Страдание (видеоигра) - The Suffering (video game)

Страдания
Страдания coverart.jpg
Североамериканская обложка
Разработчики)Сюрреалистическое программное обеспечение
Издатель (ы)
Директор (ы)Алан Патмор
Производитель (и)Ник Радович
Дизайнер (ы)
Программист (ы)Патрик Бетремье
Художник (ы)Майк Николс
Писатель (ы)Ричард Роуз III
Композитор (ы)Эрик Ахо
ДвигательRiot Engine
Платформа (и)PlayStation 2, Xbox, Майкрософт Виндоус
РелизPlayStation 2 & Xbox
Windows
Жанр (ы)Шутер от первого лица, шутер от третьего лица, ужас выживания[5]
Режим (ы)Один игрок

Страдания 2004 год первый и шутер от третьего лица ужас выживания видео игра, разработан Сюрреалистическое программное обеспечение за PlayStation 2, Xbox и Майкрософт Виндоус. Игра была издана Midway Games для PlayStation 2 и Xbox. Версия для ПК была опубликована на бис в Северной Америке и Zoo Digital Publishing в Европе. В Северной Америке игра была выпущена для PlayStation 2 и Xbox в марте, а для ПК - в июне. В Европе он был выпущен для PlayStation 2 и Xbox в мае, а для ПК - в июле. Также планировалась версия для GameCube, но был отменен перед выпуском. В 2017 году игра вышла на GOG.com к Warner Bros. Interactive Entertainment, нынешний владелец IP после приобретения активов издателя Midway Games после банкротства последней компании в 2009 году.

Игра рассказывает историю Торка, заключенного на камера смертников за убийство своей бывшей жены и двух детей, преступление, в котором он утверждает, что невиновен, заявив, что потерял сознание и не может вспомнить, что произошло. Вскоре после того, как он прибыл в тюрьму штата Эббот на острове Карнэйт, у побережья Мэриленд, землетрясение попадает в остров, в результате чего на тюрьму нападают необычные сверхъестественное угрозы. После освобождения Торк пытается пробиться к свободе, сталкиваясь со своими личными демонами, при этом пытаясь вспомнить, что на самом деле случилось с его семьей. В игре есть три концовки, в зависимости от действий игроков на протяжении всей игры, каждая из которых раскрывает разные версии убийства семьи Торка.

Страдания получил в первую очередь положительные отзывы. Некоторые критики сочли смесь действие с ужасом не вышло, да и игра не была достаточно страшной. Другие хвалили его отклонение от традиционных ужас выживания такие игры как Обитель зла, Молчащий Холм и Роковая рама. Многие также хвалили дизайн существ, тон и систему морали игры, которая определяет как концовку, так и то, как определенные персонажи взаимодействуют с Torque во время игры. Страдания имела коммерческий успех: было продано более 1,5 миллионов устройств по всему миру на всех платформах. В 2005 году вышел сиквел, Страдание: узы, связывающие.

Геймплей

Страдания это игра в жанре экшн, в которой игрок управляет крутящим моментом, персонаж игрока, либо из первое лицо или же третье лицо перспектива, в зависимости от их предпочтений.[6] В игру можно играть как от первого, так и от третьего лица, при этом все действия доступны в обоих режимах.[5] Torque может бегать, стрелять, прыгать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с NPC и используйте такие предметы, как фонарики, вспышки, световые гранаты, TNT, шрапнельные гранаты, и коктейли молотова. Вооружение включает заточка, топор, а Револьвер .357, а автомат, сдвоенные револьверы, дробовик, импровизированный огнемет, и M2 Браунингс. Другие предметы, которые можно найти во время игры, - это таблетки Xombium (которые восстанавливают здоровье ), документы с сюжетом, карты, боеприпасы и фонарик батареи.[7]

Большинство врагов в игре представляют разные типы методы исполнения которые имели место на острове Карнат. Убийцы представляют обезглавливание,[8] Стрелки представляют смерть через расстрел,[9] Mainliners представляют смертельная инъекция,[10] Noosemen представляют висит,[11] и Burrowers представляют погребение заживо.[12] Другие существа представляют события из истории Карнэйта. Гноя - это реинкарнация из работорговцы кто управлял их невольничий корабль сел на мель на Карнате и оставил своих рабов связанными в держать быть съеденным крысы, а не освободить их.[13] Инферны в ловушке духи троих детей, обвинивших одиннадцать невинных людей в том, что они ведьмы во время Пуританин поселение на острове. Одиннадцать человек были сгорел заживо.[14]

Базовый игровой процесс в Страдания показывая HUD в режим от третьего лица. Torque's здоровье и счетчик безумия внизу слева. Справа внизу, сверху вниз, его бутылки с ксомбиумом, батарейки для фонарей, количество снарядов и количество боеприпасов.

По мере того как Торк убивает врагов во время игры, начинает заполняться экранный индикатор, называемый «счетчик безумия». Когда он заполнен, он начинает мигать, и в этот момент Torque может превратиться в монстра. В этой форме Крутящий момент может разрывать врагов на части и выполнять несколько мощных атак. Чем больше врагов убивает Торк в этой форме, тем сильнее становится монстр и тем сильнее комбо ходы становятся доступными. Однако, когда он находится в этой форме, здоровье Torque автоматически истощается, и если он не вернется в свою человеческую форму до того, как его счетчик здоровья полностью истощится, он умрет.[15][16]

Большая часть геймплей в Страдания касается Torque's мораль. На многих этапах игры игрок будет сталкиваться с ситуациями, когда у него есть несколько вариантов дальнейших действий. Эти ситуации связаны с NPC, и выбор обычно состоит в том, чтобы помочь человеку (хорошая мораль), убить их (плохая мораль) или игнорировать их (нейтральная мораль). Во многих ситуациях, когда Torque впервые встречает NPC, игрок слышит голос мертвой жены Torque, призывающей его помочь им, и почти сразу после этого слышит голос демон убеждая его убить их. На то, как действия Торка влияют на его нравственность, обычно указывает реакция его жены, которая будет хвалить его, если он совершает хороший поступок, и наказывать его, если он делает что-то плохое.[16] Часто, когда Torque спасает NPC, они какое-то время сражаются вместе с ним. Однако не каждый выбор предоставляет игроку все три возможности. Например, когда Torque находит элементы управления электрический стул, он может включить стул, чтобы истязать привязанного к нему заключенного (плохая мораль), или просто проигнорировать контроль (нейтральная мораль). Здесь нет хорошего морального выбора. Другой пример: Торк находит охранника, которому удалили конечности, и он медленно умирает. Он может убить человека, чтобы избавить его от страданий (хорошая мораль), или игнорировать его (нейтральная мораль). Здесь нет плохого морального выбора. В ходе игры решения, принятые в отношении морали Torque, накапливаются, и игрок получит одну из трех концовок, основанных на окончательном уровне морали Torque. Игрок может получить приблизительное представление об уровне морали Torque как по внешнему виду Torque (он будет выглядеть все более и более здоровым, чем больше добра он совершает, и все меньше и меньше человечен, чем больше злодеяний он совершает), так и по семье. фотография, которую он всегда носит с собой; чем чище фото, тем чище его мораль. Если фотография грязная, помятая и залитая кровью, его мораль движется ко злу.[17]

участок

Примечание: в этом синопсисе сюжета подробно описан "хороший финал".

