Виртуальный мир - Virtual world

А виртуальный мир это компьютерное моделирование среда[1] который может быть заполнен многими пользователями, которые могут создавать личные аватар, и одновременно и самостоятельно исследовать виртуальный мир, участвовать в его деятельности и общаться с другими.[2] Эти аватары могут быть текстовыми,[3] графические изображения или живое видео аватары со слуховыми и сенсорными ощущениями.[4][5] В общем, виртуальные миры позволяют нескольким пользователям, но однопользовательские компьютерные игры, такие как The Elder Scrolls V: Skyrim, также можно считать разновидностью виртуального мира.[6]

Пользователь получает доступ к компьютерное моделирование Мир который представляет перцепционные стимулы для пользователя, который, в свою очередь, может манипулировать элементами моделируемого мира и, таким образом, испытывать определенную степень присутствие.[7]Такие смоделированные миры и их правила могут исходить из реальность или фантастические миры. Примеры правил: сила тяжести, топография, движение, в реальном времени действия, и коммуникация. Общение между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и, в редких случаях, форм с использованием касания, голосовых команд и баланса чувств.

Многопользовательские онлайн-игры изображают самые разные миры, в том числе основанные на научная фантастика, то реальный мир, супер герои, спортивный, ужастик, и исторический среда. Наиболее распространенной формой таких игр являются фантастические миры, тогда как игры, основанные на реальном мире, встречаются относительно редко.[оригинальное исследование? ][8] Большинство MMORPG имеют в реальном времени действия и коммуникация. Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами, чтобы заниматься бизнесом или отдыхать. Общение обычно текстовое, но в режиме реального времени. голосовая связь тоже возможно. Используемая форма общения может существенно повлиять на опыт игроков в игре.[9]

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени представленной непосредственности, могут включать компьютерные конференции и текстовые чаты. Иногда смайлики и смайлики доступны, чтобы показать чувства или выражение лица. Смайлики часто имеют сочетание клавиш.[10] Эдвард Кастронова - экономист, который утверждал, что «синтетические миры» - лучший термин для обозначения этих киберпространств, но этот термин не получил широкого распространения.[нужна цитата ]

История

Концепция виртуальных миров значительно старше компьютеров. Римский натуралист, Плиний Старший, проявил интерес к иллюзии восприятия.[11][12] В ХХ веке кинематографист Мортон Хейлиг исследовал создание Сенсорама, театральное зрелище, призванное стимулировать чувства зрителей - зрение, звук, баланс, запах, даже прикосновение (через ветер) - и таким образом более эффективно вовлекать их в представления.[13]

Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были виртуальная реальность тренажеры, такие как работа Иван Сазерленд. Для таких устройств характерны громоздкие гарнитуры и другие типы имитации сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды, возникли в основном независимо от этого исследования, вместо этого подпитываясь игровой индустрией, но опираясь на аналогичный источник вдохновения.[14] В то время как классическая виртуальная реальность, имитирующая сенсорное восприятие, основывается на обмане системы восприятия, заставляя ее испытать иммерсивную среду, виртуальные миры обычно полагаются на ментально и эмоционально вовлекающий контент, дающий начало иммерсивному опыту.

Лабиринт войны был первым сетевым трехмерным многопользовательским шутером от первого лица. Maze представил концепцию онлайн-игроков в 1973–1974 годах как «аватары, гоняющиеся друг за другом в лабиринте».[15] Это было сыграно на ARPANET, или сеть агентств перспективных исследовательских проектов, предшественник Интернета, финансируемая Министерство обороны США для использования в университетских и исследовательских лабораториях. В исходную игру можно было играть только на Imlac, поскольку он был специально разработан для этого типа компьютеров.

Первые виртуальные миры, представленные на Интернет были сообщества и чаты, некоторые из которых превратились в Грязи и МУШИ. Первый MUD, известный как MUD1, был выпущен в 1978 году. Первоначально аббревиатура расшифровывалась как Multi-User Dungeon, но позже также стала обозначать многопользовательское измерение и многопользовательский домен. MUD - это виртуальный мир, в котором многие игроки взаимодействуют в реальном времени.[16] Ранние версии были текстовыми, предлагали лишь ограниченное графическое представление и часто использовали Интерфейс командной строки. Пользователи взаимодействуют в ролевых или соревновательных играх, вводя команды, и могут читать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к многопользовательские ролевые онлайн-игры, более известный как MMORPG, жанр ролевых игр, в которых большое количество игроков взаимодействуют в виртуальном мире.

Некоторые прототипы виртуальных миров были WorldsAway, двумерная среда чата, где пользователи создают свои собственные аватары; Dreamscape, интерактивное сообщество с виртуальным миром CompuServe; Cityspace, образовательный сетевой проект и проект по компьютерной 3D-графике для детей; и Дворец, двумерный виртуальный мир, управляемый сообществом. Тем не менее, заслуга в создании первого виртуального онлайн-мира обычно достается Среда обитания, разработанная в 1987 г. Игры LucasFilm для Коммодор 64 компьютер и работает на Квантовая связь сервис (предшественник Америка Онлайн ).[17]

В 1996 г. в г. Хельсинки, Финляндия совместно с Хельсинкской телефонной компанией (после Elisa Group) запустила то, что называлось первым виртуальным трехмерным изображением в режиме онлайн, предназначенным для отображения на карте всего города. Проект Virtual Helsinki был в конечном итоге переименован в проект Helsinki Arena 2000, и части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D.[18]

В 1999 году, Whyville.net первый виртуальный мир специально для детей[19] была запущена на основе игрового обучения и одной из первых экономик, основанных на виртуальной валюте.[20] Вскоре после этого, в 2000 году, Habbo запущен и вырос, чтобы стать одним из самых популярных и самых продолжительных виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру.[21]

Концепции виртуального мира

Определения «виртуального мира» включают:

  • а «синхронная, постоянная сеть людей, представленных в виде аватаров, с помощью сетевых компьютеров», Марк У. Белл в 2008 г.[6]
  • «автоматизированная, совместно используемая, постоянная среда, с помощью которой люди могут взаимодействовать в реальном времени с помощью виртуального Я», к Ричард Бартл в 2010[22]
  • «Устойчивая, смоделированная и иммерсивная среда, поддерживаемая сетевыми компьютерами, предоставляющая множеству пользователей аватары и средства связи, с помощью которых они могут действовать и взаимодействовать в мире и в режиме реального времени»., Карина Гирван в 2013 году[23]

Общепринятого определения виртуального мира не существует, но они требуют, чтобы мир был настойчивый; другими словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь покинет мир, и внесенные пользователем изменения в мире должны быть сохранены.[24] В то время как взаимодействие с другими участниками осуществляется в режиме реального времени, согласованность времени не всегда поддерживается в виртуальных онлайн-мирах. Например, EverQuest время идет быстрее, чем в реальном времени, несмотря на то, что для представления игрового времени используются те же календарь и единицы времени.

В качестве виртуальный мир - это общий термин, виртуальная среда поддерживает различные уровни игры и игр. Некоторые варианты использования этого термина включают

  • Многопользовательские онлайн-игры (MMOG) игры, в которых большое количество игроков взаимодействуют в виртуальном мире. Концепция MMO распространилась на другие типы игр, такие как спорт, стратегии в реальном времени и другие. Критерий устойчивости - это единственный критерий, который отделяет виртуальные миры от видеоигр.[6] это означает, что некоторые MMO-версии RTS и FPS-игр напоминают виртуальные миры; Судьба это видеоигра, которая представляет собой такой псевдо виртуальный мир. Новые концепции включают в себя создание ландшафта таких игр на реальных спутниковых фотографиях, например, доступных через Карты Гугл API или через простой виртуальный геокешинг из "пасхальные яйца " на WikiMapia или похожие мэшапы, где разрешено; эти концепции - виртуальные миры, использующие смешанная реальность.
  • Совместные виртуальные среды (CVE), предназначенные для совместной работы в виртуальной среде.
  • Многопользовательские онлайн-игры из реальной жизни (MMORLG), также называемые виртуальными социальными мирами,[25] где пользователь может редактировать и изменять свои аватар по желанию, позволяя им играть более динамичную роль или несколько ролей.

Экономика

А виртуальная экономика это эмерджентное свойство взаимодействия между участниками виртуального мира. Несмотря на то, что дизайнеры в значительной степени контролируют экономику с помощью закодированной механики торговли, тем не менее именно действия игроков определяют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выбора, который делают игроки в условиях нехватки реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта.[2][14][требуется разъяснение ][26] У участников есть ограниченное время в виртуальном мире, как и в реальном мире, которое они должны разделить между задачами, такими как сбор ресурсов, отработка торговых навыков или участие в менее продуктивных забавных играх. Выбор, который они делают при взаимодействии с виртуальным миром, наряду с механикой торговли и приобретения богатства, определяет относительную ценность предметов в экономике. Экономика виртуальных миров обычно определяется внутриигровыми потребностями, такими как оборудование, еда или товары для торговли. Виртуальные экономики, подобные Вторая жизнь тем не менее, они почти полностью создаются игроками и очень мало связаны с внутриигровыми потребностями. Хотя актуальность экономики виртуального мира для экономики физического мира подвергалась сомнению, было показано, что пользователи виртуальных миров реагируют на экономические стимулы (такие как закон спроса и предложения) так же, как люди в физическом мире.[27] На самом деле, между экономическими решениями в физическом мире и экономическими решениями виртуального мира часто есть очень прямые следствия, такие как решение военнопленных во Второй мировой войне принять сигареты в качестве валюты и принятие камнями Иордании в качестве валюты в Diablo II.[26]

Ценность объектов в виртуальной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Вложение ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. Д.) В приобретение богатства в виртуальной экономике может способствовать повышению реальной стоимости виртуальных объектов.[14][требуется разъяснение ] Эта реальная ценность становится очевидной из-за (в основном незаконной) торговли виртуальными предметами на таких онлайн-рынках, как eBay, PlayerUp, ИГЭ для реального мира Деньги.[28][29][30] Недавние судебные споры также признают ценность виртуальной собственности, даже отменяя обязательные EULA которые многие компании-разработчики программного обеспечения используют для подтверждения того, что виртуальная собственность не имеет ценности и / или что пользователи виртуального мира не имеют законных прав на собственность в ней.[31][32]

Некоторые отраслевые аналитики[ВОЗ? ] кроме того, заметили, что за виртуальными мирами растет вторичная промышленность, состоящая из социальные сети, веб-сайты и другие проекты, полностью посвященные сообществам виртуальных миров и геймерам. Специальные сайты, такие как GamerDNA, Koinup и другие, которые служат социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, такими как переносимость данных аватары во многих виртуальных мирах и MMORPG.[33]

Виртуальные миры предлагают рекламодателям потенциал для виртуальной рекламы, например внутриигровая реклама уже встречается в ряде видеоигр.

География

География виртуальных миров может широко варьироваться, поскольку роль географии и пространства является важным компонентом дизайна, над которым разработчики виртуальных миров имеют контроль и могут по своему усмотрению изменять.[26] Виртуальные миры, по крайней мере, внешне, представляют собой цифровые экземпляры трехмерного пространства. В результате соображения географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются вокруг «пространственных повествований», в которых игроки разыгрывают путешествие кочевого героя в соответствии с тем, что присутствует в Одиссея.[34] Создание фантастических мест также является повторяющейся темой в географическом исследовании виртуальных миров, хотя, возможно, парадоксально, самые активные пользователи виртуальных миров часто снижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы повысить свою эффективность при выполнении основных задач в мире. мир, например убийство монстров.[35] Однако географический компонент некоторых миров может быть только географической оболочкой поверх непространственной основной структуры.[26] Например, при наложении географических ограничений на пользователей, когда они ищут предметы, эти ограничения могут быть сняты, когда они продают предметы в аукционном доме, не имеющем географических ограничений. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, какой может быть будущая экономическая география физического мира по мере того, как все больше и больше товаров становятся цифровыми.[26]

Исследование

Виртуальные пространства могут служить разнообразным исследовательским и образовательным целям.[3] и может быть полезно для изучения человеческого поведения.[3] Личности офлайн и виртуального мира отличаются друг от друга, но, тем не менее, во многом связаны, что имеет ряд последствий для самопроверка, саморазвитие и другие теории личности.[36][37] Паника и агорафобия также были изучены в виртуальном мире.[38]

Учитывая широкое участие, особенно маленьких детей, в виртуальных мирах, наблюдается устойчивый рост исследований, касающихся социального, образовательного и даже эмоционального воздействия виртуальных миров на детей. В Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров например, финансировали исследования виртуальных миров, включая, например, то, как дети изучают и обмениваются информацией о репродуктивном здоровье.[39] Большой набор исследований по социальному и политическому использованию виртуального мира детьми. Whyville.net также был опубликован в книге «Connected Play: Tweens in a Virtual World», авторами которой являются Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Филдс и Мизуко Ито.[40] Несколько других исследовательских публикаций теперь конкретно рассматривают использование виртуальных миров в образовательных целях.[19]

Другое исследование, ориентированное больше на взрослых, исследует причины потакания и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут укрытия или зоны комфорта при входе в эти виртуальные миры, а также чувства принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют пользователям свободно исследовать многие грани своей личности способами, которые им нелегко получить в реальной жизни.[41] Однако пользователи могут не иметь возможности применять эту новую информацию за пределами виртуального мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют пользователям процветать в мире и, возможно, стать зависимыми от своей новой виртуальной жизни, что может создать проблему как в отношениях с другими, так и в эмоциональном выживании в их реальной жизни. Одна из причин этой свободы исследования может быть связана с анонимностью, которую обеспечивают виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социальных норм, давления со стороны семьи или ожиданий, с которыми он может столкнуться в своей личной жизни в реальном мире.[41] Персонаж аватара переживает переживания, похожие на побег из реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя для притупления боли или сокрытие за ней. Аватар больше не представляет собой простой инструмент или механизм, которым можно манипулировать в киберпространстве. Вместо этого он стал мостом для индивида между физическим и виртуальным миром, каналом для самовыражения среди других социальных акторов.[42] Аватар становится альтер-эго человека; средство, которое используется для существования среди других, ищущих одинакового удовлетворения.

Виртуальный мир значительно упрощает взаимодействие во времени и географических границах, но представляет собой нереальную среду с мгновенной связью и удовлетворением. Встречи в сети используются как кажущаяся полноценной альтернативой отношениям «живого человека» (Торонто, 2009).[43] Когда кто-то стыдится, не чувствует себя в безопасности, заблудился или просто ищет чего-то нового и стимулирующего для участия, виртуальные миры становятся идеальной средой для его пользователей. У человека есть неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей для реализации каждой фантазии, исполнения любого желания или удовлетворения любого желания. Он или она может столкнуться с любым страхом или победить любого врага одним щелчком мыши (Торонто, 2009).[43] В конце концов, виртуальные миры - это то место, куда можно отправиться, когда реальная жизнь становится властной или скучной. Хотя в реальной жизни люди не решаются высказать свое истинное мнение, это проще сделать в Интернете, потому что им никогда не приходится встречаться с людьми, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009).[43] Таким образом, виртуальные миры - это в основном психологический побег.

Еще одна область исследований, связанных с виртуальными мирами, - это навигация. В частности, это исследование исследует, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении реальной навигации. Психологи из колледжа Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигр соответствует способности ориентироваться в виртуальном окружении и достигать целей; однако этот опыт не коррелировал с повышенной способностью ориентироваться в реальных физических средах.[44] В ходе обширного исследования Вашингтонского университета было проведено множество экспериментов с виртуальной навигацией. В одном эксперименте участвовали две группы субъектов, первая из которых изучала карты виртуальной среды, а вторая - перемещалась по виртуальной среде. Затем группы испытуемых выполнили задачу в виртуальной среде. Между выступлениями двух групп была небольшая разница, и какая разница, она была в пользу пользователей карты. Однако испытуемые, как правило, были незнакомы с интерфейсом виртуального мира, что, вероятно, приводило к некоторому ухудшению навигации и, следовательно, к предвзятости в результатах анализа экспериментов. Исследование пришло к выводу, что объекты интерфейса делают естественные навигационные движения невозможными, и, возможно, менее навязчивые элементы управления виртуальной средой уменьшат эффект нарушения.[45]

Аппаратное обеспечение

В отличие от большинства видеоигр, для навигации по которым обычно используются различные устройства с человеческим интерфейсом (HID), виртуальные миры обычно перемещаются (по состоянию на 2009 г.) с помощью HID, которые разработаны и ориентированы на плоские, двухмерные графический пользовательский интерфейс; как самый относительно недорогой компьютер мышей производятся и распространяются для двумерной навигации пользовательского интерфейса, отсутствие использования HID с поддержкой 3D среди большинства пользователей виртуального мира, вероятно, связано как с отсутствием проникновения устройств с поддержкой 3D на нешевые, неигровые рынки, так и с обычно более высокая цена таких устройств по сравнению с двумерными HID. Даже те пользователи, которые используют HID, которые предоставляют такие функции, как шесть степеней свободы часто приходится переключаться между отдельными 3D- и 2D-устройствами для навигации по их соответствующим интерфейсам.

