Мировоззрение (Dungeons & Dragons) - Alignment (Dungeons & Dragons)

в Подземелья и Драконы (D&D) фантазия ролевая игра, выравнивание это категоризация этический и моральный перспектива персонажи игроков, неигровые персонажи, и существа.

В большинстве версий игры есть система, в которой игроки выбирают два персонажа. Один - это взгляды персонажа на «закон» против «хаоса», другой - на «добро» и «зло». Две оси позволяют совмещать девять центровок.[1][2] В соответствии с Ян Ливингстон выравнивание «часто критикуется как произвольное и нереальное, но ... оно работает, если хорошо сыграно, и обеспечивает полезную структурную основу, на которой могут формироваться не только персонажи, но и правительства и миры».[1]

История

D&D соавтор Гэри Гайгакс приписывают вдохновение для системы выравнивания фантастическим историям Майкл Муркок и Пол Андерсон.[3][4]

В оригинальная версия D&D позволял игрокам выбирать из трех мировоззрений при создании персонажа: законный, подразумевающий честь и уважение к правилам общества; хаотичность, предполагающая бунтарство и индивидуализм; и нейтральный, ищущий баланс между крайностями.[нужна цитата ]

Выпуск 1977 г. Базовый набор Dungeons & Dragons представила вторую ось добра, подразумевающую альтруизм и уважение к жизни, против зла, подразумевающую эгоизм и отсутствие уважения к жизни. Как и в случае с осью закона против хаоса, между крайностями существует нейтральная позиция. Персонажи и существа могут быть законными и злыми одновременно (например, тиран) или хаотичными, но добрыми (например, Робин Гуд ).[5]

Продвинутые подземелья и драконы (ДОБАВИТЬ), выпущенный между 1977 и 1979 годами, продолжил двухосную систему.[6] В Версия 1981 г. Базовый набор, вернулся к более ранней системе одноосевой центровки.[7]

AD&D 2-е издание, выпущенный в 1988 году, сохранил двухосную систему. В этом выпуске персонаж, который выполняет слишком много действий за пределами своего мировоззрения, может обнаружить, что его мировоззрение изменилось, и он будет наказан потерей очков опыта, что затрудняет переход на следующий уровень.[8] D&D Третье издание, выпущенное в 2000 году, сохранило ту же систему выравнивания.[9]

D&D В 4-м издании, выпущенном в 2008 году, количество выравниваний уменьшено до пяти: законное добро, добро, зло, хаотическое зло и невыровненное.[10] В этом издании «добро» заменило нейтральное добро и не охватило хаотическое добро; «зло» заменило нейтральное зло и не заключает в себе законное зло; «неприсоединившийся» заменил истинно нейтральный и не включал законно нейтральный и хаотический нейтральный.[11]

D&D 5-е издание, выпущенное в 2014 году, вернулось к предыдущей схеме из девяти мировоззрений и включало десятый вариант «невыровненного» для существ, которые действуют инстинктивно, а не принимают моральные решения.[12]

Функция

Ричард Бартл с Проектирование виртуальных миров отметил, что мировоззрение - это способ категоризации персонажей игроков, а также пола, расы, класс персонажа, а иногда и национальность. Выравнивание было разработано, чтобы помочь определить ролевая игра, мировоззрение персонажей рассматривается как их взгляд на жизнь. Игрок решает, как персонаж должен вести себя при назначении мировоззрения, а затем должен играть персонажа в соответствии с этим мировоззрением.[13]

Мировоззрение персонажа может измениться. Если законно нейтральный персонаж постоянно совершает добрые поступки, тогда как нейтральные или злые действия были возможны, мировоззрение персонажа сместится в сторону законно добрых. В играх Мастер подземелий (судья) решает, когда происходят нарушения выравнивания, поскольку это субъективно и часто не одобряется, а то и вовсе не допускается.[13]

Персонажи, выступающие в роли партия должны иметь совместимые выравнивания; партия, в которой есть как добрые, так и злые персонажи, может обернуться против самой себя.[14] Билл Славичек и Ричард Бейкер с Dungeon Master для чайников отметил, что группа хороших или нейтральных персонажей работает лучше, поскольку мотивация к приключениям легче, групповая динамика более плавная, а «героические аспекты D&D просвечивать так, как этого не бывает, когда игроки играют злых персонажей ».[14]

Топоры

Закон против хаоса

Ось закон против хаоса в D&D предшествует добру против зла в правилах игры.