Игра начинается, когда Торка (который никогда не разговаривает) сопровождает CO Эрнесто Альварес (озвучивает Марк Диас) на камера смертников в государственной тюрьме Эбботт на острове Карнэйт, у побережья Мэриленд, остров с долгой и беспокойной историей.[18] Крутящий момент был приговорен к смертной казни за убийство своей бывшей жены и их двоих детей, хотя он утверждает, что затемнены во время инцидента и ничего не могу вспомнить.[19] Вскоре после входа в камеру землетрясение качает тюрьму, и несколько мгновений спустя все заключенные в камере смертников, кроме Торка, убиты странными существами. Одно из существ открывает камеру Торка, и он намеревается сбежать. Увидев нескольких охранников, убитых существами, Крутящий момент использует мониторы безопасности чтобы обнаружить, что вся тюрьма находится под атакой. Затем ему звонит его покойная жена Кармен (Рафида Киз), которая говорит ему, что остров - это больше, чем тюрьма, что он выявляет зло в каждом, и советует ему бежать как можно скорее.

Спустившись в подвал, он вскоре встречает духи трех самых известных жильцов Эббота. Доктор Киллджой (озвучивает Джон Армстронг) был психиатр /врач хирург кто управлял психиатрическая больница на острове в 1920-е гг. Одержимый поиском того, что не так с крутящим моментом, Киллджой выглядит как изображение, спроецированное из Пленка 16 мм проекторы.[20] Гермес Т. Хайт (Джон Патрик Лоури ) был палач в Аббате двадцать семь лет, прежде чем он совершил самоубийство в газовая камера. Он выглядит как зеленый пар сформирован в форме человека. Гермес полон решимости заставить Торка высвободить зло внутри себя.[21] Гораций П. Гауге (Джон Армстронг) был заключенным, казненным в электрический стул за убийство жены во время супружеский визит. Полный вины за свои действия, он утверждает, что Карнейт привел его к этому, и хочет помочь Торку осознать свою порядочность. Он появляется в виде электричество.[22] Они учат Торка, как высвободить гнев внутри себя и превратиться в могущественного монстра, хотя трансформация происходит только в уме Торка.[23]

Затем Торк встречает своего сокамерника, Далласа (Марк Берри), которого он знает по своей предыдущей тюрьме, Восточному исправительному учреждению. Они проходят через восточный тюремный блок, где Торку видит Кармен, которая объясняет, почему она оставила его; когда он был заключен в тюрьму во второй раз, она знала, что ей нужно изменить свою жизнь.[24] Торк и Даллас добираются до погрузочная платформа, и Торк направляется в диспетчерскую, открывает двери и позволяет Далласу сбежать. Тем не менее, начинается пожар, не позволяющий Torque следовать. Затем он слышит звонок от Консуэлы Альварес (Мэг Савлова), жены Эрнесто, которая просит Эрнесто позвонить ей. Она говорит ему, что у нее с девушками все в порядке, но поблизости горит пожар. лес приближаясь к их дому.[25]

Торк направляется к западному тюремному корпусу, где ему еще раз видится Кармен, говорящая ему, что она беременна, но подает документы на развод.[26] Торк направляется в радиорубку и обнаруживает, что радио работает, но что-то в приюте мешает общению с материком.[27] Крутящий момент направляется в приют и встречает Киллджоя, который полон решимости «вылечить» его с помощью своей «Машины возрождения».[28] Крутящий момент проходит через серию тестов, установленных Киллджоем, прежде чем уничтожить все его проекторы. Затем Киллджой говорит Торку вернуться в тюрьму, где он отдаст ему свои диагноз.

Торк возвращается к Эбботу через пляж, где встречает Клема (Росс Дуглас ), пожилой заключенный, совершавший побег во время землетрясения. У Клема есть небольшая лодка для одного человека, готовая к отплытию, но ему нужна помощь Торка, чтобы сражаться с существами, появляющимися из потерпевшего крушение. невольничий корабль прежде, чем он сможет уйти.[29] Крутящий момент поджигает обломки, позволяя Клему сбежать. Он входит в канализация где он встречает Горация, который говорит ему, что аббат хочет душа.[30] Затем он направляется к электрическому стулу, уничтожая его и высвобождая дух Горация. Вернувшись в камеру смертников, он обнаруживает диагноз Киллджоя:[31] а затем возвращается в радиорубку. Успешно послав сигнал, он изучает Береговая охрана судно в пути. Однако Карнэйт маяк не работает,[32] и должен быть повторно активирован, прежде чем судно сможет приблизиться к острову. Торк направляется к маяку, проходя через старые военные казармы Форт Малесон.[33] В форте он встречает Гермеса, который заставляет его сражаться. Крутящий момент побеждает его, используя сжатый газ, чтобы толкнуть Гермеса в печь. Он продолжает путь к маяку, за которым встречает Эрнесто, который пытается найти свою семью. Они восстанавливают питание и активируют маяк, договариваясь о встрече с кораблем у пристани.

Затем они направляются в соседнюю деревню, чтобы найти семью Эрнесто.[34] Ворота в город заперты, но в обмен на освобождение души Гораций открывает их. Затем они сталкиваются с разрушенным мостом, но, впечатленный попытками Торка убить его, Гермес помогает им перейти. Однако, когда они приближаются к деревне, их разделяет пожар, и Эрнесто идет один, говоря Торку, чтобы он отправился к докам. По прибытии он встречает Киллджоя, который говорит ему вылечить себя, он должен столкнуться с тем, что его ждет, и только с помощью машины возрождения он может победить его. Торк направляется к докам, где встречает массивное существо, из живота которого торчит его миниатюрная версия.[35] Торк сражается и побеждает существо, наконец вспомнив, что случилось с его семьей; Когда он вернулся домой, Торк слышит крики своей жены. Двое головорезов убили всю его семью; один из головорезов забил свою жену битой до смерти, а другой утопил своего младшего сына и выбросил старшего из окна. Перед тем как уйти, один из головорезов говорит ему: «Полковник передает привет. Вернувшись на Восток, он предупредил вас ... Но вы не послушали. Он сказал оставить вас в живых, только вас. Наслаждайтесь своей новой жизнью». Torque направляется к докам, где его подбирает береговая охрана. На лодке капитан узнает его и сообщает, что его дело было возобновлено после того, как прокурор был обвиненный, и крутящий момент, вероятно, будет иметь повторное судебное разбирательство. Игра заканчивается тем, что лодка отплывает от Карната.

Альтернативные концовки

Плохой конец

После того, как Торк побеждает существо, он вспоминает об убийствах. Понимая, что это он убил свою семью; он разбил жене голову, утопил младшего сына и выбросил старшего из окна. Когда прибывает береговая охрана, Торк превращается в свое состояние монстра и убивает его, прежде чем убегать обратно в леса Карната.

Нейтральный финал

После того, как Торк побеждает существо, он вспоминает об убийствах. Во время ссоры с женой он толкнул ее, и она случайно ударилась головой о тумбочку. Увидев смерть матери, старший сын Торка, Кори, топит своего младшего брата, а затем выпрыгивает из окна наверху, говоря Торку: «Ты забрал ее, я забираю нас». Когда прибывает береговая охрана, Торк вырубает его и захватывает лодку, отплывая от Карната.

Разработка

История и влияние

"Я понимаю Страдания как несколько уникальное среди консолей приключенческий боевик или шутеры в серьезности предмета и моральных тем, которые он пытается исследовать. Это то, чего я хотел с первого дня, и я довольно доволен результатом, которого мы достигли. Для этого мы сделали ряд ключевых дизайн решений, от способности игрока правдоподобно влиять на мир (убийство дружелюбных людей) до используемых нами методов повествования и системы морали, которая ведет к определенным концовкам. В конце концов, совместимость игры о человеческих зверствах на протяжении веков с игрой "кровавый шутер" среда было, пожалуй, нашим самым большим ограничением. Поскольку игры стремятся вовлечь игрока во все более серьезные темы, игровая механика необходимо развиваться вместе с ними, давая игроку более широкий диапазон выразительности, чем решение убивать или не убивать. Но как говорится, Рим был построен не за один день."

Ричард Роуз III; ведущий дизайнер / писатель[5]

Истоки Страдания датируются началом 2002 года, когда Сюрреалистическое программное обеспечение игровой дизайнер Ричард Роуз III написал презентацию на двух страницах, в которой игра описывалась как "стилизованная ужастик стрелок. Неистовый геймплей Дьявол может заплакать встречает ужас Обитель зла и захватывающий игровой мир Период полураспада."[5] Базовый дизайн поскольку игра возникла из негативного опыта Роуз, работающего над вестерном ролевая игра называется Стрелок, который в итоге был отменен. Роуз чувствовал Стрелок был слишком амбициозен для собственного блага, особенно «система морали», когда целые города, заполненные людьми, по-разному реагировали на персонаж игрока в зависимости от того, какие действия игрок предпринял ранее в игре. По мнению Роуз, эта система не может быть эффективно реализована. Страдания как наличие «радикально урезанной системы морали» с гораздо более простой Система искусственного интеллекта для отслеживания.[5]

В поисках вдохновения для игры разработчики обратились к фильмы ужасов, и команда единодушно согласилась, что их любимым фильмом был Стэнли Кубрик с Сияние. По словам Роуз,

Сияние был фильм, который выделялся для всех как нечто глубоко ужасающее, но не пошлое или нелепое. Серьезная работа, которая также сильно пугает. Итак, мы действительно хотели создать то же ощущение, что вы идете по окружающей среде, а затем вы видите видения вещей, которые не обязательно сразу понять, но в течение всей игры придет к созданию полная картина пыток одного человека душа.[36]

Влияние Сияние, и другие фильмы ужасов, также повлияли на то, как разработчики работали с основной сюжетной линией, особенно с фильмом Torque предыстория;

Мы использовали замедленная съемка эффект размытия, чтобы передать события из прошлого Torque и истории острова. На основе некоторых изображений из фильма Стэнли Кубрика Сияние, эта техника была нашей самой инновационной, а также оказалась довольно пугающей, [...] история остается достаточно загадочной, чтобы у игроков по-прежнему оставалось множество вопросов без ответов. Я надеюсь, что игроки восполнят пробелы собственным воображением, следуя традициям великих фильмов ужасов, таких как Птицы, Сияние, Проект ведьмы из Блэр, и Кольцо.[5]

Геймплей и дизайн

Первым решением Роуз было то, что Страдания быть более игра в жанре экшн чем традиционный хоррор на выживание. Это повлияло на большую часть работы над дизайном игры, поскольку «это означало, что мы собирались больше сосредоточиться на бою и избегать долгих катсцены, хилые центральные персонажи, корявое управление, фиксированные углы камеры, и скудные боеприпасы многих консоль игры ужасов ".[5] Еще одно раннее решение заключалось в том, чтобы сделать главного героя максимально загадочным, подразумевая только его силу и немного больше. Художник Майк Николс говорит: «Нам действительно не хотелось, чтобы персонаж выглядел какой-то определенной национальности или расы. Он действительно почти Неандерталец по внешнему виду. Он очень примитивен. Мы хотели, чтобы эта сила проявилась ».[36]

Ричард Роуз III, писатель и ведущий дизайнер Страдания.

Дизайн существ также был важным элементом в процессе разработки, и команда решила создать уникальный набор врагов. По словам Роуз,

с самого начала мы хотели держаться подальше от зомби и более утомленные клише ужасов, которых у всех хватило, и они хотели перейти к чему-то более тревожному и более уникальному для этого опыта. Также рано мы решили, что хотим создать тему для всех существ. Таким образом, вместо этого они были не просто этим случайным монстром или этой случайной аберрацией, вместо этого каждый из них посвящен различным методам выполнения, которые связаны с историей Карната и всеми различными формами казней людей, которые там происходили.[36]

После того, как команда разработала свой первоначальный дизайн существ для игры, они отправили свою работу в Stan Winston Studios, где Терри Уолфингер взял уже существующие дизайны и усовершенствовал их, изменил цвета, добавил детали и т. д., чтобы сделать их более тревожными, что называется «Стэн Уинстон их удивляет».[37] Однако было также важно, чтобы существа и игра в целом имели основу из реального мира, чтобы усилить ужас. Роуз объясняет:

чтобы иметь тревожный и тревожный тон, мы знали, что одних жутких монстров будет недостаточно. Поэтому мы хотели увязать с ужасными событиями реального мира. Таким образом, сюжетная линия пронизана самыми мрачными элементами американская история, включая тюрьма жизнь и культура, рабство, расизм, неэтичные медицинские эксперименты, ментальность толпы казни, и смертный приговор. Это довольно серьезная тема для видеоигр, особенно приключенческих боевиков, и она чрезвычайно усилила ужас нашего мира.[5]

Игровая механика

Важным элементом в процессе разработки было то, что Роуз называла «расширением возможностей игрока»; предоставляя игрокам большую свободу в игровом мире. Ключевой концепцией здесь было то, что действия игрока будут определять виновность или невиновность Torque;

Игрокам будет позволено сделать важный выбор в отношении того, как они будут действовать в игровом мире, что будет связано с нашей системой морали. С помощью этих важных выборов игрок может определить вину или невиновность главного героя Торка в преступлении, которое привело его в тюрьму. Мы чувствовали, что это был наш самый сильный элемент расширения возможностей игроков, позволяющий игрокам определять не только будущее Torque, но и его прошлое, что в целом уникально в играх.[5]

Много времени ушло также на разработку схемы управления. Изначально в игре была система захвата цели, основанная на элементах управления в Сифонный фильтр и Дьявол может заплакать. Однако разработчики были недовольны этой системой, поскольку они чувствовали геймплей был основан больше на «стрелялках в стиле ПК», таких как Период полураспада, который использует схему управления мышью и клавиатурой для облегчения свободного прицеливания, а не систему захвата цели. Таким образом, «с нашими элементами управления для консольного шутера, но с нашим игровым процессом из шутера в стиле ПК, примерно через год разработки мы поняли, что у нас есть опасный разрыв в нашем дизайне, который сделал нашу игру утомительной, а не забавной». Однако с выпуском успешных консольных шутеров от третьего лица, таких как Макс Пэйн, Гало, Почетная медаль: Передовая, и SOCOM, все из которых «отказались от захвата цели в пользу схем управления двумя джойстиками, имитирующих работу мыши / клавиатуры с ПК», команда решила отказаться от своей системы захвата цели и перейти на бесплатную систему прицеливания; «глядя на продажи этих игр, мы пришли к выводу, что установленная база игроков, которые были знакомы с этими элементами управления, теперь достаточно велика, чтобы мы могли рискнуть и отключить несколько новичков. Это изменение имело огромный успех для игры: оно исправили разрыв в нашем игровом процессе и добавили глубины, которой полностью не хватало ».[5]

Объявление и продвижение

Неофициально игра была представлена ​​17 марта 2003 года, когда Midway Games разослал розничным продавцам список предстоящих игр. В список включены Страдания, который был описан как «игра ужасов, действие которой происходит внутри тюрьмы». Релиз игры был запланирован на октябрь 2003 г. PlayStation 2, GameCube и Xbox.[38] Midway официально анонсировала игру 15 апреля, назвав ее «экшн-хоррором на выживание в тюрьме строгого режима». Хелен Шилер, вице-президент по маркетингу Midway, заявила: "Страдания переопределяет террор с пугающим взглядом на пенитенциарную колонию, преследуемую видениями казненных заключенных, гротескно перевоплощенных в методы казни, которые их постигли ». Также было обнаружено, что существа в игре были созданы Stan Winston Studios.[39][40]

Несколько дней спустя Midway раскрыла вымышленную тюрьму игры Abbot State Penitentiary, расположенную на острове Карнэйт, недалеко от побережья Мэриленд частично был основан на Алькатрас, расположен на Остров Алькатрас от побережья Сан-Франциско. В игре Abbot был построен из останков Вторая Мировая Война армейской базы, тогда как Алькатрас изначально был военная тюрьма. Они также сообщили, что игра будет M-рейтинг, а 3D игровой движок нарисовал бы места в в реальном времени (в отличие от 2D предварительно обработанный фоны, найденные в Обитель зла игры).[15] Впервые анонс игры был на E3 событие в мае.[16]

В сентябре Midway объявила, что выпуск игры переносится с октября 2003 года на начало 2004 года. Ричард Роуз III писал о задержке:

Одно из самых удачных событий Страдания'У разработчиков появилось время итерации над игрой. Midway была очень довольна ходом игры и увидела резкую реакцию прессы и общественности. Таким образом, они предоставили нам щедрое продление времени не потому, что мы отставали от графика, а потому, что они хотели сделать игру как можно более сильной. Таким образом, когда наши уровни были полностью построены и функционировали за много месяцев до выпуска, мы смогли пройти ряд проходов в игре. Мы пропустили элементы ужасов, чтобы сделать игру более пугающей, в том числе добавили наши вспышки окружающей среды в реальном времени, которые так важны для финального опыта. Мы также сделали сюжетный проход, но не для того, чтобы изменить сюжет, а для того, чтобы раскрыть его представление игроку. Мы выполнили проход ИИ, чтобы существа стали более динамичными и разнообразными в поведении. Наконец, мы выполнили переход к головоломке, чтобы исправить самые вопиющие проблемы с головоломками. Влияние этих пасов нельзя недооценивать.[5]

В октябре Midway провела рекламную акцию в Тюрьма штата Западная Вирджиния. Несуществующий готика В тюрьме якобы обитают привидения, игровые журналисты провели ночь в помещении с представителями компаний Midway и Surreal Software. Демоверсия игры была доступна в кафетерии здания.[41] 28 октября Midway объявила об отмене версии GameCube, объяснив, что «мы хотим сконцентрироваться на ведущих платформах на рынке, когда дело доходит до запуска оригинального продукта. Мы по-прежнему публикуем такие названия, как Блиц и Hitz для Nintendo GameCube, но для Страдания мы концентрируемся на Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox ".[42]

Игра пошел на золото 23 февраля 2004 г., а релиз в Северной Америке назначен на 8 марта.[43][44] Дэвид Цукер, Midway's Исполнительный директор, прогнозируемый доход в размере 140 миллионов долларов США для Отчетный год 2004 г., что на 50% больше, чем в 2003 г. финансовый директор Томас Пауэлл заявил, что цели основывались в первую очередь на больших надеждах компании на Страдания, и их «второй уровень титулов», включая Футболисты НБА, MLB Slugfest, и Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, а также названия, которые появятся позже в 2004 году, такие как Mortal Kombat: Обман, Площадь 51, и НАРК.[45]

5 мая, на бис объявили, что выпустят игру за Windows в конце месяца.[46]

Аудио

Музыка для Страдания был написан Эриком Ахо, который ранее работал с Surreal Software над Дракан: Врата Древних. Оригинальная концепция музыки и звуковой дизайн был предложен ведущим звукорежиссером Бойдом Постом. Идея заключалась в создании «инструментов» из объектов, найденных в окружающей среде, изображенной в игре, и их использовании для создания звукового дизайна и музыки, которые бы органично переплетались друг с другом. Согласно Post,

Я работал с композитором, чтобы придумать гибридную идею, в которой мы извлекали бы элементы музыки из звукового дизайна. Я собрал предметы, состоящие из разных элементов; камень, сталь, вещи, которые давно тона. Мы использовали алюминий стержни длиной десять и двенадцать футов, и резонировать по длине. Затем мы ударяли по ним и заставляли резонировать по горизонтали. Мы использовали практически все, что только могли придумать, для создания звуковых сигнатур, которые обычно не использовались в игре. Звуковые эффекты.[36]

Эрик Ахо далее объясняет:

На любом уровне или битве с боссом музыка будет сочиняться с использованием только объектов, найденных в этой среде или связанных с конкретным персонажем.Например, на тюремном уровне ритмы и текстуры с использованием металлических стержней, ударяющих по мусорный бак о стену, сильные царапанья металла, перекос металлических прутьев. На уровне приюта шепот и крики безумцев сочетались со слабым зловещим гудением Виктрола идёт из офиса доктора Киллджоя. В пещере музыкальные текстуры были созданы полностью из царапания, разбивания и ударов камней. Битва с Гермесом, который появляется как зеленый газ в форме человека, засчитывается с использованием жестоких ритмов, созданных из сжатый воздух. Для Горация, сокамерника, ужасно погибшего в электрический стул и путешествует по линиям электропередачи, боевая музыка пронизана ритмами, созданными из дуги электричество.[47]

Инструменты также были созданы Сиэтл музыкант / дизайнер инструментов Эла Ламблин. К ним относятся тычинки («нечто среднее между водный телефон и тамбура что можно поклониться, чтобы создать гудение тональный мелодии или ударил за ударный металлический резонирующий звук ") и Orbacles (" полые металлические капсулы, достаточно большие, чтобы поместиться внутри человека. По ним можно было ударить, чтобы создать ударные удары, поклон с супершарики чтобы создать стонущую атмосферу и играть как конги для создания ритмов »). Они были объединены с другими объектами, такими как колпаки, железнодорожные шипы, молотки и стеклянные банки. Металлические стержни »были около 8-10 футов в длину и играли в них путем трения. канифоль -покрытые перчатки вдоль стержней. Они создали потусторонние дроны, которые позже были помещены в пробоотборник, наклонены вверх и вниз и наслоены, чтобы создать атмосфера. Удары по стержням также вызывали резкие крики и металлические перкуссионные звуки ». велосипедное колесо "играл, проворачивая колесо и царапая различные предметы по спицы."[47]

Даже странные события из сеансов записи на Студии Роберта Ланге сделал это на трассе. Например, по словам Ахо;

Мы снимали гудящий металлический стержневой инструмент Элы и инженер начал жаловаться на фоновый шум. Я ничего не слышал, поэтому мы проиграли запись. Все мы сразу услышали очень слабый шепот, едва различимый в гудении стержней. Все мы и раньше слышали радиопомехи, но это было совсем другое. Это звучало так, будто оно исходило из комнаты. Этот шепот остается встроенным и слышимым в записи стержней, и его можно услышать в окружающей музыке на уровне Asylum за дополнительным шепотом.[47]

О музыке в целом Ахо говорит:

Поскольку все инструменты были более или менее атональный, ритм был основным структурным приемом, используемым в процессе сочинения. Оглядываясь назад, некоторые из произведений эмбиента попадают в рамки "Дарк эмбиент "жанр электронная музыка хотя ни Бойд, ни я не знали о других артистах, создающих такую ​​музыку. Некоторые боевые элементы можно описать как истинные "промышленный "из-за тяжести треков, а также инструментов, основанных на технике и металле.[47]

Цифровое распространение

В октябре 2008 года версия игры для ПК была выпущена как бесплатное ПО посредством ВВС США на FileFront (больше недоступно).[48] 8 сентября 2017 г. Страдания и Страдание: узы, связывающие были выпущены GOG.com в качестве Без DRM названия.[49]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПКPS2Xbox
Eurogamer7/10[53]
Информер игры8.25/10[54]8.25/10[54]
GameSpot7.6/10[55]7.6/10[56]7.6/10[57]
GameSpy4/5 звезд[58]3/5 звезды[59]3/5 звезды[60]
IGN8.5/10[61]8.5/10[62]8.5/10[63]
OPM (НАС)3/5 звезды[64]
OXM (НАС)7.3/10[65]
ПК-геймер (НАС)86%[66]
Общий балл
Metacritic80/100[50]77/100[51]77/100[52]

Страдания получил «в целом положительные отзывы»; версия для ПК имеет общую оценку 80 из 100 на Metacritic на основе двадцати шести обзоров;[50] PlayStation 2 версии 77 из 100 на основе 47 обзоров;[51] Xbox версии 77 из 100 на основе сорока четырех обзоров.[52]

Официальный журнал PlayStation в США'Джо Рыбицки получил PlayStation 2 версии 3 из 5, утверждая, что это не страшно, потому что это игра в жанре экшн, а не ужастик на выживание. Он написал "если Роковая рама это игровой эквивалент Сияние, Страдания является Пятница, 13-е «Хотя он похвалил систему морали и общий игровой процесс, он пришел к выводу, что« я чувствовал, что психологические элементы и обертоны моральной игры были в значительной степени потрачены впустую на том, что на самом фундаментальном уровне является довольно заурядным шутером ».[64]

Eurogamer Том Брамвелл для PlayStation 2 версии получил 7 баллов из 10. Как и в случае с Рыбицки, он чувствовал, что сочетание экшена и хоррора не работает; "пытаясь смешать ужас и действие, Страдания настраивает себя на провал [...] как только вы стряхиваете тревогу, которую привыкли ассоциировать с ужасом выживания, и просто продолжаете с ней справляться, это становится чем-то вроде утомительного. «Однако он чувствовал, что игра действительно особенная». некоторые действительно сбивающие с толку моменты, интересная история демонических приключений, некоторые довольно ужасные зрелища и звуки, а также некоторые действительно выдающиеся страхи ». Далее он написал:« Конечно, местами все было хорошо продумано ». Однако он заключил:«Страдания есть несколько пугающих моментов, но по большей части они акцентируют внимание на довольно регулярной, хотя и запутанной игре в жанре экшн, а не на ее вождении [...] Жаль, потому что Страдания могло быть здорово. Мы не просим точную копию Обитель зла или же Молчащий Холм, но если подумать, Surreal мог бы намного эффективнее переделать игру ".[53]

GameSpot Джефф Герстманн набрал 7,6 баллов из 10, написав: «В некоторых местах она может быть слишком простой, но зато из нее получится надежный экшн». Он пришел к выводу, что «хотя Страдания имеет тенденцию больше полагаться на то, чтобы поразить вас визуальными эффектами и внезапными атаками, чем на фактическую попытку напугать вас, это все еще довольно освежающий взгляд на игры на тему ужасов. [Но] больше монстров, больше способов решить их и, возможно, несколько более сложных головоломок, вероятно, сделали бы игру более глубокой. Но даже с учетом этого, Страдания это увлекательная игра в жанре экшн ".[55][56][57]

GameSpy Дэвид Ходжсон (Дэвид Ходжсон) поставил версии для PlayStation 2 и Xbox 3 из 5, назвав игру "Унция встречает Клайв Баркер, пропитанный внутренностями Стивен Кинг. Это ужас выживания с ругательствами. Это доказательство того, что ESRB шутит Конгресс с несуществующим рейтингом "Только для взрослых". Это оскорбительно, разрушительно для психики, жестоко, бессмысленно, неумолимо и жестоко. И чертовски весело ".[59][60] Скотт Осборн получил версию для ПК 4 из 5, написав "Страдания предлагает плавное сочетание ужасов выживания и шутера. "Что касается порта ПК, он написал" вы найдете несколько ошибок, вырезка проблемы и случайные неуклюжие моменты, когда важный диалог персонажа прерывается диалогом сценария, создавая путаницу со звуком. Обидно Страдания не получил немного дополнительной полировки и серьезного обновления графики для ПК. Тем не менее, с его хорошо продуманными уровнями, плавным темпом и гипер-жестокими боями в жутких местах, Страдания это интересный способ безопасно подключиться к своей темной стороне ".[58]

Информер игры's Джереми Зосс набрал 8,25 балла из 10 для версий PlayStation 2 и Xbox, написав «если такие названия, как Роковая рама представляют психологический конец хоррор-игр, тогда Страдания эквивалентен брызги Он заключил: «Хотя я могу сказать много положительного об этом названии, я не могу не подчеркнуть, что оно не для всех. Как Пятница, 13-е фильм, я бы не назвал эту игру страшной; ему не хватает клаустрофобия и боязнь названия ужасов выживания. Однако он наполнен тоннами запекания, пошлости и оскорбительных материалов [...] Если вы думаете Питер Джексон настоящий шедевр Оживший мертвец, ты будешь дома с Страдания."[54]

IGN Аарон Боулдинг получил игре 8,5 баллов из 10, давая версиям для PlayStation 2 и Xbox награду «Выбор редакции». Он назвал ее «отличной игрой, а не просто отличным хоррором», написав «она успешна и как ужасающая захватывающая поездка, и как увлекательный боевик». В заключение он сказал: «В жанре, который переполнен сиквелами и неубедительными попытками ужаса, Страдания это глоток свежего предсмертного хрипа. Действие насыщенное, существа на самом деле жуткие, а история не чурается поистине жутких элементов. Нельзя сказать достаточно об ужасном мире, который здесь был создан. Куда бы вы ни посмотрели, каждая мелочь, которую вы делаете, была помещена туда, чтобы усилить напряжение и ввести вас в жуткое состояние ".[61][62][63]

Продажи

Страдания имела коммерческий успех: было продано более 1,5 миллионов устройств по всему миру на всех платформах.[67] Игра также вернула Midway «обратно на карту» как крупного издателя видеоигр после нескольких лет неэффективности игр.[68]

В апреле Midway объявила, что их прогнозируемый доход за первый квартал 2004 года составит 18 миллионов долларов, в основном благодаря успеху Страдания. 6 апреля Midway приобрела Surreal Software. Генеральный директор Midway Дэвид Цукер заявил: «Положительный отклик рынка на Страдания иллюстрирует нашу способность успешно разрабатывать и выпускать совершенно новые свойства, которые находят большой отклик у растущей аудитории искушенных и зрелых игроков. Приобретение Surreal Software Inc., дальновидного разработчика, стоящего за Страдания, укрепляет нашу внутреннюю команду по разработке продуктов и усиливает нашу способность создавать высококачественные игры ».[69][70] Соучредитель Surreal и Страдания'директор Алан Патмор заявил: «У нас сложились прекрасные рабочие отношения с Midway во время разработки Страдания и чувствуем, что партнерство с ними позволит нам повысить качество наших изданий, предоставив нам дополнительные ресурсы - и позволив нам использовать их ресурсы и опыт. Это так просто. Мы просто хотим создавать отличные игры и чувствуем, что приобретение поможет нам достичь этой цели ».[71]

Фильм

8 сентября 2005 г., Мидуэй и Фильмы MTV анонсировал экранизацию на основе обоих Страдания и Страдание: узы, связывающие находился в разработке. Стэн Уинстон подписались на работу над проектом с продюсерами Джейсоном Ластом и Риком Джейкобсом. К писателям, актерам или режиссерам еще не обращались.[72][73] Однако с тех пор никаких дальнейших разработок не было, и проект предположительно был отменен.

Рекомендации

  1. ^ а б "Страдания". Eurogamer. Получено 18 июля, 2015.
  2. ^ «Страдание (PlayStation 2)». GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  3. ^ «Страдание (Xbox)». GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  4. ^ "Страдание (ПК)". GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k Роуз III, Ричард (9 июня 2004 г.). "Постмортем: игровой дизайн Surreal's Страдания". Гамасутра. Получено 17 июля, 2015.
  6. ^ Шумейкер, Брэд (31 октября 2003 г.). "Превью" Страдания ". GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  7. ^ Картер, Джефф (2004). «Документ об оборудовании сотрудника исправительных учреждений». The Suffering PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Midway Games. стр. 16–19. Получено 23 февраля, 2016.
  8. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Я впервые стал свидетелем того, как эти существа выпрыгивают из земли. Их головы оторваны от туловища и удерживаются ужасными приспособлениями. Их конечности заменены лезвиями самых острых стали. На мой взгляд, они кажутся проявлением обезглавливание, но кажется невероятным, чтобы кому-нибудь когда-либо отрезали голову в Аббате. Полагаю, на Carnate все возможно.
  9. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: На основе батареи винтовки прикреплен к его спине и повязка на глаза вокруг его головы эти стрелки кажутся реинкарнацией военный расстрел. Аббат изначально был P.O.W. лагерь в течение Вторая Мировая Война, так что вполне вероятно, что у них были бы такие казни.
  10. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: В 1970-е годы смертельная инъекция был введен как наиболее гуманное средство санкционированного государством убийства. На сегодняшний день в Эбботе было проведено двадцать пять таких процедур. Это существо - я называю его Mainliner - кажется, страдает от каждого своего движения. Возможно, смесь пентотал натрия, бромид панкурония, и хлорид калия в его жилах не по душе. Множество игл, воткнувшихся в его тело, не могут помочь ему.
  11. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Мало того, что этот Nooseman мертв из висит за шею, но, похоже, ему также удалили кожу. Интересно, связаны ли эти существа с легендарной историей сокамерников, возмущенных смертью коллег по работе в карьере. добыча полезных ископаемых несчастный случай, повешенный и снятый пять C.O.s ? Петухи больше сверхъестественное чем многие из их собратьев, вырываясь прямо из потолка совершенно невозможным образом.
  12. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Эти Burrowers - одни из самых смертоносных существ, с которыми я встречался, в первую очередь из-за их способности прыгать четвертым с земли и так же быстро снова погружаться. Они тесно связаны с самой почвой Карната, темой среди этих чудовищ. Он выглядит как человеческое тело, связанное рогожка и скован кожаными ремнями, со смертоносными стальными цепями, прикрепленными в разных местах. Я считаю, что они представляют тех похоронен заживо.
  13. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Крысы живут в своей плоти, извиваясь в ней, а затем беспорядочно вырастая. Они кажутся реинкарнация не из рабы - тогда они были бы более темного оттенка кожи - но вместо работорговцев. В этой форме они вынуждены снова и снова жить той судьбой, которую навязали этим несчастным рабам.
  14. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Судя по тому, что я видел, это проявление зло имеет две различные формы. Первая, молодая девушка, Пуританин одет, возможно, 13-летнего возраста. Это превращается в более тревожное, пылающее существо. Оба клатча ручной работы кукла. На мой взгляд, нет никаких сомнений в том, что эти существа связаны с тремя молодыми девушками, которые сделали колдовство обвинения в конце 1600-х годов и привели к зажигательная смерть одиннадцати невинных.
  15. ^ а б "Страдания". IGN. 21 апреля 2003 г.. Получено 22 июля, 2015.
  16. ^ а б c Данэм, Джереми (12 мая 2003 г.). "E3 2003: Страдания: руки вперед". IGN. Получено 22 июля, 2015.
  17. ^ "MGD 2004: Страдания Обновление". IGN. 27 февраля 2004 г.. Получено 22 июля, 2015.
  18. ^ Картер, Джефф (2004). "Отчет о статусе факультета: государственная тюрьма настоятеля". The Suffering PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Midway Games. стр. 6–7. Получено 23 февраля, 2016. Остров Карнэйт, безусловно, является одним из самых причудливых и уникальных владений, принадлежащих и поддерживаемых Департамент исправительных учреждений, и решение разместить там государственную тюрьму Эбботт было в лучшем случае сомнительным. D.O.C. получил бесчисленное количество жалоб от персонала учреждения, которые возмущаются тем, что живут в таком удаленном месте с такой легендарной историей, не говоря уже о не по сезону плохой погоде. Пенитенциарные учреждения, конечно, не должны быть приятными, но Carnate выводит этот принцип на новый уровень. Остров расположен в десяти милях от побережья Мэриленд. А Пуританин деревня была первой записанной группой Кавказский поселенцы в конце 17 века. Спустя всего несколько десятилетий произошло ужасающее событие, повлекшее за собой трагическую гибель многих горожан. Это привело к роспуску общины. А маяк был построен на острове в 1834 году и действует по сей день. Сейчас он автоматизирован, хотя и страдает от частых поломок. В конце 19 века богатая семья приобрела весь остров и построила большое поместье на его западной стороне. Пребывание семьи было недолгим. По-видимому, они были глубоко травмированы нераскрытым инцидентом и немедленно уехали. Впоследствии особняк был переоборудован в психиатрическая больница, хотя остается неясным, была ли она официально аккредитована. Институт Карната для отчужденных, как его называли, до 1920-х годов возглавлял некий доктор Киллджой. Файлы показывают, что методы Киллджоя в лучшем случае были ненаучными, в худшем - варварскими и порочными. Приют все еще стоит сегодня, и любой, кто посетил его, будет рассказывать вам историю о привидениях. В Федеральное правительство приобрела остров в 1930-х годах для использования Армия США в течение Вторая Мировая Война. После войны собственность была передана штату Мэриленд, и объекты были преобразованы в государственную тюрьму Эбботт.
  19. ^ Картер, Джефф (2004). "Отчет о заключенном государственной пенитенциарной системы". The Suffering PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации. Midway Games. п. 8. Получено 23 февраля, 2016. Заключенный утверждает, что склонен к затемнения, в течение которого он не помнит своих действий. Никаких медицинских данных в подтверждение этого утверждения не было. Заключенный имеет Управление гневом вопросы. Офицеры исправительных учреждений должны помнить о безопасности заключенного из-за характера его преступления. D.O.C. нормативные акты запрещают обсуждение деталей преступления заключенного между офицерами, но из-за высокой огласки преступления этого заключенного я сделаю исключение: заключенный был осужден за убийство своей бывшей жены и двух маленьких детей. Пенитенциарное население плохо относится к детоубийцам. Тем не менее, у заключенного есть записи о насильственных (а иногда и смертельных) ссорах во время предыдущего приговора, проведенного в Восточном исправительном учреждении.
  20. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Одна из самых стойких легенд Эбботта рассказывает о докторе Киллджое, совершенно безумном психиатр /врач хирург который содержал приют на Карнате. Проведя собственное исследование, я обнаружил, что он действительно существовал, хотя какие истории правдивы, а какие - выдумка, остается только гадать. После катаклизма я трижды видел хирурга, созданного из чистого света, напоминающего Пленка 16 мм проекция оживает.
  21. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: После катаклизма я несколько раз оказывался в таинственном окружении ядовитых зеленых паров. В каждом случае я сбегал, и я думаю, что если бы я этого не сделал, меня, возможно, не было бы в живых, чтобы писать это сейчас. В газе я увидел гуманоида, который, казалось, очень обрадовался перспективе моей смерти. Может ли это быть Гермес, житель Эбботта палач на несколько десятилетий? Если я помню, он покончил с собой в газовая камера.
  22. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Многие сокамерники однажды ломаются внутри Abbott. Но никто не сфотографировал больше, чем Гораций Гауге, который, как гласит легенда, убедился, что его жена небезопасна без его защиты, и разрезал ее на ленточки во время супружеский визит. Он оказался в кресле милосердия, убитым током от тогдашнего палача Эббота, Гермеса Хейта. В течение многих лет сокамерники говорили, что он часто посещает Эбботта, и, кажется, я видел его десять минут назад.
  23. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: В моем сне я был свидетелем того, как заключенный Торк превратился в зверя и опустошил все вокруг себя. После катаклизма я видел, как Торк сходил с ума, убивая зверей голыми руками. Но, конечно, в такие моменты он сам не превращается в зверя, он просто приходит в ярость.
  24. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / область: Abbot Prison Blues. Кармен: Дважды я чувствовал себя в ловушке Т, мне просто нужно было выбраться. В первый раз я не хотела супружеских свиданий. Во-вторых, я просто не был готов отказаться от собственной жизни, от своего шанса на карьеру.
