Компьютерная мышь - Википедия - Computer mouse

Компьютерная мышь с наиболее распространенными функциями: две кнопки (левая и правая) и колесо прокрутки (которое также выполняет функцию кнопки)
Типичная беспроводная компьютерная мышь

А компьютерная мышь (множественное число мышей, редко мыши)[1] это портативный указывающее устройство это обнаруживает двумерный движение относительно поверхности. Это движение обычно переводится в движение указатель на отображать, что позволяет плавно управлять графический интерфейс пользователя из компьютер.

Первая публичная демонстрация мыши, управляющей компьютерной системой, состоялась в 1968 году. Изначально мыши использовали шарик, катящийся по поверхности для обнаружения движения, но современные мыши часто имеют оптические датчики, у которых нет движущихся частей. Первоначально подключенные к компьютеру, многие современные мыши являются беспроводными, полагаясь на радиосвязь ближнего действия с подключенной системой.

В дополнение к перемещению курсора компьютерные мыши имеют один или несколько кнопки чтобы разрешить такие операции, как выбор пункта меню на дисплее. Мыши часто также имеют другие элементы, такие как сенсорные поверхности и колеса прокрутки, которые обеспечивают дополнительный контроль и ввод размеров.

Этимология

Компьютерная мышь названа так из-за сходства с грызуном.

Самое раннее известное письменное использование термина мышь в отношении компьютерного указывающего устройства находится в Билл Инглиш Публикация в июле 1965 г. "Computer-Aided Display Control", вероятно, возникла из-за его сходства с формой и размером мышь, а грызун, со шнуром, напоминающим свой хвост.[2][3][4] Популярность беспроводных мышей без шнура делает это сходство менее очевидным.

Множественное число для маленького грызуна в современном использовании всегда означает «мышь». Множественное число для компьютерной мыши означает «мыши» или «мыши» в соответствии с большинством словарей, причем «мыши» встречаются чаще.[5] Первое записанное множественное число - «мыши»; онлайн Оксфордские словари ссылается на использование в 1984 году, а более ранние варианты использования включают Дж. К. Р. Ликлайдер "Компьютер как средство связи" 1968 года.[6]

История

Изобретатель Дуглас Энгельбарт держит первую компьютерную мышь,[7] показывая колеса, которые соприкасаются с рабочей поверхностью

В трекбол связанное с ним указывающее устройство, было изобретено в 1946 г. Ральф Бенджамин как часть пост-Вторая Мировая Война -эра управление огнем радар система построения графиков называется Комплексная система отображения (CDS). Бенджамин тогда работал на британцев. Королевский флот Научная служба. Проект Бенджамина использовал аналоговые компьютеры для расчета будущего положения целевого самолета на основе нескольких начальных входных точек, предоставленных пользователем с джойстик. Бенджамин почувствовал, что более элегантный Устройство ввода был нужен, и для этого изобрели то, что они назвали «роллер-шар».[8][9]

Устройство было запатентовано в 1947 г.[9] но когда-либо был построен только прототип, использующий металлический шарик, катящийся на двух колесах с резиновым покрытием, и устройство хранилось как военная тайна.[8]

Еще один ранний трекбол был построен Кеньон Тейлор, британский инженер-электрик работает в сотрудничестве с Томом Крэнстоном и Фредом Лонгстаффом. Тейлор был частью оригинала Ферранти Канада, работая над Королевский канадский флот с DATAR (Digital Automated Tracking and Resolving) в 1952 году.[10]

DATAR был похож по концепции на дисплей Бенджамина. Трекбол использовал четыре диска для улавливания движения, по два в каждом направлении X и Y. Несколько роликов обеспечивали механическую опору. Когда мяч катился, съемные диски вращались, и контакты на их внешнем ободе периодически контактировали с проволокой, создавая выходные импульсы при каждом движении шара. Подсчитывая импульсы, можно было определить физическое движение мяча. А цифровой компьютер рассчитал гусеницы и отправил полученные данные другим кораблям в оперативной группе, используя импульсно-кодовая модуляция радиосигналы. В этом трекболе использовался стандартный канадский боулинг с пятью кеглями мяч. Он не был запатентован, так как был секретным военным проектом.[11][12]

Ранние патенты на мыши. Слева направо: Противоположные гусеницы, Энгельбарт, ноябрь 1970 г. Патент США 3541541. Ball and wheel - пользователем Всадник, Сентябрь 1974 г., Патент США 3,835,464. Шарик и два ролика с пружиной Опоценского, октябрь 1976 г., Патент США 3,987,685

Дуглас Энгельбарт Стэнфордского исследовательского института (ныне SRI International ) был указан в опубликованных книгах Тьерри Бардини,[13] Пол Серуцци,[14] Говард Рейнгольд,[15] и несколько других[16][17][18] как изобретатель компьютерной мыши. Энгельбарт также был признан таковым в различных названиях некрологов после его смерти в июле 2013 года.[19][20][21][22]

К 1963 году Энгельбарт уже основал исследовательскую лабораторию в НИИ, Центр исследований аугментации (ARC), чтобы преследовать свою цель разработки аппаратных и программных компьютерных технологий для «увеличения» человеческого интеллекта. В ноябре того же года на конференции по компьютерной графике в Рино, Невада, Энгельбарт задумался над тем, как адаптировать основные принципы планиметр для ввода данных координат X и Y.[13] 14 ноября 1963 года он впервые записал в свой личный блокнот свои мысли о том, что он изначально назвал «жучком», который в «трехточечной» форме мог иметь «точку падения и 2 ортогональных колеса».[13] Он написал, что «жучок» будет «проще» и «естественнее» использовать, и, в отличие от стилуса, он будет оставаться неподвижным, когда его отпустят, что означало, что он «будет намного лучше для координации с клавиатурой».[13]

В 1964 г. Билл Инглиш присоединился к ARC, где помог Энгельбарту построить первый прототип мыши.[3][23] Они окрестили устройство мышь так как ранние модели имели шнур, прикрепленный к задней части устройства, который выглядел как хвост и, в свою очередь, напоминал обычный мышь.[24] Как отмечалось выше, эта «мышь» впервые была упомянута в печати в отчете за июль 1965 года, ведущим автором которого был англичанин.[2][3][4] 9 декабря 1968 года Энгельбарт публично продемонстрировал мышь на месте, которое впоследствии стало известно как Мать всех демосов. Энгельбарт никогда не получал за это никаких гонораров, так как его работодатель, SRI, владел патентом, срок действия которого истек до того, как мышь стала широко использоваться в персональных компьютерах.[25] В любом случае изобретение мыши было лишь небольшой частью гораздо более крупного проекта Энгельбарта по развитию человеческого интеллекта.[26][27]

Мышь Энгельбарта

Несколько других экспериментальных указательных устройств, разработанных для системы Engelbart on-Line (NLS ) использовали различные движения тела - например, прикрепляемые к голове устройства, прикрепленные к подбородку или носу, - но в конечном итоге мышь победила благодаря своей скорости и удобству.[28] Первая мышь, громоздкое устройство (на фото), использовала два потенциометра, перпендикулярных друг другу и соединенных с колесами: вращение каждого колеса переводилось в движение по одному ось.[29] Во времена «Матери всех демо» группа Энгельбарта уже около года использовала трехкнопочную мышь второго поколения.

2 октября 1968 года устройство мыши под названием Роллкугель (По-немецки «катящийся шар») был описан как дополнительное устройство для его терминала SIG-100. Он был разработан немецкой компанией Telefunken.[30] Как следует из названия и в отличие от мыши Энгельбарта, у модели Telefunken уже был шар. Он был основан на более раннем устройстве, похожем на трекбол (также называемом Роллкугель), который был встроен в радиолокационные станции управления полетом. Этот трекбол был разработан командой под руководством Райнера Маллебрейна из Telefunken. Констанц для немецкого Bundesanstalt für Flugsicherung (Федеральная служба управления воздушным движением) как часть их технологической компьютерной системы TR 86 с его SIG 100-86[30][31] терминал векторной графики.

