 2016.
  84. ^ "Серо-голубой". Таин. Получено 22 марта, 2016.
  85. ^ "Bungie выпустит инструменты для создания мифов". IGN. 17 сентября 1998 г.. Получено 7 мая, 2016.
  86. ^ «Миф II идет о Второй мировой войне». IGN. 16 апреля 1999 г.. Получено 7 мая, 2016.
  87. ^ "Внутри Bungie: Они!". Bungie. Архивировано из оригинал 2 декабря 2006 г.. Получено 7 мая, 2016.
  88. ^ «Microsoft покупает Bungie, покупает две покупки Oni, ситуация с PS2 не изменилась». IGN. 19 июня 2000 г.. Получено 7 мая, 2016.
  89. ^ «Microsoft приобретает Bungie». IGN. 19 июня 2000 г.. Получено 7 мая, 2016.
  90. ^ «Подробнее о мифе III: Волчий век». IGN. 9 января 2001 г.. Получено 7 мая, 2016.
  91. ^ Уокер, Трей (9 января 2001 г.). «Ритуальные расколы». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  92. ^ а б c d е Бергман, Джейсон (18 января 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  93. ^ а б «Миф III, интервью». Ежедневный радар. 20 января 2001 г. Архивировано с оригинал 2 февраля 2001 г.. Получено 7 мая, 2016.
  94. ^ а б c Паркер, Сэм (14 сентября 2001 г.). «Миф III: Обновленный обзор эпохи волков». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  95. ^ «Миф III становится золотым». IGN. 17 октября 2001 г.. Получено 7 мая, 2016.
  96. ^ Престон, Джим (декабрь 2001 г.). "Миф III: Волчий век". ПК-геймер (91): 24.
  97. ^ а б Меггс, Эндрю (16 ноября 2001 г.). "Уродливые, но честные истины". Mythvillage.org. Архивировано из оригинал 29 октября 2004 г.. Получено 7 мая, 2016.
  98. ^ Трей, Уокер (16 ноября 2001 г.). «Mumbo Jumbo закрывает офис в Ирвине». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  99. ^ Трей, Уокер (19 ноября 2001 г.). «Патч Myth III, скоро демо». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  100. ^ Трей, Уокер (19 декабря 2001 г.). «Патч Myth III в пути». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  101. ^ а б То же самое, Паркер (11 апреля 2003 г.). «Неофициальный патч Myth III». GameSpot. Получено 7 мая, 2016.
  102. ^ Костелло, Сэм (22 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie для продажи домашних игр». CNN. Архивировано из оригинал 21 января 2012 г.. Получено 8 мая, 2016.
  103. ^ а б "Myth Game Server с открытым исходным кодом". Bungie. 7 февраля 2002 г. Архивировано с оригинал 4 августа 2002 г.. Получено 8 мая, 2016.
  104. ^ а б c d е ж грамм Вен, Ховард (10 июня 2004 г.). «Сохраняя мифы живыми». Linuxdevcenter.com. Получено 8 мая, 2016.
  105. ^ а б c d Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). «Постмортем: Project Magma's Myth II 1.5 и 1.5.1». Гамасутра. Получено 8 мая, 2016.
  106. ^ "Домашняя страница FlyingFlip". Архивировано из оригинал 1 октября 2007 г.. Получено 8 мая, 2016.
  107. ^ "Мифические патчи TFL". Проект Магма. Получено 8 мая, 2016.
  108. ^ «Myth III 1.3.1 Patch (ПК)». Таин. Получено 3 мая, 2016.
  109. ^ а б "Сообществу мифов". ElusiveMind.net. 1 октября 2007 г. Архивировано с оригинал 16 октября 2007 г.. Получено 2 мая, 2016.
  110. ^ «О мифе 1.3.2». Проект Магма. Получено 8 мая, 2016.
  111. ^ «О мифе 1.4.3». Проект Магма. Получено 8 мая, 2016.
  112. ^ «Миф II: патч Soulblighter 1.5.1». Проект Магма. Получено 8 мая, 2016.
  113. ^ «Миф II: Истребитель душ v1.8.0». Проект Магма. Получено 8 мая, 2016.
  114. ^ «Миф II: Истребитель душ, версия 1.8» (PDF). Проект Магма. Получено 8 мая, 2016.
  115. ^ а б «Где играть в миф онлайн». Кладбище мифов. 1 января 2014 г.. Получено 8 мая, 2016.
  116. ^ а б c d "Интервью Marius.net". Bungie. 27 февраля 2002 г.. Получено 8 мая, 2016.
  117. ^ «Метасервер и другие новости». Проект Магма. 22 декабря 2014 г.. Получено 8 мая, 2016.
  118. ^ "Домашняя страница Gate of Storms". Врата бурь. Получено 8 мая, 2016.
  119. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)». Metacritic. Получено 4 мая, 2016.
  120. ^ «Миф II: Soulblighter для ПК». Metacritic. Получено 4 мая, 2016.
  121. ^ «Миф III: Волчий век для ПК». Metacritic. Получено 4 мая, 2016.
  122. ^ Абнер, Уильям (1 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков». GameSpy. Архивировано из оригинал 18 июля 2008 г.. Получено 8 мая, 2016.
  123. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex. п. 270. ISBN  9780782121407.
  124. ^ "Bungie - часть Inc. 500". GameSpot. 27 октября 1998 г.. Получено 8 мая, 2016.
  125. ^ «Computer Gaming World объявляет победителей Премии Premier Awards 1998 в области игр и игрового оборудования». PR Newswire. 16 января 1998 г.. Получено 8 мая, 2016.

внешняя ссылка