Души Демонов - Википедия - Demons Souls
Души Демона | |
---|---|
Изображения на упаковке, используемые в большинстве регионов | |
Разработчики) | FromSoftware[а] |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Хидетака Миядзаки |
Производитель (и) |
|
Программист (ы) | Джун Ито |
Художник (ы) |
|
Композитор (ы) | Сюнсуке Кида |
Серии | Души |
Платформа (и) | PlayStation 3 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Души Демона[b] является ролевая игра разработан FromSoftware для PlayStation 3 под присмотром SIE Japan Studio. Он был опубликован в Японии Sony Computer Entertainment в феврале 2009 г. в Северной Америке на Атлус США в октябре 2009 г., а на территориях PAL - Namco Bandai Игры в июне 2010 года. Игра упоминается как духовная наследница FromSoftware's Королевское поле серии.
Души Демона Действие происходит в Болетарии, королевстве, поглощенном темным существом, называемым Древним, после его освобождения с помощью запрещенных Духовных искусств. Игроки берут на себя роль героя, которого привезли в Болетарию, чтобы убить его павшего короля Алланта и умиротворить Старица. В игровом процессе игроки перемещаются по пяти различным мирам из центра, называемого Нексус, с упором на сложные бои и механику, окружающую смерть и возрождение игрока. Сетевой мультиплеер позволяет как сотрудничать с игроками, так и вторжения в мир игрок против игрока бой.
Ранняя разработка игры была затруднена из-за отсутствия четкого видения. Несмотря на такие проблемы, сотрудник FromSoftware Хидетака Миядзаки смогла взять на себя управление проектом и помогла превратить название в то, чем оно в конечном итоге стало. Сложность игры была призвана как вызвать классические видеоигры, так и дать игрокам чувство сложности и достижений. Этот аспект оказался требовательным для Миядзаки, отчасти из-за его опасений, что Sony попросит команду снизить сложность, чтобы сделать игру более доступной. Элементы многопользовательской игры были вдохновлены событиями из жизни Миядзаки.
Анонсирован в 2008 г., первые реакции на Души Демона демоверсия была воспринята как отрицательная, а высокая сложность игры побудила Sony отказаться от публикации игры за пределами Японии. В то время как игра получила средний отклик и продажи в Японии, она стала коммерческим успехом и успехом у критиков на Западе. Игру хвалили за сложный бой и увлекательный игровой процесс, впоследствии получив несколько наград. Его успех положил начало серия Души игры начиная с Темные Души в 2011 году. переделать к Игры Bluepoint и SIE Japan Studio, был выпущен в качестве названия для запуска PlayStation 5 в ноябре 2020 года.
Геймплей
Души Демона является ролевая игра где игроки берут на себя роль авантюриста, чей пол и внешний вид настраиваются в начале игры, исследуя проклятую землю Болетарию. Аспекты настройки влияют на различные статистика (статистика), связанная с игровым процессом.[2]:5 Персонажу игрока предоставляется стартовый класс персонажа, что еще больше влияет на их характеристики, хотя они могут быть изменены позже в игре и эффективно изменить класс игрока в сочетании с другим выбором оружия.[2]:22–23[3] Мир разделен на шесть областей; мир концентратора Нексуса и пять дополнительных миров, разделенных на четыре области, каждая из которых заканчивается босс сталкиваться.[4] В игре 22 босса, включая настоящего короля Алланта и двух Людоедов, а четыре босса необязательны. Бой зависит от времени для ударов и блоков оружия, при этом различные типы оружия открывают множество вариантов боя и изменяют скорость передвижения игрока. Большинство действий истощают счетчик выносливости, а его управление является основной частью боя.[3][4][5][6] Победив врага, игрок получает души, которые действуют как очки опыта поднять различную статистику; и игровая валюта для покупки нового оружия, доспехов и предметов. По мере того, как игрок вкладывает деньги, количество требуемых душ увеличивается.[3] Наряду с душами игроки могут получать такие предметы, как оружие и руду для улучшения.[2]:6
Когда игрок убит во время уровень, они отправляются в начало уровня со всеми не-босс враги возродился, в то время как игрок возвращается в форме души с меньшим максимумом здоровье и потеря всех неиспользованных душ.[3][4] Если игроку удается достичь своего пятна крови в точке, где он был убит в последний раз, он восстанавливает свои потерянные души. Однако, если они будут убиты до этого, души потеряны навсегда. После победы над боссом игрок может выбрать повторное возрождение обратно в это место, отмеченное в виде Archstone. Когда не исследуют уровень, игроки проживают в Нексусе, сфере, которая действует как центр, где игроки могут обмениваться душами, хранить предметы и путешествовать между регионами. После завершения начальной части первого региона игроки могут выбрать любой другой из новых доступных регионов.[6]