Первоначально ось закон / хаос определялась как различие между «верой в то, что все должно следовать определенному порядку, и что соблюдение правил является естественным образом жизни», в отличие от «веры в то, что жизнь случайна, и что шанс и удача править миром".[7] Согласно раннему своду правил, законные персонажи стремятся защищать интересы группы выше интересов отдельного лица и будут стремиться быть честными и подчиняться справедливым законам. Хаотические существа и индивиды ставили индивида выше группы и считали законы и честность неважными. В то время в своде правил указывалось, что «хаотическое поведение обычно совпадает с поведением, которое можно было бы назвать« злым ».'".[7] Нейтральные существа и персонажи верят в важность как групп, так и отдельных лиц, и считают, что закон и хаос важны. Они верят в поддержание баланса между законом и хаосом и часто руководствуются личными интересами.[7]

Третье издание D&D Правила определяют «закон» и «хаос» следующим образом:[9]

  • Закон подразумевает честь, надежность, подчинение авторитету и надежность. С другой стороны, законность может включать в себя ограниченность взглядов, реакционную приверженность традициям, критичность и отсутствие приспособляемости. Те, кто сознательно продвигает законность, говорят, что только законное поведение создает общество, в котором люди могут зависеть друг от друга и принимать правильные решения, будучи полностью уверенными в том, что другие будут действовать так, как им следует.
  • Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаос может включать безрассудство, негодование по отношению к законной власти, произвол и безответственность. Те, кто продвигает хаотичное поведение, говорят, что только неограниченная личная свобода позволяет людям полностью выражать себя и позволяет обществу извлекать выгоду из потенциала, заложенного в них людьми.
  • Кто-то, кто нейтральный в отношении закона и хаоса имеет нормальное уважение к власти и не чувствует ни принуждения следовать правилам, ни принуждения к бунту. Они честны, но могут поддаться искушению солгать или обмануть других, если им это удобно.

Добро против зла

Конфликт добра и зла - распространенный мотив в D&D и другие фантастика.[15] Хотя игровые персонажи могут путешествовать ради личной выгоды, а не из альтруистических побуждений, обычно предполагается, что игровые персонажи будут противостоять злу и будут стремиться сражаться со злыми существами.

Третье издание D&D правила определяют «добро» и «зло» следующим образом:[9]

  • Хороший подразумевает альтруизм, уважение к жизни и заботу о достоинстве живых существ. Хорошие персонажи приносят личные жертвы, чтобы помочь другим.
  • Зло подразумевает причинение вреда, притеснение и убийство других. Некоторые злые существа просто не сострадательны к другим и убивают без угрызений совести, если это удобно или если это можно настроить. Другие активно преследуют зло, убивая ради забавы или ради какого-то злого божества или хозяина.
  • Люди, которые нейтральный в отношении добра и зла испытывают угрызения совести против убийства невинных, но не готовы приносить жертвы, чтобы защитить других или помочь им. Нейтральные люди привязаны к другим в личных отношениях.

В игре хорошими считаются паладины, герои-альтруисты и существа, такие как ангелы. Злодеи и жестокие преступники считаются злыми, как и изначально злые существа, такие как демоны и большая часть нежити.[9] Животные считаются нейтральными, даже когда они нападают на невинных, потому что они действуют в соответствии с естественным инстинктом и им не хватает ума для принятия моральных решений;[9] в пятом издании это выражается обозначением таких зверей как «неприсоединившихся».[12] Согласно Литтманну, заранее определенное мировоззрение монстров означает, что они добрые или злые по своей природе.[15] Тем не менее, правила допускают индивидуальные различия, позволяя «красному дракону перейти на сторону добра», хотя Литтманн признает редкость таких ситуаций.[15]

Несмотря на то, что хороших персонажей можно определить как уважение к другим, Литтманн отмечает, что это обычно не распространяется на обращение со злыми существами - «группа хороших персонажей рубит и обжигает племя орков до такой степени курения гамбургера без малейшее колебание или сожаление ".[15]

Выравнивания

Девять выравниваний могут быть показаны в сетке следующим образом:

Выравнивание
Закон против хаоса
ЗаконныйНейтральныйХаотичный
Хороший
против
зло
ХорошийЗаконное доброНейтрально хорошоХаотично хорошо
НейтральныйЗаконно нейтральный(True) нейтральныйХаотично нейтральный
ЗлоЗаконное злоНейтральное злоХаотическое зло

Законное добро

Законно добрый персонаж обычно действует с состраданием, всегда с честью и чувством долга. Однако законно хорошие персонажи часто сожалеют о своих действиях, которые, по их мнению, могут нарушить их кодекс, даже если они признают такое действие хорошим. К таким персонажам относятся золотые драконы, праведные рыцари, паладины и большинство дварфов.[12][16]

Нейтрально хорошо

Нейтрально-добрый персонаж обычно действует альтруистично, не считаясь с законными заповедями, такими как правила или традиции, или вопреки им. У нейтрально-доброго персонажа нет проблем с взаимодействием с законными должностными лицами, но он не чувствует себя обязанным им. В случае, если поступление правильных действий требует отклонения или нарушения правил, они не страдают от того же внутреннего конфликта, что и законно-добрый персонаж. Примеры этого мировоззрения включают многих небожителей, некоторых облачных гигантов и большинство гномов.[9][16]

Хаотично хорошо

Хаотично-добрый персонаж делает все, что необходимо для перемен к лучшему, презирает бюрократические организации, которые стоят на пути улучшения общества, и высоко ценит личную свободу не только для себя, но и для других. Хаотично-хорошие персонажи обычно намереваются поступать правильно, но их методы, как правило, дезорганизованы и часто не синхронизируются с остальным обществом. Примеры этого мировоззрения включают медных драконов, многих эльфов и единорогов.[9][16]

Законно нейтральный

Законный нейтральный персонаж обычно твердо верит в законные концепции, такие как честь, порядок, правила и традиции, но часто следует личному кодексу в дополнение к кодексу, установленному доброжелательной властью, или даже предпочитая ему. Примеры этого мировоззрения включают солдата, который всегда следует приказам, судью или силовика, который безжалостно придерживается буквы закона, дисциплинированного монаха и некоторых волшебников.[9][16]

Нейтральный

Нейтральный персонаж (также называемый «истинно нейтральный») нейтрален по обеим осям и, как правило, не склонен сильно относиться к какому-либо мировоззрению или активно стремится к их равновесию. Друиды часто следуют этому стремлению к равновесию и, под Продвинутые подземелья и драконы правила, требовалось, чтобы это выравнивание. В примере, приведенном во 2-м издании Справочник игрока, типичный друид может сражаться против банды мародерствующих гноллов только для того, чтобы перейти на другую сторону, чтобы спасти клан гноллов от полного истребления. Примеры этого мировоззрения включают лизардфолков, большинство друидов и многих людей.[8][9][16]

Хаотично нейтральный

Хаотичный нейтральный персонаж - это индивидуалист, который следует своему сердцу и обычно уклоняется от правил и традиций. Хотя хаотичные нейтральные персонажи продвигают идеалы свободы, на первом месте стоит их собственная свобода; добро и зло занимают второе место после их потребности быть свободными. Примеры этого мировоззрения включают множество варваров и разбойников, а также некоторых бардов.[9][16]

Законное зло

Законный злой персонаж считает, что хорошо упорядоченную систему легче использовать, чем обязательно следовать. Примеры этого мировоззрения включают тиранов, дьяволов, коррумпированных чиновников, неразборчивых наемников со строгим кодексом поведения, синих драконов и хобгоблинов.[9][16]

Нейтральное зло

Нейтральный злой персонаж, как правило, эгоистичен и не стесняется обращаться к сиюминутным союзникам, и обычно делает союзников в первую очередь для достижения своих собственных целей. Нейтральный злой персонаж не испытывает угрызений совести по поводу причинения вреда другим, чтобы получить то, что они хотят, но он также не будет изо всех сил устраивать бойню или беспредел, если не видит прямой выгоды для себя. Другая верная интерпретация нейтрального зла считает зло идеалом, совершая зло ради зла и пытаясь распространить его влияние. Примеры первого типа - убийца, который мало уважает формальные законы, но не убивает напрасно, приспешник, который замышляет заговор за спиной своего начальника, или наемник, который с готовностью переходит на другую сторону, если ему сделают лучшее предложение. Примером второго типа может быть убийца в маске, который наносит удары только ради того, чтобы вызвать страх и недоверие в обществе. Примеры этого мировоззрения включают многих дроу, некоторых облачных гигантов и юголотов.[9][16]

Хаотическое зло

Хаотичный злой персонаж, как правило, не уважает правила, жизни других людей или что-то еще, кроме своих собственных желаний, которые обычно эгоистичны и жестоки. Они высоко ценят личную свободу, но не очень заботятся о жизни или свободе других людей. Хаотично-злые персонажи плохо работают в группах, потому что негодуют, когда им приказывают, и обычно не ведут себя прилично, если нет альтернативы. Примеры этого мировоззрения включают высшие формы нежити (такие как лишай ), жестокие убийцы, которые наносят удары ради удовольствия, а не выгоды, демонов, красных драконов и орков.[9][16]

Невыровненный

Существа, недостаточно разумные, чтобы принимать решения, основанные на моральном выборе, но действующие исключительно на инстинкте, описываются как «неприсоединившиеся».[16] Например, акулы - дикие хищники, но они не злые: у них нет мировоззрения.[16] Использование «невыровненных» для существ было введено в 4-м издании и сохранено в 5-м издании.[12]

Наследие

В D&D Система выравнивания иногда упоминается как система моральной классификации в других контекстах.[17] Салон телевизионный критик Хизер Гаврилески, при просмотре телесериала HBO Настоящая кровь, проанализировали персонажей программы с точки зрения D&D выравнивания и идентифицированный главный герой Сьюки Стэкхаус как хаотично добро, ее парень-вампир Билл Комптон как законно нейтральный, Эрик Нортман как законное зло, и Лафайет Рейнольдс как хаотично-нейтральный.[18] В "Враги и бедствия ", 11-я серия 7-го сезона Ходячий мертвец телесериал, персонаж Юджин Портер ссылается на D&D система мировоззрения, когда он описывает себя как «... нехорошо. Я не законный, нейтральный или хаотичный».[19] Таблица центровки Интернет-мем Юмористически классифицирует различные предметы - часто персонажей из произведений поп-культуры - в сетке три на три.[20][21]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами: введение в ролевые игры (2-е изд.). Лондон: Рутледж и Кеган Пол. п. 79. ISBN  0710094663.
  2. ^ Хорошо, Гэри Алан (2002). Shared Fantasy: Ролевые игры как социальные миры (Мягкая обложка ред.). Чикаго: Издательство Чикагского университета. п. 17. ISBN  0226249441. Получено 2017-02-06.
  3. ^ Калисури и Корвар (30 мая 2000 г.). «Гэри Гайгакс - создатель Dungeons & Dragons». TheOneRing.net. Получено 2015-03-05.
  4. ^ Knode, Mordicai; Каллахан, Тим (2013-06-17). "Дополнительные материалы по D&D: Пол Андерсон". Tor.com. Получено 2017-02-19.
  5. ^ Пульсифер, Льюис (Октябрь – ноябрь 1991 г.). «Введение в Dungeons & Dragons, Часть V». Белый Гном. Мастерская игр (27): 14.
  6. ^ Гайгакс, Гэри (1978). Продвинутые подземелья и драконы, Справочник игрока. Женевское озеро, Висконсин: увлечения TSR. п.33. ISBN  9780935696011.
  7. ^ а б c d Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв; Молдвай, Том (1981). Dungeons & Dragons: Основная книга правил (4-е изд.). Женевское озеро, Висконсин: увлечения TSR. п. 11. ISBN  0935696482.
  8. ^ а б Повар, Дэвид "Зед" (1989). Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание, Справочник игрока (2-е изд.). Женевское озеро, Висконсин: TSR. С. 46–49. ISBN  0880387165.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Кук, Монте; Твитнуть, Джонатан; Уильямс, Скип (2003). Dungeons & Dragons: Справочник игрока (Специальная ред.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN  9780786928866.
  10. ^ Heinsoo, Роб; Коллинз, Энди; Вятт, Джеймс (2008). Справочник игрока (4-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. С. 19–20. ISBN  978-0786948673.
  11. ^ Когберн, Джон; Силкокс, Марк (2012). Подземелья и драконы и философия: набег на храм мудрости. Чикаго: Издательство Open Court. С. 30–32, 35. ISBN  9780812697964. Поскольку нейтральные выравнивания традиционно называются «истинными» версиями другой оси (так что «истинно хорошее» равно «нейтрально хорошее»), новую систему можно показать, как указано выше. Это изменение представляет собой ошеломляющий метафизический и психологический сдвиг. Законный нейтральный, законный злой, Хаотический добро и Хаотический нейтральный были удалены как архетипы для всех обитателей Подземелья и драконы Вселенная ... Итак, вы не можете не быть Хорошим, если вы Законны ... Итак, снова невозможно понять, как вы можете быть Злом и быть Законным в новом смысле ... Быть Хаотичным настолько подрывает нашу способность действовать рационально, что Хаотичный человек не будет обладать способностью быть Хорошим ... Но тогда люди в середине - это те, кто не будет ни того, ни другого. Так что истинные нейтралы не будут ни законом, ни хаосом, ни добром, ни злом.
  12. ^ а б c d Мирлс, Майк; Кроуфорд, Джереми (2014). Dungeons & Dragons Руководство по монстрам (9-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN  978-0786965618.
  13. ^ а б Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров. Индианаполис, Индиана: Новые гонщики. С. 257–260. ISBN  0131018167.
  14. ^ а б Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (2006). Dungeon Master для чайников. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. п. 43. ISBN  9780471783305. Получено 2017-02-06.
  15. ^ а б c d Литтман, Грег (2014). «Симпатия к дьяволам: свобода воли и подземелья и драконы». В Робишо, Кристофер (ред.). Подземелья и драконы и философия: прочтите и получите преимущество на всех проверках мудрости. Джон Уайли и сыновья. С. 7–22. ISBN  9781118397626.
  16. ^ а б c d е ж грамм час я j k «Основные правила для Dungeons & Dragons» (PDF). Подземелья и Драконы. Волшебники побережья. 2018-09-19. п. 36. Получено 2020-06-11.
  17. ^ Студия 260 (12 мая 2016 г.). «Диаграмма, объясняющая всех». WNYC. Получено 2016-06-22.
  18. ^ Гаврилески, Хизер (14.06.2009). "Мне нравится смотреть". Салон. Получено 2015-03-05.
  19. ^ Хэндлен, Зак (2017-02-26). "Ходячие мертвецы проникают в психику Юджина, и это нормально, если вам это нравится". А.В. Клуб. Получено 2017-02-27.
  20. ^ Джей Хэтэуэй (23.02.2018). «Мемы с диаграммами выравнивания вернулись - и стали лучше, чем когда-либо». Daily Dot. Получено 2018-12-04.
  21. ^ DoubleBond (11 сентября 2009 г.). «Таблицы раскладок». Знай свой мем. Получено 2018-12-04.