  25. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / область: Abbot Prison Blues. Consuela: Привет офицеры? Это Консуэла Альварес. Я ищу Эрнесто, моего мужа. Если кто-нибудь это услышит, не могли бы вы позвонить мне по домашнему радио, я был бы очень благодарен. Скажи ему, что все в порядке. Мы, я и девочки, на данный момент в безопасности, хотя, похоже, в лесу вокруг города пожар, и ... я думаю, что он приближается. Пожалуйста, пожалуйста, пусть он позвонит мне как можно скорее. И скажи ему, что я сказал ... Я люблю его.
  26. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / область: Я могу спать с Я мертв. Кармен: T, я ... я беременна. И это еще не все. Слушай, я просто ... Все кончено. Ты говоришь, что невиновен, но я не знаю, могу ли я тебе доверять. Я подаю на развод. Ты не можешь быть отцом в тюрьме, я не могу привести Кори сюда, чтобы навестить тебя, или нового, лучше, если они просто ... забудут, пока. Мне тоже лучше.
  27. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / область: Darknest Night, Eternal Blight. Срочная заметка: Радио работает, но с материком нет - есть какие-то помехи. Это странно. Кажется, это из приюта.
  28. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / область: Ненавижу грех, а не грешника. Заявка на патент: Мое новое удивительное творение способствует диагноз и лечение трагически невменяемых пациентов. Это устройство облегчает регресс пациента до более раннего состояния, в котором он полностью забывает о своих современных недугах, помещая его в уникальное состояние ума. После регресса я обнаружил, что мои пациенты способны на необычайные подвиги самоисцеления.
  29. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Журнал Консуэлы: На северо-западном пляже острова произошло крупное кораблекрушение начала 18 века. Судно перевозило груз рабов и направлялось в Норфолк когда он сбился с курса и разбился. Очевидно, торговцы боялись выпустить рабов, которых они несли, и вместо этого оставили их в ловушке корпус, где их медленно съели крысы. Как корабль пережил стихию почти три столетия, это, безусловно, загадка.
  30. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / территория: Наплавка. Гораций: Это место хочет, чтобы вы Torque. Ему нужны такие люди, как ты. Как только он схватит тебя, он не отпустит тебя, как будто не отпустил меня. Я был здесь чертовски долго, и это меня высосало. Я молюсь, чтобы со мной почти закончили ... Он что-то отправляет после тебя. Это немного отпустило вас, теперь оно хочет, чтобы вы вернулись, глубоко внутри. Глубоко внутри, где я был все эти гребаные годы.
  31. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Уровень / область: око за око ослепляет весь мир. Диагноз Киллджоя: Пациент, кажется, находится в иллюзии, что (во время сильного стресса и / или когда ему угрожают) он действительно превращается в ужасное существо. На самом деле, конечно, это происходит только в его собственном уме, он никогда не покидает человеческий облик. Это просто адреналин это делает его невероятно сильным в этот период.
  32. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Журнал Консуэлы: Маяк является самым старым сооружением на острове Карнат. В его краеугольном камне указано, что он был построен в 1834 году. масло работает, но с 1950-х годов работает от ближайшего генератора. Точно так же вращение маяка изначально приводилось в движение системой шестерен, которые периодически приходилось перекручивать. По сей день, когда питание отключается, движение нужно запускать заново вручную.
  33. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Журнал Консуэлы: Построенный в 1942 году, форт Малесон служил и береговой обороной, и лагерем для военнопленных. В форте было около 250 человек и около 1000 заключенных. Самая известная история форта - это его полковник, который казнил троих своих людей за измена потому что на острове разбился немецкий самолет. Последующий военно-полевой суд не нашел доказательств, оправдывающих эти казни, и полковник покончил с собой.
  34. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Журнал Консуэлы: Построенный на месте пуританской деревни Гудсмут, этот город является домом для почти тридцати сотрудников исправительных учреждений и их семей. Здесь есть один полуразрушенный универсальный магазин, небольшой заросший парк и церковь это, сколько кто-нибудь помнит, не было министр. Принято считать, что никто не стал бы жить в этом удручающем месте, если бы не пугающее расстояние до материка и отсутствие паромного сообщения.
  35. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдания. Midway Games. Блокнот Клема: Я лишь ненадолго видел это огромное существо возле доков. Я не могу даже описать его, за исключением одного, он, кажется, буквально связан с заключенным, осужденным убийцей Торком. Это может показаться невероятным, но похоже, что это существо имеет миниатюрную версию Крутящего момента, прикрепленную к нему через длинный пупок. Помимо этого, я могу только сказать, что считаю его самым злым из всех существ, чистым проявлением ярости и зла.
  36. ^ а б c d Страдания: за кулисами Surreal Software (Документальный). Midway Games. 2004.
  37. ^ Стэн Уинстон: Создатель существ (Документальный). Midway Games. 2004.
  38. ^ "Секретные титулы Мидуэя". IGN. 17 марта 2003 г.. Получено 22 июля, 2015.
  39. ^ "Мидуэй хочет, чтобы вы пострадали". IGN. 15 апреля 2003 г.. Получено 22 июля, 2015.
  40. ^ Калверт, Джастин (15 апреля 2003 г.). "Страдание объявлено". GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  41. ^ Карл, Крис (24 октября 2003 г.). "Охота за привидениями в Западной Вирджинии". IGN. Получено 22 июля, 2015.
  42. ^ «GameCube страдает». IGN. 28 октября 2003 г.. Получено 22 июля, 2015.
  43. ^ Клейман, Дэйв (23 февраля 2004 г.). "Страдание идет на золото". IGN. Получено 22 июля, 2015.
  44. ^ Торсен, Тор (23 февраля 2004 г.). «Страдание становится золотым». GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  45. ^ Фельдман, Курт (27 февраля 2004 г.). «Midway показывает слабые финансовые результаты». GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  46. ^ Торсен, Тор (5 мая 2004 г.). «Encore, приносящий страдания на ПК». GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  47. ^ а б c d "Музыка страдания". Erikaho.com. 6 октября 2012 г. Архивировано с оригинал 23 февраля 2015 г.. Получено 17 июля, 2015.
  48. ^ Маквертор, Майкл (20 октября 2008 г.). «Играйте в« Страдание »бесплатно благодаря своим налогам». Котаку. Получено 17 июля, 2015.
  49. ^ "Релиз: Страдания и Страдания: Узы, которые связывают". GOG.com. 8 сентября 2017 г.. Получено 8 сентября, 2017.
  50. ^ а б "Страдание (ПК)". Metacritic. Получено 18 июля, 2015.
  51. ^ а б «Страдание (PlayStation 2)». Metacritic. Получено 18 июля, 2015.
  52. ^ а б «Страдание (Xbox)». Metacritic. Получено 18 июля, 2015.
  53. ^ а б Брамвелл, Том (4 мая 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)». Eurogamer. Получено 18 июля, 2015.
  54. ^ а б c Зосс, Джереми. «Обзор страданий (PS2)». Информер игры. Архивировано из оригинал 26 апреля 2005 г.. Получено 18 июля, 2015.
  55. ^ а б Герцманн, Джефф (18 июня 2004 г.). "Страдающий обзор (ПК)". GameSpot. Получено 18 июля, 2015.
  56. ^ а б Герцманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)». GameSpot. Получено 18 июля, 2015.
  57. ^ а б Герцманн, Джефф (18 июня 2004 г.). "Страдающий обзор (Xbox)". GameSpot. Получено 18 июля, 2015.
  58. ^ а б Осборн, Скотт (24 июня 2004 г.). "Страдающий обзор (ПК)". GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  59. ^ а б Ходжсон, Дэвид (12 марта 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)». GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  60. ^ а б Ходжсон, Дэвид (12 марта 2004 г.). "Страдающий обзор (Xbox)". GameSpy. Архивировано из оригинал 13 апреля 2009 г.. Получено 18 июля, 2015.
  61. ^ а б Карл, Крис (16 июня 2004 г.). "Страдающий обзор (ПК)". IGN. Получено 18 июля, 2015.
  62. ^ а б Карл, Крис (5 марта 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)». IGN. Получено 18 июля, 2015.
  63. ^ а б Карл, Крис (5 марта 2004 г.). "Страдающий обзор (Xbox)". IGN. Получено 18 июля, 2015.
  64. ^ а б Рыбицки, Джо (1 марта 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)». Официальный журнал PlayStation в США. Архивировано из оригинал 3 июня 2004 г.. Получено 18 июля, 2015.
  65. ^ «Страдающий обзор (Xbox)». Официальный журнал Xbox: 72. Май 2004.
  66. ^ «Страдающий обзор (ПК)». ПК-геймер: 62. Сентябрь 2004.
  67. ^ Липси, Сид (12 октября 2005 г.). "'Продолжение страдания стоит боли ". CNN. Получено 17 июля, 2015.
  68. ^ Данэм, Джереми (14 февраля 2005 г.). «Страдание: связывающее интервью». IGN. Получено 23 июля, 2015.
  69. ^ Льюис, Эд (6 апреля 2004 г.). "Мидуэй становится сюрреалистичным". IGN. Получено 22 июля, 2015.
  70. ^ Калверт, Джастин (6 апреля 2004 г.). «Midway приобретает Surreal». GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  71. ^ Фельдман, Курт (16 апреля 2004 г.). «Q&A: Алан Патмор из Surreal». GameSpot. Получено 22 июля, 2015.
  72. ^ "Игры к фильму: Страдания". IGN. 8 сентября 2005 г.. Получено 17 июля, 2015.
  73. ^ Торсен, Тор (8 сентября 2005 г.). "MTV приобретает права на фильм" Страдание ". GameSpot. Получено 17 июля, 2015.