Души Демона использовать асинхронный мультиплеер для тех, кто связан с PlayStation Network. Игра включает элементы многопользовательской игры в однопользовательскую кампанию. Во время игры игроки ненадолго видят действия других игроков как призраков в той же области, которые могут показывать скрытые проходы или переключатели. Когда игрок умирает, в игровом мире других игроков может остаться пятно крови, которое при активации может показать призрак разыгрывая их последние моменты, показывая, как этот человек умер, и потенциально помогая игроку избежать той же участи. Игроки могут оставлять на полу заранее написанные сообщения, которые также могут помочь другим, такие как предупреждение о безопасных или враждебных позициях, местах ловушек и тактике против врагов или боссов, среди общих комментариев. Совместная игра позволяет до трех персонажей объединиться в хозяин мир, в котором заезжие игроки появляются в форме души, которую можно вернуть в свои тела только после победы над боссом. В соревновательная игра, игроки могут вторгнуться в другой мир как Черный Фантом, чтобы вступить в бой с игроком-хозяином. Если Черный фантом убивает хозяина, он может быть возвращен в свое тело в своей собственной игре, тогда как в случае убийства хозяин получает часть душ Черного фантома, а фантом теряет уровень опыта.[2]:19–21[7] Некоторые элементы многопользовательской игры включены непосредственно в игровые события.[7]
Некоторые механики в игре охватываются World и Character Tendency. Тенденция персонажа влияет на всю игру, а мировая тенденция влияет только на определенный регион.[2]:11 На склонность персонажа влияет поведение персонажа; начиная с нейтрального, игрок может изменить свою Тенденцию на черное или белое. Тенденция к черному вызывается такими действиями, как убийство неигровых персонажей и антагонизм по отношению к другим игрокам, в дополнение к многократной смерти в мире. Белая тенденция рождается из помощи другим, поддержки других игроков и победы над боссами.[8][9] Мировая тенденция существует отдельно от тенденции характера; Черная тенденция увеличивает сложность, увеличивая здоровье врага, давая более ценные награды, в то время как белая тенденция позволяет выпадать больше предметов и делает врагов слабее за счет редких предметов.[2]:11[9] Мировая тенденция также находится под влиянием общей тенденции миров на серверах. На обоих концах спектра Тенденции происходят эксклюзивные события, и можно разблокировать новые области.[9][10]
Синопсис
Души Демона происходит в королевстве Болетария. В древние времена из-за неправильного использования магии, известной как Искусство души, Болетария подверглась нападению существа по имени Старый. Мир был почти поглощен волшебным «Глубоким туманом» и созданными им демонами-пожирателями душ. В конце концов Старец усыпил, спасая то, что осталось от Болетарии, в то время как некоторые выжившие стали долговечными монументалами, чтобы предупреждать будущие поколения. В настоящее время в игре правитель Болетарии король Аллант восстановил Искусство души, пробудив Старуха и его армию демонов. Болетарию теперь поедают демоны, а те люди без души превращаются в безумных монстров. Игроки выступают в роли авантюриста, входящего в туман, окутывающий Болетарию. После убийства игрок просыпается в Нексусе и встречает доброжелательного демона по имени Дева в черном, а также различных других персонажей.
Теперь связанный с Нексусом, пока Старец не вернется в сон, игрок отправляется в пять регионов Болетарии, убивая могущественных демонов, контролирующих эти области, и поглощая их души, чтобы увеличить свою силу, чтобы они могли встретиться с королем Аллантом. Однако выяснилось, что король Аллант, с которым сталкивается игрок, - демон-самозванец. После победы над фальшивым королем Аллантом, Дева в черном ведет игрока, которого теперь называют «Убийцей демонов», к Старому. Убийца демонов сталкивается с истинным королем Аллантом, который превратился в беспомощного демона, похожего на каплю, в теле Старицы. Затем прибывает Дева в черном, чтобы снова усыпить Старуху. Если Убийца Демонов покидает Древнего, его провозглашают героем восстановленной, хотя и поврежденной Болетарии, которая становится новым Монументалом, чтобы поддержать мир, поскольку знания Искусств Души утеряны. Если Убийца Демонов убивает Деву в Черном, они служат Древнему и утоляют свой голод по душам, пока туман продолжает распространяться.
