Пустынный удар - Desert Strike

Пустынный удар
Desert Strike - Возвращение в залив Coverart.png
Обложка European Mega Drive
Разработчики)Electronic Arts
Форсайт Новые медиа (DOS)
Программное обеспечение Ocean (Геймбой)
Издатель (ы)Electronic Arts
Домарк (MS, GG)
Gremlin Interactive (DOS)
Игры Малибу /Океан (Геймбой)
Производитель (и)Ричард Роббинс
Дизайнер (ы)Майк Посен
Джон Мэнли
Программист (ы)Майк Посен
Художник (ы)Пол Вернон
Гэри Мартин
Эми Хенниг
Композитор (ы)Брайан Шмидт
Роб Хаббард
СерииЗабастовка серии
Платформа (и)Бытие, Amiga, MS-DOS, Mac OS, Мастер Система, Рысь, Игровое снаряжение, Геймбой /Супер Game Boy, Супер РЭШ, PlayStation портативный[nb 1]
РелизФевраль 1992 г.
Жанр (ы)Застрели их
Режим (ы)Один игрок

Удар пустыни: возвращение в залив это застрели их видео игра выпущено Electronic Arts (EA) в феврале 1992 г. Sega Genesis.[1] Игра была выпущена в нескольких других форматах, таких как Система развлечений Super Nintendo, включая значительно обновленную версию для Amiga домашний компьютер. Игра была вдохновлена Война в Персидском заливе и изображает конфликт между безумным ближневосточным диктатором генералом Килбабой и Соединенными Штатами. Игрок управляет Apache вертолет (изображен с хвостовым оперением Команчи ) и попытки уничтожить оружие и сооружения противника, спасти заложников и захватить личный состав противника, управляя запасами топлива и боеприпасов.

Ведущий дизайнер Майк Позен не имел опыта видеоигр до разработки. Пустынный удар. Вдохновлен Чоплифтер, он стремился создать нелинейная игра с плавно анимированными автомобилями. Посен разработал систему камеры с импульсом, чтобы имитировать реалистичные движения вертолета. Трехмерное (3D) моделирование был использован для создания автомобиля спрайты, которые позже были исправлены на пиксель уровень с цветом.

Пустынный удар имела коммерческий успех: она была бестселлером и в то время самой продаваемой игрой Electronics Arts. Игра также получила положительный отклик критиков: несколько журналов дали оценку более 90%. Рецензенты высоко оценили удовольствие от игры, сочетание экшена и стратегии, графики и звука. Были некоторые разногласия по поводу предмета игры, и комментаторы критиковали ее как плохой вкус из-за близости ее выпуска к недавно завершившейся войне в Персидском заливе.

Геймплей

Апач игрока задействует зенитные орудия, чтобы атаковать приземлившийся самолет.

Пустынный удар это стрелялка, в которой игрок пилотирует AH-64 Apache вертолет (хотя и модифицированный с Фенестрон ротор). Игра менее безумная, чем типичные стрелялки, с добавлением более важных стратегических элементов.[2] Действие происходит на открытом, разнонаправленном прокрутка Уровни видны с изометрическая перспектива.[3] Игрок наблюдает за происходящим снаружи вертолета, а не из кабины.[4] Игроку также помогает его второй пилот, которого он может выбрать в начале миссии; Каждый второй пилот играет по-своему, с разными уровнями навыков. Лучший второй пилот, лейтенант Карлос «Джейк» Вальдес, пропавший без вести в начале игры, и его можно найти и спасти во время одной из миссий.[5]

Уровни состоят из нескольких миссий, в основе которых лежит уничтожение вражеского оружия и сооружений, а также спасение заложников или военнопленных или захват вражеского персонала.[6] Апач вооружен пулеметом, более мощным Гидра ракеты и еще более смертоносные Огонь ада ракеты. Чем мощнее оружие, тем меньше его можно носить: игрок должен выбрать подходящее оружие для каждой ситуации.[4] Вражеское оружие варьируется от солдат со стрелковым оружием до зенитных ракет, танков и бронемашин.[7]

Корабль игрока имеет ограниченное количество брони, которая истощается, когда вертолет попадает под вражеский огонь. Если броня опустится до нуля, корабль будет уничтожен, что будет стоить игроку жизни. Игрок должен перехитрить врагов, чтобы избежать повреждений, но может пополнить броню с помощью улучшения или перебрасывая по воздуху спасенных товарищей или пленных в зону приземления.[8][6] У вертолета ограниченное количество топлива, которое со временем постепенно истощается. Если топливо закончится, Apache выйдет из строя, что снова будет стоить игроку жизни. Корабль может заправляться, собирая бочки с горючим: поэтому игрок должен тщательно планировать маршруты миссии, чтобы добиться максимальной эффективности. Вертолет также несет ограниченный боезапас, который необходимо пополнять с помощью ящиков с боеприпасами.[2]

