Туман войны - Fog of war

Вид с воздуха на Поле битвы при Геттисберге реконструкция, 1922, показывая, как воздушные побочные продукты стрельба затруднять видимость

В туман войны (Немецкий: Nebel des Krieges ) это неуверенность в Осведомленность о ситуации пережили участники военные операции.[1] Этот термин направлен на то, чтобы уловить неопределенность в отношении собственных возможностей, возможностей противника и противника. намерение во время боя, операции или кампании. Военные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военная разведка и дружественные системы слежения за войсками.

Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в военные игры.

Источник

Слово «туман» (Немецкий: Небель), но не точная фраза в отношении «неопределенности в войне» была введена Прусский военный аналитик Карл фон Клаузевиц в его посмертно изданной книге, Вом Криге (1832), который в английском переводе появился как На войне (1873):

Война - это область неопределенности; три четверти факторов, на которых основаны действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; искусный интеллект, способный уловить истину.

— Карл фон Клаузевиц[2]

Было указано, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует множество похожих метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности».[3] Первое известное использование точной фразы в тексте относится к 1896 году в книге под названием Туман войны сэром Лонсдейлом Огастесом Хейлом, где это описывается как «состояние невежества, в котором командиры часто оказываются в отношении реальной силы и положения не только своих врагов, но и их друзей».[4]

Военный

Туман войны - это реальность любого военного конфликта. Точность и определенность - недостижимые цели, но современная военная доктрина предлагает компромисс между точностью и определенностью в пользу скорости и маневренности. Военные нанимают командование и контроль (C2) системы и доктрина для частичного смягчения тумана войны.

Этот термин также применяется к опыту отдельных солдат в бою: часто упоминается чистая путаница в направлении, местоположении и перспективе на поле боя. Офицеры и солдаты разделяются, приказы путаются и подлежат пересмотру из-за плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека, и их нелегко разрешить, что приводит к постоянной неопределенности, «туману» восприятия.

Туман войны рассеивается по мере того, как разведка, наблюдение и разведка технологии улучшаются. В 2016 г. Начальник штаба армии США Gen. Марк А. Милли заявил, что "О будущем поле битвы, если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы ... Если вражеские дроны и датчики постоянно ищут цели, у вас не будет времени даже на четырехчасовой непрерывный сон ".[5]

Симуляторы и игры

А блокировать варгейм, Ричард III к Колумбия Игры, показывая туман войны в игре: красный игрок может видеть идентичность своих фигур, но не белых.

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, удерживая их лицом вниз или отворачиваясь от соперника (как в Stratego ) или покрытые (как в Лидер команды[6]). Другие игры, такие как Kriegspiel шахматывариант игровые фишки можно было скрыть от игроков с помощью дублированного скрытого игрового поля.[7]

Другой вариант эмуляции тумана войны используется блокировать варгейминг где, как и Strategoблоки обращены к каждому игроку, скрывая свою ценность. Тем не менее, это также позволяет наносить дополнительный урон, когда блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевые повреждения, прежде чем юнит будет удален с игрового поля.[нужна цитата ]

Игры-пасьянсы также по своей природе пытаются воссоздать туман войны с использованием случайных бросков кубиков или розыгрышей карт для определения событий.[8] Комплексный двойной блайнд миниатюрные варгеймы, включая военные симуляторы, могут использовать две идентичные карты или модели ландшафтов, одного или нескольких судей, предоставляющих ограниченную информацию противостоящим сторонам, участников в роли руководителей подразделений, а также использование радиостанций или переговорных устройств.[нужна цитата ]

В видеоиграх

В компьютерной игре Freeciv, полностью неисследованные области полностью черные, в то время как в настоящее время не наблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны.[9] Туман войны в стратегии видеоигры относится к вражеским юнитам и часто местности, скрытым от игрока; это снимается, когда область исследуется, но информация часто полностью или частично скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области.[10]

Самое раннее использование тумана войны было в игре 1977 года. Империя к Уолтер Брайт.[11] Еще одним ранним использованием тумана войны была игра 1978 года. Tanktics разработано Крис Кроуфорд, который критиковали за ненадежную и «запутанную» систему тумана войны.[12] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера.[13] В 1988 году Компьютерный игровой мир статья Дэйв Арнесон назвал туман войны "одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании", а Кроуфорд заключил, используя Tanktics Например, системы «туман войны» в видеоиграх становились менее «забавными», чем они были более реалистичными, что привело к тому, что среда вместо этого стала использовать упрощенные системы.[14]

Два больших Снежная буря франшизы, военный корабль и Стар Крафт, используйте туман войны, который показывает особенности местности и вражеские юниты только через разведка. Без активного наблюдения отряда ранее обнаруженные области на карте закрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения вражеских отрядов или баз - нет.[15] Это также распространено как в пошаговых стратегиях, так и в стратегических играх в реальном времени, таких как Ближний бой серии, Тотальная война серии, Эпоха империй серии, Красная тревога серии, Advance Wars серии, Эмблема Огня серии и Сид Мейер с Цивилизация серии.[нужна цитата ]

Туман войны дает игрокам стимул раскрыть игровой мир. Было описано, что принуждение раскрывать скрытые части карты дает ощущение исследования неизвестного.[16] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, такое как необходимость отправки разведчиков, «не только кажется естественным, но ... добавляет реализма и азарта игре».[13] Торговый принц показывает над неизведанной территорией, что Компьютерный игровой мир описывается как "карта в стиле ренессанс сомнительной точности ".[17] В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, вражеский AI может получить доступ к полной видимости карты, которую игрок может связать с читерством при обнаружении.[18] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сохранить удовольствие от игры, в которой невозможно выиграть, скрывая этот факт от игрока.[15]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Командно-штабной колледж объединенной службы, Записи о продвинутом командном и штабном курсе от 2001
  2. ^ Карл фон Клаузевиц, Вом Криге, Книга 1, Глава 3.
  3. ^ Юджиния К. Кислинг (2001). «На войне без тумана» (PDF). Военное обозрение. Получено 2014-11-07.
  4. ^ «Туман войны», полковник Лонсдейл Хейл, Королевские инженеры (в отставке), Военная академия Олдершота, 24 марта 1896 г.
  5. ^ https://breakingdefense.com/2016/10/miserable-disobedient-victorious-gen-milleys-future-us-soldier/
  6. ^ Свод правил командира отряда, 4-е издание, раздел 25.0.
  7. ^ Kriegspiel пользователя Hans L. Bodlaender.
  8. ^ Pulsipher, Льюис (2012). Дизайн игры: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца. МакФарланд. п. 227. ISBN  978-0-786-46952-9.
  9. ^ Сайп, Рассел, изд. (Апрель 1984 г.). "Авианосная сила: самый туман войны". Компьютерный игровой мир. Vol. 4 шт. 2. стр. 22, 47.. Получено 2017-03-15.
  10. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (3-е изд.). New Riders Press. ISBN  978-0-321-92967-9.
  11. ^ Левин, Кристофер Джордж (2012). «8». Военные игры и их история. Страуд, Великобритания: Fonthill Media. ISBN  978-1-78155-042-7.
  12. ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Tanktics: обзор и анализ». Компьютерный игровой мир. С. 17–20.
  13. ^ а б Кроуфорд, Крис (декабрь 1982 г.). «Приемы дизайна и идеи для компьютерных игр». БАЙТ. п. 96. Получено 19 октября 2013.
  14. ^ Сайп, Рассел, изд. (Апрель 1988 г.). ""Туман войны ": более ясный вид". Компьютерный игровой мир. № 46. С. 24–26, 52–53.. Получено 2017-03-15.
  15. ^ а б Хауэлл, Дэйв (2010). «Шаги StarCraft» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2014-11-10. Получено 2014-11-10.
  16. ^ Стоу, Иона. «Сила, знания и туман войны». Gamechurch. Получено 2014-11-06.
  17. ^ Картер, Тим (апрель 1994). "Принц взяток". Компьютерный игровой мир. С. 150, 152.
  18. ^ Хагельбек, Йохан; Йоханссон, Стефан Дж. (2008). «Работа с туманом войны в среде стратегической игры в реальном времени» (PDF). Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм. IEEE. Получено 2014-11-06 - через Университет Западной Австралии.

дальнейшее чтение