Разработка
Души Демона был разработан FromSoftware, разработчик, известный созданием Королевское поле и Бронированный сердечник серии.[11] Впервые проект был предложен и поддержан SCE Japan Studio.[1][12] Души Демона был направлен Хидетака Миядзаки, который пришел в компанию в 2004 году и работал кодером на Бронированный сердечник серии.[13] Разработкой игры выступили Масанори Такеучи из FromSoftware и Такеши Каджи из Sony.[14][15] Идея возрождения «заблудшей разновидности экшн-игр» была впервые предложена Каджи.[1] Из-за того, что у команды не было четкого видения, первоначальный проект столкнулся с трудностями. Услышав о фантастической ролевой игре, которую в компании сочли провальной, Миядзаки решил, что если он возьмет на себя управление проектом, то сможет развить его в любом направлении. Поскольку он уже начал ослабевать, не имело значения, если его собственные усилия потерпели неудачу.[13] С учетом этой ранней работы создание игры заняло около трех лет.[13][16] Команда состояла из опытных разработчиков и старших сотрудников.[16]
Первоначальная концепция Души Демона пришел из FromSoftware Королевское поле Миядзаки ссылается на ее темный тон и высокую сложность как на главные источники вдохновения для игры.[17] Несмотря на это вдохновение, Миядзаки не хотел соединяться Души Демона к Королевское поле, и, несмотря на его призыв к обратному, многие назвали эту игру духовный преемник к Королевское поле.[11][17][18] Миядзаки надеялся вернуть игры к истокам, создав увлекательный игровой процесс, который, как ему казалось, вымирает на игровом рынке того времени.[17] Он хотел создать игру, которая воссоздала бы мрачное фэнтези и хардкорное ощущение классических ролевых игр (таких как Королевское поле и Волшебство series) на современных консолях вместе со встроенными онлайн-элементами.[16][19][20] Миядзаки признал некоторое сходство с другими видеоиграми, такими как Охотник на монстров и Бусидо лезвие, но сказал, что команда не имела в виду каких-либо конкретных влияний на видеоигры при создании Души Демона.[1] После создания первых проектных документов концепция игры мало изменилась в процессе разработки.[1] Финальная игра не была представлена в игровой форме до самого конца разработки, и даже тогда были проблемы с сетью и частотой кадров.[21] Команде была предоставлена большая свобода творчества, возможная только благодаря тому, что Каджи назвал «удачным сроком и графиком выпуска».[1]
Система душ была частым предметом обсуждения во время разработки, при этом решение о текущей системе было принято, поскольку отсутствие риска потери душ лишило бы игру каких-либо достижений для игроков.[18] Нетрадиционная механика смерти вынудила Миядзаки тщательно сформулировать механику души во время передачи проектной документации Sony, так как он беспокоился, что они будут настаивать на изменениях, если будут знать все детали.[16] Создавая высокую сложность, Миядзаки умалчивает об этом аспекте в разговоре с Sony, поскольку он был уверен, что они будут настаивать на снижении сложности. Он обсудил это с Кадзи, который согласился хранить этот аспект в тайне до освобождения.[22] Несмотря на свою репутацию сложной игры, Миядзаки никогда не хотел, чтобы игра была сложной, вместо этого он стремился дать игрокам сложный и полезный опыт.[18] Одна отброшенная идея заключалась в том, чтобы ввести постоянная смерть, но сотрудники посчитали это слишком большим.[1] Разнообразие боя было добавлено за счет изменения того, как разное оружие влияет на движения персонажа, аналогично The Elder Scrolls IV: Oblivion.[16] Все боссы были созданы на основе простой предпосылки, помимо того, что они «разнообразны и интересны».[18]
Механика многопользовательской игры была вдохновлена опытом Миядзаки вождения по склону холма после сильного снегопада. Когда впереди идущие машины останавливались и начинали соскальзывать назад, они намеренно врезались в них и толкали их вверх по холму машины позади них, таким образом позволяя транспортному потоку течь. Не имея возможности выразить свою признательность водителям перед тем, как покинуть район, он задавался вопросом, добрался ли последний человек в очереди до места назначения, думая, что он, вероятно, никогда больше не встретит этих людей. Миядзаки хотел подражать чувству безмолвного сотрудничества перед лицом невзгод. Это породило системы фантомов с внедрением Черного и синего фантомов, предназначенных для увеличения разнообразия опыта игроков.[17] Система обмена сообщениями должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сравнивал их с текстовыми сообщениями.[17] Миядзаки оказалось сложно объяснить эту систему Sony, и в конечном итоге он сравнил свои сообщения с краткостью электронного письма по телефону, чтобы руководители могли это понять.[16] Команда хотела избежать формирования квестовых групп между игроками; Мультиплеер был разработан больше для улучшения контента для одного игрока, а не для отдельного режима.[1] Битва со старым монахом, которая включала вызов другого игрока в качестве Черного фантома во время битвы с боссом, вызвала проблемы из-за большого количества ошибок, которые команда должна была устранить.[23]
