Мастер подземелий - Dungeon Master

Мастер подземелий, используя разделительный экран, объясняет игрокам сценарий.

в Подземелья и Драконы (D&D) ролевая игра, то Мастер подземелий (DM) является организатором игры и участником, ответственным за создание деталей и задач данного приключения, сохраняя при этом реалистичную непрерывность событий.[1][2] Фактически, Dungeon Master контролирует все аспекты игры, за исключением действий персонажи игроков (ПК),[3] и описывает игрокам то, что они видят и слышат.[4]

Название было придумано Правила тактических занятий (TSR) для Подземелья и Драконы РПГ, и внесен во второе дополнение к правилам игры (Блэкмур). Чтобы избежать нарушения TSR товарные знаки, и для описания судей в ролевых жанрах, кроме меч и колдовство, другие игровые компании используют более общие термины, например Мастер игры, Директор игровых операций (а backronym из БОГ ), Судья, рефери или Рассказчик. Некоторые используют более эзотерические названия, связанные с жанром или стилем игры, например «Хранитель тайных знаний» из Зов Ктулху и "Бог Холлихока" из Нобилис.

Роль

В любой игре Подземелья и Драконы, Dungeon Master выступает в качестве автора, режиссера и рефери. Хороший DM должен быть креативным, создавать мир с нуля и превращать его в повествование. Но они также должны обладать упорядоченным, логическим умом, способным запоминать и понимать правила на сотни страниц.[5]:13

Dungeon Master (DM) берет на себя роль игрового мастера или рефери и описывает другим игрокам, что они воспринимают в этом воображаемом мире и какие последствия имеют их действия.[4] Этот человек отвечает за подготовку каждой игровой сессии и должен хорошо понимать правила игры. С момента создания Продвинутые подземелья и драконы В 1977 г. эти правила содержались в трех книгах в твердом переплете: Справочник игрока, Руководство мастера подземелий, и Руководство монстров. Также существует множество других сводов правил, но они не требуются для проведения игры.

DM отвечает за повествовательный поток, создает сценарий и сеттинг, в котором происходит игра, поддерживает темп и обеспечивает динамическую обратную связь.[6] В роли рассказчика, DM отвечает за описание событий D&D игровая сессия и принятие решений об игровых ситуациях и эффектах на основе решений, принятых игроками. DM может развить приключение сюжет и сеттинг, в котором эти ПК участвуют или используют уже существующие модуль. Обычно это делается как тип Древо решений за ним следуют игроки, а индивидуальная версия может потребовать нескольких часов подготовки за каждый час, проведенный в игре.[7]

DM служит арбитром правил, как в обучении правил игрокам, так и в обеспечении их соблюдения. Правила обеспечивают игровую механику для решения исхода событий, включая то, как персонажи игрока взаимодействуют с игровым миром.[6] Хотя правила существуют для обеспечения сбалансированной игровой среды, DM может при необходимости игнорировать правила. Мастер может изменять, удалять или создавать совершенно новые правила, чтобы они соответствовали текущей кампании. Сюда входят ситуации, когда правила не всегда применимы, что заставляет импровизировать. Например, персонажи атакованы живой статуей. Чтобы уничтожить врага, один персонаж погружает статую в воду, а второй использует свой конус холодного дыхания, чтобы заморозить воду. В этот момент он обращается к мастеру, говоря, что вода расширяется, когда замерзает и разбивает статую. Мастер может разрешить это или бросить кости, чтобы решить. В приведенном выше примере проверка вероятности может оказаться в пользу игроков, и враг будет разбит. И наоборот, правила не подходят для всех случаев и могут иметь непреднамеренные последствия. DM должен в конечном итоге провести грань между творческим использованием ресурсов (например, выстрелить деревянными стрелами в дракона, а затем использовать заклинание, деформирующее дерево на расстоянии) и эксплуатировать (например, «конная бомбардировка» - использование небоевого заклинания, которое создает временное средство передвижения на несколько десятков футов над противником; нанимает несколько тысяч простолюдинов, чтобы выстроиться в линию, и использует правило, которое позволяет персонажам передавать предметы друг другу немедленно, чтобы двигаться объекты на рельсотрон скорости.)

Игровые группы

Обычные игровые группы состоят из мастера подземелий и нескольких игроков. Некоторые собираются еженедельно или ежемесячно, а другие могут встречаться только два или три раза в год. DM также может запустить одиночное приключение, иначе не связанное с кампанией или игровым миром. В последнем случае нет связанного сюжета, и игроки могут играть разными персонажами в каждой сессии.

Игровая сессия обычно называется «приключением». Метафорически это можно описать как действие в сценическом спектакле, где исполнители являются ведущими актерами. В этой аналогии DM предоставляет сцену, декорации и основной сюжет, на котором построен импровизационный сценарий, а также все эпизодические части и второстепенных персонажей. Как правило, каждый игрок создает вымышленного персонажа (ПК) для игры в приключении.

Серия приключений обычно составляет кампанию, и персонажи игрока часто остаются в качестве элементов продолжающейся сюжетной дуги, если только они не потерпят неудачную смерть. Используя аналогию с театральной постановкой, кампания будет включать все акты указанной пьесы. Хотя у каждого приключения может быть своя сюжетная линия, обычно они являются частью более крупной сюжетной дуги кампании. DM объединяет в эту кампанию отдельные приключения, в которых одни и те же персонажи сражаются с множеством разных монстров и с несколькими повторяющимися злодеями; по мере продвижения игровые персонажи получают сокровища, репутацию и власть. Такие кампании могут длиться годами или десятилетиями, зарабатывая большую лояльность своих игроков. Кроме того, может быть общая тема (например, найти Меч Света) для ряда приключений, которые со временем могут стать своего рода кампанией.

За пределами кампании находится «игровой мир». Эта обширная конструкция типична для многих фантастических романов, таких как J.R.R. Толкин с Средиземье или же Роберт Э. Ховард с Конан сага. DM могут выбрать запуск игры на основе опубликованного игрового мира с уже имеющимися картами и историей; в таких игровых мирах часто есть заранее написанные приключения. В качестве альтернативы DM может построить свой собственный мир и создать свои собственные приключения.

В художественной литературе

в Веры и пантеоны Кампания Dungeons & Dragons, Faerunian Overgod АО отвечает высшей сущности, намекаемой на то, чтобы быть «Мастером Подземелий».

Рекомендации

  1. ^ "Подземелья и Драконы ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ". Волшебники побережья. Архивировано из оригинал на 2008-10-03. Получено 2008-10-03.
  2. ^ Ла Фарж, Поль (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров». Журнал Верующий. Архивировано из оригинал на 2008-10-04.
  3. ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами. Рутледж. п. 72. ISBN  0-7100-9466-3.
  4. ^ а б Кушнер, Дэвид (2008-03-10). «Мастер подземелий: жизнь и наследие Гэри Гайгакса». Wired.com. Архивировано из оригинал на 2012-11-13. Получено 2008-10-16.
  5. ^ Эвальт, Дэвид М. (2013). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют. Скрибнер. ISBN  978-1-4516-4052-6.
  6. ^ а б Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Теа; Каваклы, Маноля (2005). "Мастер игры". Труды второй Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям. Сидней, Австралия: ACM. стр. 215–222. Получено 2008-11-25.
  7. ^ Наджент, Бенджамин (2007). Американский ботаник: история моего народа. Саймон и Шустер. стр.190–192. ISBN  0-7432-8801-7.