Клинок возмездия - Википедия - Blade of Vengeance
Обложка модуля, арт. Джереми Гудвин. | |
Код | O2 |
---|---|
Код продукта TSR | 9108 |
Требуются правила | Набор экспертов D&D |
Уровни персонажей | 7 |
Авторы | Джим Бамбра |
Впервые опубликовано | 1984 |
Связанные модули | |
O1, O2 |
Клинок возмездия является модуль приключений написано Джим Бамбра и опубликовано TSR в 1984 г. Набор экспертов из Подземелья и Драконы фантазия ролевая игра. Это сценарий один на один для одного игрока и одного мастера игры.[1] Персонаж игрока - Эльф 7-го уровня.[2]
Краткое содержание сюжета
Клинок возмездия это сценарий для среднего уровня эльф персонаж игрока.[1] Эристель из Дорнерилла обнаруживает, что мирный лесной дом его юности, Эмерлас, охвачен пламенем. Его семья была убита кем-то с огромными когтями и более могущественным, чем хобгоблины, которые все еще были рядом, когда он прибыл.[2]
Это квест в дикой природе через великий лес, включая встречи с хобгоблины, травники и холмовые гиганты.[1]
Цель игрового персонажа - победить Красного Дракона, который разрушил дом персонажа и убил всю его семью. Однако сценарий - это не просто месть: Эристель должна найти способ вспомнить великого эльфийского героя Галаннора.[2]
История публикации
O2 Клинок возмездия был написан Джим Бамбра, с искусством Джереми Гудвин (он же Джес Гудвин). Он был опубликован TSR в 1984 году в виде 32-страничного буклета с внешней папкой.[1] Он был произведен в Великобритании.[2]
Прием
Саймон Форрест рассмотрел модуль в Представить журнал, дав положительный отзыв.[2] Форрест отметил, что подсказки просты, а помощь других жителей Эмерласа гарантирует, что игрок не ошибется. Однако враги не пассивны, а со временем становятся все более опасными. По словам Форреста, он считал кульминацию - когда Эристель пробирается в лагерь врагов, чтобы убить их лидера - самым слабым местом сценария, которому не хватает «оригинальности и атмосферы».[2] Тем не менее, Форрест назвал это «великолепным модулем», высоко оценив графические изображения и карты, а также четкую компоновку и простоту использования. Форрест хвалил хорошо проработанную и последовательную атмосферу сценария и думал, что он будет «увлекательным» для неопытных игроков и «достаточно приятным» для более требовательных.[2]
использованная литература
- ^ а б c d Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 146. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ а б c d е ж г Форрест, Саймон (август 1985). «Обзоры игр». Представить (обзор). TSR Hobbies (UK), Ltd. (29): 42.
Эта Подземелья и Драконы статья - это заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |