Музыкальная видеоигра - Википедия - Music video game
А музыкальное видео игра, также широко известный как музыкальная игра, это видео игра где геймплей осмысленно и часто почти полностью ориентирован на взаимодействие игрока с музыкальный оценка или индивидуальный песни. Музыкальные видеоигры могут принимать различные формы и часто группируются с головоломки[1][2][3][4][5][6] из-за их обычного использования «ритмически генерируемых головоломок».[7][8]
Музыкальные видеоигры отличаются от чисто аудио игры (например, 1997 г. Sega Saturn релиз Настоящий звук: Kaze no Regret ) в том, что они имеют визуальную обратную связь, чтобы вести игрока через саундтрек игры, хотя эйдетические музыкальные игры могут подпадать под обе категории.[нужна цитата ]
Обзор
Музыкальные видеоигры - это игры, в которых обычно присутствует некоторый тип интерактивности игрового процесса с игровой музыкой. Это может быть место, где музыка генерируется в ответ на действия игрока, или где игрок реагирует на удары и ноты музыки.[9] По мере того, как жанр набирал популярность и расширялся, музыкальные видеоигры продемонстрировали способность поддерживать ряд различных стилей игрового процесса, что сделало сам жанр довольно распространенным. Такая игра как Rayman Legends уровни функций, основанные на бесконечные бегуны но где игрок набирает больше очков, сопоставляя свои действия с музыкальными репликами, что может сделать это музыкальной видеоигрой.[10]
Вместо этого легче рассматривать поджанры музыкальных видеоигр на основе того, как игрок взаимодействует с музыкой в игре, из которых четыре основных типа описываются концепциями «сопоставление, создание, микширование и метонимия. "как описал Майкл Остин, директор Музыкальной школы в Технологический университет Луизианы.[10] Эти идеи соотносятся с поджанрами, как описано ниже. Музыкальные игры могут иметь несколько режимов; Например, Частота Это в первую очередь игра с подбором ритмов, но также включает в себя функцию микширования музыки, позволяющую игрокам создавать собственные миксы из доступных песен.[9]
Ритмические игры
Игры с подбором ритмов или просто ритм-игры требуют, чтобы игрок определенным образом реагировал на музыку во время ее воспроизведения и показа в игре, и все, как правило, для того, чтобы подчеркнуть ритм воспроизводимой песни. Это может происходить путем выполнения определенных действий на контроллере с точным отсчетом времени при воспроизведении ноты. Игроки обычно оцениваются не только по правильному нажатию на элемент управления, но и по тому, насколько точно они попадают в него в такт музыке. Чтобы улучшить такие игры, игроки часто начинают запоминать необходимые действия, чтобы иметь возможность предвидеть сложные участки или области, где возможно получение высоких результатов.[10]
Широкое разнообразие возможных действий игрока привело к созданию целого ряда ритм-игр от Dance Dance Revolution где ввод игрока перемещается на танцевальный коврик, Осел Конга в котором игроки бьют по барабан конга -подобный контроллер, и Guitar Hero серия, в которой игроки моделируют перебирать и бренчание на контроллере в форме гитары. Эта концепция также распространяется на игры с пением, такие как Караоке Революция, с игроками, получившими оценку за то, насколько хорошо они подача вокального трека.[11]
Ритм-игры - самая распространенная форма музыкального жанра.[10] Электронная игра Саймон считается самым ранним примером ритм-игры,[9][10] в то время как ранние игры, которые определяли аспекты соответствия ритму, включают Танцевальная аэробика (1987) и PaRappa the Rapper (1996). Более свежие названия включают Guitar Hero (2005) и Рок-группа (2007) сериал и Beat Sabre (2019).[12][13]
Гибридные ритм-игры
Еще один класс ритм-игр - это гибридные ритм-игры или музыкальные реактивные игры. По сравнению с вышеупомянутыми ритмическими играми, где согласование ритмов является основным фокусом, а действия игрока помогают генерировать музыку, которую он слышит, реактивные игры позволяют фоновой музыке направлять действия игрока, оставляя элементы ритм-геймплея второстепенными по отношению к основной форме игрового процесса. .[14] Часто в этих гибридных ритм-играх игрок играет в игру, как обычно, но может использовать внутриигровую музыку для определения времени действий, чтобы улучшить свой счет, тем самым влияя на взаимодействие между игроком и игровой динамикой - цель игры.[15] В Рез или же Освободите бит, например, игра имеет вид простого железнодорожный стрелок; однако, интегрируя звуковые эффекты, создаваемые действиями игрока (когда он выполняет обычные задачи по стрельбе по рельсам), со звуковой дорожкой в целом, игра предназначена для того, чтобы позволить игроку напрямую взаимодействовать со звуковой дорожкой и стимулировать создание из синестетический опыт.[9][16] Другие похожие игры включают Птеранодон, Rhyme Rider Kerorican, или же iS - внутренний раздел. Еще один класс этих игр позволяет пользователям предоставлять музыку, которая затем динамически обрабатывается игрой для создания задач для этой песни, так что игроки не зависят от разработчика игры в расширении библиотеки песен. К таким играм относятся Вибролента, Аудиосерфинг, или же Танцевальная фабрика.[17]