Компьютерная мышь на шариковой основе с Telefunken Роллкугель РКС 100-86 для TR 86 компьютерная система

Когда разработка основного фрейма Telefunken 440 TR [де ] началось в 1965 году, Маллебрейн и его команда придумали идею «перевернуть» существующий Роллкугель в подвижное устройство, похожее на мышь, чтобы покупателям не приходилось беспокоиться о монтажных отверстиях для более раннего устройства трекбола. Вместе с легкими ручками и трекболом он предлагался в качестве дополнительного устройства ввода для их системы с 1968 года. Некоторые мыши Rollkugel были установлены в Leibniz-Rechenzentrum в Мюнхене в 1972 г. хорошо сохранились в музее.[30][32] Telefunken посчитал изобретение слишком незначительным, чтобы подавать на него патент.

Мышь HP-HIL с 1984 года

В Xerox Alto был одним из первых компьютеров, разработанных для индивидуального использования в 1973 году, и считается первым современным компьютером, в котором использовалась мышь.[33] Вдохновлен PARC Альто, Лилит, компьютер, который был разработан командой Никлаус Вирт в ETH Zürich между 1978 и 1980 годами также производила мышь. Третья продаваемая версия встроенной мыши, поставляемая как часть компьютера и предназначенная для навигации на персональном компьютере, поставлялась с Xerox 8010 Star в 1981 г.

К 1982 году Xerox 8010 был, вероятно, самым известным компьютером с мышью. Sun-1 также поставлялся с мышью, и предстоящий Яблочная Лиза ходили слухи, что использовали одно, но периферийное устройство оставалось неясным; Джек Хоули из The Mouse House сообщил, что один покупатель крупной организации сначала считал, что его компания продала лабораторные мыши. Хоули, производивший мышей для Xerox, заявил: «Практически сейчас рынок полностью принадлежит мне»; мышь Hawley стоила 415 долларов.[34] В 1982 г. Logitech представила мышь P4 Mouse на выставке Comdex в Лас-Вегасе, свою первую аппаратную мышь.[35] В том же году Microsoft принял решение сделать MS-DOS программа Microsoft Word совместимость с мышью и разработала первую совместимую с ПК мышь. Мышь Microsoft была выпущена в 1983 году, начав тем самым Оборудование Microsoft подразделение компании.[36] Тем не менее, мышь оставалась относительно неясной до появления Macintosh 128K (который включал обновленную версию однокнопочного[37] Лиза Маус ) в 1984 г.,[38] и из Амига 1000 и Atari ST в 1985 г.

Операция

Мышь обычно управляет движением указатель в двух измерениях в графическом интерфейсе пользователя (GUI). Мышь превращает движения руки вперед и назад, влево и вправо в эквивалентные электронные сигналы, которые, в свою очередь, используются для перемещения указателя.

Относительные движения мыши по поверхности применяются к положению указателя на экране, который сигнализирует о точке, где происходят действия пользователя, поэтому движения руки повторяются указателем.[39] Щелчком или наведением курсора (остановка движения, когда курсор находится в пределах области) можно выбрать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) с помощью небольших изображений, называемых «значками» и другими элементами. Например, текстовый файл может быть представлен изображением бумажной записной книжки, и щелчок при наведении курсора на этот значок может привести к тому, что программа редактирования текста откроет файл в окне.

Различные способы работы с мышью вызывают определенные вещи в графическом интерфейсе:[39]

  • Щелчок: нажатие и отпускание кнопки.
    • (оставили) Один щелчок: нажав основную кнопку.
    • (оставили) Двойной щелчок: быстрое нажатие кнопки два раза подряд считается другим жестом, чем два отдельных нажатия.
    • (оставили) Тройной щелчок: быстрое нажатие кнопки три раза подряд считается жестом, отличным от трех отдельных одиночных нажатий. В традиционной навигации тройные клики встречаются гораздо реже.
    • Щелкните правой кнопкой мыши: нажатие дополнительной кнопки или щелчок двумя пальцами. (Это дает меню с различными параметрами в зависимости от программного обеспечения)
    • Щелчок средней кнопкой мыши: нажатие третичной кнопки.
  • Перетащите и отпустите: нажатие и удерживание кнопки, затем перемещение мыши, не отпуская. (Используя команду "перетащите правой кнопкой мыши «вместо простого« перетаскивания », когда пользователь инструктирует пользователя перетащить объект, удерживая нажатой правую кнопку мыши вместо более часто используемой левой кнопки мыши.)
  • Запись кнопок мыши (также известная как рокер-навигация).
    • Сочетание щелчка правой кнопкой мыши и щелчка левой кнопкой мыши.
    • Сочетание щелчка левой кнопкой мыши и щелчка правой кнопкой мыши или буквы клавиатуры.
    • Комбинация левого или правого клика и колеса мыши.
  • Щелчок, удерживая клавиша-модификатор.
  • Перемещение указателя на большое расстояние: когда достигается практический предел движения мыши, мышь поднимается, подносится к противоположному краю рабочей области, удерживая ее над поверхностью, а затем перемещает ее вниз на рабочую поверхность. . Часто в этом нет необходимости, поскольку программное обеспечение ускорения обнаруживает быстрое движение и перемещает указатель значительно быстрее, чем при медленном движении мыши.
  • Мультитач: этот метод похож на мультисенсорную сенсорную панель на ноутбуке с поддержкой ввода касанием для нескольких пальцев, наиболее известным примером является Apple Magic Mouse.

Жесты

Пользователи также могут использовать мышей жестами; это означает, что стилизованное движение самого курсора мыши, называемое "жест ", может выдать команду или сопоставить конкретное действие. Например, в программе рисования быстрое перемещение мыши по фигуре" x "может привести к ее удалению.

Жестовые интерфейсы встречаются реже, чем простые указатели и щелчки; и люди часто находят их более сложными в использовании, потому что они требуют от пользователя более точного управления моторикой. Тем не менее, некоторые жестовые условности получили широкое распространение, в том числе перетащить и отпустить жест, в котором:

  1. Пользователь нажимает кнопку мыши, когда курсор мыши находится над объектом интерфейса.
  2. Пользователь перемещает курсор в другое место, удерживая кнопку нажатой.
  3. Пользователь отпускает кнопку мыши

Например, пользователь может перетащить изображение, представляющее файл, на изображение мусорная корзина, давая указание системе удалить файл.

Стандартные семантические жесты включают:

Конкретное использование

Другое использование ввода с помощью мыши обычно происходит в специальных доменах приложений. В интерактивном трехмерная графика, движение мыши часто переводится непосредственно в изменение ориентации виртуальных объектов или камеры. Например, в жанре шутеров от первого лица (см. Ниже) игроки обычно используют мышь для управления направлением, в котором смотрит «голова» виртуального игрока: перемещение мыши вверх заставит игрока взглянуть вверх, открывая вид над головой игрока. Связанная функция заставляет изображение объекта вращаться, чтобы можно было рассмотреть все стороны. Программное обеспечение для 3D-дизайна и анимации часто модально объединяет множество различных комбинаций, позволяя объектам и камерам вращаться и перемещаться в пространстве с помощью нескольких осей движения, которые может обнаружить мышь.

Если у мышей более одной кнопки, программное обеспечение может назначать разные функции каждой кнопке. Часто первичный (крайний левый в правша конфигурация) на мыши выберет элементы, а вторичная (самая правая у правши) кнопка вызовет меню альтернативных действий, применимых к этому элементу. Например, на платформах с более чем одной кнопкой Mozilla веб-браузер перейдет по ссылке в ответ на щелчок по основной кнопке, вызовет контекстное меню альтернативных действий для этой ссылки в ответ на щелчок по вторичной кнопке и часто будет открывать ссылку в новом вкладка или же окно в ответ на щелчок третичной (средней) кнопкой мыши.

Типы

Механические мыши

Mouse mechanism diagram.svg
Управление оптико-механической мышью
  1. Перемещение мыши поворачивает мяч.
  2. Ролики X и Y захватывают мяч и передают движение.
  3. Оптический кодирование диски включают светлые дырочки.
  4. Инфракрасный Светодиоды просвечивают сквозь диски.
  5. Датчики собирают световые импульсы для преобразования в векторы X и Y.