Подобно видеоиграм, некоторые пользователи клиентов виртуального мира могут также испытывать трудности с необходимостью надлежащего графического оборудования (например, более продвинутого графические процессоры распространяется Nvidia и AMD ) для уменьшения частоты нечетких графических экземпляров при навигации по виртуальным мирам. Однако отчасти по этой причине все большее количество движков виртуального мира, особенно обслуживающих детей, полностью основаны на браузере, не требуя загрузки программного обеспечения или специализированного компьютерного оборудования. Первый виртуальный мир такого рода был Whyville.net, запущенный в 1999 году,[19] построен Numedeon inc. который получил ранний патент на его реализацию на основе браузера.[46]

Домены приложений

Социальное

Хотя социальные взаимодействия участников виртуальных миров часто рассматриваются в контексте 3D-игр, распространены и другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики-сайты, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видеоконференции. Сообщества рождаются в местах, где есть свои правила, темы, шутки и даже язык. Члены таких сообществ могут найти единомышленников, с которыми можно взаимодействовать, будь то общая страсть, желание поделиться информацией или желание познакомиться с новыми людьми и испытать новое. Пользователи могут развивать в сообществе личности, адаптированные к конкретному миру, с которым они взаимодействуют, что может повлиять на их образ мышления и действий. Интернет-дружба и участие. Интернет-сообщества, как правило, дополняют существующие дружеские отношения и гражданское участие, а не заменяют или уменьшают такое взаимодействие.[47][48]

Медицинское

Инвалиды или хронические инвалиды любого возраста могут получить огромную пользу от переживания умственной и эмоциональной свободы, полученной, если временно оставить свои инвалидности позади и делать с помощью своих аватаров такие простые и потенциально доступные для способных, здоровых людей вещи, как ходьба, бег , танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследования и другие физические нагрузки, которые их болезни или инвалидность не позволяют им делать в реальной жизни. Им также может быть легче общаться, заводить дружбу и отношения и избегать стигматизации и других препятствий, которые обычно связаны с их ограниченными возможностями. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально удовлетворяющим и морально удовлетворяющим, чем пассивные развлечения, такие как просмотр телевизора, компьютерные игры, чтение или более традиционные виды использования Интернета.[нужна цитата ]

В Детский фонд Starlight помогает госпитализированным детям (страдающим болезненными заболеваниями или аутизм например) для создания комфортной и безопасной среды, которая может расширить их ситуацию, испытать взаимодействия (когда учитывается участие нескольких культур и игроков со всего мира), которые они, возможно, не смогли бы испытать без виртуального мира, здорового или болен. Виртуальные миры также позволяют им переживать и действовать, не ограничиваясь их болезнью, и помогают снять стресс.[49]

Виртуальные миры могут помочь игрокам стать более знакомыми и комфортными в действиях, которые в реальной жизни они могут испытывать неохотно или смущенно. Например, в Мир Warcraft, / dance - это эмоция для танцевального движения, которую игрок в виртуальном мире может очень просто «передать эмоции». А знакомство с упомянутыми или подобными «эмоциями» или социальными навыками (такими как поощрение, благодарность, решение проблем и даже поцелуи) в виртуальном мире через аватар может сделать ассимиляцию с аналогичными формами выражения, социализации, взаимодействия в реальной жизни. жизнь гладкая. Взаимодействие с людьми через аватары в виртуальном мире может серьезно расширить механику взаимодействия с реальными взаимодействиями.[оригинальное исследование? ]

Коммерческий

Поскольку компании конкурируют в реальном мире, они также конкурируют в виртуальных мирах. По мере роста покупок и продаж товаров в Интернете (электронной коммерции), это, вместе с ростом популярности Интернета, вынудило предприятия приспосабливаться к новому рынку.

Многие компании и организации теперь используют виртуальные миры как новую форму рекламы. Использование этих методов коммерциализации дает множество преимуществ. Примером этого может быть Apple, создающая интернет-магазин в Second Life. Это позволяет пользователям просматривать новейшие и инновационные продукты. Игроки не могут на самом деле приобрести продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» - это способ получить доступ к другой клиентуре и демографической группе клиентов. Использование рекламы в «виртуальных мирах» - идея относительно новая. Это потому, что виртуальные миры - относительно новая технология. Раньше компании использовали рекламную компанию для продвижения своей продукции. С появлением перспективы коммерческого успеха в виртуальном мире компании могут сократить затраты и время, оставив это «внутри компании». Очевидным преимуществом является то, что это снизит любые затраты и ограничения, которые могут возникнуть в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает компаниям возможность оценить реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для разработки проекта, поскольку она сообщит создателям, что именно хотят пользователи.[50]

Использование виртуальных миров в качестве инструмента позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и давать им отзывы о продуктах. Это может иметь решающее значение, поскольку это даст компаниям представление о том, что рынок и клиенты хотят от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире, которым является сегодняшний бизнес.

Еще одно использование бизнеса виртуальных миров - это место, где игроки могут создать место для сбора. Многие предприятия теперь могут участвовать в коммерческой деятельности между предприятиями и будут создавать определенную область в виртуальном мире для ведения своего бизнеса. В этом пространстве может храниться вся необходимая информация. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести дела с компаниями на другом конце света, поэтому нет географических ограничений, это может повысить производительность компании. Знание того, что есть область, где есть помощь, может помочь сотрудникам. Sun Microsystems создала остров в Second Life, предназначенный исключительно для использования их сотрудниками. Это место, куда люди могут обратиться за помощью, обменяться новыми идеями или рекламировать новый продукт.