Описывая повествование, Кадзи сказал, что цель команды состояла в том, чтобы «обойти предустановленное повествование», чтобы сосредоточиться на игровом процессе.[1] Мировоззрение и тон мира были взяты из Королевское поле.[24] На тон повлияли как Миядзаки, так и Каджи, которые оба были поклонниками темная фантазия.[23] Создавая мир, Миядзаки черпал вдохновение из европейского фольклора и мифологии, что контрастировало с тенденцией японских ролевых игр использовать японский фольклор. Прямое влияние оказали артурский и германский фольклор, фильмы в жанре фэнтези. Конан-варвар и Экскалибур, и произведение искусства Фрэнк Фразетта.[17] На команду также оказали влияние старые книги-игры.[23][24] На этот более мрачный художественный стиль отчасти повлияли их цели в игровом процессе. На художественный стиль в большей степени повлияли западные произведения, чем японские.[17] Дева в черном была вставлена по просьбе Кадзи, так как он хотел, чтобы героиня стала частью повествования. Поскольку ее можно было увидеть крупным планом, а глаза были самым слабым аспектом моделей персонажей, команда разработала ее без глаз.[23] В раннем дизайне Миядзаки было еще несколько миров, последний из которых был вырезан - это мир, называемый Библиотекой, и внешняя область для Нексуса. В Башня Латрии и Долина Осквернения были построены вокруг тем искусственного и естественного зла.[18]
Полностью оркестрованная музыка была написана Сюнсуке Кида, который работал над несколькими видеоиграми, но прославился сочинением музыки для нескольких японских телесериалов. Его взяли на работу благодаря его навыкам оркестровой композиции. Музыка была мрачной по тону, с множеством пьес для скрипки или фортепиано соло, в то время как в других треках использовался полный оркестр. Все вокальные партии были хоровыми, что сохраняло мрачную атмосферу игры. Три трека включали вокальную работу японской певицы. Кокиа.[15]
Релиз
Души Демона впервые было объявлено в начале октября 2008 г. в выпуске журнала Famitsu, при этом в игру можно играть на Токийское игровое шоу (TGS) на следующей неделе.[25] Реакция на демонстрацию TGS была описана Кадзи как «не что иное, как катастрофа» из-за ее неожиданно сложного характера. Многие полагали, что бой в игре все еще находится в разработке, и Кадзи сетовал, что игра не подходит для демонстрационной среды.[1] Президент Sony Шухей Ёсида также пренебрежительно относился к игре. Когда он опробовал ее, он провел за игрой два часа и не смог выйти за пределы стартовой зоны. Полагая, что это просто некачественная игра, он назвал ее «невероятно плохой игрой».[21]
Души Демона выпущен в Японии 5 февраля 2009 г. Sony Computer Entertainment Japan.[26] Из-за отрицательных отзывов сотрудников Sony и японской прессы Sony решила не локализовать игру для западных рынков, о чем позже сожалели, в частности, Sony и Йошида.[21][27] Sony создала текстовую версию игры на английском языке для азиатского рынка.[28] Эта версия была переведена Активные игровые медиа.[29] Версия на китайском языке была выпущена 26 февраля.[30]
Озвучка игры во всех версиях была на английском языке.[31] Из-за средневекового европейского окружения, команда решила не использовать американских английских актеров, попросив Sony разобраться с этим аспектом. Большинство актеров были шотландцами.[17] Игра снова была переведена с японского на английский компанией Active Gaming Media.[29] Джеймс Маунтин из Active Gaming Media был основным переводчиком игры. Он постарался перевести и локализовать диалог максимально естественно. Хотя он никогда не видел художественных или видеоресурсов из игры, он интерпретировал тон оригинального текста как «рыцари, драконы, ролевые игры, ориентированные на действия демонов». Имея это в виду, он включил архаичные слова, такие как «ты», «твой» и «ты». В его раннем наброске использовалось много архаичных диалогов, но при повторном просмотре Маунтин решил переписать его части, поскольку они чувствовали, что им не хватает.[32]
Игра была лицензирована для выпуска в Северной Америке компанией Атлус США.[33] В то время как Sony не хотела лицензировать игру для сторонней публикации, они хотели, чтобы игра нашла подходящую нишу, и самостоятельная публикация больше не рассматривалась.[27] Локализация для Северной Америки в основном решала «проблемы с грамматикой / неточностью» зарубежной версии.[34] Atlus USA осознавали высокую сложность игры, но были впечатлены качеством игры и решили взяться за нее. Также из-за высокой сложности они планировали консервативные показатели продаж.[35] Игра вышла в Северной Америке 6 октября и выйдет как в стандартном, так и в ограниченном выпуске.[34] Игра была издана на территориях PAL компанией Namco Bandai Игры в партнерстве с Sony. Европейская версия была выпущена в стандартной и ограниченной серии.[36] Игра была выпущена на территориях PAL, включая Европу и Австралию, 25 июня.[37]
Североамериканский серверы за Души Демона изначально планировалось закрыть в октябре 2011 года, через два года после выхода игры в регионе. За месяц до этого Atlus решила оставить серверы работающими до мая следующего года.[38] Позже, после неуказанных новых разработок, Atlus объявила, что будет поддерживать работу серверов «на неопределенный срок».[39] Они были окончательно прекращены во всем мире в феврале 2018 года. Их прекращение означало конец многопользовательской функциональности, обмена сообщениями и механики World Tendency.[40][41] Через несколько месяцев после того, как серверы отключились, группа фанатов создала частный сервер, который восстановил все онлайн-функции.[42]
Римейк
Ремейк от Игры Bluepoint для PlayStation 5 было объявлено на презентации консоли в июне 2020 года.[43] Производство ремейка началось после завершения студийных работ. Ремейк 2018 из Тень колосса. Души Демона выпущен как название запуска для консоли 12 ноября 2020 г.[44]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
После выпуска в Японии Души Демона был в целом хорошо принят критиками. Dengeki забил игре 95/85/85/85, что в сумме составляет 350 из 400, заявив, что «фанаты олдскульных игр будут плакать от радости». Famitsu дал ему 29 из 40 (7 сентября 2007 года), а редактор Paint Yamamoto получил 9 баллов и назвал это «игрой, в которую вы научитесь играть, проигрывая - вы часто будете сталкиваться с внезапной смертью. Но! играть ... и вы поймете, насколько это на самом деле глубоко ". Однако другой редактор, Мария Кичиджи, поставила ему 6 и нашла игру «слишком стоической ... это игра не для всех».[46]