Немецкая компания Telefunken опубликовано о своей ранней шариковой мышке 2 октября 1968 г.[30] Мышь Telefunken продавалась как дополнительное оборудование для их компьютерных систем. Билл Инглиш, создатель оригинальной мыши Энгельбарта,[40] создал шариковую мышь в 1972 году, работая на Xerox PARC.[41]

Мышь с шариком заменила внешние колеса на один шарик, который мог вращаться в любом направлении. Он входил в состав аппаратного обеспечения Xerox Alto компьютер. Перпендикуляр колеса измельчителя размещенные внутри тела мыши рубили лучи света на пути к датчикам света, тем самым обнаруживая, в свою очередь, движение мяча. Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стала преобладающей формой, используемой с персональные компьютеры на протяжении 1980-х и 1990-х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике: использовать обе руки для набора текста на полноразмерной клавиатуре и хватать мышь при необходимости.

Механическая мышь со снятой верхней крышкой. Колесо прокрутки серое, справа от шара.

Шариковая мышь имеет два свободно вращающихся ролика. Они расположены на расстоянии 90 градусов друг от друга. Один ролик определяет движение мыши вперед-назад, а другой - влево-вправо. Напротив двух роликов находится третий (белый, на фото, под углом 45 градусов), который подпружинен, чтобы прижимать мяч к двум другим роликам. Каждый ролик находится на том же валу, что и кодировщик колесо с прорезями по краям; прорези прерывают инфракрасные световые лучи, чтобы генерировать электрические импульсы, которые представляют движение колеса. Диск каждого колеса имеет пару световых лучей, расположенных так, что данный луч прерывается или снова начинает свободно пропускать свет, когда другой луч пары находится примерно на полпути между изменениями.

Простые логические схемы интерпретируют относительную синхронизацию, чтобы указать, в каком направлении вращается колесо. Этот инкрементальный энкодер схему иногда называют квадратурным кодированием вращения колеса, так как два оптических датчика выдают сигналы, которые примерно квадратурная фаза. Мышь отправляет эти сигналы в компьютерную систему через кабель мыши, непосредственно в виде логических сигналов в очень старых мышах, таких как мыши Xerox, и через микросхему форматирования данных в современных мышах. Программный драйвер в системе преобразует сигналы в движение курсора мыши по осям X и Y на экране компьютера.

Мыши Hawley Mark II из Mouse House

Мяч в основном стальной с прецизионной сферической резиновой поверхностью. Вес мяча с учетом подходящей рабочей поверхности под мышью обеспечивает надежный захват, поэтому движения мыши передаются точно. Мыши-шарики и колесные мыши были произведены для Xerox Джеком Хоули, который с 1975 года вел бизнес под названием The Mouse House в Беркли, штат Калифорния.[42][43] На основе другого изобретения Джека Хоули, владельца Мышиного дома, Honeywell произвел еще один тип механической мыши.[44][45] Вместо шара у него было два колеса, вращающихся вне осей. Ключ Троник позже выпустил аналогичный продукт.[46]

Современные компьютерные мыши сформировались в École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) под вдохновением профессора Жан-Даниэль Никуд и в руках инженер и часовщик Андре Гиньяр.[47] Этот новый дизайн включал в себя один мяч для мыши из твердой резины и три кнопки и оставался обычным дизайном до массового внедрения мыши с колесом прокрутки в 1990-х годах.[48] В 1985 г. Рене Соммер добавил микропроцессор к дизайну Никуда и Гиньяра.[49] Благодаря этому нововведению Зоммеру приписывают изобретение важного компонента мыши, сделавшего ее более «умной»;[49] хотя оптические мыши из Системы мыши к 1984 году были включены микропроцессоры.[50]

Другой тип механической мыши, «аналоговая мышь» (в настоящее время считается устаревшей), использует потенциометры а не колеса энкодера, и обычно совместимый с вилкой с аналоговым джойстиком. «Цветная мышь», первоначально продаваемая RadioShack для них Цветной компьютер (но также можно использовать на MS-DOS машины, оснащенные аналоговыми портами джойстика, при условии, что программное обеспечение поддерживает ввод с джойстика), был наиболее известным примером.

Оптические и лазерные мыши

Нижняя сторона оптической мыши.

Ранние оптические мыши полностью полагались на одну или несколько светодиоды (Светодиоды) и массив изображений фотодиоды для обнаружения движения относительно подлежащей поверхности, избегая внутренних движущихся частей, которые механическая мышь использует в дополнение к своей оптике. Лазерная мышь - это оптическая мышь, использующая когерентный (лазерный) свет.

Самые ранние оптические мыши обнаруживали движение на предварительно напечатанных поверхностях коврика для мыши, тогда как современные светодиодные оптические мыши работают на большинстве непрозрачных диффузных поверхностей; обычно он не может обнаружить движение на зеркальных поверхностях, таких как полированный камень. Лазерные диоды обеспечивают хорошее разрешение и точность, улучшая характеристики на непрозрачных зеркальных поверхностях. Позже более независимые от поверхности оптические мыши используют оптоэлектронный датчик (по сути, крошечную видеокамеру с низким разрешением) для получения последовательных изображений поверхности, на которой работает мышь. Беспроводные оптические мыши с питанием от батареи периодически мигают светодиодом для экономии энергии и горят постоянно только при обнаружении движения.

Инерционные и гироскопические мыши

Часто называемые «воздушными мышами», поскольку для работы им не требуется поверхность, инерционные мыши используют камертон или другое акселерометр (Патент США 4787051[51]) для обнаружения вращательного движения для каждой поддерживаемой оси. Наиболее распространенные модели (производства Logitech и Gyration) работают с 2 степенями свободы вращения и нечувствительны к пространственному перемещению. Пользователю требуется лишь небольшое вращение запястья для перемещения курсора, что снижает утомляемость пользователя или "рука гориллы ".

Обычно беспроводные, они часто имеют переключатель для отключения схемы движения между использованием, что дает пользователю свободу передвижения, не влияя на положение курсора. В патенте на инерционную мышь утверждается, что такие мыши потребляют меньше энергии, чем оптические мыши, и предлагают повышенную чувствительность, уменьшенный вес и увеличенный простота использования.[52] В сочетании с беспроводной клавиатурой инерционная мышь может предложить альтернативные эргономичные конструкции, которые не требуют плоской рабочей поверхности, потенциально облегчая некоторые типы травм от повторяющихся движений, связанных с положением на рабочем месте.

3D мыши

Также известные как летучие мыши,[53] летающие мыши или жезлы,[54] эти устройства обычно работают через УЗИ и предоставить не менее трех степени свободы. Вероятно, самым известным примером будет 3Dconnexion ("Logitech "SpaceMouse") с начала 1990-х. В конце 1990-х Kantek представила 3D RingMouse. Эту беспроводную мышь носили на кольце вокруг пальца, что позволяло большому пальцу пользоваться тремя кнопками. Мышь отслеживалась в трех измерениях с помощью базовая станция.[55] Несмотря на определенную апелляцию, он был окончательно прекращен, поскольку не обеспечивал достаточного разрешения.

Одним из примеров потребительского 3D-указывающего устройства 2000-х годов является Пульт Wii. Хотя Wii Remote в первую очередь является устройством для определения движения (то есть может определять его ориентацию и направление движения), он также может определять его пространственное положение, сравнивая расстояние и положение источников света от ИК излучатель с помощью встроенной ИК-камеры (поскольку нунчук в аксессуаре отсутствует камера, он может определять только текущее направление и ориентацию). Очевидным недостатком этого подхода является то, что он может производить только пространственные координаты, пока его камера может видеть сенсорную панель. С тех пор были выпущены более точные потребительские устройства, в том числе PlayStation Move, то Razer Hydra и контроллеры часть HTC Vive система виртуальной реальности. Все эти устройства могут точно определять положение и ориентацию в трехмерном пространстве независимо от угла относительно сенсорной станции.[нужна цитата ]

Контроллер, связанный с мышью, называется SpaceBall.[56] над рабочей поверхностью расположен шар, который легко захватить. Благодаря подпружиненному центрированию он передает как поступательные, так и угловые смещения по всем шести осям в обоих направлениях для каждой. В ноябре 2010 года немецкая компания Axsotic представила новую концепцию 3D-мыши под названием 3D Spifer Mouse. Эта новая концепция настоящего устройства ввода с шестью степенями свободы использует шарик для вращения по 3 осям без каких-либо ограничений.[57]

Тактильные мыши

В 2000 г. Logitech представила «тактильную мышь», известную как «iFeel Mouse», разработанную Immersion Corporation это содержало небольшой привод чтобы мышь могла создавать смоделированные физические ощущения.[58][59] Такая мышь может дополнить пользовательский интерфейс тактильный обратная связь, например, обратная связь при пересечении окно граница. Для серфинга на ощупь пользователь должен уметь чувствовать глубину или твердость; эта способность была реализована с первыми электрореологическими тактильными мышами[60] но никогда не продавался.

Шайбы

Планшетные дигитайзеры иногда используются с аксессуарами, называемыми шайбами, устройствами, которые полагаются на абсолютное позиционирование, но могут быть настроены для относительного отслеживания, достаточно похожего на мышь, поэтому они иногда продаются как мыши.[61]

Эргономичные мыши

Вертикальная мышь

Как следует из названия, этот тип мыши предназначен для обеспечения максимального комфорта и предотвращения травм, например синдром запястного канала, артрит и другие травмы от повторяющихся деформаций. Он разработан с учетом естественного положения и движений рук, чтобы уменьшить дискомфорт.

Когда вы держите обычную мышь, локтевая кость и радиус кости на рука пересекаются. Некоторые дизайны пытаются расположить ладонь более вертикально, чтобы кости занимали более естественное параллельное положение.[62] Некоторые ограничивают движение запястья, вместо этого поощряя движение рук, что может быть менее точным, но более оптимальным с точки зрения здоровья. Мышь можно наклонить от большого пальца вниз к противоположной стороне - это, как известно, снижает пронацию запястья.[63] Однако такая оптимизация делает мышь для правой или левой руки специфичной, что затрудняет замену уставшей руки. Время критикует производителей за то, что они предлагают мало эргономичных мышей для левшей или совсем не предлагают их: «Часто мне казалось, что я имею дело с кем-то, кто никогда раньше не встречал левшу».[64]

Клавиатура с роллерной мышью

Другое решение - устройство с указательной полосой. Так называемой роликовая мышь плотно расположен перед клавиатурой, что обеспечивает доступ к клавиатуре вручную.[65]

Игровые мыши

Игровая мышь Logitech G703 с двумя кнопками спереди и двумя кнопками сбоку

Эти мыши специально разработаны для использования в компьютерные игры. Обычно они используют более широкий набор элементов управления и кнопок, а их дизайн радикально отличается от традиционных мышей. Они также могут иметь декоративную монохромную или программируемую светодиодную RGB-подсветку.[66] Дополнительные кнопки часто можно использовать для изменения чувствительности мыши.[67] или они могут быть назначены (запрограммированы) макросам (например, для открытия программы или для использования вместо комбинации клавиш)[68] Это также характерно для игровых мышей, особенно тех, которые предназначены для использования в стратегия в реальном времени такие игры как Стар Крафт, или в многопользовательская онлайн-боевая арена такие игры как Dota 2 иметь относительно высокую чувствительность, измеряемую в точек на дюйм (DPI),[69] который может достигать 25 600.[70] Некоторые продвинутые мыши от производителей игр также позволяют пользователям регулировать вес мыши, добавляя или вычитая веса, чтобы упростить управление.[71][72] Эргономическое качество также является важным фактором для игровых мышей, поскольку увеличенное время игрового процесса может сделать дальнейшее использование мыши неудобным. Некоторые мыши имеют регулируемые функции, такие как съемные и / или удлиненные упоры для рук, регулируемые по горизонтали упоры для большого пальца и упоры для мизинца. Некоторые мыши могут включать в себя несколько разных упоров для своих продуктов, чтобы обеспечить комфорт для более широкого круга целевых потребителей.[73] Игровых мышей владеют геймеры в трех стилях схватить:[74][75]

  1. Захват ладони: рука опирается на мышь с вытянутыми пальцами.[76]
  2. Claw Grip: ладонь упирается в мышь, пальцы согнуты.[77]
  3. Захват кончиком пальца: пальцы согнуты, ладонь не касается мыши.[78]

Связь и протоколы связи

Беспроводная связь Microsoft Arc Mouse, позиционируется как "удобная для путешествий" и складная, но в остальном работает так же, как другие оптические мыши с 3-кнопочным колесом.

Для передачи входного сигнала типичные мыши с кабелем используют тонкий электрический шнур, заканчивающийся стандартным разъемом, например RS-232 C, PS / 2, АБР или же USB. Беспроводные мыши вместо этого передают данные через инфракрасный излучение (см. ИК-порт ) или же радио (включая Bluetooth ), хотя многие такие беспроводные интерфейсы сами подключаются через вышеупомянутые проводные последовательные шины.

В то время как электрический интерфейс и формат данных, передаваемых общедоступными мышами, в настоящее время стандартизированы для USB, в прошлом он варьировался у разных производителей. А автобусная мышь использовала специальную интерфейсную карту для подключения к IBM PC или совместимый компьютер.

Использование мыши в приложениях DOS стало более распространенным после появления Мышь Microsoft во многом потому, что Microsoft предоставила открытый стандарт для связи между приложениями и программным обеспечением драйверов мыши. Таким образом, любое приложение, написанное с использованием стандарта Microsoft, может использовать мышь с драйвером, реализующим тот же API, даже если само оборудование мыши несовместимо с оборудованием Microsoft. Этот драйвер обеспечивает состояние кнопок и расстояние, на которое мышь переместилась в единицах, которые в документации называются "Микки ",[79] как и Библиотека Аллегро.[80]

Ранние мыши

Мышь Xerox Alto

В 1970-х годах Xerox Alto мышь, а в 1980-х годах Xerox Оптическая мышь, использовал квадратурно-кодированный X и Y интерфейс. Эта двухбитовая кодировка для каждого измерения обладала тем свойством, что только один бит из двух может изменяться за раз, например Код Грея или же Счетчик Джонсона, чтобы переходы не были неверно интерпретированы при асинхронной выборке.[81]

Самые ранние мыши для массового рынка, такие как оригинальный Macintosh, Amiga, и Atari ST мыши использовали D-сверхминиатюрный 9-контактный разъем для прямой отправки сигналов осей X и Y с квадратурной кодировкой, плюс один контакт на кнопку мыши. Мышь представляла собой простое оптомеханическое устройство, а вся схема декодирования находилась в главном компьютере.

В Разъемы ДЭ-9 были разработаны, чтобы быть электрически совместимыми с джойстики популярны во многих 8-битных системах, таких как Коммодор 64 и Atari 2600. Хотя порты можно использовать для обеих целей, сигналы следует интерпретировать по-разному. В результате подключение мыши к порту джойстика заставляет «джойстик» непрерывно перемещаться в некотором направлении, даже если мышь остается неподвижной, тогда как подключение джойстика к порту мыши приводит к тому, что «мышь» может перемещать только один пиксель в каждом направлении.

Последовательный интерфейс и протокол

Сигналы XA и XB в квадратура передают движение в направлении X, в то время как YA и YB передают движение в направлении Y; здесь указатель (курсор) изображен небольшой кривой.

Поскольку на IBM PC не было квадратурный декодер встроенные, ранние ПК-мыши использовали RS-232 Последовательный порт C для передачи кодированных движений мыши, а также для подачи питания на схемы мыши. В Корпорация Mouse Systems версия использовала пятибайтовый протокол и поддерживала три кнопки. Версия Microsoft использовала трехбайтовый протокол и поддерживала две кнопки. Из-за несовместимости двух протоколов некоторые производители продавали последовательные мыши с переключателем режима: «ПК» для режима MSC, «MS» для режима Microsoft.[82]

Apple Desktop Bus

Apple Macintosh Plus мыши: бежевая мышь (слева), платиновая мышь (справа), 1986 г.

В 1986 г. яблоко впервые реализовал Apple Desktop Bus позволяя маргаритка до 16 устройств, включая мыши и другие устройства, на одной шине без какой-либо конфигурации. Имея только один вывод данных, шина использовала чисто опрашиваемый подход к обмену данными между устройствами и оставалась стандартом на основных моделях (включая ряд рабочих станций сторонних производителей) до 1998 года, когда компания Apple iMac линейка компьютеров присоединилась к повсеместному переходу на использование USB. Начиная с Bronze Keyboard PowerBook G3 в мае 1999 года, Apple отказалась от внешнего порта ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4 для связи со встроенной клавиатурой и трекпадом до начала 2005 года.

PS / 2 интерфейс и протокол

Цветные порты подключения PS / 2; фиолетовый для клавиатуры и зеленый для мыши

С приходом IBM PS / 2 серия персональных компьютеров В 1987 году IBM представила одноименный Порт PS / 2 для мышей и клавиатур, которые быстро приняли другие производители. Наиболее заметным изменением стало использование круглого 6-контактного mini-DIN, вместо прежнего 5-контактного полноразмерного DIN 41524 разъем. В режиме по умолчанию (называется потоковый режим) мышь PS / 2 сообщает о движении и состоянии каждой кнопки с помощью 3-байтовых пакетов.[83] При любом движении, нажатии кнопки или отпускании кнопки мышь PS / 2 отправляет через двунаправленный последовательный порт последовательность из трех байтов в следующем формате:

Бит 7Бит 6Бит 5Бит 4Бит 3Бит 2Бит 1Бит 0
Байт 1YVXVYSXS1МБРБФУНТ
Байт 2X движение
Байт 3Движение Y

Здесь XS и YS представляют собой знаковые биты векторов движения, XV и YV указывают на переполнение в соответствующем компоненте вектора, а LB, MB и RB указывают состояние левого, среднего и правого кнопки мыши (1 = нажата). Мыши PS / 2 также понимают несколько команд для сброса и самопроверки, переключения между различными режимами работы и изменения разрешения сообщаемых векторов движения.

А Microsoft IntelliMouse основан на расширении протокола PS / 2: протоколе ImPS / 2 или IMPS / 2 (аббревиатура объединяет понятия «IntelliMouse» и «PS / 2»). Изначально он работает в стандартном формате PS / 2 для обратной совместимости. После того, как хост отправляет специальную последовательность команд, он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт несет информацию о движениях колес. IntelliMouse Explorer работает аналогично, с той разницей, что его 4-байтовые пакеты также позволяют использовать две дополнительные кнопки (всего пять).[84]

Mouse vendors also use other extended formats, often without providing public documentation. The Typhoon mouse uses 6-byte packets which can appear as a sequence of two standard 3-byte packets, such that an ordinary PS/2 Водитель can handle them.[85] For 3-D (or 6-degree-of-freedom) input, vendors have made many extensions both to the hardware and to software. In the late 1990s, Logitech created ultrasound based tracking which gave 3D input to a few millimeters accuracy, which worked well as an input device but failed as a profitable product. In 2008, Motion4U introduced its "OptiBurst" system using IR tracking for use as a Maya (graphics software) plugin.[соответствующий? ]

USB

The industry-standard USB (Universal Serial Bus) protocol and its connector have become widely used for mice; it is among the most popular types.[86]

Cordless or wireless

Cordless or wireless mice transmit data via инфракрасный radiation (see ИК-порт ) или же радио (включая Bluetooth и Вай фай ).[87] The receiver is connected to the computer through a serial or USB port, or can be built in (as is sometimes the case with Bluetooth and WiFi).Modern non-Bluetooth and non-WiFi wireless mice use USB receivers. Some of these can be stored inside the mouse for safe transport while not in use, while other, newer mice use newer "нано " receivers, designed to be small enough to remain plugged into a laptop during transport, while still being large enough to easily remove.[88]

Поддержка операционной системы

MS-DOS and Windows 1.0 support connecting a mouse such as a Мышь Microsoft via multiple interfaces: BallPoint, Bus (InPort), Серийный порт or PS/2.[89]

Windows 98 added built-in support for USB Human Interface Device class (USB HID),[90] with native vertical scrolling support.[91] Windows 2000 and Windows Me expanded this built-in support to 5-button mice.[92]

Windows XP Service Pack 2 introduced a Bluetooth stack, allowing Bluetooth mice to be used without any USB receivers.[93] Windows Vista added native support for horizontal scrolling and standardized wheel movement granularity for finer scrolling.[91]

Windows 8 introduced BLE (Bluetooth Low Energy) mouse/Скрытый поддерживать.[94]

Multiple-mouse systems

Some systems allow two or more mice to be used at once as input devices. Late-1980s era домашние компьютеры такой как Amiga used this to allow computer games with two players interacting on the same computer (Лемминги и Поселенцы Например). The same idea is sometimes used in collaborative software, например смоделировать доска that multiple users can draw on without passing a single mouse around.

Майкрософт Виндоус, поскольку Windows 98, has supported multiple simultaneous pointing devices. Because Windows only provides a single screen cursor, using more than one device at the same time requires cooperation of users or applications designed for multiple input devices.

Multiple mice are often used in multi-user gaming in addition to specially designed devices that provide several input interfaces.

Windows also has full support for multiple input/mouse configurations for multi-user environments.

Starting with Windows XP, Microsoft introduced an SDK for developing applications that allow multiple input devices to be used at the same time with independent cursors and independent input points. However, it no longer appears to be available.[95]

Вступление к Виндоус виста and Microsoft Surface (now known as Microsoft PixelSense ) introduced a new set of input APIs that were adopted into Windows 7, allowing for 50 points/cursors, all controlled by independent users. The new input points provide traditional mouse input; however, they were designed with other input technologies like touch and image in mind. They inherently offer 3D coordinates along with pressure, size, tilt, angle, mask, and even an image bitmap to see and recognize the input point/object on the screen.

По состоянию на 2009 г. Linux distributions and other операционные системы это использование X.Org, Такие как OpenSolaris и FreeBSD, support 255 cursors/input points through Multi-Pointer X. However, currently no window managers support Multi-Pointer X leaving it relegated to custom software usage.

There have also been propositions of having a single operator use two mice simultaneously as a more sophisticated means of controlling various graphics and multimedia applications.[96]

Buttons

Mouse with additional buttons

Mouse buttons are микровыключатели which can be pressed to select or interact with an element of a графический интерфейс пользователя, producing a distinctive clicking sound.

Since around the late 1990s, the three-button scrollmouse has become the de facto standard. Users most commonly employ the second button to invoke a contextual menu in the computer's software user interface, which contains options specifically tailored to the interface element over which the mouse cursor currently sits. By default, the primary mouse button sits located on the left-hand side of the mouse, for the benefit of right-handed users; left-handed users can usually reverse this configuration via software.

Прокрутка

Nearly all mice now have an integrated input primarily intended for прокрутка on top, usually a single-axis digital wheel or rocker switch which can also be depressed to act as a third button. Though less common, many mice instead have two-axis inputs such as a tiltable wheel, трекбол, или же touchpad. Those with a trackball may be designed to stay stationary, using the trackball instead of moving the mouse.[97]

Скорость

Mickeys per second is a unit of measurement for the speed and movement direction of a computer mouse,[79] where direction is often expressed as "horizontal" versus "vertical" mickey count. However, speed can also refer to the ratio between how many pixels the cursor moves on the screen and how far the mouse moves on the mouse pad, which may be expressed as пиксели per mickey, пиксели на дюйм, or pixels per сантиметр.

The computer industry often measures mouse sensitivity in terms of counts per inch (CPI), commonly expressed as dots per inch (DPI) – the number of steps the mouse will report when it moves one inch. In early mice, this specification was called pulses per inch (ppi).[42] The mickey originally referred to one of these counts, or one resolvable step of motion. If the default mouse-tracking condition involves moving the cursor by one screen-pixel or dot on-screen per reported step, then the CPI does equate to DPI: dots of cursor motion per inch of mouse motion. The CPI or DPI as reported by manufacturers depends on how they make the mouse; the higher the CPI, the faster the cursor moves with mouse movement. However, software can adjust the mouse sensitivity, making the cursor move faster or slower than its CPI. По состоянию на 2007 г. software can change the speed of the cursor dynamically, taking into account the mouse's absolute speed and the movement from the last stop-point. In most software, an example being the Windows platforms, this setting is named "speed," referring to "cursor precision". However, some operating systems name this setting "acceleration", the typical Apple OS designation. This term is incorrect. Mouse acceleration in most mouse software refers to the change in speed of the cursor over time while the mouse movement is constant.[требуется разъяснение ][нужна цитата ]

For simple software, when the mouse starts to move, the software will count the number of "counts" or "mickeys" received from the mouse and will move the cursor across the screen by that number of pixels (or multiplied by a rate factor, typically less than 1). The cursor will move slowly on the screen, with good precision. When the movement of the mouse passes the value set for some threshold, the software will start to move the cursor faster, with a greater rate factor. Usually, the user can set the value of the second rate factor by changing the "acceleration" setting.