участок

Игра начинается с того, что самопровозглашенный генерал по имени Килбаба (Мубаба в версии Super NES) захватывает контроль над неназванным, вымышленным залив штат. Устанавливая себя диктатором, Килбаба быстро начинает укреплять свои позиции с помощью военного оружия и установок, включая объекты для создания ядерных бомб. Соединенные Штаты решают отправить один вертолет, пилотируемый неназванным персонажем игрока и которому помогает второй пилот, чтобы проникнуть и уничтожить силы Килбабы серией быстрых ударов.[1]

Всего необходимо выполнить четыре миссии:

  • На первом уровне (Превосходство в воздухе), игрок должен уничтожить несколько вражеских взлетно-посадочных полос и их вспомогательные объекты, а также освободить разоблаченного проамериканского шпиона, владеющего важной информацией о следующих планах Килбабы.
  • Следующая миссия (Скад Бастер) влечет за собой обнаружение и уничтожение завода по производству химического оружия и ряда Скад пусковые установки обладать химически заряженными ракетами, и эвакуировать местных и американских мирных жителей и военнослужащих.
  • Третья миссия (Посольство города) вращается вокруг спасения Инспекционная группа ООН, уничтожение завода по производству биологического оружия и готовых к развертыванию ракет с биологическими боеголовками, а также спасение большого количества заложников, в том числе сотрудников местного американского посольства.
  • На заключительном этапе (Ядерный шторм), игрок должен, среди прочего, предотвратить разрушение крупного объекта по добыче нефти, вывести из строя атомную электростанцию ​​и несколько готовых деталей для ядерного оружия и, наконец, уничтожить самого Килбабу. Килбаба пытается сбежать на самолете-бомбардировщике, вооруженном ядерными бомбами, поэтому игрок должен уничтожить его и его самолет, прежде чем он покинет взлетно-посадочную полосу.

Комментаторы сочли сюжет игры слегка замаскированной отсылкой к войне в Персидском заливе, в то время как между Килбабой и Саддам Хусейн,[3] и между безымянной пустыней в игре и Ираком.[8][7]

Разработка и выпуск

Игра была разработана командой во главе с Майком Посеном.[9] В 1980-х Посен ранее работал в EA в качестве разработчик программного обеспечения. Вскоре после ухода из EA он заключил с компанией издательский контракт на выпуск Video Deluxe. Успех программного обеспечения побудил Посена расшириться и поэкспериментировать с симулятор полета названный Летать для Персональный компьютер IBM; тем не мение, Международные Бизнес Машины отменил проект. Позже Позен встретился с президентом EA Трипом Хокинсом, который предложил Посену разработать игру для Genesis, которая вскоре должна была быть выпущена. Он также рекомендовал Посену создать игру, похожую на Яблоко II игра Чоплифтер; Хокинс чувствовал, что управлять вертолетом и спасать людей было «круто».[10]

Пустынный удар претерпел несколько изменений по сравнению с планами, изложенными в исходной проектной документации. Первоначальная концепция включала плавно анимированные автомобили на изометрическом игровом поле. Разработчики также стремились включить кинематографические сцены, похожие на Месть шиноби'Последовательность введения s.[10] Игра начала разрабатываться задолго до того, как обсуждалось американское вторжение в Ирак.[11] первоначально на основе Ливанская гражданская война и назвал Бейрутский прорыв; позже это было изменено на регион Персидского залива. Джон Мэнли вспоминал: «На самом деле мы написали большую часть Пустынный удар перед Щит Пустыни получилось. Мы смотрели CNN в три часа пополудни, и внезапно это было типа: «Боже мой, это происходит!» »[12] Специальный балльная система цель наказания игроков была опущена; система вычитала бы очки из счета игрока, если бы он уничтожил объекты, что привело к отрицательным экономическим и политическим результатам. Схема управления не получила одобрения при внутренних проверках ранних версий игры, и Посену пришлось изменить свой первоначальный дизайн, чтобы получить одобрение на дальнейшую разработку.[10]