После выпуска в Северной Америке игра получила признание критиков со средней оценкой критиков 89/100 на Metacritic. Несмотря на высокую сложность игры, многие обозреватели сочли это положительным аспектом, делающим игру более интересной. GameSpot назвал высокую сложность «справедливой», говоря, что игроки «несомненно получат много урона, пока вы не изучите тонкости борьбы с каждым врагом, но бой кажется правильным».[6] IGN поддержал эту точку зрения, заявив, что игроки, которые «могут вспомнить старые добрые дни, когда игры обучались за счет высокоэффективного использования отрицательного подкрепления и высокой платы за неаккуратную игру, должны немедленно получить это».[3] Информер игры назвал ее «одной из первых по-настоящему великих японских ролевых игр этого поколения и, безусловно, самой замечательной».[56] Официальный журнал PlayStation в США однако, оценивая игру в целом, сказал Души Демона было «лучше оставить самому мазохисту и заядлому геймеру».[52]
GameZone прокомментировал онлайн-аспект как «инновационный» и «идеально вписанный в игру»,[57] пока Game Revolution чувствовал, что это «превращает уединенный опыт в удивительно коллективный».[58] С технической и дизайнерской стороны GamesRadar назвал его «графически потрясающим, больше похожим на старые игры Ultima, чем на все, что когда-либо выпускалось в Японии»,[49] пока GameTrailers сказали, что игра «прибивает образ мрачного фэнтези» вместе с тем, что они считали «музыкой от реальных инструментов», хотя они упомянули некоторые проблемы с «нервным» движком физики.[50] Вскоре после релиза в Северной Америке ScrewAttack названный Души Демона как восьмой лучший эксклюзив для PS3 на сегодняшний день.[59]
Перед выходом игры в Европе европейские критики рассмотрели импортные копии. Eurogamer называется Души Демона "стоический, бескомпромиссный, трудный для понимания, но также глубокий, интригующе тревожный и извращенно полезный"[4] пока Край объяснили свой положительный взгляд на сложность, заявив, что «если конечная привлекательность игр заключается в изучении и овладении новыми навыками, то, несомненно, самые острые ощущения медиума можно найти в самых тяжелых уроках», заключив «для тех, кто процветает под властью Демона Души». строгий экзамен, нет большего ощущения виртуального достижения ".[45]
Продажи
В течение первой недели в продаже Души Демона дебютировал на втором месте в чартах с более чем 39 000 проданными копиями, уступив бестселлеру предыдущей недели Сказки мира: сияющая мифология 2. Во время дебюта игра разошлась на 95%, распродавая ее в нескольких магазинах.[60][61] По словам Миядзаки, первоначальные продажи Души Демона в Японии были медленными, что в сочетании с негативной реакцией на торговых выставках заставило команду опасаться провала игры. Однако положительная молва в конечном итоге позволила игре продать более 100 000 копий, что команда сочла успешной.[1] К декабрю 2009 года было продано 134 585 копий в Японии.[62]
Atlus оценил продажи игры в 75 000 единиц.[63] только подготовка первоначальных поставок в количестве 15 000 единиц, прежде чем положительные отзывы критиков и положительные отзывы критиков привели к росту продаж.[27] В Северной Америке игра была одиннадцатым бестселлером за месяц выпуска, продав 150 000 единиц.[64] К марту 2010 года в Северной Америке было продано 250 000 копий игры.[27] По данным Atlus, к апрелю 2010 года продажи игры утроились.[63] В своем отчете за финансовый год материнская компания Atlus Индекс Корпорация сообщила о прибыли более 3 миллионов долларов. Это было почти полностью связано с коммерческим успехом Души Демона.[65] В сентябре 2010 года Atlus объявил, что Души Демона будет выпущен в Северной Америке под Лучшие хиты Sony лейбл со снижением цены после сильных продаж, выше, чем ранее ожидал издатель. Его статус указывает на региональные продажи более 500 000 единиц.[66]
В Соединенном Королевстве особое издание игры было раскуплено очень быстро, не считая «мелочей». Namco Bandai расценила это как успех, особенно из-за большой задержки между выпуском в Северной Америке и Европе. В то время как проданные единицы не достигали сотен тысяч, Namco Bandai были уверены в будущем коммерческом успехе игры.[67] Души Демона Хорошие оценки по отзывам сделали финансовые показатели игры уникальными из-за отсутствия поддерживающей маркетинговой кампании. Игровой аналитик Джесси Дивнич прокомментировал "Души Демона вероятно, одна из самых статистически значимых игр, выпущенных в игровом мире, поскольку она помогает ответить на часто задаваемый вопрос: сколько будет продаваться высококачественная игра, если она не будет поддерживаться массовым маркетингом, выпущена малоизвестным издателем и будет новая интеллектуальная собственность ".[68] По состоянию на 2011 год по всему миру было продано более миллиона копий игры.[20]
Награды
В наградах Best and Worst Awards 2009 года GameSpot награжден Души Демона с Общей игрой года,[69] Лучшая игра для PS3,[70] Лучшая ролевая игра[71] и Best Original Game Mechanic за онлайн-интеграцию.[72] GameTrailers наградили ее лучшей ролевой игрой[73] и лучшие новинки интеллектуальная собственность.[74] IGN также наградил игру Лучшей RPG для PS3.[75] X-Play награжден мультиплеером Best Gameplay Innovation.[76] Компьютерный мир награжден игрой года.[77] RPGamer награжден Души Демона Ролевая игра 2009 года, в том числе лучшая графика и лучшая ролевая игра для PS3.[78][79][80]
Сноски
- Примечания
- ^ Надзор и поддержка со стороны SCE Japan Studio.[1]
- ^ Демонзу Соуру (Японский: デ モ ン ズ ソ ウ ル)
- Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k "Интервью: Души Демона". Край. 2010-08-10. Архивировано из оригинал на 2013-04-04. Получено 2019-02-21.
- ^ а б c d е ж Атлус, изд. (2009-10-06). Руководство к игре Demon's Souls (Северная Америка). Атлус.
- ^ а б c d е ж Сэм Бишоп (2009-10-09). «Обзор IGN Demon's Souls - Одна из самых интересных и сложных игр для PS3 наконец-то попадает в США». IGN. В архиве из оригинала от 19.07.2012. Получено 2010-01-27.
- ^ а б c d е Кеза Макдональд (2009-04-23). "Eurogamer: Обзор импорта душ демона". Eurogamer. В архиве из оригинала от 30.09.2012. Получено 2010-01-27.
- ^ Джаббари, Арам (06.10.2009). «Demon's Souls теперь доступны для PS3». Блог PlayStation. В архиве из оригинала от 15.03.2010. Получено 2019-03-09.
- ^ а б c d Кевин ВанОрд (06.10.2009). «GameSpot Demon's Souls Review - эта инновационная ролевая игра, чрезвычайно сложная и захватывающая, является одной из лучших за год». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2010-01-05. Получено 2010-01-27.
- ^ а б Ким, Мэтт (2017-11-28). «Онлайн-сервис Demon's Souls 'превратил многопользовательский режим в буквальную историю о призраках». USGamer. В архиве с оригинала на 2017-12-02. Получено 2019-03-09.
- ^ Норт, Дейл (25 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр: объяснение системы склонности душ демонов». Деструктоид. В архиве из оригинала от 11.06.2010. Получено 2019-03-09.
- ^ а б c Хиллер, Бренна (01.05.2012). «Игроки Demon's Souls определят финальное событие World Tendency». VG247. В архиве из оригинала на 2018-08-11. Получено 2019-03-09.
- ^ а б Обзор Demon's Souls для PS3 от 1UP.com
- ^ а б Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware». IGN. В архиве из оригинала 18.03.2015. Получено 2018-07-03.
- ^ PlayStation®4 (PS4 ™) 専 用 ソ フ ト ウ ェ ア タ イ ト ル Bloodborne (ブ ラ ッ ド ボ ー ン) 』2015 春 発 売 決定 (на японском языке). SIE Japan Studio. 2014-06-10. В архиве из оригинала на 2016-06-05. Получено 2019-02-21.
- ^ а б c Паркин, Саймон. Создатель Bloodborne Хидетака Миядзаки: «У меня не было мечты. Я не был амбициозен.'". Хранитель. В архиве из оригинала от 03.06.2015. Получено 2015-06-04.
- ^ Макуч, Эдди (21.05.2014). «Demon's Souls, директор Dark Souls назначен президентом From Software». GameSpot. В архиве из оригинала от 15.06.2014. Получено 2019-02-21.
- ^ а б Наполитано, Джейсон (07.07.2009). "Anime Expo 2009; Demon's Souls Game и музыкальные подробности". Оригинальная звуковая версия. В архиве из оригинала на 2014-08-11. Получено 2019-02-21.
- ^ а б c d е ж な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー ー の? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の «即 死 ゲ ー» 「Demon's Souls」 (デ モ ン ズ ソ ウ) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). 4Gamer.net. 2009-03-19. В архиве из оригинала от 22.03.2009. Получено 2018-07-03.
- ^ а б c d е ж грамм час Макдональд, Кеза (27 мая 2010 г.). "Выжившие души". Eurogamer. В архиве из оригинала на 19.03.2017. Получено 2017-04-21.
- ^ а б c d е Коллар, Фил (2009-11-05). «Режиссер Demon's Souls обсуждает сложности, сиквелы и многое другое». Информер игры. В архиве из оригинала на 2018-11-11. Получено 2019-02-21.
- ^ Даттон, Фред (22 января 2013 г.). "Создатель Demon's Souls оглядывается на создание классической ролевой игры". Блог PlayStation. В архиве из оригинала от 26.01.2013. Получено 2019-02-21.
- ^ а б ゲ ー ム 制作 未 経 験 か ら 的 ヒ ッ ト 作 「ダ ー ク ソ ウ」 生 ん だ 宮 英 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Гигазин. 2012-02-28. В архиве из оригинала от 26.08.2017. Получено 2019-02-21.
- ^ а б c Рейли, Джим (10 февраля 2012 г.). "Sony говорит о последнем хранителе, душах демона и запуске Vita". Информер игры. В архиве с оригинала на 31.10.2018. Получено 2019-02-21.
- ^ Макдональд, Кеза (2011-11-08). "Разум темных душ". IGN. В архиве из оригинала 2013-04-13. Получено 2019-02-21.
- ^ а б c d 『Души Демона (デ モ ン ズ ソ ウ ル)』 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Famitsu. 2009-04-02. В архиве из оригинала от 29.09.2016. Получено 2019-02-21.
- ^ а б "Продюсер Demon's Souls говорит об вдохновении и планах на будущее". MTV. 2009-11-05. В архиве из оригинала 28 декабря 2009 г.. Получено 2010-01-27.
- ^ Гиффорд, Кевин (2008-10-01). «Sony раскрывает души демона». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-10-17. Получено 2019-02-21.
- ^ 超 本 格 派 3D ア ク シ ョ ン RPG 『デ モ ン ズ ソ ウ ル』 の 売 日 が 決定! (на японском языке). Dengeki Online. 2008-11-28. В архиве из оригинала на 2019-02-04. Получено 2019-02-21.
- ^ а б c d Приход, Джереми (2010-03-10). «GDC 2010: меняющееся лицо локализации». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-11-03. Получено 2019-02-21.
- ^ "Режиссер Души Демона не думал, что Души Демона были * такими * трудными". Силиконра. 2009-10-28. В архиве из оригинала 13.07.2009. Получено 2009-07-10.
- ^ а б «Активные игровые медиа - души демона». Активные игровые медиа. В архиве с оригинала на 2019-02-10. Получено 2019-02-21.
- ^ 【2009 電玩展】 《惡魔 靈魂》 《殺戮 地帶 2》 中文 中 月底 (на китайском языке). Gamer.tw. 2009-02-11. В архиве из оригинала от 13.02.2009. Получено 2019-02-21.
- ^ Ип, Спенсер (2009-03-02). «Души Демона изучают английский для Азии». Силиконра. В архиве из оригинала 13.10.2010. Получено 2019-02-21.
- ^ «Интервью: Локализация душ демонов». Активные игровые медиа. 2009. Архивировано с оригинал на 2010-08-03. Получено 2019-02-21.
- ^ Каннингем, Майкл (20 мая 2009 г.). "Души Демона, выпущенные Атлусом". RPGamer. Архивировано из оригинал на 2017-12-01. Получено 2010-03-17.
- ^ а б Джаббари, Арам (29 июля 2009 г.). «Бонус предзаказа Demon's Souls расширяется, теперь он также включает полный саундтрек». Блог PlayStation. В архиве из оригинала на 13.08.2017. Получено 2019-02-21.
- ^ Шрайер, Джейсон (07.02.2013). «Демоны, школа и секс: еще один день в Atlus Games». Котаку. В архиве из оригинала на 24.08.2016. Получено 2016-12-26.
- ^ «Namco Bandai объявила о соглашении с Sony Computer Entertainment Inc. о распространении« Demon's Souls »в странах Европы, Ближнего Востока и Африки» и PAL Asia ». Гамасутра. 2010-04-16. В архиве с оригинала на 2019-02-10. Получено 2019-02-21.
- ^ Джастзаб, Джереми (16 апреля 2010 г.). "Demon's Souls наконец-то получил релиз в формате PAL". PALGN. Архивировано из оригинал 25 октября 2012 г.. Получено 17 апреля 2019.
- ^ Маквертор, Майкл (22.09.2011). «Серверы Demon's Souls с отсрочкой исполнения приговора остаются в сети до 2012 года». Котаку. В архиве из оригинала на 2019-03-07. Получено 2019-03-09.
- ^ Даттон, Фред (25 мая 2012 г.). «Серверы Demon's Souls, чтобы оставаться в сети в США». Eurogamer. В архиве из оригинала на 2018-03-13. Получено 2019-03-09.
- ^ Маквертор, Майкл (2017-11-02). «Онлайн-сервисы Demon's Souls закрываются в 2018 году». Многоугольник. В архиве из оригинала на 2018-02-27. Получено 2019-03-09.
- ^ "Любовное прощание с служителями Души Демона". Атлус. 2017-11-28. В архиве из оригинала на 28.11.2017. Получено 2019-03-09.
- ^ Райт, Стивен Т. (10.04.2018). «Как один предприимчивый фанат вернул к жизни души Демона». Eurogamer. В архиве из оригинала 2018-04-10. Получено 2019-03-09.
- ^ «Души Демона переделываются на PS5». Котаку. Получено 2020-06-11.
- ^ «PlayStation 5 выйдет в ноябре по цене от 399 долларов для PS5 Digital Edition и 499 долларов для PS5 с дисководом Ultra HD Blu-Ray». Блог PlayStation. 2020-09-16. Получено 2020-09-16.
- ^ а б "Edge Magazine: Обзор импорта душ демона". Журнал Edge. 2009-10-09. Архивировано из оригинал на 2013-01-15. Получено 2010-01-27.
- ^ а б Де Баррес, Ник (28 января 2009). "Обзорная проверка Японии: души демона". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-05-22. Получено 2010-03-20.
- ^ «From Software дает ролевым игрокам жесткую любовь - Demon's Souls - PlayStation 3 - www.GameInformer.com». www.GameInformer.com. В архиве из оригинала 27 мая 2015 г.. Получено 4 июн 2015.
- ^ Селедка, Уилл (декабрь 2009 г.). «Души Демона». GamePro. IDG Entertainment: 76.
- ^ а б Эд Зитрон (21 сентября 2009 г.). «Обзор GamesRadar Demon's Souls - одна из немногих ролевых игр, эксклюзивных для PS3, которые необходимо купить». GamesRadar. В архиве из оригинала на 2015-06-08. Получено 2010-01-28.
- ^ а б «Обзор GameTrailers Demon's Souls». GameTrailers. 2009-10-06. В архиве из оригинала от 03.01.2012. Получено 2010-01-28.
- ^ GameZone. «Души Демона - PS3 - Обзор». gamezone.com. В архиве из оригинала 4 июня 2015 г.. Получено 4 июн 2015.
- ^ а б «PlayStation: Официальный журнал (США) Demon's Souls». PlayStation: Официальный журнал. Декабрь 2009 г .: 80. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ Обзор Demon's Souls - Обзор видеоигры PlayStation 3 - PAL Gaming Network В архиве 2011-10-17 на Wayback Machine
- ^ Мартин Гастон. "Обзор душ демона". VideoGamer.Com. Архивировано из оригинал 2 июля 2015 г.. Получено 4 июн 2015.
- ^ "Demon's Souls для PlayStation 3: обзоры". Metacritic. Получено 2010-01-28.
- ^ Фил Коллар (20 октября 2009 г.). "Game Informer Demon's Souls Review - от Software Gives RPG Players Tough Love". Информер игры. В архиве из оригинала от 26.04.2012. Получено 2010-01-28.
- ^ Адам Додд (21 сентября 2009 г.). «Обзор GameZone Demon's Souls». Информер игры. Архивировано из оригинал на 2010-01-27. Получено 2010-01-28.
- ^ Джесси Костантино (15.10.2009). "Game Revolution Demon's Souls Review". Игровая революция. Архивировано из оригинал на 2012-05-23. Получено 2010-01-28.
- ^ «Десять лучших эксклюзивов для PS3 от ScrewAttack: издание 2009 года». GameTrailers. 2009-11-25. Архивировано из оригинал на 2011-12-01. Получено 2010-01-28.
- ^ Танака, Джон (23 февраля 2009 г.). "Души Демона распродаются в Японии". IGN. В архиве из оригинала от 03.02.2012. Получено 2009-04-12.
- ^ Дутка, Бен (12 февраля 2009 г.). «Demon's Souls завершила впечатляющую первую неделю продаж в Японии». PSX Extreme. Архивировано из оригинал на 2012-03-20. Получено 2010-03-17.
- ^ "Японская диаграмма Sony PS3". Japan-gamecharts.com. Архивировано из оригинал на 2009-01-11. Получено 2010-03-17.
- ^ а б Ремо, Крис (2010-04-14). "Demon's Souls Sales Triple Atlus Expectations". Гамасутра. В архиве из оригинала 11.11.2014. Получено 2019-03-09.
- ^ Мэтьюз, Мэтт (13 ноября 2009 г.). "NPD: Top 20 октября видит впечатляющую демонстрацию души демона". Гамасутра. В архиве из оригинала от 18.10.2012. Получено 2010-03-17.
- ^ Пирсон, Дэн (2010-10-22). «Atlus USA получает прибыль в размере 3,4 млн фунтов стерлингов благодаря Demon's Souls». GameIndustry.bz. В архиве из оригинала от 24.10.2010. Получено 2019-03-09.
- ^ Гольдман, Том (16 ноября 2010 г.). "Цена души Демона, изрезанная гигантской алебардой". Журнал Escapist. В архиве с оригинала от 28.10.2010. Получено 2010-11-16.
- ^ Пурчез, Роберт (2010-08-03). "UK Demon's Souls практически распроданы". Eurogamer. В архиве из оригинала от 14.11.2012. Получено 2019-03-09.
- ^ Магрино, Том (10 ноября 2009 г.). «Аналитики прогнозируют холодный октябрь для игровой индустрии». В архиве из оригинала на 30.11.2017. Получено 2016-10-31.
- ^ «Лучшее и худшее в 2009 году для Gamespot - игра года 2009». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2009-06-15. Получено 2010-03-07.
- ^ «Лучшее и худшее от Gamespot в 2009 году - лучшая игра для PS3». GameSpot. Архивировано из оригинал 2010-03-10. Получено 2010-03-07.
- ^ "Лучшее и худшее в 2009 году от Gamespot - Лучшая ролевая игра". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2010-03-08. Получено 2010-03-07.
- ^ «Лучшее и худшее в 2009 году для Gamespot - лучший механик в оригинальной игре». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2010-02-23. Получено 2010-03-07.
- ^ «GameTrailers Best of 2009 - Лучшая ролевая игра». GameTrailers. В архиве из оригинала от 11.01.2012. Получено 2010-03-07.
- ^ «Лучшее GameTrailers 2009 года - Лучшая новая интеллектуальная собственность». GameTrailers. В архиве из оригинала 29.09.2011. Получено 2010-03-07.
- ^ «Премия IGN Game of the Year 2009: лучшая ролевая игра для PlayStation 3». IGN. Архивировано из оригинал на 2009-12-18. Получено 2010-03-17.
- ^ «Награда X-Play Game of the Year Awards 2009: лучшая инновация в GamePlay». G4 TV. 2009-12-15. В архиве из оригинала от 26.01.2012. Получено 2010-03-17.
- ^ "Игра года в мире ПК". Компьютерный мир. В архиве из оригинала 18.01.2012. Получено 2010-03-17.
- ^ ден Ауден, Адриан. «РПГ года». RPGamer. Архивировано из оригинал на 2010-04-01. Получено 2010-03-26.
- ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика». RPGamer. Архивировано из оригинал 2010-04-10. Получено 2010-03-26.
- ^ Скобы, Кен. «Лучшая PS3». RPGamer. Архивировано из оригинал на 2010-04-06. Получено 2010-03-26.
дальнейшее чтение
- Маквертор, Майкл (15 ноября 2019 г.). «Почему Demon's Souls - самая важная игра десятилетия». Многоугольник. Получено 16 ноября, 2019.