Operating systems sometimes apply acceleration, referred to as "баллистика ", to the motion reported by the mouse. For example, versions of Windows до Windows XP doubled reported values above a configurable threshold, and then optionally doubled them again above a second configurable threshold. These doublings applied separately in the X and Y directions, resulting in very нелинейный отклик.[98]

Mousepads

Engelbart's original mouse did not require a mousepad;[99] the mouse had two large wheels which could roll on virtually any surface. However, most subsequent mechanical mice starting with the steel roller ball mouse have required a mousepad for optimal performance.

The mousepad, the most common mouse accessory, appears most commonly in conjunction with mechanical mice, because to roll smoothly the ball requires more friction than common desk surfaces usually provide. So-called "hard mousepads" for gamers or optical/laser mice also exist.

Most optical and laser mice do not require a pad, the notable exception being early optical mice which relied on a grid on the pad to detect movement (e.g. Mouse Systems ). Whether to use a hard or soft mousepad with an optical mouse is largely a matter of personal preference. One exception occurs when the desk surface creates problems for the optical or laser tracking, for example, a transparent or reflective surface, such as glass.

Some mice also come with small "pads" attached to the bottom surface, also called mouse feet or mouse skates, that help the user slide the mouse smoothly across surfaces.[100]

На рынке

Computer mice built between 1986 and 2007

Around 1981, Xerox included mice with its Xerox Star, based on the mouse used in the 1970s on the Alto computer at Xerox PARC. Sun Microsystems, Символика, Лисп-машины Inc., and Tektronix also shipped workstations with mice, starting in about 1981. Later, inspired by the Star, Компьютер Apple выпустил Яблочная Лиза, which also used a mouse. However, none of these products achieved large-scale success. Only with the release of the Apple Macintosh in 1984 did the mouse see widespread use.[101]

The Macintosh design,[102] commercially successful and technically influential, led many other vendors to begin producing mice or including them with their other computer products (by 1986, Atari ST, Amiga, Windows 1.0, GEOS для Коммодор 64, а Apple IIGS ).[103]

The widespread adoption of graphical user interfaces in the software of the 1980s and 1990s made mice all but indispensable for controlling computers. В ноябре 2008 г. Logitech built their billionth mouse.[104]

Use in games

Logitech G5 laser mouse designed for games, with adjustable weights (on left)

В Классическая Mac OS Настольный аксессуар Головоломка in 1984 was the first game designed specifically for a mouse.[105] The device often functions as an interface for PC-based компьютерные игры and sometimes for игровые приставки.

Шутеры от первого лица

FPSs naturally lend themselves to separate and simultaneous control of the player's movement and aim, and on computers this has traditionally been achieved with a combination of keyboard and mouse. Players use the X-axis of the mouse for looking (or turning) left and right, and the Y-axis for looking up and down; the keyboard is used for movement and supplemental inputs.

Many shooting genre players prefer a mouse over a геймпад аналоговый джойстик because the wide range of motion offered by a mouse allows for faster and more varied control. Although an analog stick allows the player more granular control, it is poor for certain movements, as the player's input is relayed based on a vector of both the sticks direction and magnitude. Thus, a small but fast movement (known as "flick-shotting") using a gamepad requires the player to quickly move the stick from its rest position to the edge and back again in quick succession, a difficult maneuver. In addition the stick also has a finite magnitude; if the player is currently using the stick to move at a non-zero velocity their ability to increase the rate of movement of the camera is further limited based on the position their displaced stick was already at before executing the maneuver. The effect of this is that a mouse is well suited not only to small, precise movements but also to large, quick movements and immediate, responsive movements; all of which are important in shooter gaming.[106] This advantage also extends in varying degrees to similar game styles such as шутеры от третьего лица.

Some incorrectly портирован games or игровые движки have acceleration and interpolation curves which unintentionally produce excessive, irregular, or even negative acceleration when used with a mouse instead of their native platform's non-mouse default input device. Depending on how deeply hardcoded this misbehavior is, internal user patches or external 3rd-party software may be able to fix it.[107] Индивидуальный игровые движки will also have their own sensitivities.[108] This often restricts you from taking one games existing sensitivity, transferring it to another, and acquiring the same 360 rotational measurements. A sensitivity converter is required in order to translate rotational movements properly.[109]

Due to their similarity to the WIMP метафора рабочего стола interface for which mice were originally designed, and to their own настольная игра origins, computer стратегические игры are most commonly played with mice. Особенно, стратегия в реальном времени и MOBA games usually require the use of a mouse.

The left button usually controls primary fire. If the game supports multiple fire modes, the right button often provides secondary fire from the selected weapon. Games with only a single fire mode will generally map secondary fire to ОБЪЯВЛЕНИЯ. In some games, the right button may also invoke accessories for a particular weapon, such as allowing access to the scope of a sniper rifle or allowing the mounting of a bayonet or silencer.

Players can use a scroll wheel for changing weapons (or for controlling scope-zoom magnification, in older games). On most first person shooter games, programming may also assign more functions to additional buttons on mice with more than three controls. A keyboard usually controls movement (for example, WASD for moving forward, left, backward and right, respectively) and other functions such as changing posture. Since the mouse serves for aiming, a mouse that tracks movement accurately and with less lag (latency) will give a player an advantage over players with less accurate or slower mice. In some cases the right mouse button may be used to move the player forward, either in lieu of, or in conjunction with the typical WASD configuration.

Many games provide players with the option of mapping their own choice of a key or button to a certain control. An early technique of players, circle strafing, saw a player continuously strafing while aiming and shooting at an opponent by walking in circle around the opponent with the opponent at the center of the circle. Players could achieve this by holding down a key for strafing while continuously aiming the mouse towards the opponent.

Games using mice for input are so popular that many manufacturers make mice specifically for gaming. Such mice may feature adjustable weights, high-resolution optical or laser components, additional buttons, ergonomic shape, and other features such as adjustable ИПЦ. Mouse Bungees are typically used with gaming mice because it eliminates the annoyance of the cable.

Many games, such as first- or third-person shooters, have a setting named "invert mouse" or similar (not to be confused with "button inversion", sometimes performed by левша users) which allows the user to look downward by moving the mouse forward and upward by moving the mouse backward (the opposite of non-inverted movement). This control system resembles that of aircraft control sticks, where pulling back causes pitch up and pushing forward causes pitch down; компьютер джойстики also typically emulate this control-configuration.

После id Программное обеспечение 's commercial hit of Рок, which did not support vertical aiming, competitor Bungie с Марафон became the first first-person shooter to support using the mouse to aim up and down.[110] Games using the Сборка двигателя had an option to invert the Y-axis. The "invert" feature actually made the mouse behave in a manner that users now regard as non-inverted (by default, moving mouse forward resulted in looking down). Soon after, id Software released Землетрясение, which introduced the invert feature as users now знать это.