Музыкальные игры
Музыкальные игры произвольной формы - это игры, в которых создание музыки преобладает над игровым процессом, и поэтому эти игры часто больше похожи на неигровые. музыкальные синтезаторы такой как Тенори-он. Игрокам предоставляется возможность создавать свою собственную музыку из различных звуков, инструментов или голосов, как правило, без какой-либо цели. Музыкальные игры в произвольной форме занимают положение где-то между генерирующими гибридными музыкальными играми и неигровыми утилитами, в зависимости от того, в какой степени их игровой процесс зависит от движущей основной сюжетной линии. Эта форма музыкальной игры очень похожа на песочница игры в сфере немузыкальных игр, и термин «песочница» был использован для описания этой формы игрового процесса.[18] Примеры таких игр включают SimTunes или инструмент для создания музыки в Марио Краска.[10]
Музыкальные игры
Игры с микшированием музыки - это игры, в которых игроки берут готовые звуки, музыку или другие звуковые дорожки и взаимодействуют с ними в игре для создания новых произведений. Эти игры похожи на песочницу по своей природе и игры для создания музыки, хотя, создавая определенную комбинацию звуков, игрок может получать очки или разблокировать дополнительные функции. К таким играм относятся Incredibox и Фьюзер.[10]
Музыкальные игры
Четвертый поджанр музыкальных игр - это игры, относящиеся к метонимия музыки, где игра может содержать повествование о создании музыки, но не включать игровой процесс, связанный с музыкой. Например, Лунный ходок Майкла Джексона будет считаться музыкальной игрой, поскольку она основана на музыкальных произведениях Майкл Джексон, но как бей их, не имеет типичной механики, связанной с другими поджанрами музыкальных игр.[10]
Музыкальные игры для живого выступления
Некоторые музыкальные видеоигры, независимо от их основного игрового процесса, могут предлагать режимы, позволяющие игрокам использовать игру для создания живых выступлений, обычно используя режимы произвольной формы или без подсчета очков с несколькими локальными игроками. Игры вроде Guitar Hero и Singstar предлагают такие режимы, которые также дают игроку возможность физически присутствовать в процессе выступления для других.[9][19]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ «Лучшее от GameSpot в 2005 году - Жанровые награды». Gamespot.com. Архивировано из оригинал на 2013-03-19. Получено 2011-06-30.
- ^ «Лучшие видеоигры 2005 года». Metacritic.com. Получено 2011-06-30.
- ^ "Интервью Мидзугути о Lumines // PSP /// Eurogamer". Eurogamer.net. 2006-11-09. Получено 2011-06-30.
- ^ "GameSpy.com - Обзоры: Частота (PS2)". Web.archive.org. 11 февраля 2006 г. Архивировано из оригинал на 2006-02-11. Получено 2012-09-11.
- ^ «Игры и снаряжение - Ритм - Обзоры ZDNet». Zdnet.com. Архивировано из оригинал на 2011-07-09. Получено 2011-06-30.
- ^ "Музыкальный ритм | Игры и оборудование - Головоломки - CNET Reviews". Reviews.cnet.com. 2010-10-13. Получено 2011-06-30.
- ^ «TenSpot: 10 лучших ритм-игр». GameSpot. 2006-03-22. Получено 2011-06-30.
- ^ Гудмундсен, Джинни (24 августа 2007 г.). "Песни из" High School Musical "в ритм-игре". USA Today. Получено 2011-06-30.
- ^ а б c d е Пихлмайр, Мартин; Каяли, Фарес (2007). «Уровни звука: о принципах интерактивности в музыкальных видеоиграх». Размещенная игра, Материалы конференции DiGRA 2007: 424–430.
- ^ а б c d е ж грамм час Остин, Майкл (2016). "Вступление". В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: выступления, политика и игра. Bloomsbury Publishing. ISBN 1501308505.
- ^ Адамс, Эрнест (2013). Основы игрового дизайна. New Riders Press. п. 325. ISBN 9780133435719.
- ^ Вебстер, Эндрю (2009-03-04). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальной игры». Ars Technica. Получено 2014-07-05.
- ^ Рейли, Люк (9 октября 2020 г.). «Как разразились ритм-игры (а потом сгорели)». IGN. Получено 18 декабря, 2020.
- ^ «Отоцкий». Силиконра. Получено 2011-06-30.
- ^ "Hz # 9 -" Композиция-инструмент: музыкальное возникновение и взаимодействие "". Hz-journal.org. Получено 2011-06-30.[постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Кротоски, Алекс (07.02.2007). "Интервью с Тэцуей Мидзугути". Хранитель. Лондон. Получено 2011-06-30.
- ^ Аррасвуори, Джуха; Холм, Юкка (январь 2010 г.). «Реализация и оценка реактивной игры с фоновой музыкой». Материалы 14-й Международной академической конференции MindTrek: Предвидя будущее медиа-среды. Дои:10.1145/1930488.1930517.
- ^ «Салон 21: эта записка для вас». Salon.com. 1997-04-03. Архивировано из оригинал 17 февраля 2002 г.. Получено 2011-06-30.
- ^ Либерман, Дэвид 2006. Рукопись музыки в улучшенной игре. В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.
внешняя ссылка
СМИ, связанные с Музыкальные видеоигры в Wikimedia Commons