По данным торговой медиакомпании Virtual Worlds Management,[51] коммерческие инвестиции в сектор "виртуальных миров" превысили 425 миллионов долларов США в четвертом квартале 2007 года,[52] и составила 184 миллиона долларов США в первом квартале 2008 года.[53] Однако в одном отраслевом блоге процесс выбора для определения компании «виртуальных миров» был оспорен.[54]

Электронная коммерция (легальная)

В ряде виртуальных миров есть системы продажи товаров через виртуальные интерфейсы и с использованием виртуальных валют. Переводы внутренних кредитов обычно не связаны законами, регулирующими торговлю. Таким транзакциям может не хватать надзора и защиты, связанных с реальной коммерцией, и существует вероятность мошеннических транзакций. Один из примеров - это Ginko Financial, банковская система, представленная в Вторая жизнь где аватары могли положить свою реальную валюту после конвертации в Липовые доллары для получения прибыли. В июле 2007 года жители Second Life толпились вокруг банкоматов в безуспешной попытке снять свои деньги. Через несколько дней банкоматы вместе с банками вообще исчезли. Сообщается, что жители Second Life пропали без вести на сумму около 700 000 долларов реальных денег. Было начато расследование, но так и не вышло ничего существенного из поиска и наказания аватара, известного как Николас Портокарреро, который был главой Ginko Financial.[55]

Гражданские и уголовные законы существуют в реальном мире и устанавливаются для регулирования поведения людей. Виртуальные миры, такие как Eve Online и Вторая жизнь также есть люди и системы, которые ими управляют.[56]

У поставщиков виртуальных онлайн-пространств есть несколько подходов к управлению своей средой. Вторая жизнь например, был разработан с расчетом на то, чтобы жители установили свои собственные общественные правила для соответствующего поведения. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Habbo обеспечить соблюдение четких правил поведения,[56] как указано в их условиях.[57]

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в установленных правилах поведения, потому что такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможны. Однако, при необходимости, нарушители правил могут быть наказаны штрафами, выплачиваемыми через их виртуальный банковский счет, или же может быть приостановлено действие игроков.[56]

Случаи кражи реального мира из виртуального мира действительно существуют, в Eve Online произошел инцидент, когда контролер банка украл около 200 миллиардов кредитов и обменял их на реальные деньги на сумму 3115 фунтов стерлингов.[58] Данный игрок временно отстранен, так как обмен внутриигровых наличных на реальные деньги противоречит условиям и положениям Eve Online.[59]

Развлекательная программа

Есть много MMORPG виртуальные миры на многих платформах. Наиболее заметными являются IMVU для Windows, PlayStation Home за PlayStation 3, и Second Life для Windows. Однако с момента запуска многие виртуальные миры отключились. Заметными остановками являются The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Одиночные игры

Немного однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные неигровые персонажи (NPC). Многие из них позволяют игрокам сохранять текущее состояние этого экземпляра мира, чтобы в дальнейшем можно было останавливать и перезапускать виртуальный мир. (Это можно сделать и в некоторых многопользовательских средах.)

Виртуальные миры, найденные в видеоигры часто делятся на отдельные уровни.

Одиночные игры, такие как Шахтерское ремесло позволяют игрокам при желании создавать свой собственный мир без других игроков, а затем комбинировать игровые навыки для совместной работы с другими игроками и создания более крупных и сложных сред. Затем эти среды могут быть доступны другим игрокам, если сервер доступен другим игрокам, то они могут изменять его части, например структуру окружения.

На одном уровне более или менее реалистичное визуализированное трехмерное пространство, такое как игровой мир Halo 3 или же Grand Theft Auto V такая же большая база данных, как энциклопедия Microsoft Encarta.

Использование в образовании

Виртуальные миры представляют собой новую мощную среду для обучения и образования, которая предоставляет множество возможностей, но также и некоторые проблемы.[60] Настойчивость позволяет продолжать и расширять социальные взаимодействия, которые сами по себе могут служить основой для совместного обучения. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность повысить уровень участия учеников. Это позволяет пользователям выполнять задачи, которые могут быть трудными в реальном мире из-за ограничений и ограничений, таких как стоимость, расписание или местоположение. Виртуальные миры могут приспосабливаться и расти в соответствии с различными потребностями пользователей, например, классные учителя могут использовать виртуальные миры в своих классах, используя свои Интерактивная доска с Открытый исходный код проект Эдусим. Они могут быть хорошим источником обратной связи с пользователями, типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые виртуальные миры могут преодолеть.[61]

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностями построения полезны при обучении на основе проектов. Например, Active Worlds используется для поддержки классных учителей в государственных школах города Вирджиния-Бич, внешкольной программе NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, а также во многих внеклассных и школьных программах в EDUni-NY. Проекты варьируются от плотно застроенных отражающих пространств до открытых зданий, основанных на проектах, ориентированных на учащихся. Музеи Нью-Йорка AMNH и NYSci использовали эту среду для поддержки обучения STEM для участников своих программ.

Виртуальные миры также можно использовать с виртуальная среда обучения, как и в случае с проектом Sloodle, целью которого является объединение Вторая жизнь с Moodle.[61][62]

Виртуальные миры позволяют пользователям с особыми потребностями и требованиями получать доступ и использовать те же учебные материалы из дома, которые они получили бы, если бы они присутствовали физически. Виртуальные миры могут помочь пользователям оставаться в курсе актуальной информации и потребностей, а также чувствовать свою вовлеченность. Возможность присутствовать на презентации через виртуальный мир из дома или со своего рабочего места может помочь пользователю чувствовать себя более непринужденно и комфортно. Хотя виртуальные миры используются как альтернативный метод общения и взаимодействия с учениками и учителями, может возникнуть чувство изоляции, такое как потеря определенных сигналов языка тела и других более личных аспектов, которых можно было бы достичь, если бы они были лицом к лицу.

Некоторые виртуальные миры также предлагают среду, в которой основанные на моделировании действия и игры позволяют пользователям экспериментировать с различными явлениями и изучать основную физику и принципы. Примером является Whyville запущен в 1999 г.,[20] который нацелен на детей и подростков, предлагая им множество возможностей экспериментировать, понимать и учиться. Темы, затронутые в Whyville варьируются от физики до питания и экологии. У Whyville также сильная предпринимательская структура, основанная на виртуальном контенте, созданном пользователями, который продается во внутренней виртуальной экономике.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали использоваться в образовательных целях и поэтому называются многопользовательскими виртуальными обучающими средами (MUVLE). Примеры включают использование Вторая жизнь для обучения английскому языку как иностранному (EFL)[63] Многие специализированные типы MUVLE связаны с определенной педагогикой. Например, Джордж Сименс, Стивен Даунс продолжать продвигать использование типа MUVLE, придуманного Дэйвом Кормье[64] называется 'МООК '. Несмотря на то, что когда-то университеты и университеты считали МООК «следующей большой вещью» онлайн-образование поставщики услуг, такие как Blackboard Inc на самом деле это было то, что было названо «давкой».[65] К началу 2013 г. возникли серьезные вопросы о том, были ли МООК просто частью цикл шумихи и действительно, вслед за этой шумихой, научное сообщество было таким образом «отключено от МООК».[66][67]

Язык

Изучение языков - самый распространенный вид обучения в виртуальных мирах.[68]

Бизнес

Онлайн-обучение преодолевает такие ограничения, как расстояние, инфраструктура, расходы на проживание и плотный график. Несмотря на то что видео-конференция может быть наиболее распространенным инструментом, виртуальные миры были приняты бизнес среда для обучение сотрудников.[69]Например, Вторая жизнь был использован в бизнес школы.[70]

Виртуальный обучающий контент напоминает традиционные учебные пособия и проверку знаний пользователей. Несмотря на отсутствие личного контакта и нарушение социальных связей, эффективность обучения может не пострадать, поскольку взрослым нужна автономия в обучении и они более самостоятельны, чем младшие ученики.[нужна цитата ]

Некоторые компании и общественные места предоставляют бесплатный виртуальный доступ к своим объектам в качестве альтернативы видео или картинкам.

В художественной литературе

Виртуальные миры, виртуальная реальность, и киберпространство являются популярными вымышленными мотивами. Первый, наверное, был Джон М. Форд роман 1980 года Сеть ангелов, и ярким ранним примером является работа Уильям Гибсон. Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких произведений, как Трон, Нейромант, Призрак в доспехах, Снежная авария, Газонокосилка, Газонокосилка Man 2, Перезагрузка, Digimon, Матрица, MegaMan NT Воин, Эпос, Код Лиоко и Настоящий драйв.

В A.K. Роман Дьюдни, Planiverse (1984) студенты колледжа создают виртуальный мир под названием 2DWorld, ведущий к контакту с Арде, двумерной параллельной вселенной.

Основное внимание Японский киберпанк, психологическая, 13-серия аниме названный Серийные эксперименты Lain (1998) - это Wired, мир виртуальной реальности, который управляет совокупностью всех электронных коммуникаций и машин; внешние рецепторы используются для мысленного переноса человека в Сам Wired как уникальный виртуальный аватар.

Ясутака Цуцуи роман, Гаспар утром (1992), это история человека, погруженного в виртуальный мир многопользовательская онлайн-игра.[71] Сюжеты Isekai такие работы, как Луна: Ремикс РПГ Приключение (1997),[72] Digimon Adventure (1999),[73] .hack (2002), Мастера меча онлайн (2002),[74] Летние войны (2009), Accel World (2009), Первый игрок готов (2011) и Джумани (2017) также задействуют виртуальные миры видеоигры.

Четвертая серия новозеландского сериала Племя В нем рождается пространство реальности и виртуальный мир, созданный Рамом, компьютерным гением-волшебником, лидером Техноса.

В 2009, BBC Radio 7 заказанный Планета Б, действие происходит в виртуальном мире, в котором мужчина ищет свою девушку, которая считается мертвой, но на самом деле все еще жива в мире под названием «Планета Б». Этот сериал является самым большим заказом для оригинального драматического сериала.[75]

Сюжет "Сан-Хуниперо », серия 3, серия 4 телесериала-антологии Черное зеркало, вращается вокруг виртуального мира, в котором участники могут выбирать периоды времени для посещения. Живые люди могут посещать только 5 часов в неделю; в то время как умирающие могут выбрать, чтобы навсегда сохранить там свое сознание.

Будущее

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» рабочей силы, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность аналогично изменениям, наблюдаемым с мобильностью товаров, а затем и мобильностью рабочей силы.[50]

Виртуальные миры могут все больше функционировать как центры коммерции, торговли и бизнеса.[76] Торговля виртуальными активами носит массовый характер и продолжает расти; например, доход Second Life в 2011 году достиг примерно 7 миллионов долларов США в месяц.[77] Фирмы реального мира, такие как Кока-Кола, использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда.[78]

Смотрите также

Цитаты

  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. ISBN  978-0-13-101816-7.
  2. ^ а б Айхнер Т. и Джейкоб Ф. (март 2015 г.). «Измерение степени использования корпоративных социальных сетей». Международный журнал маркетинговых исследований. 57 (2): 257–275. Дои:10.2501 / IJMR-2015-018.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  3. ^ а б c Блумфилд, Роберт Дж. (2007). «Миры для изучения: приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и ...)». SSRN  988984. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  4. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 40–44
  5. ^ Бего 1994
  6. ^ а б c Белл, Марк У. (2008). «К определению» виртуальных миров"". Журнал исследования виртуальных миров. 1 (1). Дои:10.4101 / jvwr.v1i1.283.
  7. ^ Сингхал, Сандип; Зида, Майкл (1999). Сетевые виртуальные среды: проектирование и реализация. ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co.
  8. ^ «Список известных MMORPG». Mmorpg.com. Получено 2012-07-29.
  9. ^ Клайв Томпсон (31 декабря 2004 г.). «Голосовой чат действительно может убить настроение в WoW». Wired.com. Архивировано из оригинал на 2012-07-17. Получено 2012-07-29.
  10. ^ Биокка и Леви 1995, п. 47
  11. ^ Плиний: виртуальный мир[мертвая ссылка ]
  12. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 6–8
  13. ^ «Виртуальный мир». Itleadership.org. 2010-10-20. Архивировано из оригинал на 2012-01-20. Получено 2012-07-29.
  14. ^ а б c Кастронова 2005
  15. ^ «29 февраля». Digibarn.com. 2004-11-07. Получено 2012-07-29.
  16. ^ Митчелл, Дон. «От MUD к виртуальным мирам», Microsoft Research, 23 марта 1995 г. Проверено 28 февраля 2008 г.
  17. ^ Роберт Россни (июнь 1996 г.). "Метомиры". Проводной. 4 (6). Получено 2008-02-26.
  18. ^ «Хельсинки становится виртуальным»,Архив новостей Infowin за 1997 год
  19. ^ а б c Дизайн для обучения в виртуальных мирах. Рутледж.
  20. ^ а б Ричард Ли Колвин (2002-07-08). «Мультяшные губы, виртуальная мода и физика». Лос-Анджелес Таймс. Получено 2002-07-08.
  21. ^ Дэн Пирсон (16 апреля 2015 г.). «Сулаке: 15 лет отелю Habbo». GamesIndustry.biz. Получено 2015-12-18.
  22. ^ Бартл, Ричард (2010). «От MUD к MMORPG: История виртуальных миров». Международный справочник интернет-исследований. Спрингере. С. 23–39. Дои:10.1007/978-1-4020-9789-8_2. ISBN  978-1-4020-9788-1.
  23. ^ Гирван, Карина (2013), Что такое виртуальный мир? Определение и классификация (TCD-CS-2013-10) (PDF), Дублин, Ирландия: Школа компьютерных наук и статистики (SCSS) Тринити-колледжа в Дублине.
  24. ^ «Определение обзора виртуальных миров». Virtualworldsreview.com. 1999-02-22. Получено 2012-07-29.
  25. ^ Каплан, Андреас М .; Haenlein, Майкл (2009). «Сказочная страна Second Life: о виртуальных социальных мирах и их использовании». Бизнес-горизонты 52 (6)
  26. ^ а б c d е Робинсон, Э. Х. (2014). «Пространственная экономика виртуальных миров». Журнал исследования виртуальных миров. 7 (1): 1–21. Дои:10.4101 / jvwr.v7i1.7088.
  27. ^ Кастронова, Эдвард и др. «Проверка закона спроса в виртуальном мире: исследование чашки Петри». Открытия в играх и компьютерном моделировании: новые междисциплинарные приложения (2011): 301.
  28. ^ "CNN.com - Материальные выгоды от виртуального мира - 25 октября 2004 г.". CNN. 2004 г.. Получено 2004-10-25.
  29. ^ «Обеспечение безопасности транзакций игрового счета», Защита транзакций игрового счета
  30. ^ «Закат и падение сверхбогатой империи онлайн-игр». Проводной. 2008-11-24.
  31. ^ Синрод, Эрик Дж. «Судебная тяжба в виртуальном мире», «Cnet News», 13 июня 2007 г. Проверено 6 марта 2008 г.
  32. ^ «Игрок World of Warcraft подал иск на IGE». ЭскапистЖурнал. 2007-06-01.
  33. ^ Брэди Форрест, "Wow and Cottage Industries"[мертвая ссылка ], O'Really Radar, 4 декабря 2006 г.
  34. ^ Кшивинская, Таня (2006). «Кровавые косы, фестивали, квесты и предыстории». Игры и культура. 1 (4): 383–396. Дои:10.1177/1555412006292618.
  35. ^ Голуб, Алексей (2010). «Быть ​​в мире (Warcraft): набеги, реализм и получение знаний в многопользовательской сетевой игре». Антропологический Ежеквартальный. 83: 17–45. Дои:10.1353 / anq.0.0110.
  36. ^ Дудсон, Дж. (2009)Отношения и различия между личностями физического и виртуального мира В архиве 2 июня 2010 г. Wayback Machine. Документ конференции представлен в Университете Эксетера.
  37. ^ Дудсон, Дж. (2009).Взаимосвязь и различия между физическим и виртуальным миром-личности В архиве 2 июня 2010 г. Wayback Machine. Бакалаврская диссертация. Университет Бата.
  38. ^ Мур, Кили; Wiederhold, Brenda K .; Wiederhold, Mark D .; Рива, Джузеппе (2002). «Паника и агорафобия в виртуальном мире». Киберпсихология и поведение. 5 (3): 197–202. Дои:10.1089/109493102760147178. PMID  12123240.
  39. ^ "Thomas & Kafai: Подростки и репродуктивное здоровье в виртуальных мирах, 2008-08-09". Архивировано из оригинал 23 июня 2009 г.. Получено 1 октября 2014.
  40. ^ Connected Play: Tweens in a Virtual World (The John D and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning). MIT Press.
  41. ^ а б Индалесио, Тина. Психология сегодня. Какая часть виртуальной идентичности человека действительно реальна? Изучение идентичности в виртуальном мире - это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО вы? 1991–2012. Sussex Publishers, LLC. 30 апреля 2010 г.
  42. ^ Маккрири, Майкл Патрик. Библиотеки университета UNLV. Университет Невады, Лас-Вегас. «Личность, присутствие и виртуальное Я: пятифакторный модельный подход к поведенческому анализу в виртуальной среде». 201.
  43. ^ а б c Торонто, Эллен (2009). «Время забвения: диссоциация в виртуальном мире» (PDF). Психоаналитическая психология. 26 (2): 117–133. Дои:10.1037 / a0015485.
  44. ^ Ричардсон, Энтони Э .; Пауэрс, Морган Э .; Буске, Лорен Г. (2011). «Опыт видеоигры предсказывает виртуальную, но не реальную навигационную производительность». Компьютеры в человеческом поведении. 27: 552–560. Дои:10.1016 / j.chb.2010.10.003.
  45. ^ Satalich, Гленна (1995). "Навигация и поиск пути в виртуальной реальности: поиск подходящих инструментов и подсказок для повышения осведомленности о навигации В архиве 5 января 2013 г. Wayback Machine ". Докторская диссертация. Вашингтонский университет, США.
  46. ^ Патент США 8402097B2, «Определение способа обработки команд пользовательского интерфейса в среде обмена мгновенными сообщениями», выпущенный 19 марта 2013 г. 
  47. ^ Шредер, Ральф (1999). Социальная жизнь в виртуальных мирах: структура и взаимодействие в технологии многопользовательской виртуальной реальности В архиве 2011-09-29 на Wayback Machine, Коммуникации и стратегии, нет. 33, 1-я четверть, стр. 137.]
  48. ^ Кац, Джеймс Э .; Аспден, Филип (1997). «Нация чужих?». Коммуникации ACM. 40 (12): 81–86. Дои:10.1145/265563.265575.
  49. ^ UT Даллас (18 ноября 2007 г.). «Аватары помогают пациентам с синдромом Аспергера научиться играть в игру жизни».
  50. ^ а б Васько, Молли; Тейгланд, Робин; Лейднер, Дороти; Ярвенпаа, Сиркка (2011). «Шаг в Интернет: новые предприятия в виртуальных мирах» (PDF). MIS Ежеквартально. 35 (3): 645. Дои:10.2307/23042801. JSTOR  23042801. Архивировано из оригинал (PDF) на 2012-04-25.
  51. ^ «Ведущая медиакомпания виртуальных миров в Нью-Йорке». Управление виртуальными мирами. Получено 2012-07-29.
  52. ^ «Управление виртуальными мирами». Управление виртуальными мирами. 2008-01-23. Получено 2012-07-29.
  53. ^ «Управление виртуальными мирами». Управление виртуальными мирами. 2008-04-22. Получено 2012-07-29.
  54. ^ «Движущиеся миры - анализ: виртуальные миры и инвестиции, первый квартал 2008 г.». Worldsinmotion.biz. Получено 2012-07-29.
  55. ^ Талбот, Дэвид. «Обдирание аватаров». Обзор технологий 111,1 (январь 2008 г.): 58-62.
  56. ^ а б c Хаскинс, Валаика (31 июля 2008 г.), Кто следит за виртуальными мирами? Дата обращения: февраль 2013 г.
  57. ^ Habbo Hotel (блог), Правила проживания в отеле Habbo Дата обращения: февраль 2013 г.
  58. ^ BBC (3 июля 2009 г.), Миллиарды украдены в результате онлайн-ограбления Дата обращения: февраль 2013 г.
  59. ^ Стокли, Марк (1 октября 2009 г.), Кто следит за преступностью в виртуальном мире? Дата обращения: февраль 2013 г.
  60. ^ Клюге, Стейси; Райли, Элизабет (2008). «Обучение в виртуальных мирах: возможности и проблемы» (PDF). Проблемы информатизации науки и информационных технологий. 5: 127–135. Дои:10.28945/1000.
  61. ^ а б Джон, Аллан; Маккриди, Алекс; Маккриди, Трейси (2010). «Обучение в виртуальном мире для реальной жизни». Не опубликовано. Дои:10.13140 / rg.2.1.5029.3602. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  62. ^ Ливингстон, Д .; Кемп, Дж. «Интеграция сетевой и трехмерной среды обучения: Second Life встречает Moodle» (PDF). UPGRADE (Европейский журнал для профессионалов в области информатики). 9 (3): 8–14.
  63. ^ Пар Януш Арабски, Адам Войташек (2011). Приобретение фонологии L2. Многоязычные вопросы.
  64. ^ "CCK08 MOOC - Курс коннективизма, 1/4 курса - Образовательный блог Дэйва".
  65. ^ Лаура Паппано. Год МООК - The New York Times. 2 ноября 2012 г.
  66. ^ Ян, Деннис (14 марта 2013 г.). "Мы закончили MOOC?". Huffington Post. Получено 5 апреля, 2013.
  67. ^ Скапинкер, Майкл (20 марта 2013 г.). «Открытые веб-курсы сильно раздуваются». Financial Times. Получено 5 апреля, 2013.
  68. ^ "8D Taps изучающие языки, боты, микротранзакции". Новости виртуального мира. 2009-05-29. Архивировано из оригинал на 2009-06-01. Получено 2009-06-22.
  69. ^ Блумфилд, Роберт Дж. (25 мая 2007 г.). «Миры для изучения: приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и ...)». Серия рабочих документов. SSRN  988984.
  70. ^ Мюррей, Сара (27 октября 2008 г.). «Технологии: сети расширяют сеть EMBA». Financial Times.
  71. ^ Цуцуи Ясутака, Энциклопедия научной фантастики
  72. ^ Ким, Мэтт Т. (5 сентября 2019 г.). «Культовая классическая PS1« Anti-RPG »Moon выходит на Nintendo Switch на английском языке». IGN. Зифф Дэвис. Получено 2 сентября 2020.
  73. ^ Ловеридж, Линзи (19 августа 2017 г.). «Список - 8 аниме, которые были исекаем до того, как это было круто». Сеть новостей аниме. Получено 19 апреля 2020.
  74. ^ Камен, Мэтт (2017-10-02). «Аниме: 10 фильмов и телешоу, которые стоит посмотреть любителям видеоигр». хранитель. В архиве из оригинала на 2018-03-20. Получено 2018-03-20.
  75. ^ Хемли, Мэтью (30 сентября 2008 г.). «Радио Би-би-си открывает крупный сезон научной фантастики». Сцена. Получено 2009-03-04.
  76. ^ Книга, Бетси (март 2006 г.), Виртуальные миры: сегодня и в будущем Дата обращения: февраль 2013 г.
  77. ^ (4 августа 2011 г.) Отчет: Second Life зарабатывает 100 миллионов долларов в год Дата доступа: 8 февраля 2013 г.
  78. ^ http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16497

Рекомендации

внешняя ссылка