Домашние консоли

В 1988 г. VTech Socrates educational video game console featured a wireless mouse with an attached mouse pad as an optional controller used for some games. In the early 1990s, the Система развлечений Super Nintendo video game system featured a mouse in addition to its controllers. В Марио Краска game in particular used the mouse's capabilities[111] as did its successor on the N64. Sega released official mice for their Genesis / Mega Drive, Сатурн и Dreamcast консоли. NEC sold official mice for its Двигатель ПК и PC-FX консоли. Sony released an official mouse product for the Игровая приставка console, included one along with the Linux для PlayStation 2 kit, as well as allowing owners to use virtually any USB mouse with the PS2, PS3, и PS4. Nintendo's Wii also had this added on in a later software update, retained on the Wii U.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ General dictionaries usually mention мыши as a possible alternative plural, but technical dictionaries usually don't even mention this rare form, e.g. Вебопедия, FOLDOC, Netlingo.
  2. ^ а б Oxford English Dictionary, "mouse", sense 13
  3. ^ а б c Bardini, Thierry (2000). Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. Стэнфорд: Stanford University Press. п.98. ISBN  978-0-80473871-2.
  4. ^ а б English, William K.; Engelbart, Douglas C.; Huddart, Bonnie (July 1965). Computer-Aided Display Control (Final Report). Menlo Park: Стэнфордский исследовательский институт. п.6. Получено 2017-01-03.
  5. ^ "Definition for Mouse". 2011. Получено 2011-07-06.
  6. ^ Licklider, J. C. R. (April 1968). «Компьютер как коммуникационное устройство» (PDF). Наука и технология.
  7. ^ "First mouse – CERN Courier". cerncourier.com. Получено 2015-06-24.
  8. ^ а б Copping, Jasper (2013-07-11). "Briton: 'I invented the computer mouse 20 years before the Americans'". Телеграф. Получено 2013-07-18.
  9. ^ а б Hill, Peter C. J., ed. (2005-09-16). "RALPH BENJAMIN: An Interview Conducted by Peter C. J. Hill" (Опрос). Interview #465. IEEE History Center, The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. Получено 2013-07-18.
  10. ^ Vardalas, J. (1994). "From DATAR to the FP-6000: Technological change in a Canadian industrial context". IEEE Annals of the History of Computing. 16 (2): 20–30. Дои:10.1109/85.279228. S2CID  15277748.
  11. ^ Ball, Norman R.; Vardalas, John N. (1993), Ferranti-Packard: Pioneers in Canadian Electrical Manufacturing, McGill-Queen's Press, ISBN  9780773509832
  12. ^ "FP-6000 -- From DATAR To The FP-6000". ieee.ca.
  13. ^ а б c d Bardini, Thierry (2000). Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. Стэнфорд: Stanford University Press. п.95. ISBN  978-0-80473871-2.
  14. ^ Ceruzzi, Paul E. (2012). Computing: A Concise History. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 121. ISBN  978-0-26231039-0.
  15. ^ Rheingold, Howard (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 64. ISBN  978-0-26226110-4.
  16. ^ Lyon, Matthew; Hafner, Katie (1998). Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet. Нью-Йорк: Саймон и Шустер. п. 78. ISBN  978-0-68487216-2.
  17. ^ Привет, Тони! Pápay, Gyuri (2015). The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета. п. 162. ISBN  978-1-31612322-5.
  18. ^ Atkinson, Paul (2010). Компьютер. Лондон: Reaktion Books. п.63. ISBN  978-1-86189737-4.
  19. ^ Khazan, Olga (2013-07-03). "Douglas Engelbart, computer visionary and inventor of the mouse, dies at 88". Вашингтон Пост. WP Company. Получено 2017-01-18.
  20. ^ Markoff, John (2013-07-03). "Computer Visionary Who Invented the Mouse". Нью-Йорк Таймс. New York: The New York Times Company. Получено 2017-01-18.
  21. ^ Arnold, Laurence (2013-07-03). "Douglas Engelbart, Computer Mouse Creator, Visionary, Dies at 88". Bloomberg. Блумберг Л.П.. Получено 2017-01-18.
  22. ^ Чаппелл, Билл. "Inventor Of Computer Mouse Dies; Doug Engelbart Was 88". The Two Way: Breaking News from NPR. Washington, D.C.: NPR. Получено 2017-01-18.
  23. ^ Edwards, Benj (2008-12-09). "The computer mouse turns 40". Macworld. Получено 2009-04-16.
  24. ^ ""Mouses" vs "mice"". The Ultimate Learn And Resource Center. Получено 2017-07-09.
  25. ^ Maggie, Shiels (2008-07-17). "Say goodbye to the computer mouse". Новости BBC. Получено 2008-07-17.
  26. ^ Engelbart; Ландо; Clegg, Evolving Collective Intelligence
  27. ^ "The Demo That Changed the World". Смитсоновский канал. Архивировано из оригинал на 2012-12-28. Получено 2013-01-03.
  28. ^ Engelbart, Douglas C. (March 1967), Display-Selection Techniques for Text Manipulation, IEEE Transactions on Human Factors in Electronics, pp. 5–15, получено 2013-03-26
  29. ^ Engelbart, Christina. "Display-Selection Techniques for Text Manipulation - 1967 (AUGMENT, 133184) - Doug Engelbart Institute". dougengelbart.org. Получено 2016-03-15.
  30. ^ а б c d Bulow, Ralf (2009-04-28). "Auf den Spuren der deutschen Computermaus" [In the footsteps of the German computer mouse] (in German). Heise Verlag. Получено 2013-01-07.
  31. ^ "SIG-100 video terminal and mouse".
  32. ^ "Telefunken's 'Rollkugel'". oldmouse.com.
  33. ^ Gold, Virginia. "ACM Turing Award Goes to Creator of First Modern Personal Computer". Ассоциация вычислительной техники. Архивировано из оригинал на 2010-03-11. Получено 2011-01-11.
  34. ^ Markoff, John (1982-05-10). "Computer mice are scurrying out of R&D labs". InfoWorld. стр. 10–11. Получено 2015-08-26.
  35. ^ "Logitech History, March 2007" (PDF). Logitech. Получено 24 апреля 2019.
  36. ^ "30 Years Of Microsoft Hardware". Microsoft. Получено 2012-07-15.
  37. ^ Tekla S. Perry (August 1, 2005). "О модах и людях". IEEE Spectrum: Новости технологий, инженерии и науки. IEEE.
  38. ^ Дворжак, Джон С. (1984-02-19). "The Mac Meets the Press". Экзаменатор из Сан-Франциско. ISBN  9781593270100.
  39. ^ а б "How to Use Your Computer Mouse". dummies.com. Получено 2013-12-11.
  40. ^ "Doug Engelbart: Father of the Mouse (interview)". Получено 2007-09-08.
  41. ^ Wadlow, Thomas A. (September 1981). "The Xerox Alto Computer". БАЙТ. 6 (9): 58–68.
  42. ^ а б "The Xerox Mouse Commercialized". Making the Macintosh: Technology and Culture in Silicon Valley. Архивировано из оригинал on 2010-07-21.
  43. ^ "Hawley Mark II X063X Mouses". oldmouse.com.
  44. ^ "Honeywell mechanical mouse". Архивировано из оригинал на 2007-04-28. Получено 2007-01-31.
  45. ^ "Honeywell mouse patent". Получено 2007-09-11.
  46. ^ "Keytronic 2HW73-1ES Mouse". Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-01-31.
  47. ^ "Of Mice and Men... and PCs". News.softpedia.com. 1970-11-17. Получено 2017-11-27.
  48. ^ "Inventions, computer mouse – the CNN site". Архивировано из оригинал на 2005-04-24. Получено 2006-12-31.
  49. ^ а б «Изобретатель компьютерной мыши умер в Во». Всемирное радио Швейцарии. 2009-10-14. Архивировано из оригинал на 2011-07-07. Получено 2009-10-28.
  50. ^ Caruso, Denise (1984-05-14). "Люди". InfoWorld. InfoWorld Media Group, Inc. 6 (20): 16. ISSN  0199-6649.
  51. ^ "Inertial mouse system". Бесплатные патенты онлайн. 1988. Получено 2018-03-23.