Джон Мэнли, сотрудник EA, помогал писать программу игры. Он и Позен совместно создали игру песочница формат, который они прозвали "СНСФУ ". Посен хотел, чтобы в игре нелинейный геймплей, и Мэнли чувствовал, что сюжет и головоломки помогут игроку прогрессировать. Посену не нравились общие элементы игрового процесса, такие как серия боссы и бонусы. В качестве компромисса разработчики добавили бонусы только для пополнения боеприпасов, брони и других ресурсов вертолета. Чтобы предоставить игроку возможности, система SNAFU была разработана, чтобы позволить игрокам выполнять побочные миссии в дополнение к основным целям. Если игрок изменяет сценарий игры так, что цели не могут быть выполнены, игра дает указание игроку сбросить миссию, вернувшись на базу.[10]

Вдохновлен Игрушки из спичечных коробок он играл в детстве, Посен решил сделать размер игры спрайты напоминают игрушки. Позен связался со своим другом Тимом Кэлвином, чтобы помочь с проектированием и созданием спрайтов транспортных средств. Хотя Кальвин в то время был практикующим дантистом, у него также был опыт работы с 3D моделирование. Он визуализировал 3D-модели на компьютере и уменьшал их до желаемого размера. Различные виды были получены путем вращения моделей по одной оси. Кэлвин добавил цвет к спрайтам, чтобы соответствовать требованиям производственного персонала; наиболее требовались черный, белый, красный и синий, а также четыре оттенка цветов, такие как зеленый и коричневый. В конце концов Кальвин почувствовал, что процесс рендеринга был пустой тратой ресурсов, и попытался создать спрайты на пиксель уровень сам без 3д моделей. Однако разработчики предпочли спрайты, созданные из моделей, над вольными спрайтами Кальвина.[10]

Посену было трудно работать с выходным разрешением Genesis 320 × 240. Он хотел показать как можно больше игрового поля без потери деталей спрайтов; он чувствовал, что отсутствие графических деталей сделает их менее интересными. Позен разработал систему динамической камеры, чтобы поддерживать то, что, по его мнению, было правильным балансом между размером поля обзора и размером игровых объектов. Камера перемещается по эллиптическая кривая как вертолет вращается, чтобы изменить направление он путешествует; это позволяет лучше видеть на экране все, что находится перед вертолетом. Posehn также интегрировал импульс к движениям камеры для плавных переходов. Несколько месяцев он работал над физикой экрана и вертолета, чтобы обеспечить реалистичное движение. Вместо того, чтобы использовать полностью точную физику, Посен решил смоделировать движение, которое, как он полагал, игроки могли бы предположить у вертолета. Он считал, что игроков оттолкнет физика, которая не соответствует их предполагаемому движению.[10]

После успеха версии Genesis / Mega Drive началась работа над преобразованием для Amiga,[13] с Гэри Робертсом (известным Джон Мэдден Преобразование Amiga) и Дэвид Колклаф (ответственный за Миф ) отвечает за разработку.[14] Разработчики отретушировали и перерисовали графику, а также добавили дополнительные звуковые эффекты из видеороликов военных учений.[13] Преобразования для других систем включают Atari Lynx,[15] Система развлечений Super Nintendo, Мастер Система, Игровое снаряжение и Геймбой.[10] Игра также была портирована на Game Boy Advance, десять лет спустя, в 2002 г., Наступление пустынного удара,[16] и был переиздан в 2006 году для PlayStation портативный как часть составления бюджета.[17]

Наступление пустынного удара

Наступление пустынного удара
Разработчики)Budcat Creations, LLC.
Издатель (ы)Electronic Arts
СерииЗабастовка серии
Платформа (и)Game Boy Advance
Релиз2002
Жанр (ы)Застрели их
Режим (ы)Один игрок

Наступление пустынного удара - это порт оригинальной игры для Game Boy Advance от Budcat Creations, LLC.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CVG92% (Бытие)[8]
ВОСА4.75/10 (Рысь)[18]
6.6/10 (Геймбой)[19]
Средние машины94%[1]
MegaTech93%[20]
Amiga Action90%[21]
Amiga Computing93%[4]
Формат Amiga87%[7]
CU Amiga93%[3]
Тот самый93%[2]

Пустынный удар немедленно добился коммерческого успеха и сразу занял верхние строчки в чартах продаж.[22] Игра оставалась в топ-10 бестселлеров в течение нескольких месяцев после ее выпуска.[13] и была в то время самой продаваемой игрой Electronic Arts.[14]

Средние машины высоко оценил изощренность и тактическую свободу игры, а также ее долговечность и графику. Журнал назвал его одним из лучших шутеров на Mega Drive на данный момент, а также лучшей игрой, выпущенной для консоли в том месяце.[1] Компьютерные и видеоигры посчитал, что сюжет игры был несколько дурным тоном, но похвалил за глубину, саундтрек и звуковые эффекты. Журнал посчитал, что игра «необходима» владельцам Mega Drive.[8] ТУЗ высоко оценил баланс действия и стратегии, а также разнообразие миссий. Журнал посчитал, что некоторые изображения, особенно взрывы, были немного слабыми, и пожаловался, что тот факт, что вертолет не был полностью перевооружен и заправлен топливом после гибели человека, чрезмерно разочаровывает.[6] MegaTech Журнал похвалил графику и игровой процесс и назвал это «одним из лучших шутеров на Megadrive».[20] Ретро Геймер включил эту "перестрелку мыслящего человека" в десятку лучших игр для Mega Drive.[23]

Amiga Action посчитали, что игра не была особенно инновационной, но похвалили ее открытый игровой процесс, графику и звук. Рецензент утверждал, что версия игры для Amiga работала медленнее, чем версия для Mega Drive, но в целом считал, что перенос «более чем удовлетворительный».[21] Amiga Computing отметил улучшенную графику и звук по сравнению с версией Mega Drive и назвал игру "лучшим моментом EA с тех пор, как Густонаселенная Рецензент также высоко оценил «блестящую игровую способность» игры.[4] Формат Amiga дал высокую оценку «Удачной помеси стрелялки и симулятора полета», графики, звука, разнообразных миссий и «невероятного веселья» игры, хотя рецензент отметил некоторые «случайные сбои», возникающие в звуке и графике.[7] CU Amiga похвалил улучшенную графику и звук в версии для Amiga, особенно взрывы, хотя рецензент высмеивал непобедимость дружественных юнитов как нереалистичную и жаловался на плохой искусственный интеллект противника. Журнал, однако, сказал, что «Учитывая все обстоятельства, Desert Strike не может быть лучшей игрой», высоко оценив «быстрый и безумный» экшен и «еще одну попытку».[3] Тот самый похвалил сочетание экшена и стратегии, а также высказал мнение, что версия для Amiga была сильным улучшением по сравнению с игрой Mega Drive. Журнал сказал, что игра «играет как мечта» и была «одним из лучших шутеров, доступных для любого игрового автомата».[2]

Четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх дал различные похвалы элементам управления и графике версии Lynx, но согласился с тем, что на меньшем портативном экране Пустынный удар теряет большую часть своего воздействия и игровых возможностей, так как трудно идентифицировать врагов или даже видеть пули, которые выпускает персонаж игрока.[18]

GamePro дал положительный отзыв о версии Game Boy, заявив, что в ней «есть почти все, что сделало оригинальную игру великолепной». Они особенно похвалили графику и обширные, реалистичные звуковые эффекты, отметив, что они очень впечатляют с учетом ограничений картриджей Game Boy.[24] Майк Вейганд из Ежемесячный отчет об электронных играх также считал его «довольно верной портативной версией 16-битной военной классики».[19]

Несмотря на коммерческий успех, некоторые комментаторы посчитали, что игра была попыткой извлечь выгоду из недавнего обширного новостного освещения войны в Персидском заливе, в котором основное внимание уделялось использованию современного обезличенного оружия (такого как самолеты и управляемые ракеты) для уничтожения врага. оружие и сооружения.[9][10][13] Эти критики посчитали сюжет игры безвкусным,[8][25] один журнал даже сообщил о том, что ветераны сожгли копии игры.[3]

Наследие

Пустынный удар последовали четыре продолжения Удар джунглей, Городская забастовка, Советская забастовка, и Ядерный удар это расширило установленный основной игровой процесс. Разработчики приложили все усилия, чтобы сохранить игровую механику, которая, по их мнению, воплощала основу оригинала. Они считали, что удаление этих элементов приведет к потере внимания к тому, что привлекает фанатов. По мере того, как серия перешла на более продвинутые консоли, Посен стал меньше заниматься программированием.[10] Удар джунглей и Городская забастовкаОба были выпущены для Genesis и содержали дополнительные машины и локации.[9] Советская забастовка, выпущен для оригинала Игровая приставка и Sega Saturn в 1996 г.[26][27] избранные 3D графика,[9] как сделал Ядерный удар, выпущенный на ПК и PlayStation в 1997 году, а Nintendo 64 в 1999 году.[9][28][29][30] Пятое продолжение с предварительным названием Будущий удар было запланировано,[30] но в итоге игра была выпущена как Полицейский из будущего: LAPD, а мех шутер на основе игры.[31]

Фатима Аль Кадири, продюсер, живший в Кувейт во время операции "Буря в пустыне" записал расширенная игра с тем же названием, основанная на ее опыте игры Пустынный удар через год после окончания войны; он был выпущен в октябре 2012 года лейблом Fade to Mind.[32]

Примечания

  1. ^ Пустынный удар был выпущен в 2006 году за название EA Replay; Удар джунглей также был выпущен в этой компиляции.

Рекомендации

  1. ^ а б c d Джулиан Ригналл и Ричард Ледбеттер, «Обзор Mega Drive: Desert Strike», Средние машины, Февраль 1992 г. (выпуск 17), стр. 18–21.
  2. ^ а б c d Саймон Байрон, "Обзор: Desert Strike", Тот самый, Апрель 1993 г. (выпуск 55), стр. 68-71.
  3. ^ а б c d е Дэн Слингсби, «Обзор игры», CU Amiga, Апрель 1993 г., стр. 60-63.
  4. ^ а б c d Джонатан Мэддок, «Забастовка в пустыне», Amiga Computing, Июнь 1993 г. (выпуск 61), стр. 110-11.
  5. ^ «Desert Strike: Return to the Gulf FAQ / Решение для Super Nintendo от zeldadomer - GameFAQs». gamefaqs.gamespot.com.
  6. ^ а б c Джим Дуглас, "Desert Strike: Return to the Gulf", ТУЗ, Апрель 1992 г. (выпуск 55), стр. 42-47.
  7. ^ а б c d Ричард Багули, «Обзор игры: Desert Strike», Формат Amiga, Май 1993 г. (выпуск 46), стр. 68-69.
  8. ^ а б c d е Пол Рэнд и Фрэнк О'Коннор, «Обзор: Desert Strike», Компьютерные и видеоигры, Март 1992 г. (выпуск 124), стр. 22–23.
  9. ^ а б c d е Питер Пэрриш, Три удара, и ты вылетел, Eurogamer, 13 февраля 2008 г. По состоянию на 14 июня 2009 г.
  10. ^ а б c d е ж грамм час я Мэтью Кокберн, «Создание серии Strike», Ретро Геймер, Январь 2008 г. (выпуск 45), стр. 8084.
  11. ^ Коул Мачин, «Забастовка в пустыне», Журнал C&G, Август 2010 г., стр. 30-33.
  12. ^ «Забастовка». Следующее поколение. Imagine Media (11): 106–7. Ноябрь 1995 г.
  13. ^ а б c d Марк Уинстенли, «Грядущее: Забастовка в пустыне», Amiga Power, Март 1993 г. (выпуск 23), стр. 18-19.
  14. ^ а б "The Ultimate Autumn Preview", Amiga Power, Октябрь 1992 г. (выпуск 18), стр. 48.
  15. ^ Роберт А. Юнг, Удар пустыни (Рысь), IGN, 6 июля 1999 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  16. ^ Крейг Харрис, Наступление пустынного удара, IGN, 3 июня 2002 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  17. ^ Брендан Синклер, EA подтверждает ретро-повтор, GameSpot, 31 августа 2006 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  18. ^ а б «Команда обзора: Забастовка в пустыне». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (56): 42. Март 1994.
  19. ^ а б «Команда обзора: Забастовка в пустыне». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (67): 36. Февраль 1995.
  20. ^ а б Рейтинг MegaTech, EMAP, выпуск 5, стр.78, май 1992 г.
  21. ^ а б Алан Банкер, "Action Review: Shoot 'Em Up", Amiga Action, Май 1993 г. (выпуск 44), стр. 24–27.
  22. ^ "Первые впечатления", CU Amiga, Декабрь 1992 г., стр. 39
  23. ^ «Десять лучших игр Mega Drive - ретро-геймер».
  24. ^ «Удар в пустыне: возвращение в гольф». GamePro. IDG (78): 122. Март 1995.
  25. ^ Стюарт Кэмпбелл, «Мега-100 лучших за все время», Мега, Октябрь 1992 г. (выпуск 1), с. 7684. [1]
  26. ^ Джефф Герстманн, Советский обзор забастовки, GameSpot, 1 декабря 1996 г. По состоянию на 16 июля 2009 г.
  27. ^ Советская забастовка, GameSpot. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  28. ^ Шейн Муни, Обзор ядерного удара, GameSpot, 16 декабря 1997 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  29. ^ Гленн Рубинштейн, Обзор ядерного удара, GameSpot, 10 декабря 1997 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  30. ^ а б Джефф Герстманн, Обзор Nuclear Strike 64, GameSpot, 17 декабря 1999 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  31. ^ Джефф Герстманн, Полицейский из будущего: L.A.P.D. Рассмотрение, GameSpot, 25 сентября 1998 г. По состоянию на 16 июня 2009 г.
  32. ^ «Фатима Аль Кадири - Забастовка в пустыне». Официальный сайт Fade To Mind. Проверено 15 августа 2017 года.

внешняя ссылка