  52. ^ "Highly Sensitive Inertial Mouse". Свежие патенты. Архивировано из оригинал на 2007-01-08. Получено 2006-12-31.
  53. ^ Bowman, Doug A.; Kruijff, Ernst; Poupyrev, Ivan (2005). 3D user interfaces. Эддисон-Уэсли. п. 111. ISBN  978-0-201-75867-2.
  54. ^ Krar, Stephen F.; Gill, Arthur (2003). Exploring advanced manufacturing technologies. Industrial Press, Inc. pp. 8–6–4. ISBN  978-0-8311-3150-0.
  55. ^ "Kantek Fingers a Better Mouse". Byte.com. Архивировано из оригинал на 2008-12-24. Получено 2010-05-29.
  56. ^ "Space Ball". Vrlogic.com. Архивировано из оригинал на 2011-07-16. Получено 2010-05-29.
  57. ^ "axsotic". axsotic.de. Получено 2011-02-09.
  58. ^ Eisenberg, Anne (1999-02-25). "WHAT'S NEXT; Snuggling Up to Touchy-Feely Mice (Published 1999)". Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Получено 2020-12-08.
  59. ^ Yoshida, Junko (2000-08-23). "Immersion tech adds tactile feedback to PC interface". EE Times.
  60. ^ Heckner, T.; Kessler, C.; Egersdörfer, S.; Monkman, G. J. (14–16 June 2006). "Computer based platform for tactile actuator analysis". Actuator'06, Bremen. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)CS1 maint: location (связь)
  61. ^ "Digitizer tablet Definition". Журнал ПК. Получено 2015-10-19.
  62. ^ "Evoluent VerticalMouse Vertical Mouse ergonomic mouse ergonomic computer mouse carpal tunnel syndrome repetitive stress disorder RSI". evoluent.com.
  63. ^ Product Specialists. "Handshoe Mouse (Original)". ergocanada.com.
  64. ^ McCracken, Harry. "Confessions of a Left-Handed Technology User". Время. Получено 2015-08-15.
  65. ^ Study at Государственный университет Уичито: "Examining First-Time Usage of the RollerMouse" [1], of 2003-12-08, uploaded 2014-07-11
  66. ^ https://www.ign.com/articles/the-best-gaming-mouse-2
  67. ^ https://softwarekeep.com/help-center/how-to-change-your-mouse-dpi-in-windows-10
  68. ^ https://support.razer.com/articles/1522236721
  69. ^ "Windows 8 How-to: Mice". Оборудование Microsoft. Microsoft.
  70. ^ https://www.logitechg.com/en-us/innovation/hero.html
  71. ^ https://www.pcgamer.com/amp/gigabyte-launches-a-gaming-mouse-with-adjustable-weights-and-16000-dpi-sensor/
  72. ^ "Proper use and purpose of mouse weights". Суперпользователь. Получено 2013-03-10.
  73. ^ "Mad Catz R.A.T. 9 Product Page". Получено 2014-12-25.
  74. ^ Adams, Thomas. "Peripheral Vision: Logitech G600 MMO Gaming Mouse". GameZone. Получено 2013-08-09.
  75. ^ "PC Gaming 101: Mouse Grip Styles". Digital Storm Online, Inc.
  76. ^ "The palm grip". Ergonomics guide. Razer. Архивировано из оригинал в 2013-10-31. Получено 2013-08-12.
  77. ^ "The claw grip". Ergonomics guide. Razer. Архивировано из оригинал на 2013-04-23. Получено 2013-08-12.
  78. ^ "The fingertip grip". Ergonomics guide. Razer. Архивировано из оригинал на 2011-10-22. Получено 2013-08-12.
  79. ^ а б "Interfacing to mouse.sys". Архивировано из оригинал на 2011-08-19. Получено 2011-10-08.
  80. ^ Харгривз, Шон; и другие. "Allegro manual: Mouse routines". Архивировано из оригинал on 2012-04-15.
  81. ^ Richard F. Lyon (1981), "The Optical Mouse, and an Architectural Methodology for Smart Digital Sensors", Xerox PARC report. "The counters needed for X and Y simply count through four states, in either direction (up or down), changing only one bit at a time (i.e. 00, 01, 11, 10). This is a simple case of either a Gray-code counter or a Johnson counter (Moebius counter)."
  82. ^ FreeDOS-32 – Serial Mouse driver В архиве 2009-03-02 в Wayback Machine
  83. ^ Chapweske, Adam (2003-04-01). "Computer Engineering Tips – PS/2 Mouse Interface". Computer-engineering.org. Получено 2013-03-10.
  84. ^ Retrieved 31 December 2006 В архиве 2008-04-08 на Wayback Machine
  85. ^ "Keyboard scancodes: The PS/2 Mouse". Win.tue.nl. Получено 2017-12-08.
  86. ^ Gan, Jon (November 2007). "USB: A Technological Success Story". HWM. SPH Magazines: 114. ISSN  0219-5607.
  87. ^ "Targus WiFi Laser Mouse | AMW58US". Таргус. В архиве from the original on 2013-06-24.
  88. ^ Johnston, Lisa. "What Is a Nano Wireless Receiver?". Получено 2010-09-03.
  89. ^ Features and Benefits of Version 8.0-Series Mouse Drivers
  90. ^ "Human Interface Devices Design Guide". microsoft.com. Microsoft. Архивировано из оригинал 22 декабря 2010 г.. Получено 26 декабря, 2010.
  91. ^ а б Enhanced Wheel Support in Windows
  92. ^ "Windows and the 5-Button Wheel Mouse". Сеть разработчиков Microsoft. Microsoft. 4 декабря 2001 г. Архивировано с оригинал 14 марта 2013 г.. Получено 17 апреля, 2019.
  93. ^ Connect a Bluetooth device that does not have or require a transceiver
  94. ^ Bluetooth Low Energy Overview
  95. ^ "Multipoint Mouse SDK". Microsoft Developer. Microsoft. Архивировано из оригинал на 2015-02-16. Получено 2012-08-05.
  96. ^ Накамура, S .; Цукамото, М .; Nishio, S. (26–28 August 2001). Design and implementation of the double mouse system for a Window environment. IEEE Pacific Rim Conference on Communications, Computers and Signal Processing. 1. IEEE. С. 204–207. Дои:10.1109/PACRIM.2001.953558. HDL:11094/14053.
  97. ^ https://www.lifewire.com/logitech-m570-wireless-trackball-mouse-review-4691293
  98. ^ "Pointer ballistics for Windows XP". Windows Hardware Developer Center Archive. Microsoft. 2002. Архивировано с оригинал 22 декабря 2010 г.. Получено 2010-04-29.
  99. ^ Guy, Eric "Unit24". "Corepad Victory & Deskpad XXXL". Архивировано из оригинал на 2006-04-06. Получено 2007-10-03.
  100. ^ Sam, Raymond. "Mouse Feet Replacement Guide – Are Hyperglides worth it?". thegamingsetup. Получено 29 сентября 2020.
  101. ^ Chan, Andrew (November 2004). "The Macintosh Phenomenon: Celebrating Twenty Years of the World's Most Adored Desktop Computers". HWM: 74–77.
  102. ^ Gladwell, Malcolm (2011-05-16). "Creation Myth – Xerox PARC, Apple, and the truth about innovation". Житель Нью-Йорка. Получено 2011-08-31. The mouse was conceived by the computer scientist Douglas Engelbart, developed by Xerox PARC, and made marketable by Apple
  103. ^ Booth, Stephen A. (January 1987). "Colorful New Apple". Популярная механика. 164 (1): 16. ISSN  0032-4558.
  104. ^ Shiels, Maggie (2008-12-03). "Logitech's billionth mouse". Новости BBC. Получено 2010-05-29.
  105. ^ Мейс, Скотт (1984-05-07). "Похвала классике". InfoWorld. п. 56. Получено 2015-02-06.
  106. ^ Chris Klochek and I. Scott MacKenzie (2006). Performance measures of game controllers in a three-dimensional environment. Proceedings of Graphics Interface 2006. pp. 73–79. Canadian Information Processing Society. ISBN  1-56881-308-2
  107. ^ "Glossary:Mouse acceleration – PCGamingWiki PCGW – bugs, fixes, crashes, mods, guides and improvements for every PC game". PCGamingWiki. Получено 2015-07-26.
  108. ^ "Why does every game use a different sensitivity?". 2020-11-23.
  109. ^ "Mouse Sensitivity Converter & Calculator". GamingSmart. 2020-11-23.
  110. ^ "First Use of Freelook in a FPS". Книга Рекордов Гиннесса. Получено 2015-10-17.
  111. ^ Phillips, Casey (2011-08-19). "Super Nostalgia: Local Gamers Fondly Remember Super Nintendo on Its 20th Anniversary". Times Free Press. Получено 2015-10-18.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка